Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

WIELKA WOJNA (I WŚ) - zasady ogólne (dyskusja)


Recommended Posts

13 godzin temu, mareq napisał:

Poza fps trzeba by też trochę zlimitować potencjalny rof, bo przy 350fps to bardzo łatwo zrobić dzidę laserową.

Musi być oryginalny. Nie może być inaczej. Nie jest to zbyt trudne, wymiana sprężyny nie wpływa na rof, wystarczy zostać przy lipo 7,2V zamiast 11V. Jeśli wciąż za dużo- silnik hi-torque. Taki silniczek ze słabą sprężyną to niespotykane połączenie, ale nie głupie- wytrzyma długie mielenie kulek. 

Wniosek, nasuwa się sam- tak, wystarczy włożyć starą emkę w korpus KMu, bo cienias v.2 da radę w takiej konfiguracji bez cienia wątpliwości. 

Link to post
Share on other sites
  • Replies 169
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Posted Images

Cienias to jest v7 ze stena czy thompsona. Ja wiem, że to nie problem obniżyć rof. Ważne po prostu by był realistyczny. Generalnie korci mnie zmajstrowanie KM-u ale to jeszcze chyba nie w przyszłym sezonie. Teraz fundusze idą w budowę frezarki cnc i jak ją skończę to się otworzą nowe możliwości. Do tego czasu może ilość uczestników rozgrywek na tyle wzrośnie, że CKM będzie miał sens.

Link to post
Share on other sites

Czołem.

W dniu 15.12.2020 o 09:55, mareq napisał:

Do tego czasu może ilość uczestników rozgrywek na tyle wzrośnie, że CKM będzie miał sens.

Myślę, że zanim obmyślimy limity i zasadę działania ckm warto rozegrać kolejną grę. Replika ciężka i nieporęczna, z limitem 350 fps, dostosowanym ROF i niedużą ilością amunicji na pewno ubarwi grę. Ale by jej nie położyć potrzeba więcej ludzi. W ramach scenariusza można będzie zrobić zdobywanie takiego stanowiska ogniowego ale nie może to być stały element. Temat ciężki jak CKM bo nie chciałbym narazić kogoś na koszty związane z "robieniem" repliki pod zasady wymagające jeszcze zahartowania w ogniu i błocie.

Link to post
Share on other sites
  • Domin007 changed the title to WIELKA WOJNA (I WŚ) - dyskusja ogólna
  • 5 months later...

Kilka przemyśleń po kolejnej grze w klimatach Wielkiej Wojny.

1. Funkcje: przy takiej liczbie jaka wzięła udział w sobotę trzeba redukować liczbę funkcyjnych. De facto do oficera i sierżanta, który prócz zastępcy dowódcy może działać np. jako saper czy sanitariusz. Dopiero kiedy znajdzie się np. 10 osób w oddziale warto dodać kolejną, np. sanitariusza. Funkcyjni z łapanki rzadko kiedy się sprawdzają, bo na grach, zwłaszcza małych uczestnicy chcą przede wszystkim postrzelać. Siada wtedy też cała mechanika zaopatrzenia, etc.

2. Artyleria: prawda, w lesie jest dużo mniej skuteczna, ale cóż, przynajmniej nam Czerwony Baran nie latał nad głową. Nie zmieniałbym ładunku granatów. Wydaje mi się, że ten jaki był stosowany (np. petardy szaraki) stanowią rozsądny kompromis między siłą miotającą, hukiem a BHP. Większy ładunek to większe niebezpieczeństwo, zwłaszcza jak komuś wyląduje na głowie. Pamiętajmy też, że jesteśmy w lesie gośćmi, nie hałasujmy już bardziej niż musimy.

Dobrym pomysłem jest natomiast to, żeby działa obsługiwali wyszkoleni artylerzyści, np. trzyosobowa załoga (celowniczy, ładowniczy i amunicyjny). Minimum to dwóch ludzi, jeżeli zostanie np. jeden artylerzysta to działo przestaje strzelać. Problemem jest tradycyjnie liczebność stron.

3. Zasieki: może warto zastosować pomysł z gier drugowojennych, że mogą je przecinać tylko saperzy za pomocą nożyc? Zamiast sapera mógłby to być np. sierżant. By np. zaatakować pozycje n-pla trzeba by najpierw zrobić przejście we własnych liniach. Naprawić zasieki można by poprzez ponowne zawiązanie sznurka.

