Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Seph

Użytkownik
  • Content Count

    36
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Seph

  1. Późno piszę relację ale lepiej późno niż wcale, więc jazda.

    Na start oczywiście mega podziękowania dla Dominika i Cortesa! Szczególne podziękowania kieruję w stronę Dominika, który wysłuchał i zaadresował krytykę poprzednich gier jak np. Dieppe. Mareth było jedną z lepszych gier jakie mieliśmy szansę ostatnio zagrać. Tak właśnie powinna wyglądać organizacja, brawo!

    Z mojej perspektywy, tematy organizacyjne były dopięte na maksa i właściwie wszystko zagrało. Było parę potknięć ale sprawy te były właściwie niezależne od organizatora więc mówię trudno. Z pozytywów chciałbym podkreślić te, które sprawiły, że gra była naprawdę fajna i powinny być podstawą dosłownie każdej gry.

    1. Czas na przygotowanie obrony. Jeżeli scenariusz zakłada, że jest strona atakująca i broniąca i że strona broniąca powinna się obronić w danym punkcie przez dłuższy czas, to powinien być wyznaczony czas na przygotowanie tej obrony, bo w innym wypadku jest to po prostu walka spotkaniowa. Ta gra pokazała jaką to robi różnicę.

    2. Różnorodne, ciekawe i wykonalne zadania dla obu stron. Mareth osiągnęło tutaj szczęśliwy middle ground. Zadania były do zrobienia, były ciekawe, w sensie, że nie sprowadzały się do "broń tu" i każda strona takie zadania miała i mogła realnie wykonać, co poprawiało morale i dało możliwość każdej stronie cieszyć się swoją "wygraną". W dodatku do tego, bardzo podobała mi się forma zlecenia zadań. Dowódcy otrzymali karty rozkazów z celami, które mają osiągnąć ale mieli dużą dowolność w ich wykonywaniu. Super format pod względem klimatu i grywalności.

    3. System logistyczny. Nie wiem, czy @Domin007 moderował SG ale tym razem system logistyczny naprawdę zagrał. Amunicji było wystarczająco, jeżeli nie przesadzaliśmy z jej użytkiem, tyczy się to ilości w polu jak i ogólnej. Nie kojarzę, żeby ludzie brali ammo z SG i jako MG widziałem jak mój amunicyjny miał okazję parę razy uzupełniać zapasy, co było bardzo klimatyczne. Fajnie było też zobaczyć, jak ilośc amunicji wpływała na stabilność naszej linii, naprawdę super. Robiłbym kopiuj wklej tej wersji i tylko skalował liniowo ilość ammo z liczbą graczy, tylko może minimalnie zmniejszyłbym ilość kulek 0,36 na rzecz 0,25 i 0,3 i jednak mocna sugestia, żeby wpisać amunicyjnego KM na listę osób upoważnionych do otwierania ST, bo właściwie jest funkcyjnym.

    4. Nowe limity. Jakiś czas temu Dominik wprowadził nowe limity fps i ammo. Po kilku grach moim zdaniem sprawdzają się świetnie i osiągają dokładnie te cele, które miały osiągnąć. Zachęcam innych organizatorów do korzystania z tych samych zasad.

    To teraz czas na AAR.

    Plan był taki, żeby przyjechać dwie godziny przed startem gry. Oczywiście, nie było nam dane. Jeszcze przed wyjazdem z Warszawy stanęliśmy w korku, klasycznie Beta miała wypadek xd. Reszta podróży udała się bez utrudnień. Dotarliśmy na miejsce, szybko się zebraliśmy i wyruszyliśmy na teren, gdzie po chwili przywitali nas panowie z... Straży rybackiej... Taaa... Poinformowali nas, że to był "ich teren" i oni nic nie słyszeli o tym, żeby gra była zgłoszona gdziekolwiek. Oczywiście gra była zgłoszona ale oni chcieli rozmawiać z organizatorem. Trochę się poawanturowali ale koniec końców odpuścili. Szkoda, że się w ogóle czepiali, bo straciliśmy na tym kolejne pół godziny. No trudno, jak sprawa się wyjaśniła, to wzięliśmy się w końcu za kopanie pozycji. Tutaj wylało się dużo potu, wiedzieliśmy jaka jest sytuacja więc wszyscy latali na wysokich obrotach. Dominik dał nam trochę więcej czasu i o ile nie udało się zrobić wszystkiego, co chcieliśmy, to podstawy były. Podczas tego procesu zrobiłem jeszcze szkolenie dla RTO więc było intensywnie!

    Przechodząc do samej gry. Większość czasu spędziłem w bunkrze nad rzeką razem z moim amunicyjnym. MG robiło robotę, a mój amunicyjny Anton, wykazał się mega inicjatywą i świetnie działał jako spoter. Podziękowania :) Udało nam się odeprzeć trzy duże brytyjskie ataki, więc pozycja naprawdę była przednia. Chłopaki po naszej prawej elegancko osłaniali flankę i pozwalali nam sie skupić nad co przed nami. Świetnym pomysłem było zrobienie zadaszenia z zelty, bo słońce trochę grzało, a my mogliśmy wygodnie siedzieć w cieniu. Pozycję na bunkier wybraliśmy po rozpoznaniu całej linii. Domyśliliśmy się, że brytyjczycy zaatakują przy rzece. Rozpoznanie okazało się trafne, pierwszy brytyjski atak poszedł prosto na nas. Przygotowana pozycja ratowała nam sytuację i atak udało się odeprzeć. Brytyjczycy próbowali jeszcze raz ale efekt był ten sam.

    Po linii poszedł rozkaz. Kontratak w stronę Medenine. Opuściliśmy naszą pozycję i wspomogliśmy atak wychodzący z centrum naszej linii. Wszystko poszło zgodznie z planem, saperzy zaminowali podejście, szybko odbiliśmy niezorganizowany kontratak brytyjczyków i na rozkaz dowódcy wróciliśmy na swoje pozycje.

    Po tej akcji, na naszej flance panował relatywny spokój. Odwiedzili nas kajakarze, brytyjczycy próbowali drobne ataki rozpoznawcze ale nie działo się wiele natomiast w centrum linii presja rosła. Brytyjczykom udało się przełamać i zniszczyć fortyfikacje, ta akcja zmusiła nas do wycofania się pod sztab, skąd zaczęliśmy prowadzić ostatnią obronę i ubezpieczenie sztabu przygotowującego się do ewakuacji. Trochę to trwało, brytyjczycy napierali ale linia wytrzymała dając sztabowcom czas na zebranie sprzętu i dokumentów i podjęcie próby przebicia się do Enfidaville skąd mogliśmy się dalej ewakuować z afryki. Jako straż tylna nie liczyliśmy na wiele, ale gdy otrzymaliśmy sygnał od dowódcy do wycofania się, zrodziła się w nas nadzieja, że może uda się dogonić naszych i uciec z pustyni. Tak też się stało, zerwaliśmy się pełną parą i dogoniliśmy naszych, przełamujących amerykańskie linie pod Sidi Bou Zid. Korytarz otworzył się na lewej flance wymijając amerykańskie pola minowe. Po dołączeniu do ewakuujących się sił pomogliśmy z transportem drogocennego sprzętu i dokumentów aż pod Enfidaville, gdzie znowu stanęliśmy jako straż tylna i odbiliśmy resztki amerykańskich sił pościgowych, a po wycofaniu pozostałych naszych wkroczyliśmy do Enfidaville gotowi do ewakuacji.

  2. Wielkie podziękowania dla orgów za przyjemną, odstresowującą grę. Było naprawdę miło, nawet sam dojazd był fajny, choć tutaj tak jak u reszty był problem z pinezką, ale to drobna sprawa, po prostu na przyszłość trzeba double check.

    Ta pinezka, to chyba jedyny negatyw, teren był nie tylko piękny ale też praktyczny, bo dawał ogromne możliwości obronne jaki i manewrowe przy ataku, obie strony dość dobrze to wykorzystały i samo to dało naprawdę przyjemną grę. Ta rozgrywka potwierdziła też moje opinie w pewnych kwestiach balansowych, jak na przykład różnice w terenie wpływające na wynik walki, bo praktycznie każdy kontakt był wygrywany przez stronę, która była wyżej.

    Sam scenariusz był naprawdę spoko, prosty ale nie za prosty, przyjemny ale nie nudny. Udało się nawet wcisnąć trochę elementów larpowych co zrobiło klimat. Niestety było trochę strat w ludziach i materiale ale mam nadzieję, że wszyscy wyzdrowieją i naprawią sprzęt do czasu następnej gry.

    Szacunek do aliantów za fajną grę, ładne koordynowane ataki pełnymi oddziałami, a nie bieganie samopas zdecydowanie robiło klimat i tworzyło dużo przyjemniejszą rozgrywkę, myślę, że dla obu stron.

    Również podziękowania dla niemców, chłopaki postarali się z stylizacją no i chyba jak na żadnej grze próbowali coś gadać po niemiecku. Jak dla mnie, to elegancko. No i te fortyfikacje polowe <3, pozwolę sobie ukraść mem @Joachim i powiem tylko tyle
    Open photo

    Wszystko zostało zakończone ogniskiem, mieliśmy okazję razem pogadać, wymienić się wrażeniami i co najważniejsze, wszamać kiełby :D

    Jeszcze raz dzięki wszystkim i do zobaczenia na następnej grze!
     

  3. 2 hours ago, Hiszpan06 said:

    Jeszcze jedna część ode mnie po przeczytaniu wszystkiego i przespaniu się z tym. 
    Myślę że powinniśmy zmienić trochę nastawienie bo widząc po postach strona niemiecka jest wściekła i może warto było by się nad tym zastanowić. 
    Po pierwsze: Jeśli są uwagi trzeba i każdy normalny wyciąga wnioski co poszło nie tak. 
    Po drugie: Ja gram jako spadak ale ze względu że nie jestem tylko graczem, a orgiem, zawsze patrzę na każdego z szacunkiem i to że jestem aliantem nie umniejszam Niemcom bo na to nie zasługują. Jeśli czują się że są tylko wypychaczem w grze i służą nam za biegające tarcze to coś w tym jest, a nie powinno. Każdej akcji towarzyszy reakcja!! Zawsze kurwa! Teraz Alianty dumne jak Patton powiedzą ale Niemcy zawsze się czepiają. Czepiają się bo też kurwa mają uczucia jak każdy normalny człowiek i może chcą dojść do porozumienia ale może my jesteśmy jak mur chiński...
    Wróćmy do początku strzelam się od 13 lat w ASG byłem w wielu miejscach i strzelałem się poierdyliard razy. Dowodziłem trzema dużymi imprezami na terenie Małopolski w odległych już czasach i miałem 80 osób ale na stronę i dało się grać zajebiście(nas jest mniej na grach na dwie strony)! Po latach w modernie i pewnymi zmianami w życiu miałem dość kija w dupie, kwasów i wulgaryzmów byłem tym wkurwiony i po pewnym czasie zmęczony. Odszedłem i sprzedałem wszystko na rzecz Ash
    Trafiłem do was trzy lata temu i byłem zachwycony, dyscypliną, świeżością oraz czystym nie kolizyjnym Airsoftem co przypomniało mi jak można fajnie grać. Była to Normandia u Dominika. Byłem zachwycony.... Nie czułem kwasu ani krytyki liczyła się dobra zabawa liczył się fun od codzienności. 
    Dziś czytając, poznając środowisko nie czuje tego. Cieszą mnie gry ale nie wracam naładowany endorfinami. Mam mieszane uczucia.
    Po trzecie: Powiem tak jeżeli kurwa mać ! Nie zmieni się podejście organizatorów do problemów, oraz będziemy tak organizować gry to będziemy sobie sami mogli strzelać do tarcz ale na strzelnicy ! 
    Biologia człowieka jest prosta jeśli coś jest toksyczne dla ciebie odcinasz się, odcinasz się tak mocno jak byś siekierą odciął fazę z prądem! I masz wyjebane !

