Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

26.11.2017/Mieczewo - Fort Knox/ Rush ed. 2


Recommended Posts

Zapraszamy wszystkich na 2 edycję Rusha : https://www.facebook..._tab=discussion

 

Ostatnio udało nam się zebrać 80 osób.

 

Opis dla osób nie mających facebooka:

 

 

9:00-09:15 - Rozpoczęcie rejestracji uczestników, czas na oszpejowanie się.

 

09:15 Rozpoczęcie odprawy, objaśnienie zasad, podział stron. Wyruszamy po odprawie bez względu na to, czy maruderzy jeszcze się nie zarejestrowali, czy też wiążą sznurówki.

 

09:30-11:30 - Pierwsza rozgrywka Rush

 

11:30-11:45 - Przerwa na ponowne zamontowanie granatów dymnych przez organizatorów

 

11:45-13:45 - Druga rozgrywka Rush (zamiana stron)

 

 

 

CENA:30 zł (Płatne na miejscu)

 

 

 

Tryb RUSH!:

 

CZAS RUNDY: 120min

 

ILOŚĆ RUND: 2 (ZAMIANA STRON)

 

PRZERWA MIĘDZY RUNDAMI: 15min (w celu zamontowania nowych ładunków przez sędziów)

 

 

 

1. W każdej ze stref znajdują się dwa przekaźniki, których zniszczenie decyduje o przesunięciu pola bitwy w głąb mapy.

 

2. Zadaniem zespołu atakującego jest odpalenie ładunków wybuchowych na obu przekaźnikach.

 

3. Zadaniem broniących jest niedopuszczenie wroga w pobliże przekaźnika.

 

4. Jeżeli atakującemu zespołowi powiedzie się wysadzenie obu przekaźników, linia frontu przesuwa się głąb mapy, do kolejnej strefy z dwoma przekaźnikami.

 

 

 

Zespół atakujący przegrywa w momencie zakończenia czasu, a obrońcy przegrywają po wysadzeniu przez atakujących wszystkich ośmiu przekaźników w czterech kolejnych strefach.

 

W trybie Szturmu wyjątkowo istotne jest współdziałanie w drużynie. Ze względu na koncentrację akcji wokół przekaźników, jedna dobrze zgrana drużyna może przechytrzyć cały przeciwny zespół.

 

Dotyczy to zwłaszcza atakujących, którzy - jakby na to nie patrzeć - są w nieco gorszej sytuacji. O ile chaotyczny sposób rozgrywki obrońców może przynieść pożądane skutki,

 

o tyle brak organizacji w zespole atakujących może bardzo szybko wyczerpać cały zapas czasu.

 

 

 

*punkty będa rozmieszczone zarówno w lesie jak i w budynkach. Jeżeli posiadacie repliki do cqb również je przygotujcie.

 

 

 

 

 

Zasady:

 

 

 

1. Przekaźnikami będą beczki oznaczone literą A i B które niszczymy odpalając granat dymny wytwarzający czerwony dym.

 

1.1 Granat dymny będzie przytwierdzony na stałe do beczek

 

1.2 W przypadku gdyby granat dymny nie zadziała tzn nie zacznie dymić sędzia zadecyduję automatycznie o zniszczeniu celu.

 

 

 

2. Przy przekaźnikach będą stać sędziowie którzy po zniszczeniu celu będą obalać beczkę i informować o tym fakcie

 

 

 

3. Atakujący respią się po ? (ustalimy na miejscu)

 

3.1 Resp będzie przesuwał się na ostatnią przejętą strefę.

 

 

 

4. Broniący mają po jednym życiu na strefe.

 

4.1 Śmierć = wycofaniem na kolejny punkt obrony i oczekiwanie na przesunięcie strefy

 

4.2 Wybuch obu przekaźników będzie sygnalizowany syreną gdzie obrońcy będą mieć 180sekund na wycofanie się do kolejnej strefy.

 

4.2.1 W tym czasie atakujący czekają na przrwanie syreny.

 

4.2.2 Broniący nie mogą pozostać na zdobytej strefie. Jeżeli nie zdążą się wycofać automatycznie giną i będą musieli wycofać się na kolejną strefę! (Strefa 1 zajęta- osoby z obrony nie wycofały się, giną i cofają się na strefę 3!)

 

 

 

5. Maksymalną odległością obrony od punktów ustalamy na 100 metrów

 

 

 

6. Atakujący mogą podchodzić strefę od frontu ,tyłu , lewej i prawej strony byle nie wkraczać na kolejną strefę

 

 

 

7. Można używać tylko atestowaną pirotechnikę

 

7.1 Rzut granatem sygnalizujemy krzykiem "GRANAT!"

 

7.2 Wrzucony granat rozpryskowy do pomieszczenia (pokój z jednymi drzwiami) zabija wszystkich w środku. PO WYBUCHU!.

 

7.3 Granat rozpryskowy rzucony na terenie otwartym badź pomieszeniu z większą ilością drzwi niż jedna zabija tylko osoby trafione.

 

 

 

8. Zasady FPS według zasad FORT KNOX WAR ZONE

 

https://www.facebook...732555647057660

 

 

 

9. Nie strzelamy na tzw. "TALIBA".

 

 

 

10. Używamy KAMIZELEK ODBLASKOWYCH do sygnalizacji śmierci!

 

 

 

11. W przypadku "niepewności" czy się dostało automatycznie uznajemy to jako śmierć.

 

 

 

12. W przypadku wymiany ognia gdzie osoby postrzelą się na wzajem, schodzą obie osoby (nie ma zasady która kulka szybciej trafiła)

 

 

 

13. Nie obowiązuje zasada silent kill

 

 

 

OPCJA WSPARCIA POJAZDU!:

 

1. Atakujący raz na strefę mogą wezwać wsparcie pojazdu (4x w trakcie rundy po 1x na strefę)

 

2. Pojazd porusza sie 10km/h

 

3. W momencie aktywacji pojazdu jezdzi on 10min i wykonuje rozkazy osób idących za nim.

 

4. Pojazd jest niezniszczalny

 

5. Pojazd można wykorzystac jako osłona

 

6. Nie wsiadamy do pojazdu!

 

 

 

*pojazd będzie miał uchylone tylne szyby aby słyszeć operatorów:

 

- 2 krotne puknięcie pojazd jedzie w wyznaczonym kierunku

 

- 1 krotne puknięcie pojazd staje

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Zmiany względem poprzedniej edycji:

 

 

 

1. Nie będzie taśm ograniczających które powodowały niepotrzebne spięcia

 

2. Można zachodzić punkt od tyłu tylko tak aby nie wkroczyć na kolejną strefę.

 

3. Redukcja punktów obrony z 5 na 4 które dobrze znacie :icon_smile:

Edited by Fush1
Link to post
Share on other sites
  • 2 weeks later...

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...