Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Radziej

Moderator I
  • Content Count

    646
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Radziej

  1.  

    Mil-Sim-Freebird.jpg

    MilSim "Freebird" - 18.07.2020r. - Załęczański Park Krajobrazowy
    Rok 1976, Ameryka Południowa
    Małe państwo San Escobar wespół z Wenezuelą czerpią ogromne zyski z handlu ropą. Oba kraje rządzone przez prawicowych dyktatorów utrzymują ożywione stosunki z amerykańską władzą. Stolice - Caracas i Vitolo Vasco - tętniące życiem, portretowane w amerykańskich żurnalach jako raj na ziemi, goszczą światowe premiery kinowe i motoryzacyjne, stanowią ważny ośrodek kulturalny i migracyjny.
    Sytuacja zmienia się w ciągu ledwie tygodnia. Grupa komunistycznych wywrotowców o zbrojnym charakterze domaga się uwolnienia kapitału i redystrybucji między wszystkich obywateli. Ostatniej nocy prezydent San Escobar - Gonzalo Covido Corona  - zostaje uprowadzony i wywieziony w najmniej dostępne i ucywilizowane rejony kraju w delcie Amazonki. Wkrótce do administracji prezydenta trafia nagranie na taśmie prezentujące oprawców obok mocno pobitego, głodzonego i torturowanego Corony.
    San Escobar nie dysponuje własnymi siłami wojskowymi zdolnymi do przeprowadzenia operacji ratunkowej. Inne państwa reagują natychmiast. USA pośpiesznie wysyła ratunkowy oddział Navy Seals, który pod osłoną nocy przedostanie się w głąb delty Amazonki i odnajdzie Coronę nim ten zostanie stracony na oczach całego kapitalistycznego świata.

    Miejsce: Załęczański Park Krajobrazowy - zakole Warty, Województwo Łódzkie, https://goo.gl/maps/LcktrNFRdTK2
    Start gry/wyjście w teren: około 0300, 18.07.2019r. (w zależności od wytycznych).
    Koniec : 2045-2130, 18.07.2020r.. (w zależności od wytycznych).
    Organizatorzy: Radziej, Akatorii, VonBombke
    Impreza +16 (wyjątki dopuszczam pod warunkiem: znam osobiście lub obecność opiekuna prawnego).
    Charakter działań - dynamiczne, przeważająco w małych grupach, bez stałych baz.
    Wpisowe - 40PLN od osoby na konto podane w zwrotnym mailu od organizatora. Wpisowe pokrywa koszt dojazdu 3 samochodów, wykorzystanie ich do przygotowania gry oraz ich udział w pewnych elementach rozgrywki, zakup/montaż/zbudowanie przedmiotów potrzebnych do przeprowadzenia symulacji, koszty wydruków oraz prądu. Ponadto jemy, nawadniamy się i palimy za Wasze pieniądze (a jesteśmy jak nasze Honkery - głośni i dużo palimy).
    Stylizacja - będzie obowiązywać. Rok 1976 zobowiązuje. Lipiec, powinno być ciepło. Mile widziany jak największy oldschool w stylizacji. Wraz z rozesłanym przydziałem znajdziecie klimatyczne zdjęcia z inspiracjami stylizacyjnymi. Dodatkowo: zakaz optoelektroniki, zakaz laserów, kolimatorów, latarek na broń, chwytów na RIS oraz zestawów słuchawkowych do radia (dozwolone są wyłącznie gruszki). Doprowadźcie repliki do stanu surowego. Dopuszczone są smartfony oraz urządzenia GPS (koniecznie przynajmniej jedno urządzenie zdolne do nawigacji w systemie MGRS)
    Zgłoszenie - dokument do pobrania https://drive.google.com/file/d/1wwqwv1vjD-w-9ok1wjO4SxLIs_R2B2RA/view?usp=sharing Warunkiem przyjęcia zgłoszenia jest jego poprawne wypełnienie oraz opłacenie składki wpisowego  (dane zostaną przesłane w mailu zwrotnym). Do 16 czerwca przysługuje prawo do wycofania zgłoszenia i odzyskania 100% wpisowego.  Rezygnacja między 16 a 30 czerwca wiąże się z utratą 50% wpisowego. Wycofanie zgłoszenia w lipcu oznacza przepadek wpisowego. Odwołanie imprezy przez organizatorów skutkuje zwrotem 100% wpisowego.
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------
     
    ZASADY:
    1. Zgłoszenia
    1.1 Organizatorzy nie biorą odpowiedzialności prawnej za jakiekolwiek straty poniesione przez uczestników imprezy (dotyczy to w szczególności szkód materialnych oraz zdrowotnych). Każdy z uczestników bierze udział w imprezie na własną odpowiedzialność, godząc się na zaproponowaną przez organizatorów formułę zabawy.
    1.2 Termin zgłoszeń: 1 kwietnia 2020r. - 12 lipca 2020r. - decyduje kolejność zgłoszeń. Minimum wymagane do odbycia się imprezy musi zostać zebrane do dnia 18 czerwca 2020r. Minimum wynosi 30 osób, maksimum nie ujawniam. Z momentem zbliżania się do maksymalnej liczby uczestników, również poinformuję na forum.
    1.3 Z uwagi na coraz mocniej odbijającą się na środowisku modę na zapisywanie się oraz nieprzyjeżdżanie, warunkiem wciągnięcia na listę jest przelew składki za zgłaszanych uczestników. Po jej odnotowaniu organizatorzy informują uczestników o przyjęciu do gry.
    2. Pirotechnika
    Własna pirotechnika jest dozwolona tylko w zakresie świec dymnych oraz stroboskopów. Dodatkowo korzystamy z materiałów przekazanych przez organizatora. W każdej chwili może zostać wprowadzony zakaz korzystania z własnej pirotechniki spowodowany suchością ściółki leśnej. Kwestia znana będzie w dniu imprezy.
    3. Limit amunicji
    3.1 Można przenosić dowolną ilość magazynków załadowanych do poziomu 1,5x realnego odpowiednika (w praktyce jest to najczęściej 45 kulek). Można przenosić amunicję luzem lub w szybkoładowarkach, ale w żadnym wypadku nie można z niej korzystać poza punktami lub sytuacjami przewidzianymi przez fabułę lub mechanikę gry (wylistowane w punkcie 3.3).
    3.2 Do karabinów maszynowych można przenosić dowolną ilość magazynków pudełkowych (tzw. boxów) zasypanych do poziomu 750 kul na jeden box. Można przenosić amunicję luzem i doładować pusty box 1 raz (750 kulek). Jest to dodatkowa możliwość tylko dla osób posiadających tylko jeden box. Karabin szturmowy z wpiętym drumem to nie karabin maszynowy.
    3.3 Aby uzupełnić wystrzeloną amunicję można skorzystać z :
    a) poprosić o amunicję kolegów z zespołu, (wymagana zgodność kalibrów palnych odpowiedników) - otrzymanie amunicji od kolegi automatycznie uszczupla jego zapas (musi odsypać swoje kulki do własnego worka/ładowarki
    b) umownie przejąć amunicję z magazynków zabitych i przeszukanych wrogów, (wymagana dokładna zgodność kalibrów palnych odpowiedników np. nie każdy AK ma taką samą amunicję)
    c) uzupełnić zapas w punkcie uzupełnień, jeżeli takowy jest przewidziany w scenariuszu.
    4. Teren gry
    https://drive.google.com/file/d/0B_lNjew4vI4ENzZnc1lucXVWMlk/view 30km kw.
    Wszystkie współrzędne będą podawane w systemie MGRS.
    Zdjęcia terenu: https://drive.google.com/drive/folders/0B8ZMdEA4X07bZ2p1WTdSRlpTM2c  
     
    5. Ograniczenia
    Zakaz optoelektroniki (termo/nokto), zakaz laserów, kolimatorów, latarek na broń, chwytów na RIS oraz zestawów słuchawkowych do radia (dozwolone są wyłącznie gruszki). Doprowadźcie repliki do stanu surowego.
    Z jakichkolwiek działań wyznaczone są również pojazdy prywatne - w grze wezmę udział wyłącznie przewidziane przez organizatora.
    6. Bezpieczeństwo
    6.1 Przez cały czas trwania symulacji każdy uczestnik musi mieć założone okulary ochronne. Zasada ta obowiązuje także podczas snu.
    6.2 Zakazuje się wykorzystywania statusu osób poza grą (cywile, myśliwi, traktorzyści, turyści, menele itd.) za wyjątkiem ewentualnych zadań fabularnych, określonych przez organizatora.
    6.3 Zabrania się zbliżania do zabudowań cywilnych (dotyczy w szczególności przechodzenia przez okoliczne wsie). Należy unikać kontaktów z osobami postronnymi gdy tylko to możliwe. Szczególną ostrożność należy zachowywać po zmroku oraz na terenach nadrzecznych.
    7. Trafienia
    7.1 Liczy się każde bezpośrednie trafienie (nie rykoszet)
    7.2 Każde miejsce na ciele się liczy.
    7.3 Hełmy i kamizelki nie chronią. Postrzał w plecak, wystającą ładownicę, karimatę itp. - traktowane jak postrzał w plecy.
    7.4 Serie traktuje się jako jeden strzał.
    7.5.Inne sposoby eliminacji:
    - „silent kill” (tzw. "nie żyjesz") NIE DZIAŁA.
    - w celu cichej eliminacji należy zadawać "rany" gumowym nożem (lub innym - bezpiecznym, przeznaczonym do treningu), wyprowadzając realistycznie wyglądający cios. Żadne klepanie, stukanie czy walenie.
    - eliminacja osoby śpiącej: strzelamy w śpiwór lub używamy gumowego noża i informujemy o tym ofiarę jeżeli nie wiemy, czy zorientowała się o otrzymanym trafieniu.
    7.6 Postrzał w broń eliminuje wyłącznie broń jeśli uczestnik dysponuje zapasową. W przeciwnym wypadku traktuje się to jako postrzał w korpus.
     
    8. Rany i leczenie
    8.1. Osoba trafiona musi:
    - głośno i wyraźnie krzyknąć "DOSTAŁEM"
    - paść na glebę
    - nie wolno się jej komunikować - wolno jej tylko jęknąć lub zacharczeć, może krzyczeć "MEDYK".
    - oznaczyć się - kładzie/przewiązuje sobie CZERWONĄ szmatą w miejsce trafienia (w nocy oznacza się ŻÓŁTYM światłem chemicznym)
    - leżeć na ziemi do dalszych czynności/ opatrzenia. Może poruszać się, czołgając do około 3 m.
    - sprawdzić czas
    8.2 Trafieni nie ostrzegają, nie łażą, nie przeszkadzają.
    8.3 Opatrzenie musi nastąpić w ciągu 30 minut od otrzymania rany. W przeciwnym wypadku kończy się to ZGONEM trafionego.
    8.4 Opatrzenie polega na założeniu opatrunku osobistego w miejscu trafienia - dokładnie w miejscu trafienia! Musi to być zrobione porządnie i realistycznie. Pomocy może udzielać jedynie przeszkolona osoba - medyk.
    8.5 Liczba medyków w każdym zespole podyktowana jest bezpośrednio wytycznymi, zgodnymi z fabułą. Medyk to rola przypisana na cały czas trwania gry, nie można tej funkcji przekazywać innym osobom. W szczególności zabrania się stosowania wyjątkowo nikczemnej metody: "poczekajmy, aż ktoś dostanie i wtedy uleczy go najbliższy żywy". Medyk nie może także udzielić sobie samemu pierwszej pomocy.
    8.6 Ranny opatrzony przez przeciwnika może zostać przez niego:
    - uśmiercony na miejscu – strzał w but, ładownicę itp.
    - pozostawiony samemu sobie
    8.7 W przypadku, gdy gracz, który był już opatrywany, zostanie powtórnie trafiony następuje jego ZGON.
    8.8 Gracze, których zgon nastąpi na skutek wykrwawienia, pozostają na miejscu jeszcze przez 10 minut od zgonu. Ma to umożliwić innym przeszukanie. Po tym czasie nie jest już możliwe wchodzenie w interakcję z "nieżywym".
    8.9 Zabrania się dobijania rannych. Zabić można tylko opatrzoną osobę.
    8.10 Gracz który został wyeliminowany trwale z gry, lub też z niej zrezygnował, zobowiązany jest do widocznego oznaczenia swojej osoby:
    - gracz, którego zgon nastąpił za dnia, zakłada jaskrawej barwy "szmatę" (mogą być: czapka, arafatka, chusta lub jakikolwiek materiał koloru rażącego) na głowę
    - gracz, którego zgon nastąpił w nocy, montuje w widocznym miejscu światło chemiczne (tzw. LIGHTSTICK) w kolorze ŻÓŁTYM i dodatkowo może doświetlać się czerwonym światłem
    8.11 Martwy gracz może udać się do ewentualnej bazy wyłącznie w celu zabrania swoich rzeczy, ale nie może tam pozostawać. Udaje się na punkt startu (Parking) i tam czeka na kolegów, lub, jeśli może, wraca do domu.
     
