Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Hermenegilda komm - 18-19.05.2019


Recommended Posts

Po dyskusji w temacie "Sonda - nowa gra", zdecydowaliśmy o organizacji gry pod nazwą "Hermenegilde komm".

Organizatorami są Cortes i Dominik. Wspiera nas stary milsimowiec Vlad.

 

Miejsce gry:  Okolice miejscowości Podule, na południe od Zduńskiej Woli. Miejsce może się zmienić, jeśli po wizji lokalnej nie spełni wymagań organizacji gry.

Termin: 18-19 maja 2019 (sobota niedziela). Zbiórka 18go o godz. 18tej. Zakończenie gry 19go ok.14-15tej.

Strony gry:

Niemcy – Oddział specjalny złożony z żołnierzy różnych formacji. Mile widziani marynarze.

Alianci – Oddział specjalny różnych armii alianckich, różnych formacji. Policja francuska. Stylizacja cywilna- francuskie siły porządkowe na bazie Resistance.

Koszt uczestnictwa (zwrot kosztów organizacji gry): ok. 20 – 30 zł/os. Z tego ok. 15-20 zł koszt posiłku po grze (jeśli uda nam się załatwić), 5-10 zł – zwrot kosztów scenografii.

 

Organizacja gry:

Zgłoszenia tylko w wiadomościach prywatnych do mnie. Nie robić zgłoszeń w tym wątku!

Listy uczestników i ilość graczy będą utajnione i dostarczone w odpowiednim czasie dowódcom oddziałów. W zgłoszeniu proszę podać: imię, nazwisko, stronę, formację i ew. propozycję objęcia funckji.

 W odpowiedzi podam numer konta do wpłaty zwrotu kosztów. Kwota ta zostanie dokładnie określona trochę później, po wizji lokalnej.

Miejsce spotkania, parkingi: Zostaną podane później, po wizji lokalnej terenu. Miejsca spotkania będą prawdopodobnie oddzielne dla obu stron. Po zakończeniu gry wszyscy przejadą z parkingów na miejsce, gdzie będzie posiłek i zakończenie gry.

 

Założenia gry:

Gra zaczyna się od momentu wejścia oddziałów na teren gry, określony na mapie, ew. oznaczony w terenie. Od tego momentu gra toczy się non-stop.

Po rozpoczęciu gry uczestnicy nie mogą opuszczać terenu gry i wracać na niego. Nie mogą wracać na parking w celu uzupełnienia wyposażenia, wymiany repliki itp.

W związku z powyższym każdy gracz musi zabrać ze sobą wyposażenie, wodę i jedzenie, potrzebne do przeżycia w terenie ok. 16-20 godzin.

Poza tym musi zabrać całe wyposażenie związane ze scenariuszem gry: repliki, kulki, baterie, gaz i inne wyposażenie związane ze swoją funkcją (medyka, sapera, łącznościowca, specjalisty technicznego).

Powinien zabrać zapasowe elementy ubrania -skarpety, sweter, zabezpieczenie przed deszczem (w zależności od warunków atmosferycznych i własnego uznania).

Należy być przygotowanym, że przez większą część gry to wszystko trzeba będzie nosić na grzbiecie.

W trakcie gry nie będzie przerw niezwiązanych ze scenariuszem i przebiegiem akcji. Nie będzie przerw na przegrupowanie przed następną fazą gry (faz nie będzie). Przerwy na odpoczynek i posiłki będą na rozkaz dowódców wydany indywidualnie lub pododdziałom.

Limity FPS i amunicji:

- limity FPS: 450 - pistolety maszynowe/karabiny szturmowe; 550 - karabiny wsparcia i czterotakty.
- repliki niehistoryczne grają  na następujących warunkach:
Replika musi być osłonięta w taki sposób  by nie można było rozpoznać współczesnego wyglądu np. siatka maskująca , szmaty, sznurki. Replika taka strzela tylko ogniem pojedynczym i gra jako karabin samopowtarzalny.. M14 i wszelkiej maści kałasznikowy są traktowane jako repliki niehistoryczne.

