Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Fush1

Użytkownik
  • Content Count

    99
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Fush1

  1. Zapraszam na 4 edycje Milsimu Hidden and Dangerous. Względem poprzedniej edycji przekonstruowałem założenia samej symulacji i rezygnuje z podziału stron na rzecz samodzielnego działania każdej ekipy z osobna. To Wy decydujecie kiedy zrobicie postój czy też który pkt zrobicie jako następny. Zapraszam także ekipy które chciałyby pierwszy raz mieć styczność z symulacją militarną (Milsim) w której to mamy tylko jedno podejście do gry.
    Pozostałem przy koncepcji 12 godzin zmagań w godzinach nocnych, idealna forma sprawdzenia siebie oraz swojego sprzętu, dodatkowo OPORD (rozkaz bojowy) będzie dostępny przed samą imprezą, dzięki czemu będziecie mogli ustalić taktykę i kolejność zadań na spokojnie. Same punkty będą podane w MGRS, potrzebny będzie albo GPS albo aplikacja na telefon - sam używam z powodzeniem MGRS System Navigation

    Lokalizacja: Była baza rakietowa w Nieczajnej
    https://www.google.com/maps/place/Strzelnica+Stowarzyszenie+Zbrojownia/@52.5732741,16.7404953,2197m/data=!3m1!1e3!4m16!1m10!4m9!1m3!2m2!1d16.7462055!2d52.5742915!1m3!2m2!1d16.7458874!2d52.5739272!3e0!3m4!1s0x0:0xf4b51e65ad682ac8!8m2!3d52.574226!4d16.7433599

    Sam teren to ok 4km2.
    Czas: 10 listopada godz 18:00-6:00
    Cena 20zł od osoby (kupno gadżetów, paliwo do śmigła itp :))
    Wymagania wiekowe: Od 18 lat. BEZ WYJĄTKU.
    Zgłoszenia ekip zbieram na priv

    Tak jak w ostatniej edycji mam pomysł na mega klimatyczny początek gry, który pomoże Wam osiągnąć na pełną immersje podczas symulacji :) Link do jednej z recenzji z poprzedniej odsłony:
    http://sfsgpoznan.blogspot.com/2017/09/na-impreze-zorganizowana-przez-fort.html#

    Pirotechnika - niestety nadleśnictwo nie zezwoliło na używanie pirotechniki.
    Zakaz używania noktowizorów czy termowizji - każdy będzie mieć takie same szanse.
    Zakaz używania laserów ze względu na szkodliwość.

    Zakaz Hi-Capów!!!!!!
    Wszystkie magazynki ładujemy x2 realnej pojemności (M4, AK 60 kulek, P90 100kulek). Brak możliwości ładowania się w terenie, macie tyle magazynków ile uniesiecie.
    Wyjątkiem są ciężkie karabiny maszynowe mające oczywiście palne odpowiedniki(M249, PKM) - 1000 kulek na pojedynczy BOX. RKMy typu RPK ładujemy 500 kulek do magazynka).
    Mechanika trafień:
    Z racji faktu, że gra będzie odbywać się głównie w nocy wymagamy do oznaczenia się jako zabity czerwonego, najlepiej pulsacyjnego światła.
    W momencie trafienia padamy na ziemię (NIE musimy krzyczeć: dostałem!) możemy odczołgać się 10m (np. za najbliższą zasłonę) oraz używać broni krótkiej do obrony (W rachubę wchodzi tylko broń boczna). Możemy także wzywać pomocy. Jak widzimy najlepiej naparzać do przeciwnika aż zapali czerwoną lampkę :)
    Jeżeli po upływie 10 min. drużynowy medyk (na 4 osób wyznaczamy jednego) nie opatrzy trafionego, włącza czerwoną lampkę oraz udaje się na parking i kończy grę. Bandaż musi być zawiązany w miejscu trafienia tak aby nie mógł się zsunąć. W momencie zsunięcia gracz przechodzi znowu w stan rannego.
    Jedna seria = jedno trafienie.
    Drugi postrzał dobija.
    Rykoszety się nie liczą.
    Limity FPS:
    1. CQB - 350 FPS Semi (wewnątrz budynków)
    2. KARABINY SZTURMOWE - 450 FPS Semi/Auto
    3. KARABINY WSPARCIA - 500 FPS Auto
    4. DMR - 550 FPS Semi (repliki typu SR25, M14, itd.)
    5. KARABINY SNAJPERSKIE - 650 FPS (czterotakty np. vsr, repliki z naciągiem itd. np. SWD)

  2. Taki opis od SFSG Poznań:

    Bravo - US

    O 23.50 wesołą gromadą - 40 chłopa ruszyliśmy na pierwszy punkt.

    prowadziła alfa, my po środku (brawo), charlie na końcu

     

    Do celu wiodła piękna leśna droga niestety 1,5 km przed celem weszliśmy na przełaj w las stromo pod górkę. Tam też spotkaliśmy ukrytego przeciwnika który wyeliminował na starcie 3 osoby z charlie. W brawo jeden został ranny.

     

    Tym przeciwnikiem okazał się ciemny las wypełniony kłodami i innymi pułapkami. Naliczyliśmy dziesiątki upadków powodując duże straty w układzie kostno-stawowym. Zbijając kolana, rozwalając piszczele, obijając barki, naciągając coś ważnego w nadgarstku.