    9. Przeszukanie
    9.1 Możliwe jest przeszukanie rannego przeciwnika lub zwłok celem:
    - znalezienia map, dokumentów, rozkazów, notatek
    - odebrania amunicji
    - sprawdzenia kanału łączności
    - odebrania radiostacji
    - odebrania replik
    9.2 Amunicję odbiera się umownie (poprzez uzupełnienie sobie magazynków własną szybkoładowarką o taką liczbę kulek, jaka pozostała przeszukiwanemu, nie przekraczając limitu przenoszonej amunicji dla jednego operatora - absolutnie wymagana zgodność kalibrów).
    9.3 Replikę oraz radiostację odbiera się umownie. Przeciwnik, jeśli wróci do zdrowia, nie będzie mógł jej użyć. Odebranie repliki oraz radiostacji przeciwnikowi pozwala na ponowne użycie własnej, jeśli wcześniej się ją utraciło na skutek zniszczenia lub odebrania.
    9.4 Każdy przedmiot przy przesłuchaniu musi zostać fizycznie znaleziony przez przeszukującego. Jeśli ranny/zabity nie zgadza się na grzebanie w jego rzeczach, wypowiada formułę “biały ręcznik” i natychmiast, dobrowolnie oddaje WSZYSTKIE posiadane przedmioty w postaci map/dokumentów, rozkazów, notatek. Repliki, radiostacje oraz amunicję z magazynków (jako rzeczy objętościowo duże) przeszukujący powinien zlokalizować sam.
     10. Branie jeńców
    Nie przewiduje się brania jeńców.
    11. Pojazdy
    W grze wezmą udział jedynie wyznaczone przez organizatora pojazdy. Będą one pełnić funkcję wyłącznie transportową i nie prowadzi się do nich/z nich ognia. Nie wolno się chować za pojazdem. Do pojazdu na bliżej niż 5 metrów może podejsć osoba, która będzie do niego wsiadać. Pojazd nie ulega trwałemu zniszczeniu (ze względu na jego ograniczoną do transportu rolę).

  2. Na wstępie przepraszam za mały poślizg w ogłoszeniu wyników. Deklarowana godzina przed moim dotarciem do domu nie pokryła się z szarą rzeczywistością codzienności.

    Jako naczelny dowódca zamieszania dziękuję wszystkim za udział. Dużą satysfakcję sprawia czytanie Waszych kart wyników i wniosków z gry - zarówno pochlebnych, jak i krytycznych. W tym miejscu dziękuję moim chłopakom z DEADLINE WROCŁAW za pomoc logistyczną, bo odwalili mrówczą robotę w piątek i niedzielę.

    Zadanie A z zakopaną skrzynią było po godzinie 17.10 niemożliwe do zrealizowania ze względu na zabór skrzyni przez jedną z ekip (mam pewność jako organizator, bo dotarłem tam tuż po tym fakcie). Jeśli jakaś grupa znalazła się tam po tej godzinie, zgłoście to!

    Odniosę się jeszcze w kilku słowach do wszystkich opinii, które śmigają po "ukochanym" przeze mnie fejsbuku jako miejscu do organizacji imprez:

    - Post factum stwierdzam, że grupy miały nierówny czas rozpoczęcia manewrów z uwagi. Wiem już jak to naprawić w prosty sposób

    - Magazynki, FPS-y, terminatorka - wspominacie, że nie było kontroli. Ja mam natomiast wrażenie kompletnie odwrotne - traktujemy te kwestie zbyt po "polsku". Dlaczego wszyscy od samego początku mamy zakładać, że wokół nas są sami oszuści? Dlaczego pragniemy sprawdzać, kontrolować, ograniczać, eliminować? Przecież to Wy tworzycie tę imprezę. To każda drużyna ma moralny obowiązek dostosować się do regulaminu. To każdy dowódca powinien opanować swoje przerośnięte ego i uprzedzić, zaapelować, a może nawet skontrolować swoich członków zespołu, by mieli właściwą liczbę kul w magazynkach, by mieli należycie mocne/słabe repliki.  Zacznijmy od siebie, na tę imprezę przyjechały zorganizowane ekipy - to nie była zbieranina ludzi, którzy grają od wczoraj. Odpowiedzialność, odpowiedzialność i jeszcze raz uczciwość!

    - Dlaczego ograniczenie FPSów? Bo w terenie było pełno młodników, lasów z bujną roślinnością. Oczywiście były także otwarte przestrzenie, ale kontakty mojej grupy i dystanse na jakich naciskaliśmy spusty nieraz nie przekraczały 20 metrów. Tym bardziej utwierdzało mnie to w przekonaniu, że limit został podyktowany słusznie

    - Mapy - decyzja o udostępnieniu MGRSów zapadła kilka godzin przed startem imprezy. Całe szczęście okazała się słuszna. To oznaczało marginalizację roli mapy topograficznej na rzecz mapy satelitarnej, na której nie było sektorów. Następnym razem zostanie to nadrobione. Wspominaliście, że jakieś punkty nie zgadzały się z mapą lub lokalizacją. Proszę o zaznaczenie które - nie wszystkie ja rozstawiałem, ale wszystkie były według koordynatów nabite. Jeśli popełniony został błąd, to przy przepisywaniu na kartkę lub aplikacja na chwilę zwariowała.

    - Zadania z postaciami fabularnymi  - sami fabularsi skarżyli się na niewielką liczbę interakcji. Mam kilka pomysłów na ożywienie tej formuły. Przytoczone tutaj lokalizatory GPS, zmiana punktacji takich zadań, zakreślenie ściślej wycinku terenu, na którym mają przebywać. Tutaj należy wyciągnąć konkretne wnioski.

    - Porównania formuły rozgrywki do charakteru jebankowego skwituję krzywym uśmiechem i kropką na końcu zdania. Myślę, że grupy, które wystrzeliły po 4 razy w ciągu 8 godzin także.

    - Gros grup potraktowało charakter imprezy zgodnie z moim założeniem. Dziękuję także za zaangażowanie dowódców, dobry kontakt i sprawne odprawy. Jestem pewien, że bez należytego podejścia, ta impreza nie miałaby właściwego charakteru. Black Perseus 2020 oczywiście się odbędzie. Kilka pomysłów na zadania w międzyczasie się pojawiło, kilka zadań z obecnej listy zostało zrealizowanych zaledwie przez 1/6 uczestników. Wciąż jest otwarte pole. Czy ten teren - to się jeszcze okaże. Współpraca z nadleśnictwem bardzo dobrze się układała, ale zastanawiam się czy nie był to obszar zbyt trudny do prowadzenia działań airsoftowych. Kwestia do spokojnego przemyślenia.

    A teraz czas na wyniki. Zwycięzcom gratuluję!

     

    MIEJSCE I

    GRS - 54 punkty

    Kody - 20 punktów

    Zadania specjalne - 31 punktów

    Premia za dusze - 3 punkty

     

    MIEJSCE II

    SSP SPARTAN - 50 punktów

    Kody - 26 punktów

    Zadania specjalne - 24 punktów

    Premia za dusze - 0 punktów

     

    MIEJSCE III

    HAMMER - 46 punktów

    Kody - 18 punktów

    Zadania specjalne - 19 punktów

    Premia za dusze - 9 punktów

     

    POZA PODIUM:

    DEADLINE - 37 punktów

    Kody - 18 punktów

    Zadania specjalne - 19 punktów

    Premia za dusze - 0 punktów

     

    TAZ - 32 punkty

    Kody - 18 punktów

    Zadania specjalne - 14 punktów

    Premia za dusze - 0 punktów

     

    DZIKIE DZIKI - 28 punktów

    Kody - 16 punktów

    Zadania specjalne - 12 punktów

    Premia za dusze - 0 punktów

     

    ŁYSE WĘŻE - 28 punktów

    Kody - 14 punktów

    Zadania specjalne - 14 punktów

    Premia za dusze - 0 punktów

     

    STORM - 28 punktów

    Kody - 22 punkty

    Zadania specjalne - 6 punktów

    Premia za dusze - 0 punktów

     

    MSW - 27 punktów

    Kody - 26 punktów

    Zadania specjalne - 0 punktów

    Premia za dusze - 1 punkt

     

    FAT ZABRZE - 16 punktów

    Kody - 16 punktów

    Zadania specjalne - 0 punktów

    Premia za dusze - 0 punktów

     

    OSA - 16 punktów

    Kody - 8 punktów

    Zadania specjalne - 8 punktów

    Premia za dusze - 0 punktów

     

     

     

  3. Ostatni meldunek przed imprezą:

    Lista uczestników zamknięta – ostatecznie skończyliśmy na 92 operatorach. Do wszystkich bez wyjątku apeluję o punktualność. Zalecam wszystkim ekipom, by przybyły na parking najpóźniej o godzinie 8.00! Na miejscu stawajcie z głową, najpierw po zewnętrznej części placu przytulając się do płotków grodzących, a później ewentualnie utworzymy drugi krąg na środku placu. Nie zastawiamy dróg wjazdowych do lasu. Będą tego pilnować organizatorzy.

    O godzinie 8.00 otwiera się okno odpraw dla dowódców i ich zastępców. Potrwa do 8.40. Na odprawie dla dowódców jeszcze raz podsumuję Wam cel działań, zasady gry, zasady dowodzenia na poziomie strategicznym oraz wydam teczki z zadaniami i rekwizyty. Oznacza to, że jeśli się pojawicie o 8.00 to będziecie mieli więcej czasu przed startem odprawy dla wszystkich o 8.45 na przeczytanie swoich rozkazów i już rozplanowanie swoich działań. Jeśli raczycie się zjawić dopiero 8.35 na odprawie dla dowódców, praktycznie płynnie z marszu przejdziecie do odprawy dla wszystkich.

    Przypominam, że na odprawie dla wszystkich, uczestnicy są już gotowi do wymarszu na pozycje. Odprawa będzie krótka i posłuży przypomnieniu kluczowych zasad, głównie związanych z manewrowaniem, walką i leczeniem. Po jej zakończeniu techniczne parę minut na ogarnięcie pozycji startowych (zostaną podane także w MGRS). Według założenia o godzinie 9.15 parking powinien być już pusty, a gra powinna rozpocząć się około 9.40. 2 drużyny zostaną wywiezione (te, które wylosują najdalsze punkty startowe). Pozostałe 9 wyruszy na piechotę.

    Trwa sezon grzybowy, szczególnie proszę uważać na osoby postronne. Przypominam, że teren udostępnia nam nadleśnictwo – pośrednio odpłatnie. Zabrania się łamania jakichkolwiek zasad godnego i należytego postępowania w stosunku do przyrody.

    Do zobaczenia w sobotę!

  4. Lista zapełniła się do przyzwoitego poziomu, ale wciąż mamy wolne miejsca. Impreza oczywiście się odbędzie. Nawet jeśli zagramy w te nieco mniej osób niż pierwotnie zaplanowano, teren rozgrywki zostanie delikatnie zoptymalizowany, by zapewnić dynamikę działań. Osoby chcące się zgłosić/formujące ekipę zapraszam do anonsowania się na PW - będzie łatwiej zaplanować pewne sprawy.

    Uzgodniłem z nadleśnictwem wyłącznie jednej strefy należącej do szkółki leśnej. Mapa załączona w zasadach/regulaminie.

    Przypominam, że nadal są miejsca dla osób fabularnych (duet/mała grupka) - szczegóły w poście organizacyjnym.

     

     

  5. the-woods-wallpaper-2731511.jpg

    Manewry drużynowe Black Perseus 2019

    Czym są manewry i dlaczego nie zwykłą strzelanką?

    Uczestnicy manewrów Black Perseus działają w stałych, kilkuosobowych zespołach przez cały okres trwania imprezy. Struktura fireteamu jest ścisła i jednakowa dla wszystkich grup: dowódca, zastępca dowódcy, radiooperator, medyk i szturmowcy. Żadna ze stron nie posiada stałego punktu respawn ulokowanego blisko bazy oraz generalnego dowódcy, który przebywając gdzieś poza frontem kieruje swoją stroną. Zamiast tego drużyny od początku znają swoje cele i muszą jak najlepiej rozplanować operację. W terenie rozmieszczonych jest kilkadziesiąt lokalizacji, które powinni odnaleźć. Każda odwiedzona lokalizacja to potencjalna szansa na zdobycie punktów. Po zakończeniu gry drużyny na parkingu zdają na parkingu organizatorowi wypełniony krótki dokument, który posłuży do wyłonienia najlepszych zespołów.