- Każdy uczestnik może posiadać przy sobie 300 szt. amunicji w magazynkach typu Realcap. Lowcap, lub Midcap, oraz 300 szt. amunicji luzem. Nie dopuszczamy magazynków Hicap (chyba, że nie ma na do danej repliki rynku magazynków typu Lowcap, wtedy replika taka może operować z 1 magazynkiem typu Hicap załadowanym maksymalnie 300 BB). Podkręcenie magazynka Hicap może się odbyć tylko po wyjęciu z repliki.

- Strzelec KM może mieć w bębnie max. 300 kulek + 900 w skrzynce amunicyjnej (paczkowane po 300 w woreczkach strunowych) donoszonej przez amunicyjnego. Po wyczerpaniu zapasu doładowanie możliwe tylko w punkcie powrotu do gry lub w składzie amunicji.
- Doładowanie jest możliwe tylko w punkcie powrotu do gry lub obozie/biwaku, w czasie przerwy w walce.

Pirotechnika: Informacja później.

Zasady powrotu do gry:
W każdym oddziale znajduje się sanitariusz (wyznacza dowódca - mile widziani ochotnicy).

Po trafieniu gracz krzyczy DOSTAŁEM! oznacza się czerwoną szmatką i czeka na sanitariusza. Ranny może się odczołgać za najbliższą zasłonę, nie mówi, może jedynie wzywać pomocy. Sanitariusz ma 5 minut na udzielenie rannemu pomocy.

Po dotarciu do rannego sanitariusza, ranny rzuca kostką -  wynik oznacza:
1 – 3 – rana lekka, medyk opatruje rannego zakładając bandaż w miejscu trafienia;
4 – 5 – rana ciężka, medyk musi podać rannemu morfinę (strzał z pustej strzykawki), zdezynfekować ranę zasypką sulfonamidową i założyć bandaż w miejscu trafienia);
6 – zabity w akcji – gracz udaje się do punktu powrotu do gry.
Drugie trafienie osoby już opatrzonej przez sanitariusza oznacza zgon i powrót na respa.

Zasady respa zostaną podane później.

Saperzy:
W każdym oddziale znajduje się saper  ( 1 lub 2) (wyznaczony przez dowódcę - mile widziani ochotnicy). Saperzy są jedynymi graczami uprawnionymi do wykonywania przejść w polach minowych i zasiekach, niszczenia obiektów w terenie i minowania terenu.
 

a)   Rozminowanie pola minowego: należy wyznaczyć bezpieczną ścieżkę poprzez sprawdzenie za pomocą narzędzi saperskich, oznaczyć lub rozbroić i usunąć zakopane miny i oznaczyć ścieżkę taśmą rozpiętą na palikach. Przejście jest dozwolone tylko po wyznaczonej ścieżce.

b)  Założenie pola minowego. Teren pola minowego należy oznaczyć poprzez rozpięcie na palikach kolorowej taśmy i zakopanie na terenie min, w maksymalnej odległości 3m od siebie. Nie można oznaczać pola minowego większego, niż to wynika z ilości zakopanych min. Do zaminowania można używać min pochodzących z rozminowania innego pola minowego. W tym przypadku zakopane miny należy uzbroić.
c)    Zasieki: wykonane ze sznurka. Nie można przez nie przeskakiwać, rzucać się na nie, odchylać kijem, etc. Należy przeciąć sznur i wyznaczyć ścieżkę, po której gracze mogą przejść dalej.

d)   Zniszczenie obiektu następuje po detonacji podłożonego przez saperów ładunku wybuchowego. Ładunek należy podłożyć, zapalić lont, a nie rzucić z zapalonym lontem. Następnie obiekt należy oznaczyć za pomocą kolorowej taśmy.

Łączność:
Radiowa, za pośrednictwem PMR/GMRS. 
W każdym oddziale znajdują się co najmniej dwaj radiooperatorzy (wyznacza dowódca - mile widziani ochotnicy), który powinien być wyposażony w radio - wystylizowaną plecakówkę (gracze ogarniają temat we własnym zakresie).
Obie strony będą miały osobno wyznaczone kanały do łączności.