    Po czwarte: Pisze to bo martwi mnie też impreza w maju  ASH Małopolska czy wgl się odbędzie przez brak zapisów ze strony niemieckiej bo chłopaki się boją znowu rozczarowania....(Bo Alianty robią) nie bo po stronie niemieckiej gra Krancyk zawsze i należy do ASH Małopolska i znam jego relacje bo znamy się lata, organizujemy imprezy, działamy na nich, a wiedzy ma jak Everest! Nie będziemy pisać prywatnie bo powiem tak że nie będę się prosić. Wszyscy muszą chcieć przyjechać, chcieć normalnie pograć. Wybawić się, wczuć się w klimat... 
    Po co to robimy ? 
    Mamy się zapychać pychą przed lustrem jacy jesteśmy zajebiści? 
    Co mają pomyśleć nowi gracze ? Ludzie co chcą zacząć i trafiają na taką gówno burze? Aliantom się będzie podobało bo alianici zawsze jak na ranczu w Montanie! Koń, whisky, cygaro...
    A nowi gracze drużyny przeciwnej ? Też są i też chcą być wciągnięci w wir przygody ASH 
    Trafiają na otwarty konflikt... Co sobie myślą, że wydałem w chuj pieniędzy, a jest pyta ! 

    Podejdźmy do problemu i spróbujmy znaleźć rozwiązanie. Nie odchodziłem z modernu żeby wpaść z deszczu pod rynnę!
    Niech każdy przemyśli czy jest fair, każdy jak i aliant tak i Niemiec.
    Czy tak powinno wyglądać ASH ? 
    Czy dobrze to o nas świadczy ? 
    Jaka sobie reklamę wystawiamy?

    Zapraszam na Orle Gniazdo w maju ! Wszystkich. 

    Brawa dla Hiszpana. Zrozumiał o co chodzi. Ja się przesiadłem na ash z podobnych powodów, tylko zamiast z "dużego" arisoftu, to z środowiska pro-obronnego, choć o większe gry asg też nie raz zaczepiłem. Miałem dość napinaczy, choć w tamtych środowiskach było to przynajmniej jakoś uzasadnione. W ash naprawdę nie widzę na to miejsca. Strzelamy się plastikowymi kulkami, przebrani za żołnierzy z przed 80-ciu lat, nie ma o co tutaj się spinać. Temat wwII jest już dawno rozwiązany. Jest to zabawa i tylko i wyłącznie to. ZABAWA. Chcę, żeby gry były w koleżeńskiej atmosferze i wiem, że mogą być, żebyśmy odpuszczali sobie nawzajem zrównanie drugiej strony z błotem i jak im nie idzie, to dajmy im wrócić do gry. Da się to zrobić i wtedy gra jest dużo fajniejsza, znowu przywołam "Budapeszt", bo tam moderacja zadziałała świetnie. I pomimo teoretycznej przegranej wszyscy bawili się wspaniale. Dodam też, że jeżeli jest już dokonywana, to nie na zasadzie, że no był remis czy coś, kiedy czegoś takiego w ogóle nie było. Powinno to być na zasadzie, że przychodzi org, mówi, słuchajcie, drugiej stronie nie idzie, robimy reset albo wycofajcie się trochę czy jakoś tak, ta sama informacja powinna trafić do drugiej strony. Bądźmy uczciwi, a nie wymyślajmy bajki na pocieszenie. Moim zdaniem, to podstawa szacunku dla przeciwnej strony. Zostawmy już za sobą tematy termosów, czy tych nieszczęsnych pmów itp. To jest raz po jednej, raz po drugiej stronie, raz na jakiś czas robi się z tym źle ale to już realia airsoftu, po prostu bądźmy szczerzy wobec samych siebie i jeżeli widzimy, że ktoś to zgłasza, to zastanówmy się, czy np. nie liczymy sobie za dużo strzałów jako rykoszety, bo spotkałem się z czymś takim na modernach we własnej drużynie... Nie ma profesjonalnego przygotowania do asg, większość z nas nie jest profesjonalnymi żołnierzami, więc oczywistym jest, że będziemy grać na podobnym poziomie. Raz powinni wygrać jedni, raz drudzy, może być jakaś dysproporcja, bo zawsze jest ale jak od roku lub więcej jedna strona jest bez przerwy miażdżona, czasami nawet pomimo przewagi liczebnej, to chyba coś jest nie tak i nie jest to problem z graczami. Grałem z aliantami na WWI u Pazura i nie zauważyłem, żeby chłopaki mieli jakąś nadzwyczajną dyscyplinę czy niewyobrażalne taktyki. Normalne airsoftowe granie jak u niemców czy kogokolwiek innego. Jak ktoś naprawdę wierzy w jakąś znaczącą wyższość, to przepraszam ale są to zwidy ale nawet jeżeli jakimś cudem faktycznie tak jest, że niemcy są po prostu słabi w ten airsoft, to i tak powinniście zluzować i zrobić gry tak, żebyśmy i my mieli szansę się dobrze bawić. Tak jak napisałeś, jesteśmy ludźmi i zgrywanie npc szybko staje się męczące i denerwujące.

    Dzięki Hiszpan, że przysiadłeś do tego co napisaliśmy i przeczytałeś to ze zrozumieniem i w dobrej wierze. Wyłapałeś większość, jeżeli nie wszystko o co nam chodziło. Żałuję, że nikt nas nie słuchał, jak próbowaliśmy to wszystko powiedzieć w miły i kulturalny sposób, bo prawie każdy podkreślony problem powtarza się już minimum od kilku gier i był zgłaszany. Mam nadzieję, że w przyszłości łatwiej będzie nawiązać dialog i będziemy brali pod uwagę to, co do siebie mówimy, a nie olewali. Co do naszych uwag, to proszę o przemyślenie ich i albo zaimplementowanie poprawek albo kontrargumentację, bo ja się nie uważam za świętą krowę i mogę się mylić, więc jak uważacie, że coś, co powiedzieliśmy nie trzyma wody, to chętnie usłyszę dlaczego. Na pewno nie będzie obrażalstwa z mojej strony, to gwarantuję.

    Postaram się pojawić na waszej grze ale termin jest dla mnie ciężki. Jeżeli się nie uda, to nie z powodu rewanżu czy coś. Jeżeli jest ktoś, kto jedzie z wawy, to dawajcie znać, bo jeżeli miałbym jechać, to będę potrzebował transportu. Chęci też zgłosił Jacek i Jonasz, więc jak zastanawialiście się nad wyjazdem ale w pojedynkę nie chcieliście, to macie wypełnienie całego auta. Jeżeli są też jacyś chętni bez auta, to również dajcie znać, jak zbierze się 6-7 osób, to mogę tanio wynająć minibusa.

    Pozdro,
    Sebastian

  4. 19 minutes ago, Cortes said:

    Meister,

    widzę, ze mamy podobne podejście do ASH.

    Wg mnie gra ASH (w innych krajach nazywają to airsoft living history, powinna zawierać realia i logikę wydarzeń wojennych. Wydarzenie może być oparte na faktach historycznych ( jak cykl bitew w Afryce Północnej, lub w Zachodniej Europie), a jak nie można zbudować scenariusza opartego na faktach historycznych, to można wymyśleć historię fikcyjną, ale z logiką historyczną ( jak imprezy z cyklu norweskiego, lub z Wyspy Ośmiornicy).

    Bo jakie były realia i logika wojenna w tej grze? Żadne.

    Ja móglbym do niej dopisać scenariusz post factum, ale też nie do końca logiczny.

    -Na jakimś obszarze lądują dwa wrogie oddziały, zakładają bazy, mają za zadanie zdobyć cel pod nazwą "zegar". Aby wykonac zadanie muszą odszukać zrzuty z amunicją, medykamentami i ... czymś, co już się nie mieści w realich, czyli "łuskami życia". W realiach i logice też nie mieści się zakaz przejęcia lub zniszczenia nieprzyjacielskich zrzutów, oraz idea "zegara" . "Zegar" trzeba by zdobyć i utrzymać przez jakićś określony czas, wynikajacy z logiki zadania. Ale jaka byłaby logika włączenia go, wyłączenia przez przeciwnika i właczenia po ponownym zdobyciu? Może ten zegar uruchamiałby jakieś urzadzenie, które potrzebuje do zadziałania skumulowanego czasu zasilania? To jest pomysł. Ale dlaczego przeciwnik nie może po prostu zniszczyc zegara? Bo jest zaminowany? Takie rzeczy trzeba wymyśleć, złożyć do kupy i przetestować myślowo, żeby była w tym logika. 

    Bez tego można rozegrać grę z zasadami, takimi, że zasada jest taka, bo jest. Tylko po co stylizacja mundurowa i historyczna replika? Wystarczy dres i pompka.

    Seph, widzę problem w złej mapie i uważam, że takiej sytuacji nie powinno być. Ale widzę też różnicę w wadze poszukiwania łusek a amunicji. My skupiliśmy się, żeby znaleźć swoje łuski wiedząc, że w bazie mamy tylko 2. Wasze zasoby znaleźliśmy przy okazji i oprócz postawienia flagi nie pilnowaliśmy ich. Wg waszej mapy położenie łusek było oznaczone prawidłowo.

