Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

wish

Użytkownik
  • Content Count

    786
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by wish

  1. 2024:

    Przed nami:

    1. "Zduńska Wola 1914" - Kromolin Stary k. Zduńskiej Woli, 2 marca (sobota);

    2. "Market Garden" - Ścinawa nad Odrą, 20 kwietnia (sobota);

    3. "Market-Garden" - Kuty (Słowacja), 10-12 maja (piątek-niedziela);

    4. BPW: "Kresy w Czerwieni" - Góra k. Nowego Dworu Maz., 25/26 maja (sobota/niedziela);

    5. Wojna na Pacyfiku: "Tarawa" - Brody https://maps.app.goo.gl/28aa8dBDM6vRmWkcA czerwiec (sobota/niedziela);

    6. "Bad Land" - Chojne/Borzewisko k. Sieradza, czerwiec (sobota) TBC;

    7. "Szlakiem Ho Chi Minha"- Niegoszowice k. Krakowa 21-23.06 (gra w sobotę 22.06);

    8. "Linia Gotów - Ankona 1944" - Julianówka k. Mińska Maz., 7 września (sobota);

    9. "Essen 1945" - (Czechy), 20-22 września (piątek-niedziela).

  2. Może powinienem przed grą, ale już za późno więc może pogadamy po grze.
    Czy tego typu rozgrywka ma Waszym zdaniem sens? Czy widzicie potencjał w rozwijaniu tego typu gier.

    Na szybko co sam uważam, że nie wyszło i powinno zostać poprawione.

    Najważniejsza sprawa to oczywiście co zrobić gdy jedna ze stron zdominuje drugą, tak że ta nie może wyjść ze swojej bazy.
    Myślę, że w bazie powinno być więcej punktów do zdobycia. Na MC2 było ich tylko 5 z możliwości zdobycia jednego 1 raz na 1h. Sugerowałbym umieszczenie przynajmniej 10 lub nawet 15, w sytuacji jaką mieliśmy, dowódca strony zdominowanej, daje znać organizatorowi o zaistniałej sytuacji. Strona zdominowana offgamowo wysyła swoich ludzi po niezbędne zasoby w ilości odpowiedniej do ilości graczy biorących udział w rozgrywce, a dowódca oddaje określoną ilość punktów ze swojej skrzyni. Obie strony wracają do sowich punktów resp i ponownie próbują przejąć dominację na planszy. Takie rozwiązanie spowoduje, że nawet jeśli wystąpi dominacja, będzie możliwy szybki powrót do gry obu stron do gry. A ewentualny przestój będzie można wykorzystać na krótki odpoczynek. Z kolei strona dominująca uzyska dodatkowe punkty bez zdobywania bazy przeciwnika.

    Odnośnie pól minowych które miały grać dość ważną rolę a nie grały wcale. Niestety problemem jest czas rozgrywki, czas dojazdu graczy na teren, i czas przygotowania się graczy do rozgrywki. Ogłaszając grę pisałem o tym, że start miał nastąpić o godzinie 11. Niestety nastąpiło godzinne opóźnienie, przez co zabrakło czasu właśnie na przygotowanie baz do gry. Bo ta pierwsza godzina właśnie temu miała służyć. Żeby było sprawiedliwie, nie chciałem wpuszczać nikogo na teren gry wcześniej, że po grze nie było pretensji, że jedna czy druga strona miała więcej czasu na okopanie się. Ale może organizując tego typu spotkanie, warto zaznaczyć, że bazy zostają "otwarte" godzinę wcześniej i każda strona przygotowuje się offgamowo. Wówczas ustalenia między graczami przed rozgrywką będą miały więcej sensu.

    Co do saperów i ich zadań. Już przed grą pisaliście, że to nie saperska robota, ok zgadzam się z tym. Ale wcześniej wyjaśniałem dlaczego tak to rozegrałem, oczywiście można to zmienić i jak ktoś wcześniej pisał, dać graczom torby transportowe, w których zasoby mogłyby być przenoszone. Wówczas saperzy mogliby zająć się saperką robotą, a tu mielibyśmy gońców, którzy byliby wybierani przez dowódcę w HQ.

    Odnośnie medyków, tak wiem, powinni mieć jakieś bandaże na starcie. Myślę, że to też poprawiłoby płynność rozgrywki.

    Teren gry, na razie nie wiem jak próbować rozwiązać tego typu problem bo chyba oprócz pola paintballowego albo pustyni idealna równość będzie ciężka do ogarnięcia, ale będę jeszcze nad tym pracował.

    Otwieram dyskusję i czekam na propozycje rozwiązań.

  3. Na wstępie uprzedzam, że będzie długo 2,5 strony.

    W poście nie będę pisał do konkretnych osób, TY, WY, jesteście grupą graczy, którzy przyjechali na grę, albo uczestnikiem wcześniejszych rozgrywek ASH. Nie mam do nikogo pretensji, żalu za sposób w jaki tu pisał, ważne żeby wyciągnąć wnioski na przyszłość i nie robić nikomu koło dupy.

    Już na odprawie po grze zbiorowo przeprosiłem graczy, którym rozgrywka się nie podobała. PRZEPRASZAM raz jeszcze wszystkich za to, że nie udało się zorganizować gry, która zadowoliła wszystkich graczy. Podczas planowania gry nie przewidziałem pewnych okoliczności, które mogą zajść. Biorę na klatę fakt, że jeden z punktów znajdował się poza mapą. Co mogło mieć znaczący wpływ na rozgrywkę.

    Zacznę jednak od wydarzeń, nie tylko dotyczących soboty 22.04, ale również przygotowań do gry. Nie będę wypomniał błędów w planowaniu rozgrywki, ani po jednej, ani po drugiej stronie, bo nie o to chodzi. Postaram się napisać co wyszło, a co nie. A nad rozwiązaniem tych problemów popiszemy w osobnym wątku.

    Od razu chciałbym zaznaczyć, że gra nie była tworzona pod aliantów czy pod wojska osi. Strony, po których graliście, były losowane, nie ustawiałem tego. Zasady i zadania były takie same dla obu stron.
    Moim zamysłem od początku było stworzenie gry, która będzie się opierała na ciągłej wzajemnej interakcji obu stron, na wielu płaszczyznach. Liczyłem na walki małymi grupami wokół poszczególnych punktów, dlatego na planszy było ich aż 9. Do tej pory podobne gry, które organizowałem lub sam brałem udział ograniczały się albo do przełamywania linii MC1, albo walki o konkretne pozycje Husky 1 i 2. Na Dieppe kojarzę 4 takie punkty. Na szlaku do orlego gniazda 5, z czego część wymagała przechodzenia przez jeden z nich żeby dojść do kolejnego. To są tylko przykłady, nie piszę czy te gry były dobre czy miały sens czy nie. Decydując się na formę gry, którą zaproponowałem liczyłem na ciągłość rozgrywki bez moderacji. I właśnie to chyba najbardziej zawiodło. Wydaje mi się, że to czy teren był równy, czy nie równy dla obu stron, (wiem że być powinien jak najbardziej), nie miało aż tak istotnego wpływu na grę jak to, że jednej ze stron udało się przejąć kontrolę nad mapą już po 1,5 h gry. Więc teraz zastanawiam się co zrobić, żeby to się na przyszłość nie powtórzyło.
    Organizując coś takiego liczyłem się z tym, że pewne wydarzenia mogą się potoczyć nie tak ja zakładałem. Jednak niestety nie miałem możliwości przetestowania ich w boju. Gdy planowałem pierwsze podejście do gry, które się nie odbyło zakładałem udział po 20 graczy na stronę i mniejszy teren. Gdy ogłosiłem grę odzew była nadspodziewanie duży, co też wymusiło pewne zmiany, przede wszystkim powiększenie terenu. Być może to też spowodowało, że był on za duży dla mimo wszystko sporo mniejszej ilości graczy minus 6 oś i minus 10 alianci.
    Przed grą starałem się konsultować z dowódcami stron, zarówno drogą mailową, jak i telefoniczną, starałem się przekazać ile mogłem. Mapy zostały przekazane na tydzień przed rozgrywką, wcześniej wysyłałem zasady, filmiki, jak były jakieś uwagi starałem się uwzględnić je w finalnych zasadach.