Przekraczanie przeszkód wodnych: Tylko po istniejących, lub wybudowanych przez siebie mostach, lub po dnie, na wyznaczonych w terenie brodach.

 Branie i przesłuchiwanie jeńców, zostanie opisane w następnych postach.

Markery wystrzału: Obowiązkowe użycie tracerów  lub markerów wystrzału w postaci światła zamocowanego na replice. Replika broni długiej bez markera nie będzie dopuszczona do użycia w fazie nocnej. Nie są wymagane markery dla broni krótkiej. Nie dopuszcza się substytutu w postaci światła chemicznego. Ponieważ gra zacznie się od fazy nocnej, proponuję zamontować marker w domu i przetestować go.

Stylizacja: Jak zwykle: jak najlepsza, w miarę swoich możliwości. To samo dotyczy stylizacji sprzętu obozowego. Mile widziane gadżety z epoki, np. latarki, kompasy. Niedopuszczalne jest używanie markeru wystrzału jako latarki. Niedopuszczalne jest używanie GPS i map w telefonach. Niedopuszczalna jest komunikacja między graczami za pomocą telefonów, oprócz sytuacji awaryjnych.

Scenariusz gry bazuje na niemieckiej misji specjalnej za linią frontu, dlatego przewidziane są następujące frakcje:

Niemcy (FJ, Heeres, Kriegsmarine, SS),

Brytyjczycy (głównie komandosi i spadochroniarze),

Amerykanie (głównie Rangersi i spadochroniarze),

Francuzi (stylizacja na bojowników ruchu oporu z użyciem elementów ubioru cywilnego).

Stylizacja zachowania: Gra nie jest LARPem, ale dla uzyskania odpowiedniej atmosfery, wymagane jest zachowanie w stylu wojskowym, odpowiednie zwracanie się do kolegów a w szczególności do dowódców oraz osób dysponujących odpowiednimi uprawnieniami.

Moderacja: Organizatorzy gry będą  w niej udział jak zwykli gracze. W uzasadnionych przypadkach mogą ingerować w przebieg gry, i w scenariusz, w spory między uczestnikami, nakładać kary za zachowanie niezgodne z zasadami gry (np. doładowanie w czasie walki, nie wyjęcie Hicapa do podkręcenia, terminatorka - kara to np. dodatkowy resp.). Mamy nadzieję, że żadne działania moderatorów nie będą potrzebne.

 

Scenariusz: Scenariusz został zainspirowany dwoma odcinkami serialu „Czterej Pancerni i Pies” o tytułach „Wojenny siew” i „Fort Olgierd”.

Akcja dzieje się mniej więcej w tym samym czasie, ale z Pomorza zostaje przeniesiona do północnej Francji, nad brzeg Kanału Angielskiego. Jest w pewnym sensie kontynuacją akcji gier „Operacja Kusza” i „Big Ben” .

Ponieważ scenariusz zakłada, że obie strony czerpią swoje informacje ze źródeł wywiadowczych, zrozumiałe jest, że gracze z jednej strony nie mogą wiedzieć wszystkich szczegółów o drugiej stronie. Szczegóły scenariusza zostaną przekazane graczom poszczególnych stron po zamknięciu listy uczestników i będą objęte klauzulą tajności. Pewne elementy scenariusza znane będą tylko dowódcom oddziałów i będą tajne do chwili rozpoczęcia gry. O tym kiedy i komu zostaną udostępnione, zdecydują dowódcy.

 

Cortes

 

 

 

Link to post
Share on other sites
  • Replies 114
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Posted Images

Cześć,

Po wstępnej rozmowie z Vladem, piszę tutaj. Nie mam doświadczenia z imprezami ASH, a chciałbym drużynie przekazać rzetelne informacje dot. zasad. Stąd kilka pytań.

Marker wystrzału (w sytuacji gdy ktoś nie ma tracera)
- Rozumiem, że ma być włączony tylko w momencie strzelania?
- Latarka na replice w tej roli jest niedozwolona? W sensie może być, ale nie można jej używać.
- Jeśli może to być zwykła biała dioda led, to czy ma jakieś wymagane parametry?