     

    Po dotarciu na miejsce dyslokacji każda z drużyn wyruszyła w swoją stronę ( na szczęście) dalej droga przez las. Niestety jeden z nas powłócząc nogą jak 100 letni paralita, postanowił wycofać się z akcji. Na co z ulgą i bananem na twarzy zareagowała reszta zostawiając go przy stercie drewna gdzieś środku lasu pełnego nazistów icon_e_sad.gif

     

    Po jedynej słusznej decyzji o pozostawieniu rannego icon_e_smile.gif, w podskokach i na jednej nodze ruszyliśmy na wyznaczony punkt. Po przejściu ok. 1 kilometra zatrzymaliśmy się w sosnowym młodniku ok. 10 m od drogi. Przerwa trwała ok. 5 min. Było już jasno.

     

    Nasz kamuflaż działa. Przechodzący drwal, a nawet Wróg (2 osoby) przechodząc drogą nie zauważył nas. Wiedząc, że mamy nawiązać kontakt z wywiadowcami w ilości 2 szt. wyskoczyliśmy na drogę i po 2 minutowym sprincie dopadliśmy wroga. Okazało się, że spacerująca para udawała się na parking o czym poinformowała nas krótkim Spier...j. Słabe to było. Dodam, że nie byli oznakowani. W sumie szkoda, że najpierw krzyczeliśmy, trzeba było od razu "walić po portkach" a potem się pytać.

     

    Po tej krótkiej "spinie" udaliśmy się na wyznaczony punkt. Przejęliśmy go obstawiliśmy perymetry i zgodnie z rozkazem czekaliśmy do 9.00. W tym czasie 50% składu trzymało wartę, a reszta odpoczywała. Po godzinie nastąpiła zmiana.

     

    O 8.55 Dowódca poszedł na "dwójeczkę". O 9.00 z niewiadomych przyczyn 3 m od naszej pozycji wystrzeliła petarda. Hałas i poruszenie jakie wywołała w naszych szeregach było godne dobrego thrillera wymieszanego z niezłą komedią. Postanowiliśmy zbadać miejsce wybuchu.

     

    W jego okolicy napotkaliśmy zasobniki, jak się potem okazało z Plutonem. Nie znając jeszcze składu chemicznego ładunku opróżniliśmy pojemniki w poszukiwaniu informacji co z tym fantem zrobić. Materiał rozszczepialny icon_e_smile.gif do teraz poniewiera się w okolicy bunkra.

     

    Dowódca skontaktował się z Gienerałem, który zdziwiony naszym odkryciem nakazał ponowne ukrycie zasobników. Niestety cały Pluton nie wrócił do pojemników icon_e_smile.gif.

    Udaliśmy się na szczyt Moszna. Po drodze mieliśmy bliskie spotkanie (10 m) z Polakami, którzy jednak nas nie zauważyli. Dobrze działa ten kamuflaż. Na szczycie Moszny Gienerał przekazał nam dalsze informacje. Mieliśmy oczekiwać do 11.00 na koordynaty z których mieliśmy podjąć ładunek i przetransportować go na Włodarza. Zaszyliśmy się w sosnowym zagajniku ok. 10.00. O 11.00 przyszły koordynaty. To był ten sam punkt, w którym zostawiliśmy Pluton i puste zasobniki (800 m).

     

    Udaliśmy się na wyznaczone miejsce. Zostawiliśmy plecaki 200 m przed bunkrem i skrycie podeszliśmy na miejsce. Spodziewaliśmy się kontaktu. I tu niespodzianka. Nie było kontaktu i zasobników. Po sprawdzeniu terenu, podczas reorganizacji na szczycie bunkra zauważyliśmy podchodzącego wroga. Na początku było dwóch, ale potem się zaczęło 3, 4, 5, 6,7, 8, 9... zauważyli nas. Otworzyliśmy ogień, chyba zraniliśmy zwiadowcę , który już nas flankował. Dowódca podjął jedynią słuszną decyzję. Zerwanie kontaktu, prze pole minowe... Pamiętacie "dwójeczkę" Dowódcy z rana?

     

    Po przejściu przez "pole minowe" zniknęliśmy bardzo szybko z zagrożonego terenu. Wyznaczyliśmy nową trasę i udaliśmy się w kierunku Włodarza.

     

    Po trudnych podejściach ok. 13.50 dotarliśmy do skrzyżowania pod Włodarzem, gdzie dostaliśmy na radiu rozkaz flankowania oddziału WP walczącego z Alfą i Charlie. Nasz manewr miał pomóc im w ostatecznym wyeliminowaniu oddziału wroga i przejęciu zasobników z Plutonem, które jak się okazało przejęli Polacy. Wyszliśmy na flankę. Może trochę za późno. Nie udało się całkowicie odciąć wroga. Jeden z Polaków (niestety nie w WZ-cie) podając się za Whiski Cola (nasze hasło) ranił trzech naszych.

    Podczas udzielania pomocy rannemu dostał kolejny. Na szczęście Dowódca z dwoma żywymi postrzelili Wroga i ostatecznie wzięli go do niewoli.

    Poskładaliśmy się i udaliśmy się na skrzyżowanie, które już było całkowicie opanowane przez nasze siły.

    Dowódca naszej strony udał się na negocjacje z Rosjanami. Chciał im sprzedać zasobniki z Plutonem przejęte od Polaków... Gdyby wiedział, że Pluton został przy bunkrze... icon_e_smile.gif

    Dostaliśmy rozkaz ubezpieczania skrzyżowania wraz z innymi drużynami. Każda sekcja zajęła inny sektor przy skrzyżowaniu. Generalnie wokół panowało rozprężenie. Pozostałości wojsk polskich nawoływały się bezskutecznie na radiu (przejęliśmy częstotliwość od jeńca). Przez godzinę nic się nie działo.