    Co nie wyszło, już zostało napisane, więc podsumowanie:
    - Błędnie umieszony punkt na mapie
    - Moderacja po dominacji
    - „Nierówność” terenu i rozmieszczenia punktów z zasobami
    - Mało czasu na przygotowania przed grą na terenie
    -  Pobieranie przez graczy własnych kulek

    Po krótce co wyszło.
    - Komunikacja przed grą, zarówno z jednym jak i drugim dowódcą był kontakt
    - Ilość punktów na planszy i jej wielkość. Nie było ciągłego nawalania w jednym
    - Samo założenie rozgrywki, dominacja na terenie


    Co do zarzutów o stronniczości organizatora/ organizatorów. Nie była to moja pierwsza gra i mam nadzieję, że nie będzie ostatnia. Zapewniam wszystkich, że żadna z rozgrywek które organizowałem i będę organizował nie była nastawiona na zwycięstwo którejś ze stron. Jest kilka powodów, dlaczego tak zakładam. Po pierwsze, przynajmniej dla mnie zwycięstwo nie jest i nigdy nie było wyznacznikiem dobrej zabawy w ASH, ale o tym poniżej. Po drugie nie widzę sensu i zasadności tworzenia gry, w której jedna ze stron (zwycięska) miała by się lepiej bawić niż ta druga. Przy takim podejściu po kilku grach ta strona, która ma zawsze przegrywać po prostu przestanie się pojawiać na grach, bo ma przegrać. OD RAZU zaznaczam, że gry które polegają na „przełamywaniu linii” Z ZAŁOŻENIA kiedyś tą linię muszą przełamać. Dlatego na Husky czy Ardenach pod Niedźwiedzinami po jakimś czasie musiałem moderować grę celem jej dalszego rozwoju. Żeby to osiągnąć albo zabiera się broniącym amunicję albo wyłącza respy. Ma to na celu spowodowanie ruszenia dalej ze scenariuszem, a nie przyspieszenia porażki strony broniącej.

    Odnośnie zarzutów o niehistoryczność gry i sposobu gry. Tutaj chyba wchodzimy już na tematy czym dla kogo jest ASH. I ilu nas, zapewne tyle różnych podejść do rozgrywki. Jak dla mnie ASH nigdy nie było formą rywalizacji jako taką, że ktoś musi wygrać ktoś przegrać. Wynik nigdy się nie liczył, z czasem nawet już fragi przestałem liczyć, bo to i tak nic nie zmienia. Dla mnie jest to przede wszystkim forma rozrywki, oderwania od pracy, ucieczki od problemów. Zakładając mundur 101, piechociarza, kacapa czy Adolfa nie staję się tą postacią tylko „aktorem” wcielającym się w kogoś innego, dzięki czemu odrywam się od tego co jest dookoła. Strzelając do przeciwnika nie wygrywam wojny, tylko wydłużam zabawę, w której biorę udział. W ASH najważniejszy jest dla mnie klimat i osoby, które go tworzą. Często od samej rozgrywki ważniejsze jest to co się dzieje przed albo po niej. Oczywiście nie powiem, że gra nie jest ważna, że wydarzenia podczas rozgrywki się nie liczą, bo tak nie jest.
    Z kolei w samej rozgrywce nie doszukuję się jakoś mocno odniesień do historii, tak jak to robi Cortes, na przykład na wyspie Niedźwiedziej. Jak dla mnie to czy gra się toczy we Włoszech, Francji, Rosji czy Polsce jest drugorzędne, a zadania nie muszą odzwierciedlać stricte historycznych wydarzeń. Jak na przykład akcja na wyspie ośmiornicy i grające drzewo. Albo lądowanie Marsjan w Afryce, jest to fikcja w czystej postaci. Cały czas gramy wyobraźnią, dlatego nie przeszkadzało mi, że na Krecie w Heraklionie nie było ani jednego zabudowania.  Rozgrywka, która miała miejsce i polegała na przynoszeniu fantów zza linii wroga czy z „ziemi niczyjej” też była fikcją. A czy nazwiemy ją COH, age of empires czy starcraftem jest sprawą chyba najmniej ważną. W tym konkretnym przypadku nawiązaniem do COH były punkty z zasobami/surowcami. W oryginale, zasoby ludzkie, amunicja paliwo u nas, zasoby ludzkie (łuski) amunicja i bandaże. Były też bazy które można było zniszczyć/zdobyć, no i zegar jako typowy punkt dominacji.  Niestety zabrakło pojazdów i dział przeciwpancernych, ale te i tak nie byłyby potrzebne, bo i tak pojazdów nie było ;). Zgodnie z realiami zapasy powinny być dostarczane z zaplecza, tylko nie wiem czy rozstawienie baz i przynoszenie surowców zza nich, bez kontaktu z przeciwnikiem miałoby jakikolwiek sens w świecie AS, w tym ASH.

    No i co jest też bardzo ważne, a często pomijane przy rozmowach o grach. Pamiętajcie proszę, że gry tworzymy dla WAS nie dla siebie. Poświęcamy wolny czas i pieniądze na wizje w terenie, przygotowanie fantów, napisanie scenariusza. Te 10 zł czy 30 zł pokrywa koszt zakupu niezbędnych elementów potrzebnych do zorganizowania gry. My naprawdę na tym nie zarabiamy, robimy to tylko po to, żebyśmy po raz kolejny mogli się spotkać i móc wymienić kompozytem. Więc hasła nie przyjadę póki coś się nie zmieni są trochę nie na miejscu. Równie dobrze mogę powiedzieć, że skoro gra się nie podoba i nie umiem organizować, to może odpuszczę i tyle. Po co robić sobie kolejny problem, może lepiej, zamiast pojechać po raz enty w teren, czy rozkładać kulki do woreczków, może lepiej zabrać żonę do kina albo wyjść do znajomych na ognisko. Szanujcie proszę pracę organizatorów, bo nie ma ich za wielu. Nawet jeśli czasem coś nie wyjdzie to może zamiast tylko pisać, że było do dupy i w zasadzie niepotrzebnie marnowałeś czas, zapewniam, że organizując takie spotkanie „zmarnowałem” więcej czasu niż Ty na przyjazd, napisz co zmienić. Co można poprawić, usprawnić zrobić lepiej. Zapewniam, że taki post więcej wnosi niż to, że zmarnowałeś czas. Dlatego dziękuję za post @Mridge, który rzucił kilkoma propozycjami, które na pewno rozważę.

    Na koniec jeszcze raz prośba o spokojną dyskusję. Bez wymiany pretensji jeden do drugiego, spróbujmy stworzyć coś, co pozwoli nam się cieszyć naszym hobby przynajmniej na kilku kolejnych grach. A potem…zróbmy coś nowego, bo ile można zasoby zbierać ;)

  4. To tak tylko na szybko się ustosunkuję do moderacji i przebiegu gry.

    Grając zgodnie z zasadami i bez moderacji o 14 moglibyśmy się zwijać. Bo Niemcy zostali odcięci od zasobów i nawet nie mieli jak wyjść z respa. Tu trzeba pomyśleć jak rozwiązać takie sytuacje na następnych grach.

    O 16:30 po dłuższej przerwie rzuciłem hasło o skrzyniach, żeby trochę namieszać, przy czym już wiem, że powinny być za to po prostu ekstra punkty.

    A ostatnia godzina miała być po prostu wygrzewem dla wszystkich bo zostałem o coś takiego poproszony przez kilku graczy zarówno z jednej i drugiej strony, wynik i tak już nie był istotny chciałem, żeby ludzie mogli się jeszcze wyszaleć.

    Wyniku gry nie podaje bo to nic nie zmieni. Była to gra testowa, do dalszego dopracowania.

    Dziękuje, że zostaliście beta testerami. Zaczynam szykować nową planszę, może w innej lokalizacji i zasady 2.0.

    A z gier na Chemicznej nie rezygnuję, bo teren się podobał. Fajnie.