    No tak, zgadzam się. Gdybyśmy wiedzieli od początku, na którym punkcie są łuski, to byłoby tak jak mówisz. Problem był taki, że nie wiedzieliśmy i podejrzewam, że Paweł założył, że najważniejszy zasób będzie najbliżej, więc w naszym wyobrażeniu szukaliśmy punktu z łuskami, temu też skupienie na pierwszym punkcie. Jakby był w wyznaczonym miejscu, to odkrylibyśmy go szybko, zobaczyli, że jest tam amunicja i kontynuowali natarcie. Wy też nie wiedzieliście gdzie macie łuski, więc jeżeli był to pierwszy punkt, który zaatakowaliście, to tak jak napisałem w pierwszej wypowiedzi, po prostu gra sprowadziła się do rosyjskiej ruletki. Mogę się zgodzić, że przyjęliśmy zbyt systematyczne podejście do tematu i nie mogąc znaleźć pierwszego punktu powinniśmy iść dalej od razu ale jakieś zamieszanie i opóźnienia zostały wprowadzone i tak i tak, co sprawiło, że "kula śnieżna" się potoczyła i zaczęliśmy tracić zdolność bojową. Natomiast biorąc pod uwagę wszystkie możliwości, mogło być też tak, że wykrwawimy się atakując punkt "Bruno", a tam by były np. bandaże i nie będziemy mieli sił na przejęcie punktu "Dora", gdzie mogły być łuski więc biorąc pod uwagę duże opóźnienie w wyklarowaniu się mapy nie uważam, żeby decyzje podjęte przez Pawła były jakieś naprawdę złe.

  5. 9 minutes ago, Młody_brt said:

    Seph wybacz ale tu się nie zgodzę, po 1 na tej grze było naprawdę mało "Tomich", na te 26-27 osób mieliśmy podajże 6szt . Co do porównań stg vs tomi, tomi vs kar to jaki jest sens poruszania tematu ? Po 1 każdy gra z tym co lubi i co mu się podoba a 2 kwestia to często koszty, jak ktoś zaczyna to łatwiej jest wydać 600zł na MP40 czy Tomka niż 2tyś na Garnada, cytując klasyka " nie bądźmy peweksami..." :) .

    Jakby spoko wiesz, nie mam z tym problemu. Nie chcę wymuszać na ludziach żeby ładowali kasę w repliki. O wiele bardziej wolałbym, żeby wydali to na szpej czy inne fajne elementy rozgrywki. Co do liczby na tej grze, to widzieliśmy się na odprawie i jestem prawie pewien, że widziałem u was więcej niż 6 pmów, bo czy to thompson, czy sten czy co innego, to nie ma znaczenia. Ale dobra, załóżmy, że się mylę i było ich faktycznie 6. Tak naprawdę, to o co chodziło, to odczucie dużej dysproporcji w sile ognia. Ale wiesz co, jak o tym myślę, to chyba masz rację i nie była to kwestia ilości pmów ani osiągów replik po waszej stronie, tylko jednak kwestia terenu. Jak cofam się myślami do tych sytuacji, które były wręcz beznadziejne, to każda z nich wyglądała tak, że łapaliśmy kontakt po swojej stronie drogi i po prostu nie mieliśmy gdzie się schować, a co dopiero sensownie odpowiedzieć ogniem i tylko czekaliśmy na kulkę albo uciekaliśmy, co zazwyczaj kończyło się kulką. Była nawet taka akcja pod zegarem, że przycisnął nas jeden gość z czterotaktem... Zaczyna to nabierać trochę sensu ale znowu wracamy do problemu zgłaszanego od czasów arden.

  6. 24 minutes ago, Cortes said:

    Seph,

    Czy to, że nie mogliście znaleźć źle oznaczonej skrzynki z amunicją nie pozwalało wam wyjść z respu? Myślałem, że powodem był brak łusek, do których mieliście kilkakrotnie dostęp. Jak my opanowaliśmy nasz punkt z łuskami, to nasi saperzy zrobili trzy kursy biegiem do bazy i z powrotem, przenosząc 100 łusek. Cały zaś pododdział zabezpieczał połowę ich trasy. Ostatni ich kurs został zablokowany, bo właśnie opanowaliście ścianę, pod którą była wasza skrzynka z łuskami. Wrócili, zostawili łuski, poszli po bandaże i dostarczyli je okrężną drogą.

    Informacja o tym jaki punkt jest gdzie nie została podana. Zostało więc zgadywanie oraz rozpoznanie gdzie znajduje się jaki zasób. Problem, który miał miejsce wyglądał tak, że chcieliśmy zająć pierwszy punkt i dowiedzieć się co tam jest. To zostało opóźnione o godzinę albo i więcej i kosztowało nas o wiele więcej łusek niż powinno, bo szukaliśmy coś czego nie było tam, gdzie być powinno. Wprowadziło też zamieszanie, bo Paweł nie wiedział czy nasi ludzie nie umieją ogarnąć mapy, czy nie umieją znaleźć punktu, czy dzieje się coś innego. Jakby punkt był tam, gdzie być powinien, to prawdopodobnie w jakiejś 15-tej minucie gry byśmy wyprowadzali wspólne uderzenie na punkt z łuskami używając do tego dwóch drużyn, z zegara i z punktu amunicyjnego. Możliwe, że gra by wtedy wyglądała inaczej. Wszystkie dalsze problemy wynikały z braku łusek. Nie wiem czemu nie widzicie w tym problemu i szczerze jestem zaskoczony, że bronicie takie błędy. To ewidentnie był duży problem i był to wystarczający powód aby rozpocząć grę od nowa albo minimum zacząć nową rundę.

  7. 15 godzin temu, SikorPL napisał:

    Dobrze pisze Domin żeby pieniacze odpuścili i trochę z boku popatrzyli bo wszystkim (w tym sobie) zepsują zabawę. 

    @Seph: (...)  teren bazy (poza jej oznaczeniem) podlegał zwykłym zasadom pola!, wewnątrz są tajemnicze teczki, a łuski to element zasobów na których w dużej mierze opierał się sukces całej rozgrywki. (...)  ostrzał Waszej bazy miał miejsce z góry z 10-15 m i nie był prowadzony „na ślepo”. Btw. słyszałem, że ktoś oberwał na bezpiecznym terenie, za co serdecznie przepraszam. Zwracam też uwagę, że alianci dość dobrze znali zasady i byli przygotowani do obrony swojej bazy. Co do „terminatorki” i „przewag” thomsonów (które są równe mp40 a poniżej STG) po stronie US, to w mojej sekcji Miśka: (i) dominowały garandy (ii) medyk miał sporo roboty bo padaliśmy dość często, a z takim np.Mattem mamy zbyt długie brody na tanie chwyty.

    Howgh !

    Zasady gry znałem bardzo dobrze, przeczytałem je z 10 razy w końcu więc nie potrzebuję ich cytowania, bo to nic nie wnosi. Okulary też mam bardzo dobre, ESS Crossbow. Fajny sprzęt, polecam :) Co do samych zasad, tylko dlatego, że nie jest napisane, że nie można załatwiać się w paczkomacie nie znaczy, że można to robić xd. Problemu oczywiście w ogóle by nie było, gdyby sztab był oddzielony od respa. Widzę też pewien dysonans w stwierdzeniu, że nie strzelałeś na ślepo ale ktoś przypadkiem oberwał na respie... No... Może nie do końca na ślepo ale w zbyt wielkim ferworze? Cytując BFF "Kto to wie? Ja nie!" Przypominam, że to jest airsoft, a ty nie jesteś nieomylny i nie zawsze strzelasz perfekcyjnie tam gdzie chcesz, a ludzie na respie czasami zdejmują okulary czy stalkery(zdarzało się na tej grze), co nie jest dobre ale się zdarza i nikt tego nie wyeliminuje. Dlatego właśnie w takich momentach trzeba się zatrzymać i zastanowić czy to co się robi ma sens, no chyba, że te kilka łusek jest warte odebrania komuś wzroku, bo teoretycznie było to dozwolone. Warto załatwić sprawę po koleżeńsku, żeby potem nie było frustracji. Żadni z twoich kolegów z drużyny nie zrobili tego co ty więc najwyraźniej dało się inaczej.

    Przygotowanie do obrony bazy? To już kategoria ciężkich zwidów. Weszliśmy do was tak samo jak wy do nas, a właściwie to nawet łatwiej. Z tą różnicą, że nie wbiegaliśmy strzelając lewo prawo po dwie osoby jak w jakimś parku rozrywki, tylko ustawiliśmy się na pozycjach całym oddziałem i wychyliliśmy wzywając do poddania. Na bazie były chyba ze dwie czy trzy osoby i poddały się bez walki, za co dziękujemy. Nie cieszę się z tego, bo jest to tylko dowód na to, że cele, które można wypełnić idąc parą na romantyczny spacer są słabe, bo powstrzymanie takich par wymaga żeby ktoś ciągle siedział na bazie i się nudził. Co za tym idzie nie wymaga to ani żadnych umiejętności od strony wykonującej manewr ani od tej broniącej. Powinniśmy to po prostu ukrócić z powodów natury asg.

    O terminatorkę akurat ciebie nie oskarżam, więc tutaj nie mamy o czym dyskutować.

    Przewaga jakiegokolwiek pma nad czterotaktem, o podobnych osiągach jest oczywista. Nie wiem o czym tu dużo mówić, porównania do mp40 nie było i głównie chodzi o nasycenie, a nie osiągi, co widać po zdjęciach z praktycznie każdej gry oprócz np. bzury, gdzie grały tylko czterotakty. Temat jest przez nas poruszany, ponieważ ash ma pewną specyfikę, która nie istnieje w modernach. Sami narzekaliście na nadmierne nasycenie stg, a różnica między stg, a thompsonem jest znikoma w porównaniu do kar vs thompson. Uważam wszelkie próby wyśmiania tych uwag za przejaw nadzwyczajnej hipokryzji.

    To tyle (...). Postaram się też podzielić wiedzą z resztą osi, to może następnym razem będziemy dla was choć minimalnym wyzwaniem.

  8. 7 minutes ago, Cortes said:

    Nie będe komentowac samej idei scenariusza, która dla mnie jest pozbawiona logiki i związku z historią.