     

    Po tym czasie skrzyżowanie zostało zaatakowane. Nasza sekcja zwiadu znalazła się pod ogniem Dowódca wydał rozkaz zerwania kontaktu. Jednak sytuacja i pozycja wydawała się na tyle bezpieczna, że po chwili sekcja wsparcia z dowódcą przeskoczyła na pozycję zwiadu.

     

    Ogień wroga się jednak nasilił i momentalnie zlikwidował całą sekcję zwiadu, raniąc dodatkowo jednego z nas. Po opatrzeniu, pozostałości SFSG wycofały się osłaniając się nawzajem. Wycofaliśmy się w celu zreorganizowania i przemyślenia następnych działań. Po jakimś czasie dostaliśmy informację o zakończeniu rozgrywki.

    Ok. 18.00 Razwiedka2018 się zakończyła. Wróciliśmy w dobrych humorach na parking, gdzie spotkaliśmy się z resztą naszej grupy. W dobrych nastrojach wróciliśmy do Poznania ok. północy.

  3. Zapraszamy wszystkich na 2 edycję Rusha : https://www.facebook..._tab=discussion

     

    Ostatnio udało nam się zebrać 80 osób.

     

    Opis dla osób nie mających facebooka:

     

     

    9:00-09:15 - Rozpoczęcie rejestracji uczestników, czas na oszpejowanie się.

     

    09:15 Rozpoczęcie odprawy, objaśnienie zasad, podział stron. Wyruszamy po odprawie bez względu na to, czy maruderzy jeszcze się nie zarejestrowali, czy też wiążą sznurówki.

     

    09:30-11:30 - Pierwsza rozgrywka Rush

     

    11:30-11:45 - Przerwa na ponowne zamontowanie granatów dymnych przez organizatorów

     

    11:45-13:45 - Druga rozgrywka Rush (zamiana stron)

     

     

     

    CENA:30 zł (Płatne na miejscu)

     

     

     

    Tryb RUSH!:

     

    CZAS RUNDY: 120min

     

    ILOŚĆ RUND: 2 (ZAMIANA STRON)

     

    PRZERWA MIĘDZY RUNDAMI: 15min (w celu zamontowania nowych ładunków przez sędziów)

     

     

     

    1. W każdej ze stref znajdują się dwa przekaźniki, których zniszczenie decyduje o przesunięciu pola bitwy w głąb mapy.

     

    2. Zadaniem zespołu atakującego jest odpalenie ładunków wybuchowych na obu przekaźnikach.

     

    3. Zadaniem broniących jest niedopuszczenie wroga w pobliże przekaźnika.

     

    4. Jeżeli atakującemu zespołowi powiedzie się wysadzenie obu przekaźników, linia frontu przesuwa się głąb mapy, do kolejnej strefy z dwoma przekaźnikami.

     

     

     

    Zespół atakujący przegrywa w momencie zakończenia czasu, a obrońcy przegrywają po wysadzeniu przez atakujących wszystkich ośmiu przekaźników w czterech kolejnych strefach.

     

    W trybie Szturmu wyjątkowo istotne jest współdziałanie w drużynie. Ze względu na koncentrację akcji wokół przekaźników, jedna dobrze zgrana drużyna może przechytrzyć cały przeciwny zespół.

     

    Dotyczy to zwłaszcza atakujących, którzy - jakby na to nie patrzeć - są w nieco gorszej sytuacji. O ile chaotyczny sposób rozgrywki obrońców może przynieść pożądane skutki,

     

    o tyle brak organizacji w zespole atakujących może bardzo szybko wyczerpać cały zapas czasu.

     

     

     

    *punkty będa rozmieszczone zarówno w lesie jak i w budynkach. Jeżeli posiadacie repliki do cqb również je przygotujcie.

     

     

     

     

     

    Zasady:

     

     

     

    1. Przekaźnikami będą beczki oznaczone literą A i B które niszczymy odpalając granat dymny wytwarzający czerwony dym.

     

    1.1 Granat dymny będzie przytwierdzony na stałe do beczek

     

    1.2 W przypadku gdyby granat dymny nie zadziała tzn nie zacznie dymić sędzia zadecyduję automatycznie o zniszczeniu celu.

     

     

     

    2. Przy przekaźnikach będą stać sędziowie którzy po zniszczeniu celu będą obalać beczkę i informować o tym fakcie

     

     

     

    3. Atakujący respią się po ? (ustalimy na miejscu)

     

    3.1 Resp będzie przesuwał się na ostatnią przejętą strefę.

     

     

     

    4. Broniący mają po jednym życiu na strefe.

     

    4.1 Śmierć = wycofaniem na kolejny punkt obrony i oczekiwanie na przesunięcie strefy

     

    4.2 Wybuch obu przekaźników będzie sygnalizowany syreną gdzie obrońcy będą mieć 180sekund na wycofanie się do kolejnej strefy.

     

    4.2.1 W tym czasie atakujący czekają na przrwanie syreny.

     

    4.2.2 Broniący nie mogą pozostać na zdobytej strefie. Jeżeli nie zdążą się wycofać automatycznie giną i będą musieli wycofać się na kolejną strefę! (Strefa 1 zajęta- osoby z obrony nie wycofały się, giną i cofają się na strefę 3!)