    Wizja manewrów opiera się na założeniach quasi-milsimowych. W grze uczestnicy zdani są wyłącznie na własny oddział. Kluczem do zwycięstwa jest eksploracja terenu, sprawna nawigacja, komunikacja w zespole. Rywalizacja z kilkunastoma zespołami wprowadza duży dynamizm. W zamyśle to działania taktyczne polegające na kooperacji osób w fireteamie mają odgrywać kluczową rolę w przebiegu gry. Dużą rolę w rozgrywce pełnią także kart ran CCS i dusz, mające wprowadzać element losowości w odnoszonych obrażeniach w trakcie walki oraz respawny, do których dotarcie zabiera cenny czas.

    Black Perseus nawiązuje do najlepszych imprez tego gatunku. Inspirację stanowi doskonała seria Wyścig Szczurów organizowana w województwie Śląskim. Nadchodzące wydarzenie stanowi rozwinięcie i wzbogacenie formuły dolnośląskich imprez Red Code i Green Code.

     

    Termin - 26 października 2019r. (sobota)

    Miejsce - Gmina Niemodlin, województwo Opolskie

    Czas trwania - Odprawa indywidualna dla dowódców zespołów: 0800-0840. Odprawa grupowa dla wszystkich: 0845. Wyjście/wyjazd (część uczestników przetransportują pojazdy) na pozycje startowe po odprawie grupowej. Godzinę startu gry organizator podaje na odprawie grupowej. Zakończenie działań w polu równo o godzinie 1800. Po tej godzinie powrót graczy na parking.

    Organizatorzy - Główny organizator: Radziej ; Organizatorzy i koordynatorzy polowi: VonBombke, Akatorii, Emdżej

    Minimalny wiek uczestników: gra jest uczestników pełnoletnich (wyjątkiem są osoby powyżej 16 roku życia znane osobiście organizatorowi lub nieletni przyjeżdżający pod opieką opiekuna prawnego będącego uczestnikiem gry) 

    Minimalna liczba uczestników: 65

    Maksymalna liczba uczestników: 130

    Parking i dojazd: https://goo.gl/maps/u94EjrG5arao6TEh8

    Charakterystyka terenu: Lasy mieszane. Teren częściowo pofałdowany - liczne górki i wzniesienia, transzeje, doły, rowy i parę małych cieków wodnych. Teren udostępniony za zgodą nadleśnictwa.

    Zgłoszenia: wyłącznie na adres mailowy radziej77@o2.pl - odesłać należy wypełniony dokument: https://drive.google.com/open?id=1f-Sd5LOiCuThtfg3mIPo7XZ5HjwZGql1

    Zgłoszenia przyjmowane są w dniach: 6 września 2019r. - 21 października 2019r.

    Można zgłaszać się pojedynczo, dwójkami lub w małych grupach, ale wiąże się to z połączeniem w większe, minimum 6-osobowego zespoły. Tylko zespoły liczące minimum 6-operatorów mają możliwość wyboru "komfortu" działania "we własnym sosie". Maksymalna liczba operatorów w jednym zespole to 9 osób.

    Dopuszczalne jest rezerwowanie miejsc bez określenia pseudonimów uczestników. W tym celu należy to zaznaczyć w zgłoszeniu, opłacić wpisowe, a zgłoszenie zaktualizować w terminie późniejszym.

    Ekipy zakwalifikowane na imprezę zostaną wciągnięte na listę: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1CS8QqGJZlGVlmkX1OoIpZQJIAl3TjA7aETo6kG-3Yms/edit?usp=sharing

    Oprócz regularnych przyjęte zostaną także zgłoszenia do pełnienia ról fabularnych. Poszukiwany jest duet znajomych oraz 3-4-osobowa grupa. Osoby pełniące role fabularne są zwolnione z wpisowego. Rola duetu będzie polegała na wchodzeniu w kilka/kilkanaście interakcji z zespołami, mocno LARP-owa kwestia. Rola 3-4-osobowej grupy będzie sprowadzać się do ucieczki przed pościgiem, działań low-profile, dywersji.

    Zrzutka uczestników na rzecz przygotowania gry: 40 zł - obejmuje paliwo dla 3-4 samochodów organizacyjnych, koszty wydruku kart CCS/duszy, produkcja punktów rozłożonych w terenie, wydruki materiałów dla dowódców, koszty związane z legalizacją terenu rozgrywki (mamy zgodę nadleśnictwa), prąd oraz czas

    Z uwagi na coraz mocniej odbijającą się na środowisku modę na zapisywanie się oraz nieprzyjeżdżanie, warunkiem wciągnięcia na listę jest przelew składki za zgłaszanych uczestników. Pojawienie się uczestników na liście jest formalnym potwierdzeniem odbioru zgłoszenia oraz składki.

    W grze wezmą udział zorganizowane grupy. Z tego powodu kieruję prośbę do zgłaszających o wcześniejsze wpłaty i późniejszą windykację swoich podkomendnych. W wypadku odwołania udziału możliwy jest zwrot składki do dnia 14 października włącznie. Po tym terminie należy poszukać zastępstwa.

    Nr konta: 35 1160 2202 0000 0003 2877 3235 - Bartosz Radziejewski, w tytule przelewu koniecznie pseudonimy osób lub w wypadku wpłaty zbiorczej nazwa drużyny

     

    Zasady gry i regulamin imprezy:

    https://docs.google.com/document/d/1paTOFipi5CzecIyM1qIdWqkG_ubd1NoDVdzEoAxW3dg/edit?usp=sharing

  6. Dziękuję wszystkim za udział. Moim zdaniem to był najlepszy Red Code jeśli chodzi o sprawność działania i kulturę rozgrywki. Liczba osób na parkingu na koniec gry i krótkie, ustne sprawozdania tym bardziej mnie w tym utwierdzają.

    Bardzo proszę dowódców o udostępnienie swoich wyników. Kody literowe liczymy za 2 punkty, cyfrowe za 4 punkty i zachowane dusze za 1 punkt (za sztukę).

    Mam już pomysł jak zmodyfikować zasadę z duszami, by nie wpływały one negatywnie na zamiar podjęcia walki. Wystarczy punktować je wyłącznie dodatnio = przyznawać punkty za nadmiarowe dusze, ale nie odbierać ich za stan poniżej wyjściowego.

    Ten Red Code był preludium, małym testem założeń przed dużą imprezą na ponad 100 osób, którą zorganizuję wraz z DEADLINE w październiku. Szczegóły za parę dni – trwają ostatnie ustalenia odnośnie terenu.

  7. Proszę o podmianę pierwszego posta na :

     

    Cytat

     

    Miejsce i data: 11 sierpnia, Szklary (powiat Ząbkowice Śląskie)

    Odprawa: Odprawa startuje o godzinie 9.00 - jest to czas, kiedy wszyscy mają być już obwieszeni sprzętem, gotowi do odebrania rozkazów i wyjścia w teren.

    Koniec: O końcu rozgrywki decyduje organizator. Przewidywany koniec na godzinę 14.30.

    Minimalny wiek uczestników: zgodnie z regulaminem.

    Minimalna liczba uczestników: 24

    Maksymalna liczba uczestników: 70

    Zrzutka uczestników na rzecz przygotowania gry: 10 zł (paliwo, koszty wydruku kart CCS/duszy, produkcja punktów rozłożonych w terenie, wydruki materiałów dla dowódców, prąd, czas)

    Zgłoszenia: wyłącznie poprzez PW do 9 sierpnia, godzina 18.00 - nie zwlekajcie ze zgłoszeniami - będzie łatwiej wszystko rozplanować

    Zasady rywalizacji: zgodnie z dolnośląskim PASG: http://forum.wmasg.p...m-dolnoslaskie/

    Charakterystyka terenu: Lasy mieszane na wzgórzach. Średnio-wymagające przewyższenia, transzeje, doły, rowy. Teren częściowo skalisty - wskazane ochraniacze kolan.

    Parking i dojazd: https://drive.google.com/file/d/0B8VhKwG-8lKKV01hSjltMTdlNWM/view

     

    Gramy jeden scenariusz, będący modyfikacją ostatnich 7 udanych siedmiu imprez. Zmiany dotyczą punktacji nie tylko znalezionych punktów w terenie, ale i osób trafionych (ostatnia impreza przyniosła zbytnie unikanie walki). Dodatkowo zmieniamy system ran na uproszczony system kart CCS. Dokładne informacje o systemie trafień i punktacji pojawią się wraz z publikacją kart CCS.

    Gra doskonale rozwija współpracę w grupie, nawigację i lokalizację celów. Strzelania powinno być jednak więcej niż zwykle z uwagi na to, że każda grup jest wroga wobec pozostałych.

     

    W grze konieczne będą:

    - mapa - bardzo ważna w scenariuszu, każdy powinien mieć własną. Dowódcom stron organizator mapy zapewni https://drive.google.com/file/d/0B8VhKwG-8lKKZzdpZUU5OHd0elU/view

    - krótkofalówka - kto może, niech weźmie długą antenę

    - zestaw do notowania lub robienia zdjęć

    - opatrunek/bandaż

    - karty CCS oraz karty duszy (zapewnia organizator)

     

    SCENARIUSZ

    1. Dzielimy się na na 3-8 zespołów (po 5-9 osób). Podział w zależności od liczby uczestników i ich przynależności do teamów - na pewno sprawiedliwy i wyrównany liczebnie.

    2. Na terenie gry rozłożonych będzie kilkanaście punktów z kartkami z kodami (cyfrowymi lub literowymi). Zadaniem teamów będzie odnajdywanie punktów i spisywanie z nich kodów. Kody cyfrowe liczą się za 4 punkty, a kody literowe za 2 punkty, ale drużyna po jego odnalezieniu zrywa kartkę i zabiera kod ze sobą, uniemożliwiając innym drużynom jego przejęcie. Kod zerwany i zabrany, nie może być już odczytany przez żadną inną drużynę i należy na zawsze do drużyny, która go przejęła.

    3. Punkty można zdobywać także poprzez eliminację członków innych zespołów. Każda "dusza" odebrana przeciwnikowi i dostarczona na parking z końcem gry liczona jest za 1 punkt.

    4. Przybliżone lokalizacje punktów zostaną przekazane uczestnikom na odprawie i będą odnosić się do sektorów na mapie. Zostaną podane także mylnie lokalizacje ślepe (w bardzo niewielkiej liczbie), w których nie będzie żadnego kodu. Każda drużyna na starcie gry będzie znała tylko część lokalizacji punktów, nowe będzie poznawać odnajdując dotąd znane.

    5. Członkowie drużyny nie mogą się rozdzielać. Zawsze chodzą razem (przy ataku/obronie naturalnie mogą manewrować poprzez flankowanie. Na dowódcy spoczywa obowiązek pilnowania integralności zespołu oraz ewentualnych rannych, którzy nadal mogą oczekiwać na pomoc. Dowódca może manewrować oddziałem, by dotrzeć do rannych, ale również może podjąć decyzję o uśmierceniu wszystkich oczekujących na pomoc jeśli zdecyduje się na zdecydowany odwrót celem oszczędności czasu i dalsze manewrowanie lub marsz w kierunku punktu respawn. Wówczas musi dopilnować powrotu rannych/martwych do oddziału i ich umiejscowieniu na końcu szyku (patrz punkt 7).

    6. Jeśli drużyna odwiedzi wszystkie lokalizacje, może skupiać się na blokowaniu dostępu do nich pozostałym.

    7. Rany, leczenie, system kart CCS i duszy:

    Każdy z zespołów otrzymuje pulę kart CCS oraz kart "duszy". Karty CCS służą wprowadzeniu losowości w efektach postrzałów i zróżnicowaniu procedur w ratowaniu rannych operatorów. Karty duszy to po prostu karty wymagane do czynnego operowania w myśl zasady: mam kartę duszy = jestem żywy. Karty duszy odebrane przeciwnikowi nie tylko go osłabiają, ale podlegają także punktacji.

    Przed rozgrywką dowódca rozdziela karty CCS według uznania między medyków i operatorów (w dowolnej konfiguracji). Rozdają po jednej karcie duszy każdemu operatorowi, a resztę rozdzielają pomiędzy medyków. Tylko medycy mogą mieć więcej niż jedną kartę duszy (rozdają je rannym, którzy zostali ich pozbawieni przez przeciwnika lub na respawnie, gdy martwy wraca do gry).

    Trafiony kulką gracz pada dokładnie w miejscu otrzymania trafienia (o możliwości odczołgania się zdecyduje karta CCS), oznacza się czerwoną szmatą, sprawdza na zegarku godzinę i otwiera jedną kartę CCS i stosuje się do jej treści.

    Wyróżniamy 3 typy kart CCS: RL (rana lekka), RC (rana cieżka), WZW (wyłączony z walki). Dokładna treść widniejąca na kartach do przeczytania tutaj: https://docs.google.com/document/d/12SHQLBNfNMVENrYoqso7vPoFnDyy8MCwlpV7wp3OHdg/edit?usp=sharing

    Ranny gracz w stopniu lekkim (RL) może zostać uleczony przez dowolnego operatora. Ranny gracz w stopniu ciężkim (RC) lub wyłączającym z walki (WZW) może zostać uleczony wyłącznie przez medyka.