    Chciałbym tylko zwrócić uwagę na jeden fakt. Położenie niemieckiej skrzynki zaopatrzeniowej, zawierającej "łuski życia", nie było poza mapą. Było w miejscu, które co najmniej trzy razy było opanowane przez Niemców. Skrzynka nie była ukryta, leżała po pólnocnej stronie skarpy z betonową ścianą, dobrze widoczna

    Chemiczna.pdf 165.37 kB · 1 download

    Cortes,

    Masz absolutną rację, tylko nikt nie zarzucał złego ustawienia skrzynki z łuskami. Chodziło tylko o skrzynkę z amunicją

  9. 37 minutes ago, fly8171 said:

    To może ja coś napiszę jako amator. Nie po to przeznaczam czas wolny żeby się denerwować. Seph ma trochę racji ale tylko trochę. Mówi że gracze ubrani w mundur US zachowują się jak kowboje. Mundur nie zmienia charakteru człowieka. Na pewno nie w naszej sytuacji i w naszych czasach. Też dostałem od niemca z 4 metrów i hende hoch (niemieckiego nie znam w pisowni więc podarujmy sobie dwie strony pisania) nie usłyszałem.. Większość z nas grała ASG. Czasami gram przeciw replikom które strzelają dwa razy dalej i cztery razy szybciej (też mam taką :). I biegam po flagę do której mierzą cztery repliki. I nie dostaję kulki. Tak że Seph. Sory. Na ASG może nie strzelę. Jeśli na co się odwołujesz czyli realizm to nacisnę na spust. Chyba. Nigdy nie byłem w takiej sytuacji. To tyle

    Spoko, jak najbardziej rozumiem, że przypadki się zdarzają. Ale sam wiele razy po tą flagę biegłem i jednak częściej niż rzadziej dostaje się kulkę. Owszem, czasem się udaje ale rozumiesz, reguła, a wyjątek co nie. Nie mam żadnych konkretnych dowodów, bo nie mam kamerki na replice więc nie chcę ciągnąć tego tematu dalej ale po wielu latach gry i jednak dobrej znajomości swojej repliki ma się trochę wyczucia do tych rzeczy. Koniec końców, nie postawiłem oskarżeń z 100% pewnością, bo jej nie mam, zauważyłem po prostu, że odczucie rozgrywki było inne między poszczególnymi zespołami aliantów. Problem nie tyczy się każdego, to jest oczywiste, tyczy się mniejszości. Natomiast jak trafiam na mundury US, częściej mam wrażenie, że coś nie gra. Ostatnio miałem takie samo uczucie na niedzielnej strzelance, chłop talib wydawał się nietrafialny ale po tym jak go skonfrontowałem i przykleił się do niego organizator, to nagle zaczął dostawać dokładnie tak jak bym się tego spodziewał. Jakaś tam terminatorka zawsze będzie, czasami po prostu się czegoś nie poczuje. Whatever. Podałem przykład akcji na bardzo krótkim dystansie, bo tam wątpliwości co do zasięgu repliki itd. są raczej małe. W każdym razie, to jest tak naprawdę temat poboczny, na który poświęciłem bardzo małą część swojej oryginalnej wypowiedzi. Nie skupiajmy się na tym, bo znowu zakrywamy rzeczy ważne, rzeczami, które dzieją się zawsze i wszędzie. Większość problemu tyczyła się czegoś zupełnie innego.


    Też mam replikę, która strzela dalej i mocniej, nie wiem co to ma do rzeczy... Generalnie bardzo dobrze wiem jak działa airsoft.

    Co do niemca, który skasował ciebie z bliska... No cóż, zrobił źle i nie będę udawał, że to jest ok, bo jest po mojej stronie. Wish prosił nas, żebyśmy z bliska uważali, więc jeżeli nawet organizator o to prosi, to moim zdaniem można by to uszanować niezależnie od naszych przyzwyczajeń z niedzielnych strzelanek czy czegokolwiek innego.

    Ale znowu, żałuję, że w ogóle wspomniałem o dziwnych przygodach z US, bo temat zbacza na coś, co jest nieważne. Przeczytajcie proszę uważnie resztę i zastanówcie się, czy dla was by się to podobało.

  10. 2 hours ago, Hiszpan06 said:

    Sebastian widocznie źle odczytałeś co napisałem. 

    Zgodzę się z Tobą, że pewne zachowania są nie na miejscu które przywołujesz bo można zachować się inaczej ale dowodząc w bazie nie widzę kto robi terminatorke i kto co robi u was na respie. Nie widzę tego nie będąc na miejscu. Nie jestem w stanie zapanować z odległości gdzie są jakieś kwasy. 

    Pisząc że liczą się tylko punkty to tak muszę Ci powiedzieć że jeśli scenariusz zakłada grę na punktu zawsze przyjedziesz pokonać przeciwnika od 13 lat gdzie jadę, a byłem w wielu miejscach to jedziesz grać tak aby pokonać bo ASG jest grą dwóch lub więcej ilości stron oraz jest gra oparta na rywalizacji... Liczy się dobra zabawa ale jeśli masz cele chcesz je realizować bo to motywuje po prostu. Każdy chce coś zyskać w terenie każda ze stron. Gdyby was to nie spotkało co się stało też byście grali o dominację. Liczy się dobra zabawa i bezpieczeństwo przede wszystkim ale nie byłem zawsze tam gdzie ktoś wariował w terenie. Wezmę po uwagę co napisałeś. Jeśli będę mógł na to wpłynąć to zrobię tak aby takie sytuacje się nie powtarzały pod moim dowodzeniem. 

    Luzik, nie mam pretensji do ciebie, że ktoś terminatorował czy co innego, bo to jest zupełnie poza twoją kontrolą. Generalnie się zgadzam, że airsoft jest grą gdzie się rywalizuje i chce wygrać, ale powiedz mi szczerze, czy dla was fajnie jest "grać" bez przeciwnika? Z kim wtedy rywalizujecie? Napisałem, że taka moderacja była stratą czasu dla obu stron i myślę, że się nie mylę. Dla jasności, nigdy nie wypowiadałem się tak ostro na temat żadnej gry ash, bo nie było potrzeby. Czasami coś lepiej zagra, czasami coś gorzej, normalna sprawa. To co mi się nie podoba, to w moich oczach stronniczość organizatora albo po prostu olewanie zgłaszanych problemów, bo niektóre z tej gry były zgłaszane wielokrotnie przy okazji gier wcześniejszych, przede wszystkim kwestia terenu. Rywalizacja jest przynajmniej dla mnie, satysfakcjonująca wtedy, kiedy jest even playing field. I żeby nie było, że jestem gołosłowny, to point in case, przypomina mi się gra pod tytułem ardeny, gdzie na start niemcy bronili się na wzgórzu. obrona szła sprawnie, nie załamywała się w ogóle pomimo tego, że alianci mogli atakować jak im się podoba. Po dwóch godzinach obrony, Wish zaczął nam wyłączać po kolei różne rzeczy, nie pamiętam dokładnie jak to było ale chyba najpierw amunicję, a potem życia, tak naprawdę nieważne. Została włączona moderacja dlatego, że alianci nie byli w stanie zdobyć pozycji, czyli nic aż tak ważnego, bo gra się toczyła dalej, wszyscy grali, nie było przestoju ani nic. A teraz mamy sytuację, gdzie prawie cała strona niemiecka siedzi na respie i przez prawie dwie godziny nie są podejmowane kroki aby to naprawić albo podejmowane kroki się na nic nie zdają. Nawet podczas gry proponowaliśmy szybko zaimplementować system rund, przyznać wam pełną wygraną w pierwszej i grać dalej. Sugestia została olana. Takie podejście po prostu nie jest przyjemne i gdyby to się zdarzyło wam, raczej też nie bylibyście zadowoleni. Nieprzyjemnie jest też słyszeć od przeciwnej strony, że największym problemem, była kulejąca moderacja, bo nie mogli zdobyć wszystkich punktów, kiedy my gnijemy na respie. Normalna ludzka sprawa. Kuba prawdopodobnie nie miał złych intencji, ja to rozumiem ale kompletny brak zaadresowania powtarzających się wielokrotnie uwag, podstawowe błędy, które naprawdę nie powinny mieć miejsca i słaba reakcja na duże problemy w grze pozostawiają zły posmak. To wszystko jest sczególnie dotkliwe biorąc pod uwagę koszt i czas dojazdu. I jeszcze raz powtarzam, reagujemy ostro, bo wyrozumiałość pokazaliśmy przy okazji dwóch poprzednich gier, a zamiast poprawy wydaje mi się, że jest jeszcze gorzej. I dla jasności, nie bierzcie tego jako jakieś ataki osobiste czy coś, bo to nie o to nam chodzi. Ja i reszta "narzekających" przyjmuje do wiadomości, że możemy się mylić. Ale jeżeli się mylimy, to chcemy usłyszeć kontrargumenty, a nie śmieszkowanie czy ogólniki, które nic nie wnoszą. Przedstawiliśmy konkretne problemy, spodziewamy się konkretnych odpowiedzi i dyskusji, bo dotychczas odnosimy wrażenie, że jesteśmy najzwyczajniej w świecie zlewani. Jeżeli macie jakąś krytykę co do naszej strony, to chętnie was wysłuchamy, bo chcemy żeby wam też się grało lepiej z nami ale wymagamy od was tego, co sami dostarczyliśmy, czyli konkretów. Tyle w temacie, dzięki za odpowiedź i mam nadzieję, że będziemy dążyć do poprawy.

  11. 58 minutes ago, SikorPL said:

    Nawiązując do wypowiedzi tutaj i po grze rzadko kiedy nasze rozgrywki są w pełni zbalansowane, ale to od strategii i taktyki dowódców oraz dyscypliny graczy zależy w większości nie tylko sukces, ale również to jak się gra i rozwiązuje problemy. Z moich obserwacji (jako uczestnik po obydwu stronach) widzę tutaj dużą dysproporcję i pole do pracy dla tych którzy najbardziej narzekają.

    Jak zawsze puste frazesy i kompletne zignorowanie co mówi druga strona. My przedstawiamy konkrety, a słyszymy w odpowiedzi, o bliżej nieokreślonych "obserwacjach". Ja obrażalski nie jestem, wręcz przeciwnie, jeżeli niemcy są tacy beznadziejni, to chętnie usłyszymy genialne porady od komandosów alianckich wykazujących się perfekcyjną dyscypliną i wyszkoleniem lepszym niż niejeden żołnierz. Ale bądźmy bezpośredni, może my faktycznie robimy coś bardzo źle ale nie zdajemy sobie z tego sprawy, to powiedzcie nam o tym. Gry będą wtedy lepsze dla wszystkich. Mam natomiast takie lekkie podejrzenie, że nic więcej poza "obserwacjami" nie usłyszymy. I żeby nie było, nie traktujcie nas jak idiotów, świat asg nie zamyka się na ash, ja i wiele innych osób miało okazję sprawdzić swoje siły w milsimach, larpach i innych grach gdzie radziliśmy sobie bardzo dobrze. Nigdzie, powtarzam nigdzie nie ma takiej dysproporcji i tak jednostronnych gier jak w ash. Powody nasuwają się same i my też o nich wspominamy ale nikt nic z tym nie robi. Trudno.

  12. Na start, oczywiście klasyczne podziękowania za grę itd. Organizacja to zawsze wysiłek i go doceniam pomimo wszystkich zgrzytów. Mam natomiast wiele do powiedzenia, bo niektóre zachowania naprawdę zaczynają być niesmaczne. Wszystko, o czym tutaj wspomnę powtarza się już któryś raz z rzędu. Nie są to jednorazowe występki, bo nie traciłbym nawet czasu, żeby o takich pisać.

    No dobra, to będzie długi post...