     

    Dłuższa relacja za jakiś czas jak pozbieram myśli i posprzątam garaż.

  5. Abstrahując od tego, że wciąż uważam wiele zaproponowanych zasad za qui pro quo, to chciałbym doprecyzować coś z medycznej działki:

    1. Ranny dostaje i wzywa lekarza -> ile czasu ranny wzywa lekarza? do 5min (może od razu iść na respa)

    2. Lekarz dotarł do rannego -> startuje stoper -> lekarz dostał postrzał jeszcze przed założeniem opatrunku rannemu -> co się dzieje z rannym? jeśli minął czas leczenia zakłada bandaż a sam zostaje rannym a gracz wraca do gry. Jeśli nie minął czas ranny może dalej wzywać pomocy.

    3. Lekarz odliczył czas i zaczął zakładać bandaż -> lekarz dostał postrzał w trakcie zakładania opatrunku -> co się dzieje z rannym? J.W

  6. Do gry pozostał tydzień, poniżej finalne zasady. Na czerwono zaznaczone zmiany. Proszę, żeby każdy się zapoznał przed przyjazdem, żeby potem nie było dziwnych pytań.
    Informacyjnie mamy mniej więcej po 40 graczy na stronę. Więc zgłoszenia większych ekip będą odrzucane, żeby nie było dysproporcji. Pojedyncze osoby jeszcze się zgłosiły dziś dostaną odpowiedź.

    Miejsce parkingu, zbiórki

    https://www.google.com/maps/place/52°25'55.1"N+16°58'07.5"E/@52.431974,16.968736,17z/data=!3m1!4b1!4m4!3m3!8m2!3d52.431974!4d16.968736

    Jedna ważna zasada, co nie jest dozwolone jest ZAKAZANE

    Wiek: 16+
    Limity fps:
    Pistolet: 380 fps (15 kul w magu, 4 strzały strzykawką) max 30 kulek przy wyjściu do gry

    PM (Thompson, Sten, MP40) 400 fps (60 kul w magu, 15strzałów strzykawką) max 300 kulek przy wejściu do gry

    Karabiny samopowtarzalne (Garand) 450 fps (40 kul w magu, 10strzałów strzykawką) max 200 kulek przy wejściu do gry
    Karabiny powtarzalne (kar, enfieldy) 500 fps (40 kul w magu, 10strzałów strzykawką) max 200 kulek przy wejściu do gry
    Karabiny maszynowe (BAR, STG) 420 fps (100 kul w magu 1 pełna strzykawka) max 300 kulek przy wejściu do gry
    Karabiny wsparcia (MG42, Browning 1919) max 550 fps, (1000kul) STRZELAMY TYLKO Z POZYCJI PODPARTEJ, NIE MOŻNA STRZELAĆ Z BIODRA/RAMIENIA max 1000 kulek przy wejściu do gry. (max 1/10 na każdą stronę proszę napisać w zgłoszeniu KM)
    Snajperki (4-takt z lunetą) max 600 fps (20 kul w magu 5strzałów strzykawką) max 100 kulek przy wejściu do gry. Obowiązkowo broń boczna. (max 1/10 na każdą stronę proszę napisać w zgłoszeniu)


    Amunicję będzie można uzupełnić na respie w HQ, jeśli będzie z czego.
    KM mogą mieć amunicyjnych, którzy donoszą amo z respa

    Zakaz ładowania magazynków w terenie, wyjątek snajperzy z magazynkiem lub dwoma na max 20 kulek. Taki gracz może zabrać ze sobą 1 szybkoładowarkę zasypaną na full.
    PRZED GRĄ KONIECZNIE ZGŁOSIĆ TO NA WSPÓLNEJ ODPRAWIE.
    Gracz ładujący magazynki w polu, może zostać odesłany na respa jako trup przez każdego innego gracza. ZWŁASZCZA chwycony na tym przez swojego kolegę z drużyny.


    Piro: na pewno nie.

    Składy drużyn

    DOWÓDCA: Po stronie osi Loperenco po stronie alianckiej Hiszpan. Oni będą przekazywać wam niezbędne informacje jeszcze przed grą. To z nimi mam pierwszy kontakt i oni przekazali mi pewne uwagi odnośnie zasad.
    W ciągu najbliższych dni dostaną informacje odnośnie składów. Listy nie są tajne, ale dobrze by było gdyby ich nie przekazywać stronie przeciwnej. Na listach będą informacje odnośnie funkcyjnych, którzy sami się zgłosili. Resztę dobiorą oni wg własnego uznania lub kolejnych Waszych zgłoszeń

    MEDYK: 1/10 osób, zasady z kostką, i odpowiednim czasem „leczenia” Czas liczony od momentu założenia bandaża, medyk w kontakcie z rannym. Każdy medyk powinien posiadać stoper.

    Po konsultacjach z kilkoma graczami. NAJPIERW odliczamy czas POTEM bandażujemy. Gracz po założeniu opatrunku może grać dalej. Chodzi o to że gdy podczas leczenia medyk zostanie zabity nie stracić bandaża.
    1-3 rana lekka 1 min
    4-5 rana ciężka 2 min.
    6 trup na miejscu
    Przy obecnej ilości osób ustalam limit po 3 aktywnych medyków na stronę. Medyk obowiązkowo oznaczony czerwonym krzyżem na białym tle, przynajmniej na ramieniu. Może być na hełmie. Medycy mogą strzelać jednak dobrze by było gdyby nosili przy sobie tylko broń krótką. Można zmieniać się funkcją między graczami.
    Jeśli ktoś posiada „kości medyczne, w pudełkach słoiczkach” proszę o zabranie.

    PROŚBA żeby każdy z graczy ogarnął bandaż, najlepiej elastyczny, najłatwiej się nim posługiwać. Zróbcie to dla własnego dobra, da wam to jedną szansę więcej na przeżycie. Bandaże NIE będą rozdawana przed grą. Medycy zaczynają grę BEZ bandaży.

    SAPER: 1/10 osób na stronę. Będą mogli działać na polach minowych a także zdobywać punkty kontrolne i przenosić zaopatrzenie. Każdy saper powinien posiadać stoper . Ustalam limit 3 saperów na stronę i raczej nie zostanie on zwiększony.
    Ustalony limit 3 saperów na stronę.

    SNAJPER: Max 1/10 osób. Na ten moment mamy tylko jednego snajpera po stronie aliantów. Limit max 3 snajperów na stronę.

    RADIOOPERATOR:. 1 radio będzie na stałe w bazie dla dowódcy. Kolejne radia 1/10 graczy. Mamy operować w grupach. Proszę o zorganizowanie radiostacji we własnym zakresie
    Po stronie alianckiej są operatorzy i mają radia. Po stronie osi nie wiem jak to wygląda, ale liczę, że uda wam się to ogarnąć. Max 3 radiooperatorów na stronę.
    Częstotliwości PMR 1,2,3 dla osi 5,6,7 dla aliantów. Jako org będę miał ustawione 1 i 5 tutaj zgłaszać uwagi do mnie. Możecie tych kanałów normalnie używać. Ja będę je miał po prostu na nasłuchu cały czas.
    Wywołanie „Wish do osi/aliantów zgłoś się odbiór” powtórzyć dwa razy

    ZASADY ROZGRYWKI

    Będą dwie drużyny, państwa osi grają kolorem żółtym, alianci kolorem niebieskim. Nie ma koloru czerwonego, czerwony to trupy.

    Każdy gracz przed grą dostanie łuskę „życie” do czego będzie służyć będzie wskazane w opisie respa.