    W każdej chwili oczekiwania rannego na pomoc, jego karta duszy może zostać przejęta przez przeciwnika. Ma to swoje skutki: operator bez karty duszy może zostać uleczony wyłącznie przez medyka (musi od niego otrzymać nową kartę duszy). Nawet jeśli ranny operator miał przy sobie więcej kart duszy (mógł je przed chwilą odebrać przeciwnikowi), używa wyłącznie własnej karty duszy - przejęte od przeciwnika docelowo trafiają do własnego medyka, który je wydaje potrzebującym rannym/odradzającym się członkom zespołu).

    Operator, który został już wyleczony (ma na sobie bandaż) każde kolejne trafienie z automatu traktuje jako śmiertelne. Oznacza się czerwoną szmatą, niszczy swoją kartę duszy i postępuje jako martwy.

    Wszyscy martwi operatorzy mają za zadanie dotrzeć w pobliże swojego dowódcy (tak, by miał świadomość ich śmierci) i skupić się w ciasnym kręgu (szczególnie, gdy nadal trwa wymiana ognia). W momencie przemarszu martwi poruszają się w ciasnej grupie na końcu oddziału utrzymując zdrowy dystans. W momencie kontaktu ogniowego ponownie zalegają i oczekują na rozwój wydarzeń. Realizują tę procedurę do momentu osiągnięcia punktu respawn.

    8. Punkty respawn zostaną przekazane wraz z lokalizacjami kodów. Respawn jest grupowy = grupa w dowolnym momencie może uznać, że potrzebuje odrodzić swoich operatorów i przejść do punktu respawn. Żywi gracze dochodzą do punktu respawn pozostając ciągle w grze, więc mogą w każdej chwili zostać trafieni i spowolnić przemarsz do punktu. Po osiągnięciu punktu, respawn trwa 10 minut i obowiązuje WSZYSTKICH operatorów fireteamu, nawet tych, którzy trafili na niego żywi. Osoby z bandażami ściągają je z siebie i mogą ich ponownie używać. Należy pamiętać, by wszyscy operatorzy wychodzący z punktu respawn posiadali własną kartę CCS (w wypadku zużycia całej puli lub zapomnienia pobrania od dowódcy/medyka każde trafienie uznaje się za śmiertelne) i kartę duszy.

    9. Limity FPS:

    Bezwzględny limit FPS na kulkach 0.2g: 520 fps - jeśli ktoś ma mocną replikę karabinu wyborowego = nie zabiera jej na imprezę

    Ograniczenie trybu ognia do pojedynczego (Semi) dla replik z wynikiem FPS powyżej 460 FPS na kulkach 0.2g  - jeśli ktoś ma replikę karabinu wsparcia o takiej mocy = nie zabiera jej na imprezę

     

    Wszystkie szczegóły (liczba drużyn i ich liczebność, liczba fantów, lokalizacja punktów startu drużyn, rozdział kanałów radiowych) będą zależne od liczby graczy. Odpowiednio dostosuję wielkość terenu tak, aby zachować dynamikę rozgrywki - niezależnie od tego, czy zagramy w 24 czy 70 osób.

     

    Pytania tu lub PW.

    Zapraszam!

     

     

     

  8. 1. DEADLINE Radziej
    2. DEADLINE Jeż
    3. DEADLINE Emdżej
    4. DEADLINE Yaro
    5. DEADLINE Gajdziu
    6. DEADLINE Bristol
    7. DEADLINE Akatorii
    8. DEADLINE Marcin
    9. DEADLINE Bombke
    10. DEADLINE Nikola
    11. Tomek (Melcek)
    12. Michał (Kowal)
    13. Marcin (Mrówa)
    14. Sebastian
    15. Rejd  ( dow.)
    16. Domin
    17. Charry
    18. Szymon
    19. Morf + OGM
    20. Morf + OGM
    21. Morf + OGM
    22. Morf + OGM
    23. Morf + OGM
    24. Morf + OGM
    25. Morf + OGM
    26. Morf + OGM
    27. Morf + OGM
    28. Morf + OGM
    29. VIKING MARIAN SKONECZNY
    30. VIKING TOMASZ BORECKI
    31. VIKING SŁAWOMIR GORDZIEJEWSKI
    32. VIKING ERYK GORDZIEJEWSKI
    33. VIKING ALEKSANDER KARKOSZ
    34. VIKING SEBASTIAN RODAK
    35. Fela + TFZ
    36. Fela + TFZ
    37. Fela + TFZ
    38. Fela + TFZ
    39. Szczuply
    40. Siwek
    41. Suspended
    42. Kaju
    43. Leon
    44. Chomik
    45. Szymon + SAS
    46. Szymon + SAS
    47. Szymon + SAS
    48. Szymon + SAS
    49. Szymon + SAS
    50. Szymon + SAS
    51. Szymon + SAS
    52. Szymon + SAS
    53. Szymon + SAS

  9. Miejsce i data: 11 sierpnia, Szklary (powiat Ząbkowice Śląskie)

    Odprawa: Odprawa startuje o godzinie 9.00 - jest to czas, kiedy wszyscy mają być już obwieszeni sprzętem, gotowi do odebrania rozkazów i wyjścia w teren.

    Koniec: O końcu rozgrywki decyduje organizator. Przewidywany koniec na godzinę 14.30.

    Minimalny wiek uczestników: zgodnie z regulaminem.

    Minimalna liczba uczestników: 24

    Maksymalna liczba uczestników: 70

    Zrzutka uczestników na rzecz przygotowania gry: 5-10 zł

    Zgłoszenia: wyłącznie poprzez PW do 9 sierpnia, godzina 18.00 - nie zwlekajcie ze zgłoszeniami - będzie łatwiej wszystko rozplanować

    Zasady rywalizacji: zgodnie z dolnośląskim PASG: http://forum.wmasg.p...m-dolnoslaskie/

    Charakterystyka terenu: Lasy mieszane na wzgórzach. Średnio-wymagające przewyższenia, transzeje, doły, rowy. Teren częściowo skalisty - wskazane ochraniacze kolan.

    Parking i dojazd: https://drive.google.com/file/d/0B8VhKwG-8lKKV01hSjltMTdlNWM/view

     

    Gramy jeden scenariusz, będący modyfikacją ostatnich 7 udanych siedmiu imprez. Zmiany dotyczą punktacji nie tylko znalezionych punktów w terenie, ale i osób trafionych (ostatnia impreza przyniosła zbytnie unikanie walki). Dodatkowo zmieniamy system ran na uproszczony system kart CCS. Dokładne informacje o systemie trafień i punktacji pojawią się wraz z publikacją kart CCS.

    Gra doskonale rozwija współpracę w grupie, nawigację i lokalizację celów. Strzelania powinno być jednak więcej niż zwykle z uwagi na to, że każda grup jest wroga wobec pozostałych.

     

    W grze konieczne będą:

    - mapa - bardzo ważna w scenariuszu, każdy powinien mieć własną. Dowódcom stron organizator mapy zapewni https://drive.google.com/file/d/0B8VhKwG-8lKKZzdpZUU5OHd0elU/view

    - krótkofalówka - kto może, niech weźmie długą antenę

    - zestaw do notowania lub robienia zdjęć

    - opatrunek/bandaż

     

    SCENARIUSZ

    1. Dzielimy się na na 3-8 zespołów (po 5-9 osób). Podział w zależności od liczby uczestników i ich przynależności do teamów - na pewno sprawiedliwy i wyrównany liczebnie.

    2. Na terenie gry rozłożonych będzie kilkanaście punktów z kartkami z kodami (cyfrowymi lub literowymi). Zadaniem teamów będzie odnajdywanie punktów i spisywanie z nich kodów. Kody cyfrowe liczą się za 4 punkty, a kody literowe za 2 punkty, ale drużyna po jego odnalezieniu zrywa kartkę i zabiera kod ze sobą, uniemożliwiając innym drużynom jego przejęcie. Kod zerwany i zabrany, nie może być już odczytany przez żadną inną drużynę i należy na zawsze do drużyny, która go przejęła.

    3. Punkty można zdobywać także poprzez eliminację członków innych zespołów. Każda "dusza" odebrana przeciwnikowi i dostarczona na parking z końcem gry liczona jest za 1 punkt.

    4. Przybliżone lokalizacje punktów zostaną przekazane uczestnikom na odprawie i będą odnosić się do sektorów na mapie. Zostaną podane także mylnie lokalizacje ślepe (w bardzo niewielkiej liczbie), w których nie będzie żadnego kodu. Każda drużyna na starcie gry będzie znała tylko część lokalizacji punktów, nowe będzie poznawać odnajdując dotąd znane.

    5. Członkowie drużyny nie mogą się rozdzielać. Zawsze chodzą razem (przy ataku/obronie naturalnie mogą manewrować poprzez flankowanie. Na dowódcy spoczywa obowiązek pilnowania integralności zespołu.

    6. Jeśli drużyna odwiedzi wszystkie lokalizacje, może skupiać się na blokowaniu dostępu do nich pozostałym.

    7. Punkt 7 dotyczy ran i leczenia. Zostanie wkrótce uzupełniony o instrukcje dot. systemu kart CCS.

    8. Punkty respawn zostaną przekazane wraz z lokalizacjami kodów. Respawn jest grupowy = grupa w dowolnym momencie może uznać, że potrzebuje odrodzić swoich operatorów i przejść do punktu respawn. Żywi gracze dochodzą do punktu respawn pozostając ciągle w grze, więc mogą w każdej chwili zostać trafieni i spowolnić przemarsz do punktu. Po osiągnięciu punktu, respawn trwa 10 minut i obowiązuje WSZYSTKICH operatorów fireteamu, nawet tych, którzy trafili na niego żywi. Osoby z bandażami ściągają je z siebie i mogą ich ponownie używać.

     

     

    Wszystkie szczegóły (liczba drużyn i ich liczebność, liczba fantów, lokalizacja punktów startu drużyn, rozdział kanałów radiowych) będą zależne od liczby graczy. Odpowiednio dostosuję wielkość terenu tak, aby zachować dynamikę rozgrywki - niezależnie od tego, czy zagramy w 24 czy 70 osób.

     

    Pytania tu lub PW.

    Zapraszam!

  10. Miejsce: Dwa kompleksy leśne w powiecie ząbkowickim, https://goo.gl/maps/wVEUCvEx8hDmz7Ro8

    Start gry/wyjście w teren: około 1300, 25.05.2019r. (w zależności od wytycznych)

    Koniec : 2100-2130, 25.05.2019r. (w zależności od wytycznych)

    Organizator: Radziej

    Impreza +18 (wyjątki dopuszczam pod warunkiem obecności opiekuna prawnego).

    Charakter działań - dynamiczne, przeważająco w małych grupach, bez stałych baz.

    Wpisowe - 15PLN od osoby na konto podane w zwrotnym mailu od organizatora.

     

    Szczegóły fabularne ujawnię bliżej samego terminu (warunkowane wielkością imprezy tj. frekwencją). Mam koncepcję, ale jej rozbudowa zależy od skali.

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------

     

    ZASADY:

     

    1. Zgłoszenia

    1.1 Organizatorzy nie biorą odpowiedzialności prawnej za jakiekolwiek straty poniesione przez uczestników imprezy (dotyczy to w szczególności szkód materialnych oraz zdrowotnych). Każdy z uczestników bierze udział w imprezie na własną odpowiedzialność, godząc się na zaproponowaną przez organizatorów formułę zabawy.

    1.2 W zgłoszeniu wysyłanym wyłącznie na adres mailowy radziej77@o2.pl powinny się znaleźć:

    - pseudonimy członków zespołu (lub indywidualnie)

    - umundurowanie

    - liczba urządzeń do łączności radiowej oraz ich typ

    - liczba urządzeń zdolnych do nawigacji wg koordynatów MGRS

    - preferowany charakter działań (defensywne, ofensywne, mieszane)

    - adresy e-mail dowódcy/zgłaszającego

    1.3 Termin zgłoszeń: 24 kwietnia - 22 maja 2018r. - decyduje kolejność zgłoszeń. Minimum wymagane do odbycia się imprezy musi zostać zebrane do dnia 17 maja 2018r. Minimum nie ujawniam, ale jest zbieżne z dotychczasowymi standardami. Z momentem zbliżania się do maksymalnej liczby uczestników, również poinformuję na forum.

    1.4 Z uwagi na coraz mocniej odbijającą się na środowisku modę na zapisywanie się oraz nieprzyjeżdżanie, warunkiem wciągnięcia na listę jest przelew składki za zgłaszanych uczestników. Po jej odnotowaniu organizatorzy informują uczestników o przyjęciu do gry.

    2. Pirotechnika

    Własna pirotechnika jest zakazana. Posługujemy się tylko tą dostarczoną przez organizatora.

    3. Limit amunicji

    3.1 Można przenosić dowolną ilość magazynków załadowanych do poziomu 1,5x realnego odpowiednika (w praktyce jest to najczęściej 45 kulek). Nie można przenosić amunicji luzem, nie można doładowywać magazynków poza sytuacjami przewidzianymi przez fabułę (wylistowane w punkcie 3.4).