     

     

     

    5. Maksymalną odległością obrony od punktów ustalamy na 100 metrów

     

     

     

    6. Atakujący mogą podchodzić strefę od frontu ,tyłu , lewej i prawej strony byle nie wkraczać na kolejną strefę

     

     

     

    7. Można używać tylko atestowaną pirotechnikę

     

    7.1 Rzut granatem sygnalizujemy krzykiem "GRANAT!"

     

    7.2 Wrzucony granat rozpryskowy do pomieszczenia (pokój z jednymi drzwiami) zabija wszystkich w środku. PO WYBUCHU!.

     

    7.3 Granat rozpryskowy rzucony na terenie otwartym badź pomieszeniu z większą ilością drzwi niż jedna zabija tylko osoby trafione.

     

     

     

    8. Zasady FPS według zasad FORT KNOX WAR ZONE

     

    https://www.facebook...732555647057660

     

     

     

    9. Nie strzelamy na tzw. "TALIBA".

     

     

     

    10. Używamy KAMIZELEK ODBLASKOWYCH do sygnalizacji śmierci!

     

     

     

    11. W przypadku "niepewności" czy się dostało automatycznie uznajemy to jako śmierć.

     

     

     

    12. W przypadku wymiany ognia gdzie osoby postrzelą się na wzajem, schodzą obie osoby (nie ma zasady która kulka szybciej trafiła)

     

     

     

    13. Nie obowiązuje zasada silent kill

     

     

     

    OPCJA WSPARCIA POJAZDU!:

     

    1. Atakujący raz na strefę mogą wezwać wsparcie pojazdu (4x w trakcie rundy po 1x na strefę)

     

    2. Pojazd porusza sie 10km/h

     

    3. W momencie aktywacji pojazdu jezdzi on 10min i wykonuje rozkazy osób idących za nim.

     

    4. Pojazd jest niezniszczalny

     

    5. Pojazd można wykorzystac jako osłona

     

    6. Nie wsiadamy do pojazdu!

     

     

     

    *pojazd będzie miał uchylone tylne szyby aby słyszeć operatorów:

     

    - 2 krotne puknięcie pojazd jedzie w wyznaczonym kierunku

     

    - 1 krotne puknięcie pojazd staje

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Zmiany względem poprzedniej edycji:

     

     

     

    1. Nie będzie taśm ograniczających które powodowały niepotrzebne spięcia

     

    2. Można zachodzić punkt od tyłu tylko tak aby nie wkroczyć na kolejną strefę.

     

    3. Redukcja punktów obrony z 5 na 4 które dobrze znacie :icon_smile:

  4. Wprowadziliśmy zmiany odnośnie PMów. Zależy nam na zachowaniu klimatu i wysokiego poziomu trudności spotkania. Nowa lista dopuszczonych replik:

     

    1. Pistolety:

     

    -elektryczne typu cymoglock itp

     

    -pistolety gg, co2, hp

     

    2. Shotgun:

     

    -spring

     

    -co2, gg, hp

     

    3. Wszelakie springi (każdy strzał poprzedzany przeladowniem tzn. naciagiem sprężyny)

     

    -pistolety

     

    -shotguny

     

    -snajpy

  5. Więcej informacji znajdziecie tutaj: https://www.facebook.com/events/1100024273431779/?acontext=%7B%22ref%22%3A%223%22%2C%22ref_newsfeed_story_type%22%3A%22regular%22%2C%22feed_story_type%22%3A%22361%22%2C%22action_history%22%3A%22null%22%7D

     

     

    Fort Knox War Zone zaprasza na trzecią już edycję Biohazard!

    Miejsce: Fort Knox War Zone

    Czas: 26.08.2017 - Start 22:00 - 3:00

    Poprzednie edycje:

    Biohazard 1: https://www.facebook.com/adrian.pastuszka.3/videos/1208086945903575/

    Biohazard 2:

    Tak samo jak na poprzednich dwóch odsłonach jest to Survival Horror w klimatach Resident Evil. W ramach rozgrywki będziecie mogli się wcielić w przedstawiciela jednej z frakcji, by w momencie śmierci przeistoczyć się w rządnego krwi ZOMBIE :) Jednakże tym razem będzie jeszcze bardziej epicko!

    Gra od 18 lat, chyba, że towarzyszyć będzie opiekun podczas gry, wtedy dopuszczamy od 16 lat.

    Miejsce na liście (która będzie aktualizowana tutaj) jest gwarantowane dopiero po zaksięgowaniu wpłaty w wysokości 70zł za osobę. Przelewy wysyłamy od teraz do 11 sierpnia na:

    FORT KNOX SP.O.O.

    ŚWIĘTY MARCIN 29/8

    61-806 POZNAŃ, Polska

    40109013620000000132778494

    W tytule prosimy o zapisek Biohazard 3.