    Na terenie gry będą znajdowały się po 3 punkty z zasobami dla każdej ze stron.
    AMUNICJA, ŁUSKI ŻYCIA i BANDAŻE


    W skrzyniach będą popakowane -10 paczek po 1500 kulek, 20 łusek, 10 bandaży
    TYLKO SAPER może pobrać zasób. Żeby to zrobić musi przejąć kontrolę nad punktem  przy którym znajduje się skrzynia. Przez 3min przejmuje punkt. W tym czasie musi trzymać 2 ręce na skrzyni. Nie może strzelać, ani biegać. Gdy będzie musiał przerwać proces czas liczony jest od początku. Po 3 min stawia swoją flagę (flagi obu drużyn będą przy punkcie) pobiera zasób ze skrzyni i może udać się z zaopatrzeniem do HQ.
    Jeśli przy skrzyni stoi flaga drużyny sapera może pobrać zasób od razu.
    Saper może przenosić tylko 1 paczkę z danego rodzaju na raz, tj. max 1 AMUNICJĘ, 1 ŁUSKĘ ŻYCIA i 1 BANDAŻ.
    Gdy podczas powrotu do bazy (HQ) z zasobem osoba niosąca go zginie, odnosi go do bazy i odkłada do skrzyni z teczkami. Ktoś z orgów odniesie go z powrotem LUB idąc ponownie po ten sam zasób gracz może zabrać go z bazy i ponownie pobierając nie będzie zabierał kolejnej paczki, tylko wykorzysta tą przyniesioną ze sobą.

    Mniej więcej na środku mapy znajduje się skrzyżowanie, a na nim zegar, drużyna, która będzie dłużej kontrolować teren dostanie więcej punktów o czym niżej:
    Żeby zdobyć punkt dowolny gracz przez 3 min trzyma 2 ręce na zegarze, po czym stawia flagę swojej drużyny, dopiero PO postawieniu flagi może uruchomić zegar.

    Gdy w punkcie (przy skrzyni lub zegarze) stoi już flaga drużyny przeciwnej, najpierw należy zdjąć flagę przeciwnika, dopiero potem można postawić własną. Czas zdjęcia flagi to 2min. W przypadku gdy gracz zginie podczas zdejmowania flagi na miejscu zostaje flaga przeciwnika. Jeśli zdążył zdjąć flagę, ale nie postawił swojej punkt zostaje bez kontroli. Wyjątkiem jest punkt z zegarem, ze względu na brak możliwości zatrzymania zegara, tam flaga musi stać zawsze. Więc gdy nie uda się dokończyć procesu zdobywania, nawet pod udanym zdjęciu zostaje flaga drużyny przeciwnej. Należy postawić ją offgamewo.

    TEN PODPUNKT NIE GRA. CZAS PRZEJĘCIA PUNKTU TO ZAWSZE 3 MINUTY

    W bazie każdej drużyny będzie znajdowała się skrzynia z teczkami/dokumentami. Po zdobyciu bazy dowolny gracz może przejąć teczkę i przenieść ją do swojej HQ. Możliwe 1 przejęcie teczki na godzinę.

     

     

    HQ/Resp
    Będą w bunkrach, można zabrać stoliki krzesełka, żeby stworzyć klimat. Zakaz strzelania do i z bunkra. Przed bazą będzie wyznaczona strefa, do której i z której nie będzie można strzelać. Dowódca może wydać rozkaz ucieczki i schowania się w bunkrze, zachowuje życie graczy i swoje, ale najpewniej straci teczkę z dokumentami.

    Do bazy przynosimy wszystkie zdobyte zasoby.

    Trup schodzący do bazy, do skrzyni ZRZUT (na zewnątrz bunkra) oddaje bandaż/łuskę życia. Jeśli w skrzyni ZASOBY (w bunkrze) znajdują się dostępne łuski, może pobrać jedną i grać dalej, jeśli nie ma, musi czekać, aż ktoś je dostarczy.
    Doładowanie na respie możliwe wg określonych limitów. Ze skrzynki z zasobami, i jak w latach poprzednich, magazynki będzie można ładować. jeśli będzie z czego.
    Medyk z zasobów może pobrać max 5 bandaży na razy.

     

    Gracze mogą przenosić TYLKO i wyłącznie zasoby w kolorze swojej drużyny. Nie można kraść zasobów drużyny przeciwnej.

    MINY
    Każda drużyna na start dostaje 5 sztuk min.
    Minę może postawić każdy gracz, lecz zdjąć tylko saper.
    Do miny można doczepić sznurek detonacyjny o dł. ok. 1 m, wyjątkiem są miny na polu minowym.

    POLE MINOWE
    Zakładać może każdy gracz.
    Każda drużyna dostanie 3 sznurki ok 70 mb i 3 tablice do oznaczenia pola minowego.
    Na palikach, drzewach, gałęziach na wysokości kolan należy rozciągnąć sznurek, zamknięty obwód. W wyznaczonym polu KONIECZNIE rozstawić przynajmniej 1 minę, do której można zamocować 4 sznurki detonujące o długości ok 4-5m. Mniej więcej na środku pola ustawić tablicę informującą o polu minowym.
    Przez pole można próbować przechodzić, jednak gdy ktoś z drużyny przeciwnej zobaczy gracza na polu, może do niego krzyknąć, że zginął. Gracz udaje się na respa, pole minowe zostaje aktywne.
    Gdy przechodząc przez pole, któryś z graczy trafi na minę, giną wszyscy na polu minowym. Niezależnie gdzie się na nim znajdowali, wybucha całe pole. Gracz który zdetonował minę zabiera ją ze sobą.
    Każdy wybuch powoduje wyłączenie pola, tabliczkę kładzie się na ziemię i czeka aż ktoś ponownie je zaminuje.
    Saper może wejść na pole i próbować odnaleźć minę i ją rozbroić. Gdy mu się to uda, może zabrać minę, kładzie znak i gra dalej.
    Lokalizację pola minowego można dowolnie przenosić.

    ZASIEKI
    Zakładać może każdy gracz
    Rozciągnięte 3 sztuk sznurka/żyłki na długości ok 3-4 m na wysokości kostek, ud, bioder, pasa.
    Saper może przeciąć sznurek nożycami, każdy sznurek osobno.
    Dowolny gracz może się poświęcić rzucając się na druty niszcząc je, niestety przez to ginie na miejscu.


    BUNKRY
    Na terenie gry znajduje się kilka bunkrów, absolutny zakaz wchodzenia do środka. Wyjątkiem jest bunkier w bazie.

     

     

    PUNKTY
    Za każdą przyniesioną do bazy paczkę z zasobami 1 punkt
    Za każdą godzinę na zegarze 3 punkty
    Za każdą teczkę z bazy przeciwnika 5 punktów

    Podczas gry do zdobycia będzie
    30 punktów za zasoby
    ok 15-18 punktów za kontrolę skrzyżowania
    25 punktów za teczki z bazy

    Kilka zmian jest, ale to kosmetyka. Na wspólnej odprawie szybko omówię najważniejsze punkty celem przypomnienia.
    Prośba do MEDYKÓW i SAPERÓW o ogarnięcie zegarków/stoperów. Ja dysponuję 4. Potrzebujemy przynajmniej 12. Kto ma niech weźmie. Może to być tylko zegarek z sekundnikiem.
    JEŚLI nie będzie odpowiedniej ilości zegarków ograniczymy ilość funkcyjnych, czego wolałbym uniknąć.

    No i odpowiedź, dlaczego tylko saper przejmuje punkty a każdy może zakładać pole minowe. Chodzi o to żeby tylko wyznaczone osoby mogły zdobywać zasoby. Chodzi o uniknięcie sytuacji, że drużyna 10 osób podejdzie do punktu i każdy weźmie po jednej paczce. I punkt w zasadzie przestanie grać. Chodzi też o to, żeby pojedynczy szeregowy nie łaził sobie po terenie i szukał łatwo dostępnych fantów. Mamy grać zespołowo.
    A dawanie saperom roli tylko rozkładania pola minowego to marnowanie ich cennego czasu. Dowódcom wyjaśniłem moje założenia jaki cel chcę osiągnąć. Zobaczymy czy taki sposób rozgrywki wypali. Mam nadzieję, że tak.

  7. Kulki chcę zakupić, bazując na poprzednich grach będą to w proporcjach zapewne 25-40% 30-40% 36-10%

    Teczkę z dokumentami należy donieść do bazy. gdy gracz ją niosący zginie, może ją przejąc inny gracz. Jeśli nie ma nikogo w pobliżu, trup znosi ją do swojej bazy, ale wrzuca do skrzyni zrzut. Tą teczką zajmie się później organizator.