    3.2 Do karabinów maszynowych można przenosić dowolną ilość magazynków pudełkowych (tzw. boxów) zasypanych do poziomu 750 kul na jeden box. Można przenosić amunicję luzem i doładować pusty box 1 raz (750 kulek). Jest to dodatkowa możliwość dla osób posiadających tylko jeden box. Karabin szturmowy z wpiętym drumem to nie karabin maszynowy.

    3.3 Można posiadać pustą szybkoładowarkę, do zastosowania w sytuacjach z pkt. 3.4.

    3.4 Aby uzupełnić wystrzeloną amunicję można skorzystać z :

    a) poprosić o amunicję kolegów z zespołu, (wymagana zgodność kalibrów palnych odpowiedników)

    b) umownie przejąć amunicję z magazynków zabitych i przeszukanych wrogów, (wymagana dokładna zgodność kalibrów palnych odpowiedników np. nie każdy AK ma taką samą amunicję)

    c) uzupełnić zapas w punkcie uzupełnień, jeżeli takowy jest przewidziany w scenariuszu.

    4. Teren gry

    Wszystkie współrzędne będą podawane w systemie MGRS.

    https://www.google.com/maps/d/u/0/edit?hl=pl&mid=1LJnta-GHLjbfD2xdimqwM1LCuOwZviOV&ll=50.648201434972535%2C16.86974071591908&z=14

     

    5. Ograniczenia

    Na imprezie zabronione jest korzystanie z WSZELKICH urządzeń optoelektronicznych (urządzeń ręcznych, montowanych na głowę oraz na repliki), a także wszelkiego rodzaju celowników laserowych. Rezygnacja z udogodnień wyrówna rozgrywkę oraz ją uatrakcyjni.

    Z jakichkolwiek działań wyznaczone są również pojazdy prywatne - w grze wezmę udział wyłącznie przewidziane przez organizatora.

    6. Bezpieczeństwo

    6.1 Przez cały czas trwania symulacji każdy uczestnik musi mieć założone okulary ochronne. Zasada ta obowiązuje także podczas snu.

    6.2 Zakazuje się wykorzystywania statusu osób poza grą (cywile, myśliwi, traktorzyści, turyści, menele itd.) za wyjątkiem ewentualnych zadań fabularnych, określonych przez organizatora.

    6.3 Zabrania się zbliżania do zabudowań cywilnych (dotyczy w szczególności przechodzenia przez okoliczne wsie). Należy unikać kontaktów z osobami postronnymi gdy tylko to możliwe. Szczególną ostrożność należy zachowywać po zmroku oraz na terenach nadrzecznych.

    7. Trafienia

    7.1 Liczy się każde bezpośrednie trafienie (nie rykoszet)

    7.2 Każde miejsce na ciele się liczy.

    7.3 Hełmy i kamizelki nie chronią. Postrzał w plecak, wystającą ładownicę, karimatę itp. - traktowane jak postrzał w plecy.

    7.4 Serie traktuje się jako jeden strzał.

    7.5.Inne sposoby eliminacji:

    - „silent kill” (tzw. "nie żyjesz") NIE DZIAŁA.

    - w celu cichej eliminacji należy zadawać "rany" gumowym nożem (lub innym - bezpiecznym, przeznaczonym do treningu), wyprowadzając realistycznie wyglądający cios. Żadne klepanie, stukanie czy walenie.

    - eliminacja osoby śpiącej: strzelamy w śpiwór lub używamy gumowego noża i informujemy o tym ofiarę jeżeli nie wiemy, czy zorientowała się o otrzymanym trafieniu.

    7.6 Postrzał w broń eliminuje wyłącznie broń jeśli uczestnik dysponuje zapasową np. boczną. W przeciwnym wypadku traktuje się to jako postrzał w korpus.

     

    8. Rany i leczenie

    8.1. Osoba trafiona musi:

    - głośno i wyraźnie krzyknąć "DOSTAŁEM"

    - paść na glebę

    - nie wolno się jej komunikować - wolno jej tylko jęknąć lub zacharczeć, może krzyczeć "MEDYK".

    - oznaczyć się - kładzie/przewiązuje sobie CZERWONĄ szmatą w miejsce trafienia (w nocy oznacza się CZERWONYM światłem chemicznym)

    - leżeć na ziemi do dalszych czynności/ opatrzenia. Może poruszać się, czołgając do około 3 m.

    - sprawdzić czas

    8.2 Trafieni nie ostrzegają, nie łażą, nie przeszkadzają.

    8.3 Opatrzenie musi nastąpić w ciągu 30 minut od otrzymania rany. W przeciwnym wypadku kończy się to ZGONEM trafionego.

    8.4 Opatrzenie polega na założeniu opatrunku osobistego w miejscu trafienia - dokładnie w miejscu trafienia! Musi to być zrobione porządnie i realistycznie. Pomocy może udzielać jedynie przeszkolona osoba - medyk.

    8.5 Liczba medyków w każdym zespole podyktowana jest bezpośrednio wytycznymi, zgodnymi z fabułą. Medyk to rola przypisana na cały czas trwania gry, nie można tej funkcji przekazywać innym osobom. W szczególności zabrania się stosowania wyjątkowo nikczemnej metody: "poczekajmy, aż ktoś dostanie i wtedy uleczy go najbliższy żywy". Medyk nie może także udzielić sobie samemu pierwszej pomocy.

    8.6 Ranny opatrzony przez przeciwnika może zostać przez niego:

    - uśmiercony na miejscu – strzał w but, ładownicę itp.

    - pozostawiony samemu sobie

    8.7 W przypadku, gdy gracz, który był już opatrywany, zostanie powtórnie trafiony następuje jego ZGON.

    8.8 Gracze, których zgon nastąpi na skutek wykrwawienia, pozostają na miejscu jeszcze przez 10 minut od zgonu. Ma to umożliwić innym przeszukanie. Po tym czasie nie jest już możliwe wchodzenie w interakcję z "nieżywym".

    8.9 Zabrania się dobijania rannych. Zabić można tylko opatrzoną osobę.

    8.10 Gracz który został wyeliminowany trwale z gry, lub też z niej zrezygnował, zobowiązany jest do widocznego oznaczenia swojej osoby:

    - gracz, którego zgon nastąpił za dnia, zakłada jaskrawej barwy "szmatę" (mogą być: czapka, arafatka, chusta lub jakikolwiek materiał koloru rażącego) na głowę

    - gracz, którego zgon nastąpił w nocy, montuje w widocznym miejscu światło chemiczne (tzw. LIGHTSTICK) w kolorze ŻÓŁTYM

    8.11 Martwy gracz może udać się do ewentualnej bazy wyłącznie w celu zabrania swoich rzeczy, ale nie może tam pozostawać. Udaje się na punkt startu (Parking) i tam czeka na kolegów, lub, jeśli może, wraca do domu.

     

    9. Przeszukanie

    9.1 Możliwe jest przeszukanie rannego przeciwnika lub zwłok celem:

    - znalezienia map, dokumentów, rozkazów, notatek

    - odebrania amunicji

    - sprawdzenia kanału łączności

    - odebrania radiostacji

    - odebrania replik

    9.2 Amunicję odbiera się umownie (poprzez uzupełnienie sobie magazynków własną szybkoładowarką o taką liczbę kulek, jaka pozostała przeszukiwanemu, nie przekraczając limitu przenoszonej amunicji dla jednego operatora - absolutnie wymagana zgodność kalibrów).

    9.3 Replikę oraz radiostację odbiera się umownie. Przeciwnik, jeśli wróci do zdrowia, nie będzie mógł jej użyć. Odebranie repliki oraz radiostacji przeciwnikowi pozwala na ponowne użycie własnej, jeśli wcześniej się ją utraciło na skutek zniszczenia lub odebrania.

    9.4 Każdy przedmiot przy przesłuchaniu musi zostać fizycznie znaleziony przez przeszukującego. Jeśli ranny/zabity nie zgadza się na grzebanie w jego rzeczach, wypowiada formułę “biały ręcznik” i natychmiast, dobrowolnie oddaje WSZYSTKIE posiadane przedmioty w postaci map/dokumentów, rozkazów, notatek. Repliki, radiostacje oraz amunicję z magazynków (jako rzeczy objętościowo duże) przeszukujący powinien zlokalizować sam.

     10. Branie jeńców

    Nie przewiduje się brania jeńców.

     

     

  11. W dniu 25.09.2018 o 11:38, Moses napisał:

    1. Co to znaczy nie uzywanie optolektroniki? Chodzi o same NODy czy  tez celowniki koli/holo?

    2. Opatrywanie ran. Tylko opatrunkiem, czy mozna uzyc stazy?

    1. Noktowizja/termowizja jest wyłączona. Celowniki dopuszczone.

    2. Najlepiej opatrunek - jest potem widoczny na umundurowaniu

    W dniu 12.10.2018 o 11:42, Qubson [ALFA69] napisał:

    Cześć,

    temat w ogóle żyje? Bo nie dostałem odpowiedzi na maila.

    Jak już wiesz - odpowiedziałem Ci :) Przepraszam, byłem poza internetami.

     

    Minimum zebrane. Impreza odbędzie się. Proszę o finalizację zgłoszeń. Teraz to dla mnie najważniejsze.

  12. MilSim "Francuski Łącznik" - 3.11.2018r. - Załęczański Park Krajobrazowy

    Rok 1990

    Po upadku Związku Radzieckiego światowy ład ulega istotnym przemianom. Tworzy się nowa, wieloaspektowa koniunktura dla działań na międzynarodowych rynkach - zarówno w mikro- jak i makroskali. To świetna okazja dla działających na czarnym rynku grup handlujących uzbrojeniem na masową skalę, nie tylko na kontynencie europejskim. 22 czerwca na międzynarodowym lotnisku Santiago de Chile lokalne służby rozpoznają Dominique Libermanna, znanego w Europie pośrednika w kontaktach między południowo-amerykańskimi i europejskimi grupami. Libermann to nowy typ "człowieka interesu", wykazujący daleko idącą ostrożność, nigdy nieangażujący się bezpośrednio w żadne działania. Jego aktywność sprowadza się do katalizowania najbardziej opłacalnych kanałów przerzutowych. Chilijskie służby potajemnie śledzą Libermanna i w trakcie obiadu w jednej z restauracji potajemnie podkładają mu nadajnik. Kilka dni później na jaw wychodzą plany przerzutu do Chile znacznej ilości broni z poradzieckich magazynów prosto przez Wenezuelę. Wewnętrzne organy bezpieczeństwa przygotowują pośpiesznie operację w celu udaremnienia transportu i likwidacji odbiorców.

     

     

    Miejsce: Załęczański Park Krajobrazowy - zakole Warty, Województwo Łódzkie, https://goo.gl/maps/LcktrNFRdTK2

    Start gry/wyjście w teren: około 0830, 3.11.2018r. (w zależności od wytycznych).

    Koniec : 2130-2359, 3.11.2018r.. (w zależności od wytycznych).

    Organizator: Radziej

    Impreza +18 (wyjątki dopuszczam pod warunkiem obecności opiekuna prawnego).

    Charakter działań - dynamiczne, przeważająco w małych grupach, bez stałych baz.

    Wpisowe - 25PLN od osoby na konto podane w zwrotnym mailu od organizatora.

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------

     

    ZASADY:

     

    1. Zgłoszenia

    1.1 Organizatorzy nie biorą odpowiedzialności prawnej za jakiekolwiek straty poniesione przez uczestników imprezy (dotyczy to w szczególności szkód materialnych oraz zdrowotnych). Każdy z uczestników bierze udział w imprezie na własną odpowiedzialność, godząc się na zaproponowaną przez organizatorów formułę zabawy.

    1.2 W zgłoszeniu wysyłanym wyłącznie na adres mailowy radziej77@o2.pl powinny się znaleźć:

    - pseudonimy członków zespołu

    - umundurowanie

    - liczba urządzeń do łączności radiowej oraz ich typ

    - liczba urządzeń zdolnych do nawigacji wg koordynatów MGRS

    - preferowany charakter działań (defensywne, ofensywne, mieszane)

    - adresy e-mail dowódcy/zgłaszającego

    1.3 Termin zgłoszeń: 21 sierpnia 2018r. - 31 października 2018r. - decyduje kolejność zgłoszeń. Minimum wymagane do odbycia się imprezy musi zostać zebrane do dnia 22 października 2018r. Minimum nie ujawniam, ale jest zbieżne z dotychczasowymi standardami. Z momentem zbliżania się do maksymalnej liczby uczestników, również poinformuję na forum.

    1.4 Z uwagi na coraz mocniej odbijającą się na środowisku modę na zapisywanie się oraz nieprzyjeżdżanie, warunkiem wciągnięcia na listę jest przelew składki za zgłaszanych uczestników. Po jej odnotowaniu organizatorzy informują uczestników o przyjęciu do gry.