    1. Pretensje do osi:

    - @Mekar, za zgubienie mapy na samym początku gry zasłużył na rozstrzelanie i to dwa razy. Przez to po 40 minutach od startu alianci wiedzieli gdzie dokładnie wszystko mamy i mogli podejmować sprawniejsze działania w związku z tym. Były przeprosiny i obietnica poprawy, więc wybaczamy <3

    - Repliki. Tylko dlatego, że coś wygląda jak kar, nie znaczy, że strzela jak kar. To się tyczy mg i wszystkiego innego. Ogarnijcie te repliki chociaż tak, żeby działały, bo powtarza się sytuacja, gdzie wpadamy na kontakt i nie możemy zupełnie nic zrobić, bo nie mamy z czego strzelać nawet pół efektywnie albo są ciągłe "zacięcia". Nie wiem jak planujecie walczyć z pmami czterotaktem mając te same osiągi... Kilka razy powtarzała się sytuacja, gdzie alianci sobie szli na nas wyprostowani i bez zmartwień pruli sobie z pmów, a my nie mogliśmy nawet odpowiedzieć ogniem, bo pomimo posiadania pmów, to oni robili większe zasięgi. Musicie coś z tym zrobić chłopaki, bo jakie zasady by nie były, to w ten sposób po prostu nie da się grać, nie wspominając już o wygrywaniu.

    - Da się popracować trochę nad wykonywaniem rozkazów ale było bardzo dużo nowych osób tym razem, więc tutaj nie czepiam się za mocno, bo generalnie było ok.

    2. Pretensje do aliantów, a właściwie amerykanów (oczywiście nie wszystkich), bo graczy Commonwealth'u to kompletnie nie dotyczy:

    -  W końcu o tym wspomnę, bo to się jednak powtarza w prawie każdej grze. Moglibyście odpuścić turbo komandoskę. Naprawdę, można powiedzieć ręce do góry czy coś tam i pewnie da rady, a nawet jak nie, to przynajmniej się fajnie zachowaliście. Czy odebranie nam tych kilku łusek naprawdę ma jakieś znaczenie w momencie kiedy tak bardzo wygrywacie? Jak my wam weszliśmy na bazę, to obyło się bez żadnego strzelania i łuski sobie zatrzymaliście. Pod to zachowanie podciągnę też temat wolnych elektronów, które sobie biegają gdzieś tyłami tylko po to, żeby wbić na bazę i zabrać dokumenty. Owszem, możecie tak robić ale pójść na długi spacer to naprawdę żadna sztuka. Ludzie mają na was wywalone, bo nikt nie będzie czekał na bazie i nie grał, żeby tylko was złapać. Moim zdaniem, po prostu dziecinne, a historycznie to czegoś takiego za bardzo nie było. Może jednorazowo tu czy tam, częściej w rosji, gdzie terenu do pokrycia było dużo i jednostki policyjne itp. nie zawsze wyłapywały takie grupy ale generalnie słabo. Co innego, jakby to było robione całą sekcją ale w dwie osoby? Temu też jestem za ograniczeniem tego w zasadach. Słyszę na prawie każdej grze, że liczy się dobra zabawa i koleżeńska atmosfera ale zaprezentowane przez was podejście w ogóle się z tym nie zgadza. Po wypowiedzi Hiszpana jestem wręcz w szoku, bo pokazuje ona, że nie zależy wam ani na dobrej zabawie ani na koleżeńskiej grze, tylko na poceniu (...) o jakieś punkty, które nas praktycznie nie obchodziły. Tak samo mogę skwitować zachowanie Sikora, który po ostrzelaniu nas na oślep w bazie z 5-10m zamiast przeprosić, to tłumaczył się, że chciał nam odebrać łuski... Rozmowa (...) po prostu. Mamy w drużynie kilka osób po 16-17 lat i chłopaki wykazali się wyższą kulturą rozgrywki niż starzy wyjadacze. Brak słów. Były jeszcze inne problemy ale nie będę wszystkiego opisywał. Tak jak pisałem wcześniej, takie zachowania powtarzają się ciągle, przypomina mi się chociażby "Pogranicze w ogniu", czy "Ardeny".

    - Miałem wrażenie, że Oś i Commonwealth grają w jedną grę, a Amerykanie w inną. Gdy tylko natrafiałem na amerykańskie oddziały zmieniały się prawa fizyki. Minutę wcześniej zdejmowałem trzech Brytyjczyków na ponad dwa razy większym dystansie z kilku serii przez te same ledwo istniejące krzaki, przez które teraz nie mogę zdjąć jednego wyprostowanego i wolno idącego Amerykanina z kilku serii więcej na 20 metrach, natomiast on sięga mojego amunicyjnego pierwszą serią... Komedia. Przypominam, że nie wyzwalacie europy, tylko strzelacie się plastikowymi kulkami więc bądźcie po prostu uczciwi. Znowu, żadnych takich problemów nie mam z graczami sił Commonwealth'u, kontrast czasami bywa wręcz komiczny więc ciężko mi uwierzyć, że wszystko jest ok.

    - Fajnie by było, jakby Amerykanie mieli więcej garandów, a mniej pm'ów ale przecież po co, cała amerykańska armia śmigała z thompsonem jak wiadomo. Więcej pm'ów, ash wytrzyma. Przypomina mi się tylko temat stg, gdzie alianci narzekali i Niemcy sobie stg odpuścili, to tylko tak a propos różnicy w nastawieniu. Tutaj mega szacunek, do sił commonwealth'u, again. 

    3. Pretensje do gry:

    - Gra nie miała nic wspólnego z grą coh1 czy coh2, poza tym, że były jakieś zasoby ale to nie jest specyficzne dla coha, tylko dla prawie każdego rts'a. Nawiązanie do tych gier nic nie podpowiada, tylko wprowadza zamęt u osób, które jakkolwiek się w tych grach orientują. Podstawowymi elementami balansującymi rozgrywkę w coh są: symetryczne ułożenie map i punktów, podstawowy przychód wszystkich zasobów, a przede wszystkim zasobów ludzkich, które otrzymuje się w większości niezależnie od kontrolowanych punktów, ograniczenie efektu kuli śnieżnej poprzez "miękkie" i "twarde" kontry jednostek, skalowanie przychodu zasobów ludzkich w zależności od ilości ludzi w polu i inne jeszcze mechaniki, których nie ma co wymieniać, skoro nawet podstawa nie była zachowana. Pomysł może nawet i fajny ale wykonanie beznadziejne.

    - Gra nie miała też nic wspólnego z historyczną bitwą o Monte Cassino. Tak jak pisał Paweł, jeżeli już, to teren powinien być na odwrót ale generalnie, to gra pt. Monte Cassino powinna być grą, gdzie oś się broni na mocno okopanych pozycjach na wzgórzu, a alianci atakują. Można robić smaczki i dodatki, ale to... No po prostu bezsens. Można to nazwać równie dobrze bitwą pod empikiem.

    - Mapa, to samo w sobie wiele tłumaczy i moim zdaniem zakrawa już o materiał na memy, bo sytuacja się powtarza przynajmniej po raz trzeci. Czerwony X to początkowe ustawienie naszego punktu amunicyjnego, a czerwone kółka to pozycje punktów aliantów.
    1880038113_Screenshot2023-04-23140508.thumb.png.8a7a350e1ad57ddc354bff289b65d512.png
    O zróżnicowaniu w terenie wspomniał już Paweł, więc nie będę dublował ale jest to absurd. Przez ten czas kiedy byliśmy po stronie alianckiej od razu czułem, że mam jakieś możliwości gry, bo teren pozwalał mi się schować, zmienić pozycję niezauważony czy znaleźć dogodne stanowisko do prowadzenia ognia. U nas nie dało się zrobić wiele, bo nie mieliśmy ani przewagi wysokości ani miejsc do schowania się, no właściwie nic. Jedynym wyjątkiem jest punkt z łuskami. Natomiast fundamentalny problem jest z rozlokowaniem punktów. Alianci mogli zablokować oba nasze kluczowe punkty skupiając się w jednym miejscu i przy okazji mieli zaraz obok swój najbardziej kluczowy punkt oraz resp. My musieliśmy oddać aliantom albo amunicję albo łuski żeby móc skoncentrować siły do ataku na nasze punkty. O źle ustawionym punkcie to już nie wspominam, bo to kompletnie zepsuło nam pierwszą godzinę gry i przyczyniło się do mocnego efektu kuli śnieżnej jaki doświadczyliśmy.

    - Absolutnie rozumiem, że gra była wersją beta pewnego trybu itd. ale niektóre rzeczy były naprawdę łatwe do przewidzenia, a jeżeli samemu się nie przewidzi, to może warto skonsultować temat z środowiskiem. Wielu z nas trochę w tym siedzi, może byśmy mieli do powiedzenia coś wartościowego i pierwsza edycja tego trybu wypadła by dużo lepiej.

    - Moderacja, to chyba jeden z słabszych punktów gry i przejawiało się w niej podejście, które mogę tylko określić jako "Patronizing". Nie tylko w strasznie opóźnionym moderowaniu gry dla osi ale przez próby zapewnienia nam jakiegoś remisu czy broń boże wygranej, kiedy my chcieliśmy grać, a nie dostawać nagrody pocieszenia. Ja organizując grę z trybem w wersji beta, chciałbym maksymalnie wykorzystać czas, który mam na dopracowanie elementów, które ewidentnie nie działają, bo to pozwoli mi wprowadzić jak najwięcej poprawek do następnej wersji. Widzę, że coś nie działa, widzę, że da się to na szybko rozwiązać? Wprowadzam od razu poprawkę i sprawdzam czy działa. Przełożenie zdobycia kilku punktów przez aliantów nad płynność rozgrywki i zostawienie większości osi w respie przez 1,5-2 godziny jest przejawem nadzwyczajnego braku szacunku dla czasu uczestników, moim zdaniem obu stron, bo nie widzę jak bieganie po pustym polu jest dobrą zabawą dla aliantów. Przykład świetnej moderacji był na "Budapeszcie" Marka, a wtedy to Marek nam kazał się cofać i bardzo dobrze zrobił, bo gra potoczyła się dalej. Nikt z Niemców nie narzekał wtedy na "utracone zwycięstwo" więc jak słyszę takie rzeczy, to po prostu łapie mnie second hand cringe.

    Scenariusz, pomysł nawet fajny, nie do tego tła historycznego ale fajny, o ile zostanie poprawiony żeby faktycznie odzwierciedlać mechaniki gry, na której rzekomo się wzoruje. Do poprawy właściwie wszystko co zostało wspomniane wyżej. W trakcie gry, Wish powiedział nam, że mechaniki działały tak, jak zostało założone. Jeżeli tak, to jest to tragiczny scenariusz, bo takich przestojów po prostu nie powinno być. Gra nie powinna wymuszać tylko jednej, najbardziej oczywistej i niekreatywnej strategii jaka jest możliwa, powinna dawać różne możliwości i nagradzać w różne sposoby różne podejścia. No chyba, że gra jest liniowa, ale to wtedy nie gramy takiego scenariusza. Teren powinien być maksymalnie symetryczny między stronami, punkty koniecznie powinny mieć symetryczne ułożenie, jeżeli chcemy grać w takim trybie. Powinny być jakieś mechaniki odbicia, żeby jeden błąd nie skreślał całej gry, a jeżeli już koniecznie gramy zero jedynkowo jak totalny beton, to powinien istnieć system rund, żeby w razie zdobycia miażdżącej przewagi przez jedną ze stron zacząć od nowa i nie marnować czasu graczy. Przy aktualnej mechanice, wystarczy posadzić dupę na punkcie z łuskami i czekać aż druga drużyna wykrwawi się atakując. Nieciekawe, niegrywalne, betonowe i maksymalnie "cheese'owe". Co najgorsze, to to, że ta przewaga nawet nie jest wypracowana lepszą grą, tylko tym, kto pierwszy się posadził na łuskach. Co w dużej mierze sprowadza się do losowości albo tego, kto szybciej pobiegnie. Tak w sumie, to nie jest wypracowywana w ogóle. Koncept jest wręcz zero-jedynkowy, bo łusek jest na jeden atak i tyle. Więc kto siądzie pierwszy na punkcie, to właściwie z automatu wygrywa.