    Zdobycie bazy to w zasadzie możliwość przejęcia zawartości skrzyni. Uzyskanie takiej przewagi na terenie bazy przeciwnika, że ze spokojem da radę wynieść dokumenty.

    Strefa gdzie nie będzie można strzelać będzie ok 3-5m od bunkra. Chodzi o to żeby przypadkiem jakiś sprytny gracz nie schował się w bunkrze i wyskoczył komuś przejmującemu dokumenty. A tak przechodząc przez tą strefę będzie widoczny trochę wcześniej dla przeciwnika. Najlepiej by było gdy dojdzie do sytuacji gdy dowódca ogłosi odwrót, nikt nie wyskakuje z bunkra na hura. Niech ci będący na zewnątrz próbują przeszkadzać, reszta niech poczeka chwilę na powrót do gry.

    To nie będzie tylko bieganie. Samo dojście do punktu zajmie trochę czasu. Mimo, że odległości nie będę wielkie. Dlaczego tylko saper może zdobywać terytorium? Żeby nie było tak, że jeden przypadkowy gracz puszczony samopas będzie sobie chodził po terenie i zdobywał fanty. Poza tym punktów na planszy będzie łącznie 7 + 2 bazy. Będzie czego pilnować, gdzie chodzić i co zdobywać.

    Nie kojarzę zbyt wielu gier z polami minowymi, a na ostatniej na której je widziałem kompletnie to nie grało. Ze względu na ukształtowanie terenu zakładam, że po rozstawieniu pól minowych i tak nikt nie będzie próbował przez nie przechodzić.

    Na polu minowym zawsze giną wszyscy. Niezależnie od tego kto trącił minę/został zauważony. Pole minowe ma wyłączyć pewien obszar z gry jak to pola minowe miały w zwyczaju. A czy ktoś podejmie się ryzyka włażenia na nie...zobaczymy. Ze względu na wielkość terenu nie sądzę żeby były one ustawiane gdzieś po środku terenu gry.

    Co do KM to rzeczywiście zawsze byli amunicyjni, więc niech zostaną. Oczywiście amo pobierają z bazy jeśli będzie dostępna.

     

  8. Spieszę z odpowiedziami.
    Ranny, jak zwykle może się doczołgać dotoczyć do najbliższej przeszkody max5m.
    Rannego można przenosić, przeciągać, jeśli wygląda to sensownie to może być nawet odniesiony do HQ. Ranny ma być ranny a nie skakać na jednej nodze.

    Każdy żołnierz wychodząc w bój miał swój bandaż więc i wy swoje weźcie. Bandaże będą do zdobycia podczas gry jako jeden z zasobów.

    Tak, zasób przenosi w ładownicy, nie będzie skrzyń transportowych. (ale pomyślę na kolejną grę o skrzyniach)

    Zasobów w skrzyniach będzie sporo, może pod koniec gry czegoś będzie brakować, ale będę starał się ogarniać, żeby zasoby wracały na miejsce jeśli będzie taka konieczność.

    Oczywiście, że taśmowania nie będzie. Po prostu zasoby i zegar będą oznaczone kolorami. Nie przenosi się fantów nie swojej drużyny.

    Opis powrotu do gry w opisie HQ.

    Tylko saper może pobrać zasób, wyjątkiem teczki z bazy. Opisane w ostatnim akapicie zasad gry.

    Chcę dać szansę saperom robić ważniejsze zadania niż stawianie min. Oni i tak będę mieli co robić, serio.

    Tak, na pole minowe można wejść. Na polu minowym będzie mina, jak na nią wleziesz to wybuchasz + wszyscy inni gracze na polu. Jednakże jako że na przestrzeni 400m2 będzie jedna mina, ciężko będzie na nią trafić, więc żeby zwiększyć ryzyko zginięcia na polu, wprowadziłem zasadę z krzyczeniem do graczy na polu. Więc wchodzisz na własne ryzyko.
    Miny oczywiście działają standardowo. Miną będzie puszka 1l z umieszczonym na niej alarmem, więc będzie słychać.


     

  9. Poniżej zasady gry. Były one wcześniej przedstawione dowódcom stron i skonsultowane z nimi.
    Dowódcy zostali poproszeni aby w razie co wytłumaczyć co i jak, ale też oczywiście możecie tu pytać.

    Do gry jeszcze sporo czasu, jednak ze względu na trochę nowych zasad postanowiłem je przedstawić jak najszybciej. Proszę, żeby każdy się zapoznał przed przyjazdem, żeby potem nie było dziwnych pytań.

    Jedna ważna zasada, co nie jest dozwolone jest ZAKAZANE

    Wiek: 16+
    Limity fps:
    Pistolet: 380 fps (15 kul w magu, 4 strzały strzykawką) max 30 kulek przy wyjściu do gry

    PM (Thompson, Sten, MP40) 400 fps (60 kul w magu, 15strzałów strzykawką) max 300 kulek przy wejściu do gry

    Karabiny samopowtarzalne (Garand) 450 fps (40 kul w magu, 10strzałów strzykawką) max 200 kulek przy wejściu do gry
    Karabiny powtarzalne (kar, enfieldy) 500 fps (40 kul w magu, 10strzałów strzykawką) max 200 kulek przy wejściu do gry
    Karabiny maszynowe (BAR, STG) 420 fps (100 kul w magu 1 pełna strzykawka) max 300 kulek przy wejściu do gry
    Karabiny wsparcia (MG42, Browning 1919) max 550 fps, (1000kul) STRZELAMY TYLKO Z POZYCJI PODPARTEJ, NIE MOŻNA STRZELAĆ Z BIODRA/RAMIENIA max 1000 kulek przy wejściu do gry. (max 1/10 na każdą stronę proszę napisać w zgłoszeniu KM)
    Snajperki (4-takt z lunetą) max 600 fps (20 kul w magu 5strzałów strzykawką) max 100 kulek przy wejściu do gry. Obowiązkowo broń boczna. (max 1/10 na każdą stronę proszę napisać w zgłoszeniu)


    Amunicję będzie można uzupełnić na respie w HQ, jeśli będzie z czego.

    Zakaz ładowania magazynków w terenie, wyjątek snajperzy z magazynkiem lub dwoma na max 20 kulek. Taki gracz może zabrać ze sobą 1 szybkoładowarkę zasypaną na full.
    PRZED GRĄ KONIECZNIE ZGŁOSIĆ TO NA WSPÓLNEJ ODPRAWIE.
    Gracz ładujący magazynki w polu, może zostać odesłany na respa jako trup przez każdego innego gracza. ZWŁASZCZA chwycony na tym przez swojego kolegę z drużyny.


    Piro: na pewno nie.

    Składy drużyn

    DOWÓDCA: Po stronie osi Loperenco po stronie alianckiej Hiszpan. Oni będą przekazywać wam niezbędne informacje jeszcze przed grą. To z nimi mam pierwszy kontakt i oni przekazali mi pewne uwagi odnośnie zasad.
    W ciągu najbliższych dni dostaną informacje odnośnie składów. Listy nie są tajne, ale dobrze by było gdyby ich nie przekazywać stronie przeciwnej. Na listach będą informacje odnośnie funkcyjnych, którzy sami się zgłosili. Resztę dobiorą oni wg własnego uznania lub kolejnych Waszych zgłoszeń

    MEDYK: 1/10 osób, zasady z kostką, i odpowiednim czasem „leczenia” Czas liczony od momentu założenia bandaża, medyk w kontakcie z rannym. Każdy medyk powinien posiadać stoper.
    1-3 rana lekka 1 min
    4-5 rana ciężka 2 min.
    6 trup na miejscu
    Przy obecnej ilości osób ustalam limit po 3 aktywnych medyków na stronę. Medyk obowiązkowo oznaczony czerwonym krzyżem na białym tle, przynajmniej na ramieniu. Może być na hełmie. Medycy mogą strzelać jednak dobrze by było gdyby nosili przy sobie tylko broń krótką. Można zmieniać się funkcją między graczami.
    Jeśli ktoś posiada „medyczne, w pudełkach słoiczkach” proszę o zabranie.