    2. Pirotechnika

    Własna pirotechnika jest dozwolona tylko w zakresie świec dymnych oraz stroboskopów. Dodatkowo korzystamy z materiałów przekazanych przez organizatora. W każdej chwili może zostać wprowadzony zakaz korzystania z własnej pirotechniki spowodowany suchością ściółki leśnej.

    3. Limit amunicji

    3.1 Można przenosić dowolną ilość magazynków załadowanych do poziomu 1,5x realnego odpowiednika (w praktyce jest to najczęściej 45 kulek). Nie można przenosić amunicji luzem, nie można doładowywać magazynków poza sytuacjami przewidzianymi przez fabułę (wylistowane w punkcie 3.4).

    3.2 Do karabinów maszynowych można przenosić dowolną ilość magazynków pudełkowych (tzw. boxów) zasypanych do poziomu 750 kul na jeden box. Można przenosić amunicję luzem i doładować pusty box 1 raz (750 kulek). Jest to dodatkowa możliwość dla osób posiadających tylko jeden box. Karabin szturmowy z wpiętym drumem to nie karabin maszynowy.

    3.3 Można posiadać pustą szybkoładowarkę, do zastosowania w sytuacjach z pkt. 3.4.

    3.4 Aby uzupełnić wystrzeloną amunicję można skorzystać z :

    a) poprosić o amunicję kolegów z zespołu, (wymagana zgodność kalibrów palnych odpowiedników)

    b) umownie przejąć amunicję z magazynków zabitych i przeszukanych wrogów, (wymagana dokładna zgodność kalibrów palnych odpowiedników np. nie każdy AK ma taką samą amunicję)

    c) uzupełnić zapas w punkcie uzupełnień, jeżeli takowy jest przewidziany w scenariuszu.

     

    4. Teren gry

    https://drive.google.com/file/d/0B_lNjew4vI4ENzZnc1lucXVWMlk/view 30km kw.

    Wszystkie współrzędne będą podawane w systemie MGRS.

    Zdjęcia terenu: https://drive.google.com/drive/folders/0B8ZMdEA4X07bZ2p1WTdSRlpTM2c 

     

     

    5. Ograniczenia

    Na imprezie zabronione jest korzystanie z WSZELKICH urządzeń optoelektronicznych (urządzeń ręcznych, montowanych na głowę oraz na repliki), a także wszelkiego rodzaju celowników laserowych. Rezygnacja z udogodnień wyrówna rozgrywkę oraz ją uatrakcyjni.

     

    Z jakichkolwiek działań wyznaczone są również pojazdy prywatne - w grze wezmę udział wyłącznie przewidziane przez organizatora.

     

    6. Bezpieczeństwo

    6.1 Przez cały czas trwania symulacji każdy uczestnik musi mieć założone okulary ochronne. Zasada ta obowiązuje także podczas snu.

    6.2 Zakazuje się wykorzystywania statusu osób poza grą (cywile, myśliwi, traktorzyści, turyści, menele itd.) za wyjątkiem ewentualnych zadań fabularnych, określonych przez organizatora.

    6.3 Zabrania się zbliżania do zabudowań cywilnych (dotyczy w szczególności przechodzenia przez okoliczne wsie). Należy unikać kontaktów z osobami postronnymi gdy tylko to możliwe. Szczególną ostrożność należy zachowywać po zmroku oraz na terenach nadrzecznych.

    7. Trafienia

    7.1 Liczy się każde bezpośrednie trafienie (nie rykoszet)

    7.2 Każde miejsce na ciele się liczy.

    7.3 Hełmy i kamizelki nie chronią. Postrzał w plecak, wystającą ładownicę, karimatę itp. - traktowane jak postrzał w plecy.

    7.4 Serie traktuje się jako jeden strzał.

    7.5.Inne sposoby eliminacji:

    - „silent kill” (tzw. "nie żyjesz") NIE DZIAŁA.

    - w celu cichej eliminacji należy zadawać "rany" gumowym nożem (lub innym - bezpiecznym, przeznaczonym do treningu), wyprowadzając realistycznie wyglądający cios. Żadne klepanie, stukanie czy walenie.

    - eliminacja osoby śpiącej: strzelamy w śpiwór lub używamy gumowego noża i informujemy o tym ofiarę jeżeli nie wiemy, czy zorientowała się o otrzymanym trafieniu.

    7.6 Postrzał w broń eliminuje wyłącznie broń jeśli uczestnik dysponuje zapasową. W przeciwnym wypadku traktuje się to jako postrzał w korpus.

     

    8. Rany i leczenie

    8.1. Osoba trafiona musi:

    - głośno i wyraźnie krzyknąć "DOSTAŁEM"

    - paść na glebę

    - nie wolno się jej komunikować - wolno jej tylko jęknąć lub zacharczeć, może krzyczeć "MEDYK".

    - oznaczyć się - kładzie/przewiązuje sobie CZERWONĄ szmatą w miejsce trafienia (w nocy oznacza się CZERWONYM światłem chemicznym)

    - leżeć na ziemi do dalszych czynności/ opatrzenia. Może poruszać się, czołgając do około 3 m.

    - sprawdzić czas

    8.2 Trafieni nie ostrzegają, nie łażą, nie przeszkadzają.

    8.3 Opatrzenie musi nastąpić w ciągu 30 minut od otrzymania rany. W przeciwnym wypadku kończy się to ZGONEM trafionego.

    8.4 Opatrzenie polega na założeniu opatrunku osobistego w miejscu trafienia - dokładnie w miejscu trafienia! Musi to być zrobione porządnie i realistycznie. Pomocy może udzielać jedynie przeszkolona osoba - medyk.

    8.5 Liczba medyków w każdym zespole podyktowana jest bezpośrednio wytycznymi, zgodnymi z fabułą. Medyk to rola przypisana na cały czas trwania gry, nie można tej funkcji przekazywać innym osobom. W szczególności zabrania się stosowania wyjątkowo nikczemnej metody: "poczekajmy, aż ktoś dostanie i wtedy uleczy go najbliższy żywy". Medyk nie może także udzielić sobie samemu pierwszej pomocy.

    8.6 Ranny opatrzony przez przeciwnika może zostać przez niego:

    - uśmiercony na miejscu – strzał w but, ładownicę itp.

    - pozostawiony samemu sobie

    8.7 W przypadku, gdy gracz, który był już opatrywany, zostanie powtórnie trafiony następuje jego ZGON.

    8.8 Gracze, których zgon nastąpi na skutek wykrwawienia, pozostają na miejscu jeszcze przez 10 minut od zgonu. Ma to umożliwić innym przeszukanie. Po tym czasie nie jest już możliwe wchodzenie w interakcję z "nieżywym".

    8.9 Zabrania się dobijania rannych. Zabić można tylko opatrzoną osobę.

    8.10 Gracz który został wyeliminowany trwale z gry, lub też z niej zrezygnował, zobowiązany jest do widocznego oznaczenia swojej osoby:

    - gracz, którego zgon nastąpił za dnia, zakłada jaskrawej barwy "szmatę" (mogą być: czapka, arafatka, chusta lub jakikolwiek materiał koloru rażącego) na głowę

    - gracz, którego zgon nastąpił w nocy, montuje w widocznym miejscu światło chemiczne (tzw. LIGHTSTICK) w kolorze ŻÓŁTYM

    8.11 Martwy gracz może udać się do ewentualnej bazy wyłącznie w celu zabrania swoich rzeczy, ale nie może tam pozostawać. Udaje się na punkt startu (Parking) i tam czeka na kolegów, lub, jeśli może, wraca do domu.

     

    9. Przeszukanie

    9.1 Możliwe jest przeszukanie rannego przeciwnika lub zwłok celem:

    - znalezienia map, dokumentów, rozkazów, notatek

    - odebrania amunicji

    - sprawdzenia kanału łączności

    - odebrania radiostacji

    - odebrania replik

    9.2 Amunicję odbiera się umownie (poprzez uzupełnienie sobie magazynków własną szybkoładowarką o taką liczbę kulek, jaka pozostała przeszukiwanemu, nie przekraczając limitu przenoszonej amunicji dla jednego operatora - absolutnie wymagana zgodność kalibrów).

    9.3 Replikę oraz radiostację odbiera się umownie. Przeciwnik, jeśli wróci do zdrowia, nie będzie mógł jej użyć. Odebranie repliki oraz radiostacji przeciwnikowi pozwala na ponowne użycie własnej, jeśli wcześniej się ją utraciło na skutek zniszczenia lub odebrania.

    9.4 Każdy przedmiot przy przesłuchaniu musi zostać fizycznie znaleziony przez przeszukującego. Jeśli ranny/zabity nie zgadza się na grzebanie w jego rzeczach, wypowiada formułę “biały ręcznik” i natychmiast, dobrowolnie oddaje WSZYSTKIE posiadane przedmioty w postaci map/dokumentów, rozkazów, notatek. Repliki, radiostacje oraz amunicję z magazynków (jako rzeczy objętościowo duże) przeszukujący powinien zlokalizować sam.

     10. Branie jeńców

    Nie przewiduje się brania jeńców.

    11. Pojazdy

    W grze wezmą udział jedynie wyznaczone przez organizatora pojazdy. Będą one pełnić funkcję wyłącznie transportową. Pojazd z kamizelkami odblaskowymi na lusterkach jest wyłączony z walki tj. jego załoga nie prowadzi walki. Wówczas nie może zostać również ostrzelany przez innych uczestników. Pojazdy przez rozładunkiem załogi będą ściągać oznakowanie z lusterek i sam etap desantu z wozu może odbywać się pod ogniem. Pojazd nie ulega trwałemu zniszczeniu (ze względu na jego ograniczoną do transportu rolę).

  13. Frekwencyjnie nie wyglądało to tragicznie. Zbliżyliśmy się do minimum, ale dostałem jednocześnie dużo info od ekip, które tłumaczyły się sezonem wakacyjnym oraz Woodstockiem. To utwierdza mnie w przekonaniu, że szkoda robić tę imprezę dla potencjalnie połowy uczestników zainteresowanych. Z tego względu dojrzałem do decyzji o przesunięciu imprezy na pierwszy weekend listopada. Zapraszam!

  14. image.jpg

     

    Rok 1990

    Po upadku Związku Radzieckiego światowy ład ulega istotnym przemianom. Tworzy się nowa, wieloaspektowa koniunktura dla działań na międzynarodowych rynkach - zarówno w mikro- jak i makroskali. To świetna okazja dla działających na czarnym rynku grup handlujących uzbrojeniem na masową skalę, nie tylko na kontynencie europejskim. 22 czerwca na międzynarodowym lotnisku Santiago de Chile lokalne służby rozpoznają Dominique Libermanna, znanego w Europie pośrednika w kontaktach między południowo-amerykańskimi i europejskimi grupami. Libermann to nowy typ "człowieka interesu", wykazujący daleko idącą ostrożność, nigdy nieangażujący się bezpośrednio w żadne działania. Jego aktywność sprowadza się do katalizowania najbardziej opłacalnych kanałów przerzutowych. Chilijskie służby potajemnie śledzą Libermanna i w trakcie obiadu w jednej z restauracji potajemnie podkładają mu nadajnik. Kilka dni później na jaw wychodzą plany przerzutu do Chile znacznej ilości broni z poradzieckich magazynów prosto przez Wenezuelę. Wewnętrzne organy bezpieczeństwa przygotowują pośpiesznie operację w celu udaremnienia transportu i likwidacji odbiorców.

     

    Miejsce: Załęczański Park Krajobrazowy - zakole Warty, Województwo Łódzkie, https://goo.gl/maps/LcktrNFRdTK2

    Start gry/wyjście w teren: około 0830, 4.08.2018r. (w zależności od wytycznych).

    Koniec : 2130-2359, 4.08.2018r.. (w zależności od wytycznych).

    Organizator: Radziej

    Impreza +18 (wyjątki dopuszczam pod warunkiem obecności opiekuna prawnego).

    Charakter działań - dynamiczne, przeważająco w małych grupach, bez stałych baz.

    Wpisowe - 25PLN od osoby na konto podane w zwrotnym mailu od organizatora.

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------

     

    ZASADY:

     

    1. Zgłoszenia

    1.1 Organizatorzy nie biorą odpowiedzialności prawnej za jakiekolwiek straty poniesione przez uczestników imprezy (dotyczy to w szczególności szkód materialnych oraz zdrowotnych). Każdy z uczestników bierze udział w imprezie na własną odpowiedzialność, godząc się na zaproponowaną przez organizatorów formułę zabawy.