    Strony:

    Oddziały Umbrelli – oddani żołnierze korporacji Umbrella. Bez wahania wykonają każde zadanie. Stylizacja: mundur i oporządzenie w kolorze czarnym. (20 miejsc)

    The Umbrella Biohazard Countermeasure Service (UBCS) specjalna jednostka należąca do Korporacji Umbrella, specjalizująca się w misjach ratunkowych podczas wybuchu epidemii. Do U.B.C.S. należą zbrodniarze wojenni z całego świata. Stylizacja: Jasne bojówki (bez kamuflażu), zielona bluza, czarne/zielone oporządzenie. (10 miejsc)

    Special Tactics and Rescue Service (S.T.A.R.S. Specjalny Oddział Taktyczno-Ratowniczy) był elitarną jednostką specjalną, przyległą bezpośrednio Departamentowi Policji w Raccon City. Należeli do niej byli żołnierze oraz najlepiej wykształceni i wyszkoleni policjanci. Stylizacja: Jasne bojówki (bez kamuflażu), biała koszulka/bluzka, może być kowbojski kapelusz, czarne/zielone oporządzenie. (10 miejsc)

    Oddziały PMC (Private Military Company)- Próbują znaleźć materiały przeciwko korporacji Umbrella. Po wybuchu epidemii zostali skierowani do walki z S.T.A.R.S. Do stylizacji wymagane są jeansy, tylko wyposażenie może być w kamuflażu. (15 miejsc)

    Wojsko - Ci, którzy przeżyli masakrę starają się ochraniać innych i przeżyć jakoś ten sądny dzień.

    Stylizacja: Wymagany pełny pancerz- kamizelki, hełmy, kamuflaż, tak by było z daleka widać, że to nie żaden cywil. (15 miejsc)

    Policja i cywile - Tak samo jak wojsko, starają się przetrwać. Stylizacja: Cywile zero oporządzenia, cywilne łachy, policjanci tak jak policjanci. (10 miejsc)

    Zombie – Jak to mówią, człowiek człowiekowi wilkiem a zombie zombie zombie. Za zadanie będą mieli zadać jak najwięcej strat. Stylizacja dowolna, byle na Zombie Zaleca się, aby mieć maskę, grube rękawiczki i ogólnie być grubo ubranym, aby zminimalizować ból od postrzału z kulek. ZOMBIE WCHODZĄ ZA DARMO.

     

    Wymagane przedmioty:

    -Okulary z atestem.

    -Ochrona twarzy/głowy - siatka na twarz typu stalker, czapka, hełm, arafatka itp.

    -Latarka

     

    Limity ammo, replik oraz fps:

    Można przy sobie mieć łącznie 5 magazynków do wszystkich rodzajów broni np. mając shotguna i pistolet glock wybieram 2 magazynki do pistoletu i 3 magazynki do shotguna. Magazynki ładujemy po 15 kulek (15 wystrzałów) wyjątkiem są shotguny strzelające z tzw. Shelsów – mogą być ładowane do pełnej pojemności tj. 30 kulek – co da nam 10 wystrzałów po 3 kulki. Na terenie rozgrywki będzie można znaleźć skrzynki z amunicją które będą zabezpieczone kłódką z kodem, przez co konkurencja nie przejmie waszej amunicji (kulki G&G 0,20)

    W samej rozgrywce zostaną wykorzystane ramy czasowe do zadań, więc wykonujcie je z rozwagą i bez pośpiechu. Przeciwnik nie będzie mógł zszabrować waszej skrzynki, ponieważ będzie zamknięta na kłódkę z kodem dla danej frakcji.

    Grają tylko i wyłącznie:

    - shotguny max ok 400 fps

    - Elektryczne pistolety(mp7/9, Skorpion, glock cymy itp) max 350 fps – dozwolone auto

    - pistolety na green gaz, co2, HPA max 350 fps - dozwolone tylko single fire

    Zakazane są repliki karabinów szturmowych, pistoletow maszynowych mp5, karabinów wsparcia czy karabinów snajperskich. Walka będzie się toczyć na małych dystansach, stąd wybór padł na spring, gaz & AEP party.

    Możliwość używania atestowanej pirotechniki, (Granaty dymne, hukowe, odłamkowe, race świetlne) Ranią tylko granaty odłamkowe.

     

    Mechanika gry pojawi się już niedługo - testujemy zastąpienie balonów blaszkami. Pojawią się także mechaniki dla postaci "specjalnych"

  6. Zapraszamy na trzecią edycję mini-MilSimu 12H Hidden and Dangerous(Tym razem to scenariusz walki w nocy).

    Po więcej informacji zapraszamy na: https://www.facebook.com/events/794905507324418/

     

    Do tej pory impreza była tylko na zaproszenie, jednakże chciałbym zainteresować większe grono tą

    formą rozgrywki jakim jest Military Simulation (MilSim).

     

    Ideą samego mini-MilSimu jest sprawdzenie siebie i swojej drużyny w ciężkich warunkach oraz sprawdzenie swojego wyposażenia przygotowanego pod bytowanie w lesie na czas trwania imprezy. Same zasady dają troszeczkę fory początkującym - zamiast magazynków o realnej pojemności wymagamy dwukrotnej pojemności realnego odpowiednika (M4, AK 60 kulek) oraz po trafieniu nie kończy się rozgrywka, tylko udajemy się na parking celem utworzenia kolejnej strony. Dlatego też mini-MilSim jest idealną okazją do sprawdzenia czy te klimaty nam odpowiadają.

     

    Ograniczenia wiekowe - od 18 lat wzwyż.

     

    Zgłoszenia zbieram (na priv) od zgranych zespołów conajmniej 4 osobowych. Cena biletu to 50zł.

     

    Wymagane przedmioty:

    - Radio do łączności (najlepiej z możliwością wpisywania częstotliwości) z resztą strony: najlepiej wyznaczony RTO.