    PROŚBA żeby każdy z graczy ogarnął bandaż, najlepiej elastyczny, najłatwiej się nim posługiwać. Zróbcie to dla własnego dobra, da wam to jedną szansę więcej na przeżycie. Bandaże NIE będą rozdawana przed grą. Medycy zaczynają grę BEZ bandaży.

    SAPER: 1/10 osób na stronę. Będą mogli działać na polach minowych a także zdobywać punkty kontrolne i przenosić zaopatrzenie. Każdy saper powinien posiadać stoper . Ustalam limit 3 saperów na stronę i raczej nie zostanie on zwiększony.

    SNAJPER: Max 1/10 osób. Na ten moment mamy tylko jednego snajpera po stronie aliantów. Limit max 3 snajperów na stronę.

    RADIOOPERATOR:. 1 radio będzie na stałe w bazie dla dowódcy. Kolejne radia 1/10 graczy. Mamy operować w grupach. Proszę o zorganizowanie radiostacji we własnym zakresie
    Po stronie alianckiej są operatorzy i mają radia. Po stronie osi nie wiem jak to wygląda, ale liczę, że uda wam się to ogarnąć. Max 3 radiooperatorów na stronę.
    Częstotliwości PMR 1,2,3 dla osi 5,6,7 dla aliantów. Jako org będę miał ustawione 1 i 5 tutaj zgłaszać uwagi do mnie. Możecie tych kanałów normalnie używać. Ja będę je miał po prostu na nasłuchu cały czas.
    Wywołanie „Wish do osi/aliantów zgłoś się odbiór” powtórzyć dwa razy

    ZASADY ROZGRYWKI

    Będą dwie drużyny, państwa osi grają kolorem żółtym, alianci kolorem niebieskim. Nie ma koloru czerwonego, czerwony to trupy.

    Każdy gracz przed grą dostanie łuskę „życie” do czego będzie służyć będzie wskazane w opisie respa.

    Na terenie gry będą znajdowały się po 3 punkty z zasobami dla każdej ze stron.
    AMUNICJA, ŁUSKI ŻYCIA i BANDAŻE


    W skrzyniach będą popakowane -15 paczek po 1000 kulek, 15 łusek, 10 bandaży
    TYLKO SAPER może pobrać zasób. Żeby to zrobić musi przejąć kontrolę nad punktem  przy którym znajduje się skrzynia. Przez 3min przejmuje punkt. W tym czasie musi trzymać 2 ręce na skrzyni. Nie może strzelać, ani biegać. Gdy będzie musiał przerwać proces czas liczony jest od początku. Po 3 min stawia swoją flagę (flagi obu drużyn będą przy punkcie) pobiera zasób ze skrzyni i może udać się z zaopatrzeniem do HQ.
    Jeśli przy skrzyni stoi flaga drużyny sapera może pobrać zasób od razu.
    Saper może przenosić tylko 1 paczkę z danego rodzaju na raz, tj. max 1 AMUNICJĘ, 1 ŁUSKĘ ŻYCIA i 1 BANDAŻ.
    Gdy podczas powrotu do bazy (HQ) z zasobem osoba niosąca go zginie, odnosi go do bazy i odkłada do skrzyni z teczkami. Ktoś z orgów odniesie go z powrotem LUB idąc ponownie po ten sam zasób gracz może zabrać go z bazy i ponownie pobierając nie będzie zabierał kolejnej paczki, tylko wykorzysta tą przyniesioną ze sobą.

    Mniej więcej na środku mapy znajduje się skrzyżowanie, a na nim zegar, drużyna, która będzie dłużej kontrolować teren dostanie więcej punktów o czym niżej:
    Żeby zdobyć punkt dowolny gracz przez 3 min trzyma 2 ręce na zegarze, po czym stawia flagę swojej drużyny, dopiero PO postawieniu flagi może uruchomić zegar.

    Gdy w punkcie (przy skrzyni lub zegarze) stoi już flaga drużyny przeciwnej, najpierw należy zdjąć flagę przeciwnika, dopiero potem można postawić własną. Czas zdjęcia flagi to 2min. W przypadku gdy gracz zginie podczas zdejmowania flagi na miejscu zostaje flaga przeciwnika. Jeśli zdążył zdjąć flagę, ale nie postawił swojej punkt zostaje bez kontroli. Wyjątkiem jest punkt z zegarem, ze względu na brak możliwości zatrzymania zegara, tam flaga musi stać zawsze. Więc gdy nie uda się dokończyć procesu zdobywania, nawet pod udanym zdjęciu zostaje flaga drużyny przeciwnej. Należy postawić ją offgamewo.

    W bazie każdej drużyny będzie znajdowała się skrzynia z teczkami/dokumentami. Po zdobyciu bazy dowolny gracz może przejąć teczkę i przenieść ją do swojej HQ. Możliwe 1 przejęcie teczki na godzinę.

     

    HQ
    Będą w bunkrach, można zabrać stoliki krzesełka, żeby stworzyć klimat. Zakaz strzelania do i z bunkra. Przed bazą będzie wyznaczona strefa, do której i z której nie będzie można strzelać. Dowódca może wydać rozkaz ucieczki i schowania się w bunkrze, zachowuje życie graczy i swoje, ale najpewniej straci teczkę z dokumentami.

    Do bazy przynosimy wszystkie zdobyte zasoby.

    Trup schodzący do bazy, do skrzyni ZRZUT (na zewnątrz bunkra) oddaje bandaż/łuskę życia. Jeśli w skrzyni ZASOBY (w bunkrze) znajdują się dostępne łuski, może pobrać jedną i grać dalej, jeśli nie ma, musi czekać, aż ktoś je dostarczy.
    Doładowanie na respie możliwe wg określonych limitów. Ze skrzynki z zasobami, i jak w latach poprzednich, magazynki będzie można ładować. jeśli będzie z czego.
    Medyk z zasobów może pobrać max 5 bandaży na razy.

    Gracze mogą przenosić TYLKO i wyłącznie zasoby w kolorze swojej drużyny. Nie można kraść zasobów drużyny przeciwnej.

    MINY
    Każda drużyna na start dostaje 5 sztuk min.
    Minę może postawić każdy gracz, lecz zdjąć tylko saper.
    Do miny można doczepić sznurek detonacyjny o dł. ok. 1 m, wyjątkiem są miny na polu minowym.

    POLE MINOWE
    Zakładać może każdy gracz.
    Każda drużyna dostanie 3 sznurki ok 80 mb i 3 tablice do oznaczenia pola minowego.
    Na palikach, drzewach, gałęziach na wysokości kolan należy rozciągnąć sznurek, zamknięty obwód. W wyznaczonym polu KONIECZNIE rozstawić przynajmniej 1 minę, do której można zamocować 4 sznurki detonujące o długości ok 4-5m. Mniej więcej na środku pola ustawić tablicę informującą o polu minowym.
    Przez pole można próbować przechodzić, jednak gdy ktoś z drużyny przeciwnej zobaczy gracza na polu, może do niego krzyknąć, że zginął. Gracz udaje się na respa, pole minowe zostaje aktywne.
    Gdy przechodząc przez pole, któryś z graczy trafi na minę, giną wszyscy na polu minowym. Niezależnie gdzie się na nim znajdowali, wybucha całe pole. Gracz który zdetonował minę zabiera ją ze sobą.
    Każdy wybuch powoduje wyłączenie pola, tabliczkę kładzie się na ziemię i czeka aż ktoś ponownie je zaminuje.
    Saper może wejść na pole i próbować odnaleźć minę i ją rozbroić. Gdy mu się to uda, może zabrać minę, kładzie znak i gra dalej.
    Lokalizację pola minowego można dowolnie przenosić.

    ZASIEKI
    Zakładać może każdy gracz
    Rozciągnięte 5 sztuk sznurka/żyłki na długości ok 3-4 m na wysokości kostek, kolan, ud, bioder, pasa.
    Saper może przeciąć sznurek nożycami, każdy sznurek osobno.
    Dowolny gracz może się poświęcić rzucając się na druty niszcząc je, niestety przez to ginie na miejscu.