    - Sztab, a resp, jeżeli sztab bierze aktywny udział w grze, to resp powinien być oddalony od niego przynajmniej o te 20-30m, żeby nie było kwasów i żeby sytuacja była jasna, kto jest trupem, a kto gra. Nie wiem czemu nie było to zrobione.

    Saperzy, wszystkie nasze obawy zgłaszane przed grą się spełniły. Saperzy okazali się gońcami i tyle. Aktualne rozwiązanie tylko pogarsza efekt "kuli śnieżnej". Wish zgłaszał obawy, że jeżeli zasoby, będą mogli zbierać wszyscy gracze, to zostaną zebrane prawie od razu i tyle, a rozwiązanie istnieje od dawna nawet na niedzielnych ...ebankach i jest to po prostu nadanie godzin odbioru dla konkretnych zasobów. Koniec końców, alianci i tak zebrali prawie wszystko od razu, więc ci saperzy niewiele zmienili. Godziny odbioru działają też jako mechanizm balansujący i wymuszający walkę, bo można je tak ustawić, żeby wymusić obecność drużyn w tym samym czasie na sąsiednich punktach.

     Zasady replik, skończmy z arbitralnym zakazem strzelania z biodra dla MG. Jest to niehistoryczne, nieuczciwe wobec graczy, którzy wkładają najwięcej wysiłku w zbudowanie i noszenie repliki po polu gry i niepotrzebne. Efektywność strzelania z biodra i tak jest niska ale przynajmniej daje szanse zareagowania. W tej chwili ciągle trafiają się sytuacje, gdzie zanim zdążę się rozstawić jestem roznoszony przez pierwszego lepszego pm'a. Nie powinno to tak wyglądać, dlaczego nagradzamy graczy idących po najmniejszej linii oporu, a karzemy tych, którzy robią klimat i wkładają najwięcej wysiłku w swoje repliki?

    Podsumowując, jestem wkurzony, nie dlatego, że przegraliśmy, choć możecie to tak odczytać, szczerze, nie obchodzi mnie to. Jestem wkurzony dlatego, że kultura rozgrywki przeciwnej strony leży i kwiczy, jestem wkurzony dlatego, że okazano kompletny brak szacunku dla naszego czasu, jestem wkurzony, bo ponownie gramy na ewidentnie niesprawiedliwych zasadach, a organizator nawet nie może poprawnie wyznaczyć nam punktu, pomimo tego, że teren ma pod ręką. Gdybym grał pierwszy raz, to pewnie podciągnął bym to pod przypadek ale to się powtarza za każdym razem jak jesteśmy w poznaniu i zawsze wszystkie "losowe" zdarzenia są na naszą niekorzyść, a każda nasza krytyka jest zbywana machnięciem ręki. Zaczynam tracić wiarę w to, że to wszystko jest przypadkowe. Albo będziemy się traktować z szacunkiem albo nie będziemy się traktować w ogóle. Ja się do poznania ponownie nie wybieram dopóki nie usłyszę, że była poprawa. To co jest teraz jest nieśmiesznym żartem.

    Na koniec bardzo chciałbym podziękować kolegom z Osi, niektórzy pozytywnie mnie zaskoczyli, szczególnie młodzi i RTO, którzy naprawdę pokazali klasę. Podziękowania również dla naszego dowódcy. Razem przygotowywaliśmy się do gry i koniec końców była to najfajniejsza część tego całego tematu. Zaangażowanie super, cieszę się, że udało mi się w końcu ogarnąć komunikację po naszej stronie. Będę miło wspominał testy telefonów polowych, przygotowywanie map itd.

    Podziękowania również dla sił Commonwealth'u, o tych Panach zdecydowanie mogę powiedzieć, że umieją się bawić. Zastrzeżeń właściwie brak. Czekam na nasze spotkanie na "Linii Mareth"

    Pozdro,
    Sebastian

    Seba, ja Cię bardzo, uniżenie proszę... Ortografia... Bo to, że nie wiem czym jest "second hand cringe" to już tylko moje opóźnienie... - D.

  13. On 3/20/2023 at 6:48 PM, wish said:

    wprowadziłem zasadę z krzyczeniem do graczy na polu. Więc wchodzisz na własne ryzyko.

    Wiedząc jak to jest z krzyczeniem komuś coś podczas gry... Chociażby na przykładzie "Stop gra!" to słabo to widzę. Dochodzi też ten minus, że jeżeli musisz krzyczeć, to zdradzasz swoją pozycję. Np. Przygotujemy sobie okopaną i zakamuflowaną pozycję gdzieś przy polu minowym, ktoś wejdzie na pole i teraz musimy albo zdradzić się żeby "użyć" pola minowego albo nawiązać walkę co i tak nas zdradzi no i do tego nie skorzystamy z pola. Więc efektywnie trzeba albo nie przygotowywać żadnych pozycji albo wystawiać pojedynczą dodatkową osobę, tylko do obserwacji pola, albo po prostu pole zadziała przy okazji... Jak nie patrzeć słabo.

    Wracam też myślami do zasad odnośnie amunicji i KM. Bo zawsze gramy z amunicyjnym, czyli rozumiem, że teraz nie ma amunicyjnego i przez to nie można donosić ammo do KM? Więc jeżeli się skończy ammo, to KM musi osobiście wrócić po doładowanie?

  14. Dobra, to kilka uwag z mojej strony tak na dobry początek.

    On 3/19/2023 at 9:04 PM, wish said:

    W skrzyniach będą popakowane -15 paczek po 1000 kulek, 15 łusek, 10 bandaży

    Jakie będą dostępne wagomiary kulek? Fajnie by było wiedzieć przed czasem, żeby ewentualnie trochę dopasować replikę do nich. Chyba, że te "kulki" to są bileciki i mamy mieć własne kulki?

    On 3/19/2023 at 9:04 PM, wish said:

    Gdy w punkcie (przy skrzyni lub zegarze) stoi już flaga drużyny przeciwnej, najpierw należy zdjąć flagę przeciwnika, dopiero potem można postawić własną. Czas zdjęcia flagi to 2min. W przypadku gdy gracz zginie podczas zdejmowania flagi na miejscu zostaje flaga przeciwnika. Jeśli zdążył zdjąć flagę, ale nie postawił swojej punkt zostaje bez kontroli. Wyjątkiem jest punkt z zegarem, ze względu na brak możliwości zatrzymania zegara, tam flaga musi stać zawsze. Więc gdy nie uda się dokończyć procesu zdobywania, nawet pod udanym zdjęciu zostaje flaga drużyny przeciwnej. Należy postawić ją offgamewo.

    Dodatkowa zasada, która tylko komplikuje i wydłuża i tak długą listę nowych zasad. Moim zdaniem zupełnie niepotrzebna. Skoro zasady punktu z zegarem i tak są inne niż reszty punktów i dotyczą wszystkich graczy, a nie tylko saperów, to po co utrzymywać element zdejmowania flagi? Zróbmy po prostu sam capture i jeżeli te 3min to za krótko, to najzwyczajniej przedłużmy to do 5min czy ile tam pasuje. Dodam też przy okazji, że zdobywanie punktu poprzez trzymanie skrzyni dwoma rękoma przez 3-5min to średni pomysł, tak długa kontrola nad punktem i tak efektywnie oznacza panowanie nad terenem więc po co siedzieć z rękoma na tej skrzyni? Imo starczy postawić swoją flagę i zacząć wtedy liczyć czas, a jak czas się skończy to strącić flagę przeciwnika.

    On 3/19/2023 at 9:04 PM, wish said:

    W bazie każdej drużyny będzie znajdowała się skrzynia z teczkami/dokumentami. Po zdobyciu bazy dowolny gracz może przejąć teczkę i przenieść ją do swojej HQ. Możliwe 1 przejęcie teczki na godzinę.

    Ok, co jeżeli gracz niosący te dokumenty zginie? Czy całe zadanie jest wykonane w momencie wyjęcie dokumentów z skrzyni? Nie trzeba ich donieść do swojej bazy? Co oznacza zdobycie bazy?

    On 3/19/2023 at 9:04 PM, wish said:

    Będą w bunkrach, można zabrać stoliki krzesełka, żeby stworzyć klimat. Zakaz strzelania do i z bunkra. Przed bazą będzie wyznaczona strefa, do której i z której nie będzie można strzelać.

    To się łączy też z ostatnim punktem ale... Dokumenty będą w strefie gdzie nie można strzelać? Bo trochę tak to rozumiem. Jeżeli tak, to trochę dziwne, bo co druga drużyna wejdzie w strefę bez strzelania i sobie weźmie doku? Można wtedy robić walkę wręcz chociaż? Nwm... Wydaje się dziwne. Jeżeli jednak doku są w miejscu gdzie można strzelać, to nvm.

    No i na koniec o saperach. Z tego co widzę, to saperzy nie mają tutaj za bardzo żadnych saperskich zadań. Rozbrajanie pola minowego to jedyne, które ma jakiś większy sens, bo nawet z tym drutem to jeżeli sapera akurat nie ma pod ręką, to lepiej poświęcić jedną osobę niż go sprowadzać. Wg. tych zasad, to saper jest bardziej gońcem albo logistykiem. Nie wiem czy ciągłe bieganie między punktami i trzymanie rąk na skrzynkach określiłbym jako "dużo do roboty" jest to raczej nudne i męczące i przede wszystkim niezbyt saperskie. Saper powinien właśnie stawiać pola minowe, zasieki, jakieś fortyfikacje szybkie jak będzie okazja. U nas jest np. @Joachim, który ma za sobą szkolenia saperskie z reko i pokuszę się o stwierdzenie, że zna się lepiej od losowego hansa na ogarnięciu dobrej pozycji na miny itd. Koniec końców niech wypowiedzą się saperzy ale imo bieganie w kółko jest niezbyt ciekawym zadaniem.

  15. Nadszedł czas na raport z mojej strony. Cortes i Dominik wiele już opisali, więc poniżej będą moje wspomnienia, komentarze i inne wypociny.