    - Wyznaczony Medyk z jednym bandażem dla każdego (1 medyk na 4 osoby)

    - GPS albo aplikacja do smartfona. Będą wyznaczane koordynaty do których będzie trzeba dotrzeć i wykonać zadanie. Sam z powodzeniem używam na terenie Mieczewa aplikacji - MGRS System Navigation.

     

    W pierwszej kolejności zbieram listę chętnych, po zapełnieniu listy wrzucam informację o płatności (Wpłaty są dokonywane od całych ekip, nie pojedynczo).

    Po czasie dwóch tygodni maruderzy są skreślani a ekipy z listy rezerwowej dostają szansę.

     

    Gra rozpoczyna się od godziny 21:00 (Poszczególne ekipy będą miały troszeczkę inne czasy startu)

    W czasie paru-minutowej odprawy poznacie szczegóły dotyczące pierwszego zadania jakim jest założenie FOBa, ufortyfikowanie go oraz połączenie się z resztą innych ekip. Dostaniecie najważniejsze informacje dotyczące hasła-odzewu, częstotliwości radiowych oraz położenia samego FOBa. Po tym desant śmigłem na umówione miejsce lądowania.

    Z racji na suchą porę roku zakaz używania jakiejkolwiek pirotechniki - wyjątkiem są budynki. Potrzebną pirotechnikę do wykonania zadania dostarcza organizator.

    Jak sami widzicie, będziecie musieli ufortyfikować FOBa, jak to zrobicie, to już Wasza sprawa, na pewno pomoże naściąganie drzew w miejsca obrony, rozstawienie pułapek typu- Lighstick w opakowaniu po pluszu, przeciwnik trąci linkę która wyrywa lighstick z opakowania dając mniej więcej lokalizację gdzie znajduje się wróg.

    Przygotujcie się na działanie 12 godzin w terenie w nocy, nie będzie czasu na odpoczynek. Zrobicie także parę kilometrów, miejcie to na uwadze pakując swój sprzęt.

     

    Mechanika gry:

    Limity FPS zgodne z FORT KNOX (https://www.facebook.com/FortKnoxWarZone/posts/1732555647057660)

     

    Limity ammo:

    Brak możliwości doładowania się (zabieracie tyle magazynków ile dacie radę unieść. można pożyczać sobie także magazynki.

    Zakaz Hi-Capów!!!!!!

    Wszystkie magazynki ładujemy x2 realnej pojemności (M4, AK 60 kulek, P90 100kulek).

    Wyjątkiem są ciężkie karabiny maszynowe mające oczywiście palne odpowiedniki(M249, PKM) - 1000 kulek na pojedynczy BOX. RKMy typu RPK ładujemy 500 kulek do magazynka).

     

    Mechanika trafień:

    Z racji faktu, że gra będzie odbywać się głównie w nocy wymagamy do oznaczenia się jako zabity czerwonego, najlepiej pulsacyjnego światła. W dzień oznaczamy się odblaskową kamizelką.

    W momencie trafienia padamy na ziemię (NIE musimy krzyczeć: dostałem!) oraz możemy odczołgać się 10m (np. za najbliższą zasłonę) oraz używać broni krótkiej do obrony (W rachubę wchodzi tylko broń boczna) Możemy także wzywać pomocy. Jak widzimy najlepiej naparzać do przeciwnika aż zapali czerwoną lampkę :)

    Jeżeli po upływie 10 min. drużynowy medyk (na 4 osób wyznaczamy jednego) nie opatrzy trafionego, włącza czerwoną lampkę oraz udaje się na parking (gdzie tworzy kolejną stronę rozgrywki).

    Bandaż musi być zawiązany w miejscu trafienia tak aby nie mógł się zsunąć. W momencie zsunięcia gracz przechodzi znowu w stan rannego.

    Jedna seria = jedno trafienie.

    Drugi postrzał dobija.

    Rykoszety się nie liczą.

  7. Rzeszów natrafiliscie na nas :) po całym zdarzeniu pierwsze co to wymieniliśmy uwagi, że towarzystwo tutaj różni się od naszego pod względem kultury i przyznawania się. Ten kontakt był bardzo dziwny, mieliśmy idealne miejsce do obrony, a mimo to daliśmy się podejść na 30m. Akurat w tym samym czasie padła informacja że druga nasza grupa wchodzi do naszego RV no i widzimy Was.. wszystko to zgralo się w bardzo nieodpowiednim momencie ale takie milsimowe sytuację są najmiodniejsze. Mieliśmy 5 zabitych oraz 3 rannych :)

  8. W imieniu swoim oraz grupy SFSG Poznań chciałbym bardzo podziękować za symulację Razwiedka. Wszyscy jednogłośnie bawiliśmy się świetnie przeżywając trudy ciężkiego terenu, mimo faktu, że już po 12 godzinach nasza przygoda zakończyła się w przygotowanej przez nas zasadzce. My naprawdę pilnowaliśmy tych plecaków, bo widzieliśmy, że przy szelkach majstrował jakiś Dariusz K. Nie wiemy co on tam nawyczyniał, ale go spłoszyliśmy icon_e_smile.gif To była nasza trzecia Razwiedka i jak zwykle na wysokim poziomie, bawiliśmy się bardzo przednie icon_e_smile.gif

  9. Więcej informacji: https://www.facebook.com/otwartemistrzostwaasg/

     

     

     

    Otwarte Mistrzostwa Air Soft Gun - OMASG

    ORGANIZATOR: FORT KNOX WAR ZONE

    Start: 17 czerwiec 2017 z możliwością przedłużenia do 18 czerwca.