Amunicja i magazynki
- Wspomniane rodzaje magazynków pozwalają nosić 300 sztuk np w 10 real-capach, lub 3 mid-capach. Czy jest limit per mag?
- Czy 300 sztuk luzem, może być użyte w dowolnym momencie? 
- Czy suma 300+300 jest na całą grę i zasady ładowania odnoszą się właśnie do tych 300 luzem? 
- Czy może na punktach ładowania można uzupełnić magazynki oraz te 300 luzem, do wspomnianego stanu?

Repliki
- Czy M14 z lunetą ze zblokowanym single i 550fps gra?

Celowniki i inne
- Czy lunety są dopuszczalne?
- Czy wyłączony kolimator jest dopuszczalny, czy musi być zdjęty?
- Czy współczesna latarka na replice, lub luzem jest dozwolona?

Komunikacja
- Czy w ramach osób w drużynach dopuszczalna jest komunikacja radiowa?

Pozdrawiam
Wichur

Link to post
Share on other sites

Marker wystrzału. Jest tu cały wątek temu poświęcony. W skrócie: jeśli nie ma tracera, to światło (latarka, LED) zamontowane na lufie repliki ma włączać się w chwili wystrzału. Chodzi o to, żeby w ciemności było widoczne miejsce z którego pada strzał. Latarka na replice może być,  tylko trzeba jakoś ja uruchamiać jednocześnie z wystrzałem. Latarki należy zdemontować na czas gry dziennej.

Amunicja i magazynki. Limit amunicji: do 300 sztuk, gotowych do użycia w magazynkach, plus 300 sztuk kulek luzem. Czyli limit maksymalnie 600 szt. Kulek an całą grę. Nie ma limitu na kulki w magazynku. Sprawy takie, że ktoś ma czterotakta i tylko jeden magazynek, będą rozpatrywane indywidualnie. Można oddawać swoje kulki  kolegom. Scenariusz nie przewiduje dodatkowych zrzutów zaopatrzenia, tajnych kryjówek itp.

M14 na singlu może być jako replika niehistoryczna. Limit dla karabinów półautomatycznych wynosi 450 fps.Natomiast 550 fps to za dużo. 

Luneta na replice czterotakta, jako broni strzelca wyborowego jest dopuszczalna. Kolimatory, latarki na replice ( oprócz tych służących z marker wystrzału) muszą być zdemontowane. Współczesna latarka luzem, do oświetlania sobie drogi w nocy OK, choć wolałbym, żeby używać czegoś bardziej dostosowanego do epoki.

Komunikacja radiowa w ramach drużyny - nie. W oddziale będą 2-3 radiostacje, jedna w dyspozycji dowódcy, pozostałe przydzielane będą wydzielonym pododziałom na czas wykonania zadania.

Link to post
Share on other sites
16 minut temu, Cortes napisał:

Daffi,

oczywiście oznaczenie zabitego, to odblaskowa kamizelka, lub duży kawałek takiej kamizelki. Szczególnie ważne w fazie nocnej. 

Respy będą ruchome, wić ważner, żeby mozna było latwo odróżnić gracza w akcji, od repujacego.

 

Robert, kamizelka odblaskowa na dzień a na fazę nocną może najlepsze byłoby migające czerwone światło (np. rowerowe) sygnalizujące "trupa" ?

Link to post
Share on other sites

Stylizacja:

We wstępie napisałem: jak najlepsza. I to nie jest żart. Poprzednia gra „Ardeny” była imprezą otwartą ze względu na stylizację. Dopuszczone były Flectarny, DPMy, luźne stylizacje amerykańskie, oparte na oliwkowych spodniach i koszulach. Było to skierowane w stronę osób, które chciałyby zobaczyć czym jest ash, oraz zachęta do przyłączenia się do naszego grona. Niestety nasza idea nie znalazła większego odzewu.