    BUNKRY
    Na terenie gry znajduje się kilka bunkrów, absolutny zakaz wchodzenia do środka. Wyjątkiem jest bunkier w bazie.

  10. Jest dobrze, niemców mamy już 35 zgłoszonych, aliantów 29, ale zakładam, że jeszcze kilku się zgłosi. W razie co będę przerzucać osoby które wyraziły na to zgodę na drugą stronę, ale tym się będę martwił bliżej terminu gry.

    Poniżej pierwsza raczej standardowa część zasad. Nowe zasady postaram się opublikować jak najwcześniej.

    Wiek: 16+ (nieletni z podpisaną zgodą, dobrze by było gdyby opiekun był obecny na odprawie ideałem by było gdyby był na terenie przez cały czas trwania rozgrywki)
    Limity fps:
    Pistolet: 380fps (15kul w magu, 4strzały strzykawką) max 30 kulek przy wyjściu do gry
    PM (Thompson, Sten, MP40) 400fps (60 kul w magu, 15strzałów strzykawką) max 300kulek przy wejściu do gry
    Karabiny samopowtarzalne (Garand) 450fps (40 kul w magu, 10strzałów strzykawką) max 200 kulek przy wejściu do gry
    Karabiny powtarzalne (kar, enfieledy) 500fps (40 kul w magu, 10strzałów strzykawką) max 200 kulek przy wejściu do gry
    Karabiny maszynowe (BAR, STG)420 fps (100 kul w magu 1 pełna strzykawka) max 300 kulek przy wejściu do gry
    Karabiny wsparcia (MG42, Browning 1919) max 550 fps, (1000kul) STRZELAMY TYLKO Z POZYCJI PODPARTEJ, NIE MOŻNA STRZELAĆ Z BIODRA/RAMIENIA
    max 1000 kulek przy wejściu do gry. (max 1/10 na każdą stronę proszę napisać w zgłoszeniu KM)
    Snajperki (4-takt z lunetą) max 600fps (20kul w magu 5strzałów strzykawką) max 100kulek przy wejściu do gry. Obowiązkowo broń boczna. (max 1/10 na każdą stronę proszę napisać w zgłoszeniu)


    Amunicję będzie można uzupełnić na respie w HQ, jeśli będzie z czego.

    Zakaz ładowania magazynków w terenie, wyjątek snajperzy z magazynkiem lub dwoma na max 20 kulek. Taki gracz może zabrać ze sobą 1 szybkoładowarkę zasypaną na full.
    PRZED GRĄ KONIECZNIE ZGŁOSIĆ TO NA WSPÓLNEJ ODPRAWIE.
    Gracz ładujący magazynki w polu, może zostać odesłany na respa jako trup przez każdego innego gracza. ZWŁASZCZA chwycony na tym przez swojego kolegę z drużyny.


    Piro: na pewno nie.

    Składy drużyn

    DOWÓDCA: po jednym na każdą ze stron. W tej chwili mam ich już ustalonych, nawet po dwóch na stronę więc jest rezerwa w razie co

    MEDYK: 1/10 osób, zasady z kostką, i odpowiednim czasem „leczenia” Czas liczony od momentu założenia bandaża, medyk w kontakcie z rannym. Każdy medyk powinien posiadać stoper.
    1-3 rana lekka 1min
    4-5 rana ciężka 2min.
    6 trup na miejscu
    W tej chwili mamy tylko po jednym medyku na stronę, warto, żeby było ich więcej. Pamiętajcie mady może strzelać jak każdy inny gracz i dodatkowo leczyć.

    PROŚBA żeby każdy z graczy ogarnął bandaż, najlepiej elastyczny, najłatwiej się nim posługiwać. Zróbcie to dla własnego dobra, da wam to jedną szansę więcej na przeżycie.

    SAPER: 1/10 na stronę. Będą mogli działać na polach minowych a także zdobywać punkty kontrolne i przenosić zaopatrzenie. Każdy saper powinien posiadać stoper .

    SNAJPER: Max 1/10

    RADIOOPERATOR:. 1 radio będzie na stałe w bazie. Kolejne radia 1/10 graczy. Mamy operować w grupach. Proszę o zorganizowanie radiostacji we własnym zakresie
    Po stronie alianckiej są operatorzy i mają radia. Po stronie osi nie wiem jak to wygląda, ale liczę, że uda wam się to ogarnąć.
    W razie co ja będę miał 1 radio do wypożyczenia.

  11. Hej,

    PRZYPOMINAM OSTATNIE DNI NISKICH CEN!!!

    Od środy wpisowe 30zł. Kto nie wpłacił po dychu niech się spieszy bo tylko dwa dni zostały.

    A z ciekawostek, to po obu stronach mam już ponad 25 graczy. Wybranych dowódców obu frakcji.
    Skonsultowałem też nowe zasady dla pól minowych, których możecie się spodziewać po jednej i drugiej stronie. A także mam już zasady dla saperów odnośnie przejmowania punktów i pobierania zasobów. Staram się to ubrać jeszcze jakoś ładnie w słowa, tak żeby było to w miarę czytelne i zrozumiałe dla każdego.
    Na dniach zasady roześlę do dowódców i z nim będę się kontaktował póki co celem ostatecznych konsultacji. Potem zasady zostaną umieszczone na wmasgu, żeby wszyscy mieli łatwy dostęp i mogli zapoznać się przed grą.
    Planuję zakup kulek na grę, żeby ograniczyć ich ilość. Wcześniej będą popakowane w paczki i przygotowane do zdobycia podczas gry.
    Sugerowane wagi ,25; ,30 i ,36 lub ,40 dla snajperów, którzy jakoś na razie się nie zgłaszają, w zasadzie jest tylko jeden po stronie alianckiej.

  12. To ja napiszę, że czuję się zaszczycony będąc PIERWSZYM graczem który poległ od ataku artyleryjskiego. Przetarłem ślad więc zapraszam innych. Swoją drogą chyba warto by było zainwestować w nawet niewielki megafon, który pozwoli usłyszeć atak. Bo tym razem byłem tak przejęty zabijaniem @gregorius7że nawet nie usłyszałem nadlatującego zagrożenia.

    Co do samej rozgrywki, napiszę tylko, moją reakcję gry wychodziliśmy na pierwszą akcję, patrol na most. Zeszliśmy idąc po kostki w śniegu na zasypane śniegiem tory,  odwróciłem się do @Matt Baker i powiedziałem, "Ty ale jest zajebiście, już mi się podoba". I tak już w zasadzie zostało do końca gry.
    Teren, warunki śniegowe, zadania wszystko zagrało, no może artyleria trochę za  cicho była.
    Czekam na kolejną odsłonę gry zwłaszcza w wersji śniegowej.

  13. Mamy to, ekipa z Poznania się zmobilizowała i w końcu przysłała zgłoszenie. Mamy już po 25 osób na stronę. Więc oficjalnie mogę ogłosić, że gra się odbędzie. Zapisy pozostają otwarte. Po weekendzie będę chciał wrzucić zasady gry. Będzie przynajmniej jedna nowość i może inne rozwiązanie na druty kolczaste.


    Dowódca- jest
    Medyk- 1
    Saper- 2
    RTO- 1
    Snajper-0
    KM-1
    Strzelec- 19
    Stan 25

    Alianci
    Dowódca- jest
    Medyk- 1
    Saper- 1
    RTO-1
    Snajper-1
    KM-1
    Strzelec- 18
    Stan 24

    Wkraczamy w 3 dziesiątkę zgłoszonych więc sugeruję o zgłaszanie się saperów i medyków, będą pełnić kluczową rolę podczas rozgrywki. Wojska osi zachęcam do ogarnięcia komunikacji radiowej, może być bardzo pomocna. Wiem, że u Aliantów komunikacja jest na wysokim poziome, jest kilka radiostacji i operatorów. Zastanawia mnie jeszcze brak snajperów, mamy tylko jednego a w tej grze jak w żadnej innej będą mieli używane.

    PRZYPOMINAM O WPŁATACH!!!! Po stronie alianckiej spore zaległości.