    Lokalizacja: Była baza wojsk rakietowych w Mieczewie koło Poznania.

     

    W imieniu Fort Knox War Zone chciałbym Was zaprosić na drugą edycję Otwartych Mistrzostw Air Soft Gun „OMASG”. Stworzyliśmy cykliczne zawody, podczas których Wasza ekipa będzie mogła sprawdzić swoje umiejętności i zgranie w terenie.

     

    Ed. 1

     

    Zawody będą odbywały się na zasadzie mistrzostw - losowy podział na grupy po cztery drużyny, losowe wybranie pierwszego przeciwnika i drogą eliminacji dotarcie do FINAŁU.

    Kwintesencją uczestnictwa w mistrzostwach będą nagrody. Dlatego też proszę o udostępnianie informacji o OMASG – im więcej ekip przyjedzie, tym większą pulę na nagrody będziemy mogli przeznaczyć. Docelowo 3 najlepsze ekipy będą nagradzane- od frekwencji zależy jakiej wartości będą nagrody. Im większy będzie rozmach imprezy, tym więcej sponsorów zainteresujemy, dzięki czemu nagrody będą jeszcze bardziej wartościowe, co z kolei przełoży się na większe zainteresowanie.

    Proszę o podsyłanie informacji grupom, jakie tylko znacie, jest szansa na sprawdzenie swojego zgrania w teamie podczas wyrównanej walki z przeciwnikiem.

     

    Nasi sponsorzy: Rekrut_ASG_Shop, HPAirsoft.eu, FORT KNOX SP.ZO.O., ARTBuzz.eu, Lin-Tech Sp.zo.o.

     

    Chcesz dołączyć do grona sponsorów - napisz do nas.

     

    OMASG wystartuje po osiągnięciu podstawowej liczby drużyn. Informacje o nagrodach podamy po uzyskaniu informacji ile teamów będzie uczestniczyć.

     

    Zapisy:

    Wpłata na konto gwarantuje miejsce na liście. Wpłaty zbieramy od całych teamów do 15 maja na:

    FORT KNOX SP.O.O.

    ŚWIĘTY MARCIN 29/8

    61-806 POZNAŃ, Polska

    40109013620000000132778494

    W tytule proszę o podanie danych do faktury tj. Imię i nazwisko, adres oraz adres e-mail osoby wysyłającej przelew. Ważny jest także dopisek " OMASG 2"

     

    Koszty:

    Koszt uczestnictwa w mistrzostwach to jednorazowe opłacenie kwoty 50zł za osobę (250zł przy 5 osobach)

    W koszcie imprezy uwzględnione jest także ubezpieczenie NNW.

    Dostajecie także woreczki z kulkami firmy G&G pakowane po 15szt. aby ułatwić ładowanie magazynków. Potrzebujemy tylko przy każdym nazwisku dopisku jakich wagomiarów używacie.

     

    Możliwość nocowania już od piątku 16 czerwca – na cały czas imprezy zapewniamy nocleg i integrację tj. ognisko, grille, namioty itp.

    Limit wiekowy dopuszcza graczy 16+ jednakże jest to jednoznaczne z przyjazdem opiekuna prawnego na miejsce trwania OMASG (wymagana jest także obecność opiekuna podczas odbywania się imprezy) oraz podpisanie oświadczenia o wzięciu odpowiedzialności na czas trwania Mistrzostw.

     

    Zasady gry:

    1. Pole 100m na 50m z przeszkodami i budynkiem pośrodku. Organizator zapewnia pomieszczenie do przygotowania się, oraz "strefę widza". Osoby postronne mają zakaz podpowiadania uczestnikom meczu w jakikolwiek sposób – dopuszczalna jest jedynie komunikacja pomiędzy zawodnikami.

    2. Na środku pola będzie znajdował się zegar szachowy, który będzie mierzył czas przejęcia kontroli nad polem.

    3. Zwycięska drużyna jest wyłaniana poprzez zmierzenie czasu na zegarze czasowym na koniec rundy lub po całkowitym wyeliminowaniu przeciwnika.

    4. Na pole gry wchodzimy po uprzednim sygnale danym przez sędziego- 1 gwizd START, 2 gwizdy KONIEC.

    5. Granice pola będą oznaczone taśmą, wyjście poza teren gry oznacza "śmierć" dla zawodnika.

    6. Każda ekipa może wystawić 5 osobowe teamy. Jeżeli liczebność ekipy jest większa, jest możliwość wystawienia 2-3 składów - wtedy wymóg jest taki, że osoby będące w teamach nie mogą się dublować.

    6.1 Do składu 5 osób można posiadać dodatkowego jednego rezerwowego. Zmiany w teamie można wtedy dokonywać co mecz, nie co rundę. Dodatkowy osobnik to także dodatkowy koszt 50zl.

    7. Rozgrywki będą odbywać w wyznaczonym dniu. Jeżeli nie uda się doprowadzić rozgrywek do końca, zostaną one przeniesione na inny termin.

    8. Do rozegrania z przeciwnikiem będą 3 mecze, każdy mecz będzie trwał 5 min.

    9. Czas przerwy pomiędzy meczami to 5 min. Jest to czas na doładowanie magazynków i przygotowanie się do następnej rozgrywki.