    1.2 W zgłoszeniu wysyłanym wyłącznie na adres mailowy radziej77@o2.pl powinny się znaleźć:

    - pseudonimy członków zespołu

    - umundurowanie

    - liczba urządzeń do łączności radiowej oraz ich typ

    - liczba urządzeń zdolnych do nawigacji wg koordynatów MGRS

    - preferowany charakter działań (defensywne, ofensywne, mieszane)

    - adresy e-mail dowódcy/zgłaszającego

    1.3 Termin zgłoszeń: 23 czerwca 2018r. - 31 lipca 2018r. - decyduje kolejność zgłoszeń. Minimum wymagane do odbycia się imprezy musi zostać zebrane do dnia 19 lipca 2018r. Minimum nie ujawniam, ale jest zbieżne z dotychczasowymi standardami. Z momentem zbliżania się do maksymalnej liczby uczestników, również poinformuję na forum.

    1.4 Z uwagi na coraz mocniej odbijającą się na środowisku modę na zapisywanie się oraz nieprzyjeżdżanie, warunkiem wciągnięcia na listę jest przelew składki za zgłaszanych uczestników. Po jej odnotowaniu organizatorzy informują uczestników o przyjęciu do gry.

    2. Pirotechnika

    Własna pirotechnika jest dozwolona tylko w zakresie świec dymnych oraz stroboskopów. Dodatkowo korzystamy z materiałów przekazanych przez organizatora. W każdej chwili może zostać wprowadzony zakaz korzystania z własnej pirotechniki spowodowany suchością ściółki leśnej.

    3. Limit amunicji

    3.1 Można przenosić dowolną ilość magazynków załadowanych do poziomu 1,5x realnego odpowiednika (w praktyce jest to najczęściej 45 kulek). Nie można przenosić amunicji luzem, nie można doładowywać magazynków poza sytuacjami przewidzianymi przez fabułę (wylistowane w punkcie 3.4).

    3.2 Do karabinów maszynowych można przenosić dowolną ilość magazynków pudełkowych (tzw. boxów) zasypanych do poziomu 750 kul na jeden box. Można przenosić amunicję luzem i doładować pusty box 1 raz (750 kulek). Jest to dodatkowa możliwość dla osób posiadających tylko jeden box. Karabin szturmowy z wpiętym drumem to nie karabin maszynowy.

    3.3 Można posiadać pustą szybkoładowarkę, do zastosowania w sytuacjach z pkt. 3.4.

    3.4 Aby uzupełnić wystrzeloną amunicję można skorzystać z :

    a) poprosić o amunicję kolegów z zespołu, (wymagana zgodność kalibrów palnych odpowiedników)

    b) umownie przejąć amunicję z magazynków zabitych i przeszukanych wrogów, (wymagana dokładna zgodność kalibrów palnych odpowiedników np. nie każdy AK ma taką samą amunicję)

    c) uzupełnić zapas w punkcie uzupełnień, jeżeli takowy jest przewidziany w scenariuszu.

    4. Teren gry

    https://drive.google.com/file/d/0B_lNjew4vI4ENzZnc1lucXVWMlk/view 30km kw.

    Wszystkie współrzędne będą podawane w systemie MGRS.

    Zdjęcia terenu: https://drive.google.com/drive/folders/0B8ZMdEA4X07bZ2p1WTdSRlpTM2c 

     

    5. Ograniczenia

    Na imprezie zabronione jest korzystanie z WSZELKICH urządzeń optoelektronicznych (urządzeń ręcznych, montowanych na głowę oraz na repliki), a także wszelkiego rodzaju celowników laserowych. Rezygnacja z udogodnień wyrówna rozgrywkę oraz ją uatrakcyjni.

    Z jakichkolwiek działań wyznaczone są również pojazdy prywatne - w grze wezmę udział wyłącznie przewidziane przez organizatora.

    6. Bezpieczeństwo

    6.1 Przez cały czas trwania symulacji każdy uczestnik musi mieć założone okulary ochronne. Zasada ta obowiązuje także podczas snu.

    6.2 Zakazuje się wykorzystywania statusu osób poza grą (cywile, myśliwi, traktorzyści, turyści, menele itd.) za wyjątkiem ewentualnych zadań fabularnych, określonych przez organizatora.

    6.3 Zabrania się zbliżania do zabudowań cywilnych (dotyczy w szczególności przechodzenia przez okoliczne wsie). Należy unikać kontaktów z osobami postronnymi gdy tylko to możliwe. Szczególną ostrożność należy zachowywać po zmroku oraz na terenach nadrzecznych.

    7. Trafienia

    7.1 Liczy się każde bezpośrednie trafienie (nie rykoszet)

    7.2 Każde miejsce na ciele się liczy.

    7.3 Hełmy i kamizelki nie chronią. Postrzał w plecak, wystającą ładownicę, karimatę itp. - traktowane jak postrzał w plecy.

    7.4 Serie traktuje się jako jeden strzał.

    7.5.Inne sposoby eliminacji:

    - „silent kill” (tzw. "nie żyjesz") NIE DZIAŁA.

    - w celu cichej eliminacji należy zadawać "rany" gumowym nożem (lub innym - bezpiecznym, przeznaczonym do treningu), wyprowadzając realistycznie wyglądający cios. Żadne klepanie, stukanie czy walenie.

    - eliminacja osoby śpiącej: strzelamy w śpiwór lub używamy gumowego noża i informujemy o tym ofiarę jeżeli nie wiemy, czy zorientowała się o otrzymanym trafieniu.

    7.6 Postrzał w broń eliminuje wyłącznie broń jeśli uczestnik dysponuje zapasową. W przeciwnym wypadku traktuje się to jako postrzał w korpus.

     

    8. Rany i leczenie

    8.1. Osoba trafiona musi:

    - głośno i wyraźnie krzyknąć "DOSTAŁEM"

    - paść na glebę

    - nie wolno się jej komunikować - wolno jej tylko jęknąć lub zacharczeć, może krzyczeć "MEDYK".

    - oznaczyć się - kładzie/przewiązuje sobie CZERWONĄ szmatą w miejsce trafienia (w nocy oznacza się CZERWONYM światłem chemicznym)

    - leżeć na ziemi do dalszych czynności/ opatrzenia. Może poruszać się, czołgając do około 3 m.

    - sprawdzić czas

    8.2 Trafieni nie ostrzegają, nie łażą, nie przeszkadzają.

    8.3 Opatrzenie musi nastąpić w ciągu 30 minut od otrzymania rany. W przeciwnym wypadku kończy się to ZGONEM trafionego.

    8.4 Opatrzenie polega na założeniu opatrunku osobistego w miejscu trafienia - dokładnie w miejscu trafienia! Musi to być zrobione porządnie i realistycznie. Pomocy może udzielać jedynie przeszkolona osoba - medyk.

    8.5 Liczba medyków w każdym zespole podyktowana jest bezpośrednio wytycznymi, zgodnymi z fabułą. Medyk to rola przypisana na cały czas trwania gry, nie można tej funkcji przekazywać innym osobom. W szczególności zabrania się stosowania wyjątkowo nikczemnej metody: "poczekajmy, aż ktoś dostanie i wtedy uleczy go najbliższy żywy". Medyk nie może także udzielić sobie samemu pierwszej pomocy.

    8.6 Ranny opatrzony przez przeciwnika może zostać przez niego:

    - uśmiercony na miejscu – strzał w but, ładownicę itp.

    - pozostawiony samemu sobie

    8.7 W przypadku, gdy gracz, który był już opatrywany, zostanie powtórnie trafiony następuje jego ZGON.

    8.8 Gracze, których zgon nastąpi na skutek wykrwawienia, pozostają na miejscu jeszcze przez 10 minut od zgonu. Ma to umożliwić innym przeszukanie. Po tym czasie nie jest już możliwe wchodzenie w interakcję z "nieżywym".

    8.9 Zabrania się dobijania rannych. Zabić można tylko opatrzoną osobę.

    8.10 Gracz który został wyeliminowany trwale z gry, lub też z niej zrezygnował, zobowiązany jest do widocznego oznaczenia swojej osoby:

    - gracz, którego zgon nastąpił za dnia, zakłada jaskrawej barwy "szmatę" (mogą być: czapka, arafatka, chusta lub jakikolwiek materiał koloru rażącego) na głowę

    - gracz, którego zgon nastąpił w nocy, montuje w widocznym miejscu światło chemiczne (tzw. LIGHTSTICK) w kolorze ŻÓŁTYM

    8.11 Martwy gracz może udać się do ewentualnej bazy wyłącznie w celu zabrania swoich rzeczy, ale nie może tam pozostawać. Udaje się na punkt startu (Parking) i tam czeka na kolegów, lub, jeśli może, wraca do domu.

     

    9. Przeszukanie

    9.1 Możliwe jest przeszukanie rannego przeciwnika lub zwłok celem:

    - znalezienia map, dokumentów, rozkazów, notatek

    - odebrania amunicji

    - sprawdzenia kanału łączności

    - odebrania radiostacji

    - odebrania replik

    9.2 Amunicję odbiera się umownie (poprzez uzupełnienie sobie magazynków własną szybkoładowarką o taką liczbę kulek, jaka pozostała przeszukiwanemu, nie przekraczając limitu przenoszonej amunicji dla jednego operatora - absolutnie wymagana zgodność kalibrów).

    9.3 Replikę oraz radiostację odbiera się umownie. Przeciwnik, jeśli wróci do zdrowia, nie będzie mógł jej użyć. Odebranie repliki oraz radiostacji przeciwnikowi pozwala na ponowne użycie własnej, jeśli wcześniej się ją utraciło na skutek zniszczenia lub odebrania.

    9.4 Każdy przedmiot przy przesłuchaniu musi zostać fizycznie znaleziony przez przeszukującego. Jeśli ranny/zabity nie zgadza się na grzebanie w jego rzeczach, wypowiada formułę “biały ręcznik” i natychmiast, dobrowolnie oddaje WSZYSTKIE posiadane przedmioty w postaci map/dokumentów, rozkazów, notatek. Repliki, radiostacje oraz amunicję z magazynków (jako rzeczy objętościowo duże) przeszukujący powinien zlokalizować sam.

     10. Branie jeńców

    Nie przewiduje się brania jeńców.

    11. Pojazdy

    W grze wezmą udział jedynie wyznaczone przez organizatora pojazdy. Będą one pełnić funkcję wyłącznie transportową. Pojazd z kamizelkami odblaskowymi na lusterkach jest wyłączony z walki tj. jego załoga nie prowadzi walki. Wówczas nie może zostać również ostrzelany przez innych uczestników. Pojazdy przez rozładunkiem załogi będą ściągać oznakowanie z lusterek i sam etap desantu z wozu może odbywać się pod ogniem. Pojazd nie ulega trwałemu zniszczeniu (ze względu na jego ograniczoną do transportu rolę).

  15. Dziękuję Generałowi i reszcie ekipy za przygotowanie imprezy. Wiele zobaczyć nie było mi dane, ale jak zawsze bawiłem się miło. Mam jednak potwornie mieszane uczucia co do długości trwania imprezy.

    Stary może nie jestem, ale niejedno w airsofcie widziałem. To jakaś przedziwna moda, która stopniowo wypełnia coraz więcej imprez milsimowych, że w sobotę po południu każdy szuka guza. Trwają wymiany, gdzie w ciągu pół godziny ginie po 10 chłopa. Dawno nie byłem na milsimie, który trwał dłużej niż 28/30h.

     

    Rozsierdzona stratą dowódcy i 2 kolegów pozostała cześć Wostoku z rządzą krwi rusza na Rosomaków.

    Milsim to zadania - rola, którą trzeba wypełnić w 100%. Nie może dochodzić do sytuacji, gdzie ludzie przyjmują niepotrzebną konfrontację za jedyne wyjście. Siłą milsimów jest ich długość i złożoność. Rzucanie się w wir walki skraca imprezę, psuje zabawę innym uczestnikom, kaleczy mnóstwo planów dowódców stron konfliktów i niweczy trud organizatora.

     

    Podsłuchujemy jak Rosomaki uradzając coś z amerykaniami gdy nagle ktoś krzyczy "Radziej ! Dawaj na szczyt !" i w krzakach z których to my wcześniej wyszliśmy słychać jak ktoś wchodzi na górę.

    Niestety trasa dowódcy amerykanów ( tak założyliśmy po stopniu skrycia i zabezpieczenia jego podejścia ) przechodziła zaraz obok operatora który był wcześniej naszym wabikiem. Dowódca postanawia zlikwidować wroga zanim ten wejdzie dosłownie i w kontakt z naszym kolegom, ja w tym czasie osłaniam go od strony Rosomaków. Udaje się ranić amerykańskiego wodza, jednak to tylko rozsierdziło Rosomaki którzy pokazali pazury ostrzeliwując naszą pozycję ( tutaj nie jestem pewien bo krzaki zasłaniały widoczność ) ktoś z poziomu skał trafia dowódcę BSR Wostok a zaraz potem skacze w krzaki i ląduję jakieś 5/10m ode mnie. Po krótkiej ( i bardzo nieodpowiedzialnej ) wymianie ognia okazuje się, że nie trafiam w wroga za to umieram z gigantyczną dosłownie dziurą w głowie. W miedzy czasie, jeden z Rosomaków leczy Radzieja, i zabezpiecza się w krzakach prewntując w ten sposób nasze ewentualne uzdrowienie.