    Do końca lutego 10. Potem 30zł. W tygodniu poprzedzającym grę i w dniu gry 50zł. Nie chcę mieć niespodzianek tuż przed samą grą. Myślę, że dwa tyg przed wydarzeniem wszyscy już będą wiedzieć co będą robić w sobotę 22.04.

  14. Lecimy ze zgłoszeniami na górkę, i powoli dobijamy do minimum u niemców. Mam jeszcze kilka deklaracji bez zgłoszeń. Wiem, że część graczy wyraziła zgodę na dopisanie do mniej licznej frakcji za co dziękuję.


    Dowódca- jest
    Medyk- 0
    Saper- 2
    RTO- 1
    Snajper-0
    KM-1
    Strzelec- 12
    Stan 17/20

    Alianci
    Dowódca- jest
    Medyk- 1
    Saper- 1
    RTO-1
    Snajper-1
    KM-1
    Strzelec- 15
    Stan 21

    Wkraczamy w 3 dziesiątkę zgłoszonych więc sugeruję o zgłaszanie się saperów i medyków, będą pełnić kluczową rolę podczas rozgrywki. Wojska osi zachęcam do ogarnięcia komunikacji radiowej, może być bardzo pomocna. Wiem, że u Aliantów komunikacja jest na wysokim poziome, jest kilka radiostacji i operatorów. Zastanawia mnie jeszcze brak snajperów, mamy tylko jednego a w tej grze jak w żadnej innej będą mieli używane.

    PRZYPOMINAM O WPŁATACH!!!! Po stronie alianckiej spore zaległości.

    Do końca lutego 10. Potem 30zł. W tygodniu poprzedzającym grę i w dniu gry 50zł. Nie chcę mieć niespodzianek tuż przed samą grą. Myślę, że dwa tyg przed wydarzeniem wszyscy już będą wiedzieć co będą robić w sobotę 22.04.

  15. Mamy zgłoszony komplet po stronie alianckiej. !!! No to jeszcze tylko 4 niemiaszków niech się zgłosi i będzie super.


    Dowódca- jest
    Medyk- 0
    Saper- 2
    RTO- 1
    Snajper-0
    KM-1
    Strzelec- 11
    Stan 16/20

    Alianci
    Dowódca- jest
    Medyk- 1
    Saper- 1
    RTO-1
    Snajper-1
    KM-1
    Strzelec- 14
    Stan 20/20

    PRZYPOMINAM O WPŁATACH!!!!

    Do końca lutego 10. Potem 30zł. W tygodniu poprzedzającym grę i w dniu gry 50zł. Nie chcę mieć niespodzianek tuż przed samą grą. Myślę, że dwa tyg przed wydarzeniem wszyscy już będą wiedzieć co będą robić w sobotę 22.04.

  16. No i kolejne zgłoszenia więc już 80% składu jest, po cichu liczę, że uda się zebrać po 23-25 osób na stronę. Wciąż liczę na kilka osób, które regularnie pojawiają się na grach w zasadzie po obu stronach. No i liczę na nowych graczy. Nie będzie to typowa jebanka, nie będzie to też larp więc idealna okazja zobaczyć czym jest ASH


    Dowódca- jest
    Medyk- 0
    Saper- 2
    RTO- 1
    Snajper-0
    KM-1
    Strzelec- 11
    Stan 16/20

    Alianci
    Dowódca- jest
    Medyk- 1
    Saper- 1
    RTO-0
    Snajper-1
    KM-1
    Strzelec- 11
    Stan 16/20

    PRZYPOMINAM O WPŁATACH!!!!

    Do końca lutego 10. Potem 30zł. W tygodniu poprzedzającym grę i w dniu gry 50zł. Nie chcę mieć niespodzianek tuż przed samą grą. Myślę, że dwa tyg przed wydarzeniem wszyscy już będą wiedzieć co będą robić w sobotę 22.04.

  17. Dawno się nie odzywałem bo nie było powodu aż tu nagle 5 zgłoszeń. Wszystkie co prawda na stronę osi więc proporcje się rozjeżdżają, ale mam nadzieję, że zaraz się to wyprostuje.


    Dowódca- jest (nawet dwóch się już zgłosiło)
    Medyk- 0
    Saper- 2
    RTO- 1
    Snajper-0
    KM-1
    Strzelec- 13
    Stan 16/20

    Alianci
    Dowódca- jest (nawet dwóch)
    Medyk- 2
    Saper- 2
    RTO-0
    Snajper-1
    KM-0
    Strzelec- 4
    Stan 11/20

    PRZYPOMINAM O WPŁATACH!!!!

    Do końca lutego 10. Potem 30zł. W tygodniu poprzedzającym grę i w dniu gry 50zł. Nie chcę mieć niespodzianek tuż przed samą grą. Myślę, że dwa tyg przed wydarzeniem wszyscy już będą wiedzieć co będą robić w sobotę 22.04.

  18. No i niestety pierwsze straty przedbitewne. U niemców -3


    Dowódca- jest (nawet dwóch się już zgłosiło)
    Medyk- 0
    Saper- 2
    RTO- 1
    Snajper-0
    KM-0
    Strzelec- 9
    Stan 11/20

    Alianci
    Dowódca- jest (nawet dwóch)
    Medyk- 2
    Saper- 2
    RTO-0
    Snajper-1
    KM-0
    Strzelec- 4
    Stan 11/20

    Składy nam się wyrównały, lekko powyżej połowy minimum. Do gry jeszcze trochę, więc nie ma co siać paniki.
    Przypominam o wpłatach, do końca lutego 10. Potem 30zł. W tygodniu poprzedzającym grę i w dniu gry 50zł. Nie chcę mieć niespodzianek tuż przed samą grą. Myślę, że dwa tyg przed wydarzeniem wszyscy już będą wiedzieć co będą robić w sobotę 22.04.

    Mogą grać osoby 16+ ze zgodą a najlepiej, żeby ktoś z opiekunów był przynajmniej na starcie rozgrywki.
    Tak, można zgłaszać kilka osób na raz.

     

  19. No i pierwszy snajper po stronie alianckiej. Generalnie już ponad połowa składu a luty nie dobił do połowy, czekam jeszcze na wpłaty, ale zakładam, że to formalność.


    Dowódca- jest (nawet dwóch się już zgłosiło)
    Medyk- 0
    Saper- 2
    RTO- 1
    Snajper-0
    KM-0
    Strzelec- 9
    Stan 14/20

    Alianci
    Dowódca- jest (nawet dwóch)
    Medyk- 2
    Saper- 2
    RTO-0
    Snajper-1
    KM-0
    Strzelec- 4
    Stan 11/20

    Postaram się na bieżąco aktualizować powyższą listę.

  20. Zgłoszeń jakby ciut mniej, ale napływają. Co ciekawe w większości niemcy, którzy zaraz osiągną minimum. A gdzie alianci? No chyba się nie boicie?


    Dowódca- jest (nawet dwóch się już zgłosiło)
    Medyk- 0
    Saper- 2
    RTO- 1
    Snajper-0
    KM-0
    Stan 13/20

    Alianci
    Dowódca- jest (nawet dwóch)
    Medyk- 2
    Saper- 2
    RTO-0
    Snajper-0
    KM-0
    Stan 9/20

    Postaram się na bieżąco aktualizować powyższą listę.

  21. Słuchajcie coś się dzieje, napływają zgłoszenia. Wygląda całkiem spoko bo mamy już prawie połowę składu. Mam nadzieję, że do końca lutego zbierzemy minimum a potem to już tylko zostanie nam losowanie stron, rozdawanie map i podział na drużyny, ale to już dowództwo wszystkiego się dowie o czasie.


    Dowódca- jest (nawet dwóch się już zgłosiło)
    Medyk- 0
    Saper- 2
    RTO- 1
    Snajper-0
    KM-0
    Stan 10/20

    Alianci
    Dowódca- jest (nawet dwóch)
    Medyk- 2
    Saper- 2
    RTO-0
    Snajper-0
    KM-0
    Stan 8/20

    Postaram się na bieżąco aktualizować powyższą listę.

×
×
  • Create New...