    Rola sędziów w trakcie meczy (Będzie ich 4-5)

    1. Za każdą ekipą będzie podążał sędzia, który będzie minimalizował ryzyko terminatorki. Dodatkowo w budynku będzie dodatkowy sędzia

    2. W momencie przypadkowego nieprzyznania się do trafienia np. w trakcie biegu, uczestnik dostaje ostrzeżenie.

    3. Zależy nam na uczciwym i rzetelnym podejściu do sprawy – wybryk permanentnego nieprzyznawania się do trafienia będzie skutkował banem delikwenta i możliwym ponownym podejściem dopiero w następnym sezonie. Drugi ban skutkuje całkowitym zakazem wjazdu na imprezy organizowane przez Fort Knox War Zone.

    4. Każdy uczestnik zobowiązuje się do stosowania poleceń sędziego. Zdanie sędziego jest ostateczne. Nawet jeżeli pomyłka będzie po stronie sędziego, stosujemy się do jego poleceń i dostosowujemy się do pkt 5.

    5. Wszelkie kwestie sporne można przedstawić sędziemu po zakończonej rozgrywce.

    6. W momencie pyskowania, wmawiania pomyłki sędzia ma prawo dać żółtą kartkę. W razie ponownego ataku na zdanie sędziego przewidziana jest czerwona kartka co skutkuje banem z meczu.

    7. Każdy mecz będzie nagrywany, nagranie z meczu będzie udostępniane ekipom, dzięki czemu będzie można prześledzić swoje działanie w polu, oraz przeanalizować błędy.

     

    Limity FPS:

    Każda replika przed rozpoczęciem meczu będzie chronowana.

    Można używać tylko ognia pojedynczego.

    Max 350 FPS!

    Zakaz wystawiania repliki za wyłom muru i strzelania bez celowania.

     

    Zasady Trafień:

    Nie działają zasady "pif paf", przeciwnik musi być trafiony.

    Rykoszety się nie liczą!

    Przy trafieniu zawodnik powinien krzyknąć: Dostałem! Położyć się i po zezwoleniu sędziego jak najszybciej opuścić pole rozgrywki tak, aby nikomu nie przeszkadzać w wymianie ognia oraz znaleźć się w miejscu, w którym startował.

     

    Limity amunicji:

    - Zakaz używania Hi-capow.

    - Magazynki typu Mid/Low oraz Real Cap mogą być załadowane do 15 kulek. Ilość magazynków bez limitu.

    Możliwość używania atestowanej pirotechniki - Tylko granaty dymne!

     

    ORGANIZATOR ZASTRZEGA MOŻLIWOŚĆ DROBNYCH ZMIAN REGULAMINU REAGUJĄC NA POWSTAŁE NIEZGODNOŚCI. WSZELAKIE WPROWADZANE ZMIANY BĘDĄ POPRZEDZONE INFORMACJĄ NA STRONIE.

  10. Grupa obecnie jest otwarta na rekrutację. Poszukujemy osób, które:

    - ukończyły 18lat

    - są w stanie wygospodarować czas na minimum dwa spotkania w miesiącu, bez względu na warunki pogodowe

    - będą brać czynny udział w życiu grupy

    - posiadają kondycję fizyczną - zaliczą co najmniej raz w roku testy sprawnościowe

    - skompletują wymagany sprzęt w okresie rekrutacji

     

    Jak to w praktyce wygląda:

    Spotykamy się minimum dwa razy w miesiącu, na treningach, zwykłych strzelankach, scenariuszach, milsimach. Kilka razy w roku wyjeżdżamy na imprezy kilkudniowe.

    Nie ma dla nas znaczenia jak bardzo jest gorąco, zimno, jak bardzo pada, jak bardzo jest pod górkę.

    Wymagamy od siebie dużo, w związku z czym od rekrutów również.

     

     

    Jeżeli jesteś zainteresowany to zapraszam na PW

     

    Link do strony o nas: http://sfsgpoznan.blogspot.com/p/sfsg-poznan-grupa-osob-poaczonych-pasja.html

  11. Witam!

    Poszukując i konfigurując swój sprzęt pod MilSimy wpadłem na pewien iście diabelski (przynajmniej dla mnie) pomysł. Miałby to być plecak 30-40l z specjalnym pasem biodrowym, do którego mógłbym przytroczyć 2 podwójne ładownice z lewej strony a z prawej 1 podwójną ładownicę i zostawić miejsce na manierkę.

    Teraz pytanie do was, czy spotkaliście się kiedyś z systemem łatwo odpinanego pasa biodrowego od plecaka? Zamysł jest taki, że w momencie, gdy idąc na patrol z stałej bazy, szybko mógłbym odpiąć takowy pas od plecaka, zamontować manierkę i mieć sprzęt na te 6h działania w terenie.

     

    Kolega ma plecak firmy Condor, gdzie ma możliwość zdjęcia pasa biodrowego, niestety musiałby w tym momencie ściągać wszystkie ładownice do tej czynności... Nie o coś takiego mi chodzi..

     

    Od razu uprzedzam, że nie chce mieć normalnego pasa z szelkami plus plecak (bo takie głosy się na pewno pojawią), lecz te rozwiązanie które napisałem wyżej jest dla mnie jak najbardziej opcjonalne.

     

    Teraz używam pasa z ładownicami podpiętego pod plecak (mocowanie zrobione własnoręcznie) lecz samo mocowanie ma z 3-4 cm i pas ląduje dużo niżej niż powinien, przez co jest uciążliwy w dłuższych marszach.

×
×
  • Create New...