     

    Wzięliście mnie za amerykańskiego dowódcę? Ustosunkuję się do sytuacji po odpowiedzi ;)

  16. Green_Code_One.png

     

    - Green Code One - o imprezie:

    Green Code One, podobnie jak cykl Red Code One, to wariacja imprez organizowanych często w woj. Śląskim, polegających na stałym operowaniu w małych zespołach na rozległym terenie. Ideą eventu jest eksploracja terenu (podzielonego na sektory na mapie), odnajdowanie i utrwalanie punktów (tzw. kodów), a także wykonanie kilku zadań specjalnych (wymuszających współpracę w grupie). Grupy działają osobno, ale na odprawie, w wyniku losowania, zostaną zawiązane trwałe sojusze (za każdym razem tylko między dwiema grupami). Do wszystkich innych nastawione będą wrogo względem siebie, więc okazji do kontaktów ogniowych nie zabraknie, a założenia wymuszają na uczestnikach bardzo taktyczne podejście do własnych poczynań z racji stałego zagrożenia z wielu kierunków. Do rozgrywki wprowadzony jest mały element rywalizacji punktowej, gdyż każdy kod oraz zadanie specjalne dostarczają punktów, na bazie których po zakończeniu zabawy zostanie opublikowany ranking zespołów. Grupy działające w sojuszu pracują razem na swój wynik.

    Green Code One wprowadza drobne ograniczenia dla posiadaczy hi-capów, nie eliminuje ich jednak z rozgrywki. Nie ma limitu amunicji, respawny są przewidziane, ale pomimo ich obecności, mechanika wymusza ostrożność w prowadzeniu ognia.

     

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

     

    Miejsce i data: 27.05.2018r., Raszówka k. Legnicy,

     

    Odprawa: Odprawa startuje o godzinie 8.45 pod ambasadą (6/1) - jest to czas, kiedy wszyscy BEZWZGLĘDNIE mają być już obwieszeni sprzętem, gotowi do odebrania rozkazów i wyjścia w teren. Wtedy następuje losowanie zestawów startowych przez dowódców. To nie jest już czas na ostatnie dopinki, a właściwie strategiczne rozpoczęcie imprezy. Osoby spóźnione na odprawę nie wchodzą do gry, gdyż jest ona integralną częścią gry poprzez wydanie zestawów startowych, bez których nie można przejść dalej.

     

    Koniec: O końcu rozgrywki decyduje organizator. Gra potrwa 5h od momentu rozpoczęcia działań operacyjnych tj. zakończy się najpewniej chwilę przed 15.

     

    Minimalny wiek uczestników: 18 lat lub pod stałą opieką prawnego opiekuna

     

    Minimalna liczba uczestników: 50 (musi zostać osiągnięta do dnia 21.05)

     

    Maksymalna liczba uczestników: 120

     

    Zrzutka uczestników na rzecz przygotowania gry: 10 zł od osoby, płatne na konto (nie będzie czasu na nadmierną biurokrację na miejscu). Kwota ta pokrywa koszty benzyny, wydruków, zakupu materiałów, czas spędzony przy komputerze przed i po imprezie, operacyjne przygotowywanie na miejscu. Nie przewiduje się grochówki, pokazów filmowych, imprez integracyjnych, kartonów z pirotechniką, pojazdów przewożących 5% uczestników imprezy na które zrzucają się wszyscy. Być może wpadnie Toxic Fucker i z chęcią rozda autografy.

     

    Zgłoszenia: wyłącznie poprzez PW do 25 maja, godzina 12.00 - nie zwlekajcie ze zgłoszeniami - będzie łatwiej wszystko rozplanować. W zgłoszeniu proszę o podanie pseudonimów oraz (w przypadku drużyny) nazwy zespołu. PROSZĘ O NIENĘKANIE MNIE NA FB W TEMACIE STRZELANIA. Z uwagi na coraz mocniej odbijającą się na środowisku modę na zapisywanie się oraz nieprzyjeżdżanie, warunkiem wciągnięcia na listę jest przelew składki za zgłaszanych uczestników. Pojawienie się uczestników na liście jest formalnym potwierdzeniem odbioru zgłoszenia oraz składki.

    35 1160 2202 0000 0003 2877 3235

    Bartosz Radziejewski

    Z uwagi na założenia imprezy możliwe jest zgłoszenie maks. 8-osobowego zespołu. Proszę zgłaszających drużyny o wpłaty grupowe i późniejszą windykację swoich ludzi z grupy. Lista oraz wpłaty będą ewidencjonowane w ogólnodostępnym pliku w chmurze.

     

    Odpowiedzialność: Proszę pamiętać, że "organizatorzy" nie ponoszą odpowiedzialności za ewentualne straty materialne i uszczerbek na zdrowiu. Jest to jedynie zaproponowana forma zabawy, na którą uczestnicy godzą się pojawiając się na strzelaniu. Teren jest miejscami trudny i wymagający. Zdarzały się drobne wypadki. Proszę zadbać o siebie tj. ochraniacze kończyn, głowy i uruchomić myślenie ponad adrenalinę. Do imprezy dopuszczone są osoby pełnoletnie i to na nich spoczywa odpowiedzialność zadbania o własne bezpieczeństwo.

     

    Zasady rywalizacji: zgodnie z dolnośląskim PASG: http://forum.wmasg.p...m-dolnoslaskie/

     

    Charakterystyka terenu: Legendarne miejsce na mapie Dolnego Śląska. Była poradziecka baza paliwowa, sporo zabudowań, a między nimi tereny zielone. https://www.google.c...0.sAnjSA6xSOE

     

    Parking i dojazd: jak pod Marriotem - https://goo.gl/maps/zPF1MnzGmc52

     

     

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

     

    Gramy jeden scenariusz, będący rozbudowaną wersją znaną z RED CODE.

    Gra doskonale rozwija współpracę w grupie, nawigację i lokalizację celów. Strzelania powinno być jednak sporo z uwagi na mnogość grup.

     

    W grze konieczne będą:

    - mapa - bardzo ważna w scenariuszu, w pakiecie startowym znajdzie się kilka sztuk. https://drive.google...FRLaWJMXzQ/view

    - krótkofalówka - kto może, niech weźmie długą antenę

    - długopisy lub przyrząd do robienia zdjęć

    - opatrunek/bandaż

    - trzeźwość (alkohol i substancje psychoaktywne)

    - czerwona szmata

    - atestowane okulary ochronne

    - protektory ciała (teren jest trudny i niebezpieczny)

     

     

    SCENARIUSZ - wiele poniższych założeń będzie proporcjonalnie uzależnione od liczby uczestników. Nie ma znaczenia czy pojawi się 50 czy 120 osób - mechanika zostanie dostosowana do frekwencji by zagwarantować należytą dynamikę wydarzeń.

    1. Przed imprezą w pliku osadzonym w chmurze prowadzona jest lista uczestników z podziałem na zespoły. Na miejscu, w czasie odprawy, dokonuje się korekty ewentualnych braków celem stworzenia drużyn 6-8-osobowych. Każda grupa losuje pakiet startowy zawierający pierwsze punkty do odnalezienia oraz inne materiały potrzebne w trakcie gry.

    2. Na terenie gry rozłożonych będzie kilkanaście punktów z kartkami z kodami - wszystkie punkty będą słowami, utrzymanymi w pewnej konwencji. Zadaniem teamów będzie odnajdywanie punktów i spisywanie z nich kodów. Odnaleziony kod fotografujemy lub od razu przenosimy za pomocą długopisu na kartkę papieru. Kodów nie niszczymy, nie zrywamy i w żaden inny sposób nie naruszamy.

    3. Każda drużyna na starcie gry będzie znała tylko część lokalizacji punktów, nowe będzie poznawać odnajdując dotąd znane tj. koordynaty kolejnych punktów będą znajdować się na odnajdowanych.

    4. Oprócz zadań związanych z kodami, w terenie będą rozmieszczone także zadania specjalne. Dokładne instrukcje zostaną przekazane w pakietach startowych. Ich wykonanie zajmie więcej czasu lecz pozwoli na uzyskanie większej liczby punktów.

    5. Członkowie drużyny nie mogą się rozdzielać. Zawsze chodzą razem (przy ataku/obronie naturalnie mogą manewrować poprzez flankowanie. Na dowódcy spoczywa obowiązek pilnowania integralności zespołu. Zespoły działają w sojuszach i na poziomie radiowym mogą koordynować swoje działania i wymieniać informacje. Nie może jednak dochodzić do sytuacji mieszania się członków w ramach zespołów.

    6. Jeśli drużyna odwiedzi wszystkie lokalizacje, może skupiać się na blokowaniu dostępu do nich pozostałym.

    7. Każdy gracz po trafieniu pada na glebę, okrywa się czerwoną szmatą. Nie może nic powiedzieć poza okrzykiem "MEDYK". Od momentu trafienia pozostali członkowie teamu mają 15 minut na jego opatrzenie, przy pomocy bandaża rannego. Po upływie 10 minut ranny umiera i z czerwoną szmatą błąka się za teamem w ciszy, do momentu znalezienia się w punkcie respawn. Zabandażowany pacjent po trafieniu ponownym, umiera natychmiast i błąka się za teamem w ciszy, aż do odwiedzin punktu respawn.

    8. Punkty respawn zostaną przekazane w pakiecie startowym. Respawn jest grupowy = grupa w dowolnym momencie może uznać, że potrzebuje odrodzić swoich operatorów i przejść do punktu respawn. Żywi gracze dochodzą do punktu respawn pozostając ciągle w grze, więc mogą w każdej chwili zostać trafieni i spowolnić przemarsz do punktu. Po osiągnięciu punktu przez wszystkich graczy (tj. najpierw osiąganego przez wszystkich żywych, a później holowane trupy), respawn trwa 15 minut i obowiązuje WSZYSTKICH operatorów fireteamu, nawet tych, którzy trafili na niego żywi. Osoby z bandażami ściągają je z siebie i mogą ich ponownie używać. Jeśli na osiąganym respawnie znajduje się inny zespół, 15 minut zaczyna się liczyć dopiero od momentu jego opuszczenia przez konkurencyjną grupę.

    9. Po zakończeniu zabawy proszę o przejście pod ambasadę (miejsce odprawy startowej). Tam zbiorę od dowódców karty wyników.

    10. Limity FPS (dotyczy wagomiaru 0.2g)

    Karabiny szturmowe oraz maszynowe - 480 fps

    Karabiny wyborowe w rękach operatorów w TF-ach - 520 fps

    Karabiny wyborowe w rękach operatorów w zespołach snajperskich - 666 fps

    Pistolety maszynowe oraz pistolety - 340 fps

    Powyższe wartości dotyczą pomiarów na kulkach 0,2g.

    11. Walka na bliski dystans, wykorzystywanie zabudowań

    Za walkę na bliski dystans uważa się granicę 7 metrów. Dotyczy to szczególnie osób, które walczą w budynku, atakują z zewnątrz osoby w budynku, bądź odpierają ten atak.

    Walka na bliski dystans wymusza używanie replik o mocy nieprzekraczającej 340fps

    Każdy może wejść na dowolne piętro i prowadzić tam ogień wewnątrz budynku.

    Strzelanie z budynku na zewnątrz (obrona) może być prowadzone tylko z parteru.

     

    Wątek dyskusyjny: http://forum.wmasg.pl/topic/166509-2705-green-code-one-raszowka/

     

    Pytania tu lub PW.

    Zapraszam!

  17. Dziękuję wszystkim za grę. Mam nadzieję, że impreza spełniła Wasze oczekiwania. Tym razem, w kontraście do czerwcowego Zmierzchu Białego Księżyca, postawiłem na bardziej sprawdzone sposoby wyzwalania "interakcji": między poszczególnymi stronami, co myślę zaowocowało dreszczykiem emocji i adrenaliny, związanej z napotykaniem przeciwnika w terenie.

    Fabularnie była to symulacja niesymetrycznego konfilktu z udziałem 3 stron: Kazachskiej, która sprawowała kontrolę nad terytorium oraz amerykańskiej i sił najemników na usługach rządu Chin. Amerykanie prowadzili działania ratunkowo-dywersyjne, zdecydowanie bardziej skryte i dyskretne, podczas gdy najemnicy dokonywali otwartej dywersji. Wiele punktów łączyło się fabularnie i angażowało wszystkie 3 strony.

    Od zawsze przyświecającą mi ideą jest prowokowanie do długich marszów. Man nadzieję, że udało Wam się pozwiedzać ten wybitnie piękny, ale piekielnie niewdzięczny, podmokły teren - zdecydowanie trudny jak na inne płaskie, w których mieliśmy okazję bywać.

    Czy jeszcze komuś przyszły do głowy jakieś uwagi? Z miłą chęcią wysłucham i przeanalizuję :icon_smile:

×
×
  • Create New...