    Na starcie oczywiście wielkie podziękowania organizatorom jak i graczom po obu stronach. Tym razem chciałbym podkreślić, że podziękowania w stronę organizatorów są szczególnie ogromne, bo Niemcy w końcu dostali jakieś ciekawe zadania inne niż broń tutaj/patroluj tam, co naprawdę dało nam dużą motywację do działania na start utrzymaną przez każde wykonane zadanie w trakcie trwania gry. Poza tym, szansa zrobienia czegoś innego niż okopywanie się fantastycznie wprowadzała w klimat działania sił specjalnych. Jeszcze raz, wielkie podziękowania, bardzo to doceniam i myślę, że mówię tu za wszystkich Niemców.

    Przechodząc do akcji, w mojej pamięci zapadło kilka momentów, więc krótko o nich:

    - Pertraktacje co do wyboru miejsca obozu i kolejności działań. Nie było sztywnego dowodzenia, tylko rozmowa, dowódca brał pod uwagę nasze opinie i dało nam to szansę na lepsze zorganizowanie się. Był to sam początek gry więc przyjemny start, który poprawnie zapowiedział luźniejszą atmosferę gry. Wysłane w międzyczasie zespoły zwiadu i obstawiony ładnie perymetr dodawały klimatu. Jakoś w tym czasie udało nam się też zgubić Sylwka :(
    - Po rozstawieniu obozu, a właściwie zrzuceniu plecaków, bo obozowaliśmy się bardzo blisko docelowego punktu stacji meteo i nie chcieliśmy się rzucać w oczy. Zaczęliśmy obrady dowodzących i funkcyjnych. Jako, że potrzebne było nam światło, ściągnęliśmy celty, schowaliśmy się pod nimi i zaczęły się obrady. Wychodziliśmy wiedząc właściwie nic, poza tym, że mamy rozstawić stację meteo, więc określenie konkretnych zadań, określenie ich kolejności, przeszkolenie co do konfiguracji i złożenia stacji meteo, identyfikacja jej poszczególnych elementów itd. miało miejsce właśnie wtedy i zjadło mnóstwo naszego czasu, wydaje mi się, że gdzieś między 1, a 2 godzinami ale było bardzo fajnym elementem gry, gdzie nakreśliliśmy dobry plan działania, dzięki któremu, nie było chaosu. Po obradach schowaliśmy i zakamuflowaliśmy skrzynie z elementami stacji meteo, które chcieliśmy rozstawić po powrocie. Jak się później okazało bardzo słusznie, bo alianci, których spotkaliśmy leżeli jakieś 10-15m od tych skrzyni, a białe rurki, które z nich wystawały, mogły przyciągnąć oko.
    - Dalej było już wyjście w teren, rozstawianie poszczególnych elementów stacji meteo, przy czym bawiłem się świetnie pomagając naszemu technikowi. Potem poprawki radiolinii, walka wewnątrz oddziałowa, wpadliśmy na bażanta, złożyliśmy meldunki i leżeliśmy w trawie czekając na odpowiedź (tu była okazja na kontakt ale nie podjęliśmy walki, bo alianci nas chyba nie zauważyli, a byliśmy bardzo blisko stacji i chcieliśmy po prostu wykonać zadanie. Pobyt na wyspie zakończyliśmy eleganckim obiadkiem z esbita.

    Wrażenia bardzo pozytywne, ci co nie byli niech żałują, bo takie fajne zadania rzadko się zdarzają.

    Jeszcze raz dzięki i do następnego!

  16. Gra eleganto, jedna z ciekawszych gier jeżeli chodzi o dynamikę rozgrywki, mechaniki i ogólny klimat, szczególnie biorąc pod uwagę relatywnie małe grono. Pogoda też dopisała i zrobiła mega klimat.

    Generalnie podpisuję się pod plusami i minusami wymienionymi przez przedmówców ale z kilkoma wyjątkami:
    1. Drut kolczasty. Ja uważam, że prawdziwy robi mega klimat i bardzo chciałbym nadal go widywać natomiast zgodzę się, że to jak był ułożony było trochę niebezpieczne. Ja bym proponował używać go jako elementu scenografii w oczywistych barierach typu coś takiego:
    Ogrodzenie z drutu kolczastego Cheval de Frise Stare Model 3D - TurboSquid  1715773
    Wtedy nikt nie musi przez to przechodzić, i raczej niechcący w to nie wpadnie. W dodatku do tego, nie robiłbym z tego drutu jakiegoś końca świata, często gramy na terenach, gdzie taki drut leży pod ściółką i nic się nikomu nie dzieje, a nawet jakby ktoś się ukłuł, to trudno, coś tam krwi poleci i się zagoi, od takiego drutu raczej ciężko dostać jakieś poważne rany. O wiele gorszym ryzykiem jest chociażby utrata zębów od kulek, a tego ryzyka się wszyscy regularnie podejmujemy. Wiem, że chodzi o zmniejszenie tego ryzyka itd. I właśnie dlatego proponuję takie wykorzystanie prawdziwego drutu, a nie inne. Natomiast w miejscach, gdzie chcemy żeby drut był do przecięcia i przejścia czy coś, to tam jak najbardziej jutowy sznurek i tyle lub ewentualnie taka bariera, którą trzeba wysadzić i wtedy ją po prostu przestawiamy.


    2. Teren gry. Tutaj Dominik napisał, że mogło być trochę więcej ziemi niczyjej i ok, odrobinę mogłoby być ale szczerze, przy tej ilości graczy i tak krótkich respach, to uważam, że było ok. Większy teren by spowodował skradanie się i inne wymysły, które imo by trochę psuły klimat gry ww1

    3. Ogniska, petardy i cała reszta efektów audio wizualnych była fantastyczna i jestem za dodawaniem czegoś takiego do większości gier, Wejściówka nie musi być darmowa, jeżeli możemy ogarnąć więcej takich rzeczy, to myślę, że większość chętnie zapłaci.

    To chyba z grubsza tyle, wróciłem mega zadowolony i myślę, że zostałem zachęcony do regularnego pojawiania się na grach ww1.

    Przy okazji, wrzucajcie foty, bo pamiętam, że robiliście ;)

  17. I. Państwa Centralne
    1. XrayPl/mundur/006/Sierżant

    2. Bradley/CK/Strzelec

    3. Nightmaresollen/niemiecki/019/Strzelec

    4. Meister/CK/011/Strzelec

    5. KubaJozefek/Prusy/Oficer

    6. Michael/Prusy/Sierżant (nr karty uzupełnie poźniej)

    7. Gregor/Prusy/Medyk

    8. Horst/CK/Strzelec

    9. Mękar/Prusy/017/Strzelec

    II. Ententa

    1. Cortes/brytyjska/xxx/Sierżant nr książeczki wojskowej wpiszę później

    2. Arkusz / brytyjska / 018 / Strzelec

    3. Lord Czarna Żmija/brytyjska/007/oficer

    4. Peter C. Hawke (Pit) / brytyjska / strzelec

    5. Misiek / włoska / 012 / strzelec

    6. Mickiewicz / brytyjska / strzelec 

    7. Andej / belgijska / brak / strzelec -> Poszukiwany transport z Warszawy, bez tego może być ciężko z obecnością...

    8. Foorman /brytyjska/brak/strzelec

    9. Seph / Francja / brak / strzelec

  18. Dominik jak zawsze z rigczem :D Ogólnie się z takim podejściem zgadzam, dorzucę tylko moją opinię w sprawie kilku kwestii.

    Zaczynając od odniesienia się do wstępu. Limit 360 fps na WWI dla wszystkich, działa dlatego, że wszyscy mają czterotakty. Tak jak wspominałem, na wwII, kiedy mamy więcej klas broni, kwestia sprowadza się do relatywnego zbalansowania, bo jak damy 360fps na wszystko, a będą pm'y vs. czterotakty, to ludzie z czterotaktami po prostu nie mają szans. Dlatego, jeżeli na grze cqb, chcemy wszystko podciągnąć pod 350fps i dopuszczamy pm'y to muszą one w zamian mieć jakieś ekstremalne ograniczenie amunicji np. żeby taka gra miała jakikolwiek sens i zachowała jakąś dynamikę.

    1. Taki zakres jest ogólnie spoko, a wagomiary, które proponowałem były poglądowe. Jeżeli spojrzymy na to z strony praktycznej, to w celu zachowania relatywnej mocy, o której tyle pisałem można zrobić 0.25g dla pm i pistoletu, 0.3 dla samo powtarzalnych/szturmowych/rkm i 0.36g dla czterotaktu i KM. Jeżeli chodzi o wagę 0.36g dla czterotaktu, to moje rozumowanie jest następujące: Czterotakt oddaje pojedyncze strzały i jeżeli jego przewaga w zasięgu ma być faktycznie zrealizowana, to potrzebuje tych cięższych kulek żeby utrzymały jakąkolwiek sensowną celność na dalszym dystansie, miały chociaż minimalną przebijalność liści i zachowały na tyle prędkości, żeby nie bardzo dało się ich wymijać. Co do KM, to tutaj potrzeba cięższych kulek wynika z mechaniki wymagającej rozstawienie się. Z mojego dość dużego doświadczenia wynika, że dobra pozycja strzelecka dla km wymaga uprzedniego przygotowania albo zwiadu, żeby ją znaleźć przy czym w nagłym kontakcie, dobrej pozycji nie ma prawie nigdy, a korzystając z ramienia kolegi narażamy go na kulkę, którą często dostaje. Bez dobrej pozycji, praktycznie nie da się strzelać. Jeżeli musimy paść na ziemię, tracimy wysokość, czyli zasięg i mamy jeszcze więcej roślinności na drodze naszej kulki. Dlatego dodatkowa przebijalność i zasięg są potrzebne, żeby to jakoś funkjonowało i żeby KM spełniał rolę palnego odpowiednika. Alternatywnie, można ograniczyć KM do wagi 0.3g tak jak resztę, to wtedy organizator musi mieć tylko dwa rodzaje kulek na grę ale wtedy myślę, że KM musi dostać możliwość strzelania z biodra. Generalnie chodzi mi o to, że snajper i KM to bronie tak naprawdę specjalne, które są ograniczone ilościowo i na potrzeby odwzorowania realiów historycznych, trzeba dać im tą odrobinę dodatkowej przewagi.

    2.

    a) To akurat moim zdaniem nie jest żadnym problemem, wymiana sprężyny jest super prosta i można to na luzie zrobić samemu ale jeżeli ktoś czuje się bardzo niepewnie, to przy zakupie repliki można często wymienić sprężynę za darmo, a jak już replę mamy, to każdy serwisant zrobi to za 3-4 dychy, jak komuś by potrzeba, to ja braci ash zrobię za piwko ;) No i dodam też, że jeżeli mamy replikę mocniejszą, to nawet nie musimy kupować nowej sprężyny, wystarczy przyciąć starą i mamy temat załatwiony za free i pół godziny roboty.

    b) Zgadzam się i popieram, a problem mocy do rozwiązania j.w.

    c)Tutaj każdego nie usatysfakcjonujemy ale generalnie proponowane limity są takie same albo na tyle zbliżone, że myślę, że nie ma co się o to martwić i naprawdę nie poćcie się o te 50fps w jedną czy w drugą stronę.

    d) Zgadzam się i popieram.