Tym razem idziemy w druga stronę. Stylizacja ma być na poziomie takim jak na „Husky 2” lub nawet wyższym. Dotyczy to umundurowania, oporządzenia, replik i wyposażenia dodatkowego. Tym razem jest to ukłon w stronę tych, którzy zadali sobie dużo trudu i wydali niemało pieniędzy na stylizację swojej sylwetki drugo-wojennego żołnierza. Zrozumiałe chyba, że czasem chcieliby pobawić się w gronie im podobnych.

 Jednocześnie jest to zachęta dla innych, żeby popracowali nad swoją stylizacją.

Jako główny org  zastrzegam sobie prawo do odrzucania zgłoszeń graczy, bez odpowiedniego poziomu stylizacji umundurowania i historycznych replik.

Dlatego w przypadkach wątpliwości będziemy prosić o przysłanie zdjęcia swojej stylizacji.

Tym razem stawiamy na jakość a nie na ilość.

Link to post
Share on other sites

Robert może warto podkreślić, że jeżeli ktoś nie ma stylizacji "wojskowej" po jednej ze stron konfliktu to niech zainwestuje w cywilki. W końcu gra toczyć się będzie w wyzwolonej północnej części Francji, front już przeszedł, porządku pilnuje żandarmeria i bojownicy FFI, więc jak ktoś nie ma munduru niemieckiego, amerykańskiego czy brytyjskiego to niech przyjedzie jako bojówkarz.

Link to post
Share on other sites

Matt,

teren na pewno się znajdzie, bo będziemy oglądać trzy lokalizacje i wybierzemy najlepszą. 

Kwotę do wpłaty podamy po zweryfikowaniu stylizacji uczestników i ostatecznym zamknięciu listy. Wtedy będziemy wiedzieć jaki będzie ogólny koszt i na ile osób podzielić.

Lista będzie zamknięta w połowie kwietnia, miesiąc przed grą.

Dominiku,

Warto podkreślić możliwość stylizacji cywilnej, bo czytając założenia gry może to umknąć.

Link to post
Share on other sites

Dziś ja i Dominik zrobiliśmy wizję lokalną terenu gry. Przyjęliśmy go i nie będziemy szukać innego.

Teren jest bardzo ciekawy, ale też bardzo trudny. Zgadza się z założeniami scenariusza. Być może będzie rozszerzony, ale to okaze się po drugiej wizji, na poczatku maja, kiedy wody opadną. Wtedy też może scenariusz zostanie trochę rozszerzony.

Teren nie jest tak duży, jak pierwotnie zakładałem, więc ilość graczy bedzie ograniczona. Jeśli ilość zgłoszeń przekroczy ilość miejsc na liście, to zamkniemy listę wcześniej i zrobimy selekcję graczy, min. pod względem stylizacji.

DSC05119.thumb.JPG.724b7bcf4dd2e00764f0b298e775615a.JPG

Link to post
Share on other sites

Niestety,  wokolicy, w sensownej odległości nie ma restauracji, czy baru, który mógłby przygotować dla nas posiłek po grze. W związku z tym grochówki nie będzie. 

Zwrot kosztów organizacji gry obejmować będzie tylko koszt wykonania rekwizytów i wynosic będzie 5-10 zł, w zależnosci od liczby graczy.

Link to post
Share on other sites

Robert, wydaje mi się że jakiś element „integracyjny” powinien znaleźć się w planach imprezy. Wymiana doświadczeń bezpośrednio po akcji to chyba coś, na co wszyscy czekają. Możemy przywiežć ze sobą grille/materiał na ognisko itp. Czy jest miejsce gdzie obie „armie” mogą spotkać nawet bezpośrednio po akcji w terenie albo w drodze do miejsc parkowania ? Rozważ to proszę dysponując mapą terenu.

Link to post
Share on other sites

Oczywiście, możemy się spotkać po grze. Po prostu gracze ze strony alianckiej przejadą na parking niemiecki (jest więcej miejsca). Nie organizujemy centralnie kiełbasy i ogniska, bo z doświadczenia wiemy, że na taką formę posiłku po grze nie ma wiekszego zapotrzebowania. 

Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...