    3. Nie ma sprawy, pomogę, kwestia taśm do obgadania, nie wiem czy chcemy szpecić historyczne repliki izolką ale do ustalenia z ludźmi.

    4. Ma to sens, ja jestem za, jak się nie spodoba, to zawsze można to wycofać.

    5. Generalnie tak ale znowu wracam do relatywnej mocy klas. Myślę, że naszym priorytetem jest jak największe zbliżenie się do dynamiki pola walki w IIwś i dlatego proponuję tak, a nie inaczej. Odnośnie skomplikowania, to myślę, że w przypadku zasad dotyczących mocy replik to nie ma to za bardzo odniesienia ze strony gracza, bo ja jadę z jedną repliką i muszę wiedzieć jakie są limity dla niej. Po co sprawdzać wszystkie inne? Jest to tylko dodatkowa lektura tak naprawdę, a jak organizator zapewnia kulki, to nawet jedna rzecz mniej do ogarnięcia. Skomplikowanie jest może po stronie organizatora, ale myślę, że to tylko kwestia pierwszych kilku gier, żeby wypracować jak to ma działać, a potem to już kopiuj wklej.

    Z podsumowaniem generalnie się zgadzam, z tymi dopiskami co są wyżej. Ochrona szczęki to myślę, że kwestia cqb tylko no i dodałbym minimalne dystanse strzału.

     

  19. Limity powinny spełniać następujące założenia (wersja TLDR):
    1. Zachować relatywną różnicę w "mocy" broni, tak aby zasady np. większego przydziału amunicji dla pm'ów miały jakikolwiek sens, bo spoiler, aktualnie nie mają.
    2. Zapewniać bezpieczeństwo, co aktualnie powiedziałbym, że jest w większości spełnione, ale jest na pewno przestrzeń do popraw.
    3. Zapewniać balans rozgrywki, co wiąże się w pewnym stopniu z pkt. 1
    4. Być na tyle "wycentrowane"/zbliżone do tego co jest na innych imprezach, żeby wyjazd na ash nie wymagał modyfikacji broni, której używamy też na innych grach.

    I zanim rozwinę poszczególne punkty, to jeszcze mój komentarz na temat fpsów konkret i joule creep.

    Zakres, który mamy na ash jest moim zdaniem jak najbardziej w porządku. Są to limity bezpieczne, a zarazem pozwalające na dobre zasięgi i sensowną walkę w lesie. Może można by trochę ograniczyć snajperów, ale nie tutaj jest problem. "Uszkodzenia", których doznał sikor nie były efektem stricte fpsów, tylko ciężkich kulek, które po prostu dużo lepiej zachowują energię, przez co jesteśmy teoretycznie "bliżej lufy" niż gdybyśmy strzelali z lżejszych kulek. Efekt jest na tyle mocny, że na skrajach zakresu wag przy takiej samej energii po opuszczeniu lufy, po pokonaniu pewnego dystansu cięższa kulka nie tylko lepiej zachowuje energię ale robi to na tyle dobrze, że staje się szybsza niż ta lżejsza, pomimo tego, że przy opuszczeniu lufy była dużo wolniejsza, no wiecie mv^2 i te sprawy... Matematykę pozostawiam wam ;) Tak więc, czas przemyśleć temat wagi kulek dużo głębiej niż temat fpsów, w celu zaadresowania każdego z powyższych punktów bo te 50 fps w tą czy w drugą stronę to naprawdę jest drobna sprawa. 

    Joule creep tak stricte, to nie jest że cięższa kulka na większych fps mocniej wali od lżejszej na mniejszych, bo to jest oczywiste, jakby to żaden fenomen. JC, to taka technika, którą w pewnym momencie zaczęto wykorzystywać aby obejść limity kiedy były mierzone na kulkach 0.2g. Potrzebne do niej są trzy rzeczy: Krótka lufa, ciężki tłok i w miarę dużo fpsów, a polega to na tym, że ciężki tłok spowalnia cykl, a krótka lufa potęguje efekt i lekka kulka opuści lufę grubo przed otrzymaniem pełnej dawki powietrza, ponieważ leci szybko, a cięższa kulka dłużej pozostanie w lufie przez co otrzyma większą dawkę powietrza i zarazem energii. Więc mało, że korzystamy z amunicji, która lepiej energię zachowuje, to też nadajemy jej większą energię na starcie. Zwracam na to uwagę, bo problem ten nie dotyczy raczej replik z lufami dłuższymi niż klasyczne m4 (363mm) no chyba, że ktoś specjalnie wsadził do nich super krótką lufę wewnętrzną ale zakładam, że raczej nie więc tak naprawdę w naszych realiach joule creep jest najczęściej w pm'ach i możecie nawet o tym nie wiedzieć. Pytanie też, w jakim momencie lotu mierzymy energię, bo im więcej kulka przeleci, tym większa będzie różnica energii między lekką, a ciężką pomimo faktu, że np. przy opuszczeniu lufy miały tą samą energię no i to akurat nie jest joule creep. W skrócie, JC nie jest zależny tylko od mocy repliki i wagi kulek, a przede wszystkim od długości lufy i wagi tłoka, bo na długiej lufie po prostu JC nie zrobimy.

    I teraz mając to wszystko na uwadze, rozwińmy początkowe punkty:

    1. Relatywny balans broni jest moim zdaniem mega problemem w ash, widać to chociażby w zasadach na Arado (bez pretensji oczywiście, po prostu mówię jak jest) gdzie PM, który może strzelać full auto i używać tej samej wagi kulek co karabin samo powtarzalny ma DWA RAZY więcej przydziału amunicji... No i teraz tak, limit fps dla pm to 400fps, a dla samo powtarzalnego 450fps. Przy założeniu, że obie repliki są perfect złożone, wszystko działa itd. Różnica w zasięgu między nimi to będzie przy dobrych wiatrach ok. 5m Oczywiście perfect złożone pewnie nie są to i tam wpływa i ta różnica jest pewnie żadna ale... Odpowiedzcie sobie szczerze, czy 5m na granicy zasięgu jest ciężko skrócić? Czy to jest jakakolwiek realna przewaga? Otóż nie, realną przewagą jest możliwość strzelania full auto i pomimo tego, że pm i tak ma już przewagę, to dostaje dwa razy więcej ammo. Teraz, jakby PM, mógł strzelać 350 fps na kulkach max 0.2g, a samo powtarzalny 450fps na kulkach 0.3g... No to tutaj już byłoby nawet 10-13 metrów przewagi. Dystans nadal do skrócenia właściwie jednym skokiem ale już jest to jakaś realna różnica, bo jak pm skróci tak, żeby mieć krawędź zasięgu to samo powtarzalny będzie już miał w miarę efektywne bicie i jakaś dynamika balansująca jest zachowana. Nie będę się rozpisywał z porównywaniem innych klas bo to i tak jest długi post ale warto przemyśleć relatywną moc replik i przede wszystkim jak to się ma do realnej broni, bo prawdziwy PM, mógł bić efektywnie na 200m, a czterotakt na 800m, a nie jesteśmy nawet blisko osiągnięcia takich współczynników.

    2. Dociągnięcie bezpieczeństwa w ash musi polegać przede wszystkim na nadaniu jakiegoś maksymalnego wagomiaru kulek i wprowadzeniu minimalnego dystansu strzału, a szczerze, to też w dużej mierze na ograniczeniu zapałów. Mamy swoje małe grono, pomyślmy czasem, że może rozwalenie mordy koledze nie jest koniecznie warte tego fraga no i identyfikujmy cele, a nie strzelajmy do wszystkiego co się rusza. Fpsy oczywiście zmniejszyć można ale zmniejszy to jeszcze bardziej nasz i tak mały zakres na relatywne balansowanie broni i w kwestii samego bezpieczeństwa wcale tak dużo nie zmieni. Moim zdaniem, taki limit mógłby być do 0,4g i to tylko dla snajperów, bo jednak nie chcemy ich totalnie wykastrować.

    3. Znowu, w dużej mierze to co w pkt. 1 ale tutaj podam moje propozycje limitów z ilością ammo w polu (mniej więcej, nie mówię, że to jest świętość, na joule możecie sobie przeliczyć, ja podam w fps na 0.2g bo to jest bardziej zrozumiałe dla większości. Dolne limity są w celu zachowania relatywnej mocy):
    PM - 350fps (0.2g-0.25g) - 300sztuk
    Samo powtarzalne - 450fps (0.25g-0.3g) - 150sztuk
    RKM - 450fps (0.28gg-0.32g) - 400sztuk
    KM/Czterotakt - 500fps (0.3g-0.36g) - 600sztuk + 600sztuk w skrzynce amunicyjnego
    Snajper - 550fps (0.36g-0.4g)

    4. Tutaj największym punktem dyskusji są limity snajperów, bo tak naprawdę tylko one odbiegają od tego, co jest ogólnie przyjęte ale... Co poradzić, albo chcemy żeby było bezpieczniej, albo chcemy turbo snajperów, na coś trzeba się zdecydować, natomiast ja widziałem tyle akcji od snajperek 650fps na kulkach 0.5g, że chyba wolę, żeby było trochę bezpieczniej.

    No i takie dodatkowe dodatki na koniec:
    - Chrono powinno być zawsze. I powinno być zawsze w joule na docelowych kulkach. Jeżeli nie macie chrono, albo chcecie kogoś kto z tym pomoże, to dawajcie znać, ja chrono mam, zawsze pożyczam dla Marka i pomagam mu w chronowaniu, chętnie pomogę też innnym. Jest to nie tylko działanie, które daje graczom pewność, że wszystko jest fair, ale też dobre narzędzie, żeby każdy mógł sprawdzić bez wielkiego zachodu czy jego replika działa jak należy
    - Zachowajmy relatywny balans replik, żeby wszystkim grało się przyjemnie
    - Moim zdaniem amunicja powinna być zapewniana przez organizatorów i podzielona na klasy mniej więcej tak jak to opisałem. Rozwiąże to wiele problemów i z automatu wyrówna i da bezpieczniejszą rozgrywkę, a my nie będziemy musieli kupować kulek do replik ash. Na linii arpada działało to świetnie i nadal uważam, że była to gra z najlepiej rozwiązanym system amunicyjnym, a da się jeszcze lepiej!
    - Ustalmy jedne uniwersalne limity fps i niech wszyscy z nich korzystają, a potrzeby scenariusza dopinajmy wagami kulek i ilością amunicji bo to się łatwo zmienia.

    Coś pewnie pominąłem, o czymś na pewno zapomniałem, temat jest jeszcze do przegadania i ja na pewno będę dalej uczestniczył w dyskusji, a nawet tak się składa, że Arado za parę dni, więc będziemy mieli szansę pogadać w cztery oczy :) A tymczasem dziękuję za uwagę xd

×
×
  • Create New...