4. Listy z frontu, choroby, karty charakteru: 3x tak, zostawiamy. Świetnie wpływa to na działania obu stron.

Link to post
Share on other sites
  • Domin007 changed the title to WIELKA WOJNA (I WŚ) - zasady ogólne (dyskusja)
  • 5 months later...
52 minuty temu, Loczekk96 napisał:

Tylko i wyłącznie służba u króla uratuje mą duszę, i jemu tako mam zamiar służyć.

Pytam dlatego że chciał bym na wwi napoczac dwa projekty armatę (na kulki) i karabin maszynowy oczywiście wszystko w limitach 

Super inicjatywa! Myślę jednak, że na razie warto by było skupić się na armacie (Royal Artillery lubi to), bo póki co mało nas na zabawy z karabinami maszynowymi. Taki Vickers mógłby Niemcom utrudnić całą zabawę. ;)

Link to post
Share on other sites
7 godzin temu, Loczekk96 napisał:

Bardziej myślałem o lewis'ie, w tej kategorii jako LMG i wiadomo standardy 350fps jak na wwi, armatę mam już zaprojektowana do miotania reklamówek z grochem/kulkami :3 i i moździerz ręczny 2" (już w fazie testów) 

Nigdy nikogo nie będę zniechęcał do budowy historycznych customów, natomiast chyba lepiej celować na pierwszą wojnę ckm-ami. Broń zespołowa zrobi zdecydowanie więcej klimatu i zawsze będzie fuchą dla osób bez własnego 4taktu na ww1

Link to post
Share on other sites
12 godzin temu, Mekar napisał:

Nigdy nikogo nie będę zniechęcał do budowy historycznych customów, natomiast chyba lepiej celować na pierwszą wojnę ckm-ami. Broń zespołowa zrobi zdecydowanie więcej klimatu i zawsze będzie fuchą dla osób bez własnego 4taktu na ww1

Sama prawda panie Mękareczku, obsługa Vickersa nie nosiła karabinów tylko rewolwery.

@Loczekk96 Panie rób Pan Vicka jak coś cięższego się marzy. By ciałem się stało stare powiedzenie: "Whatever happens, we have got, the Vickers gun. And they have not." ;)

Link to post
Share on other sites
  • 4 months later...

Jestem ciekaw Waszych pomysłów na poprawienie jakości gier ww1. 

Co byście chcieli zobaczyć na grze a czego raczej nie? 

Wydaje mi się, ze trzeba będzie kupować granaty dymne o lepszej jakości. Ale ograniczyć ataki gazowe do jednego dla danej strony. 

Myślę, że można by wpuścić ckm-y ale nie jako pełnoprawne repliki a jako coś w rodzaju misji. Czyli czasowy udział w grze z surowym ograniczeniem amunicji oraz ciekawym systemem zacinania się. 

Pozdrawiam Pazur 

Link to post
Share on other sites
11 godzin temu, Pazur88 napisał:

Myślę, że można by wpuścić ckm-y ale nie jako pełnoprawne repliki a jako coś w rodzaju misji. Czyli czasowy udział w grze z surowym ograniczeniem amunicji oraz ciekawym systemem zacinania się. 

... i sikaniem na lufę celem jej schłodzenia. ;) Orajt, przeciw takiemu pilotażowi nie mam nic przeciwko.

Zasadniczo mechanika działa, tu nie ma nic moim zdaniem do poprawy. Poprawić można spostrzegawczość graczy, bo część bagnetów jest na tyle miękka, że pchnięci - którzy powinni odpuścić po pierwszym trafieniu - walczą dalej napędzani adrenaliną i wiarą w przełożonych.

Z czego zrezygnować:

1. Czerwony dym jako nawała artyleryjska - skoro mamy działa, mamy kanonierów i mamy armaty, to odpuśćmy sobie symulowanie nawał ogniowych dymem. Zostawmy to w rękach i zapalniczkach naszych artylerzystów.

Jeżeli chodzi o walkę z zasiekami to z kolei uważam, że ich przecinanie powinniśmy zostawić saperom. Mamy już etatowych, drugowojennych saperów, myślę, że nie mieli by nic przeciwko by działać w swojej funkcji także na polach bitew I wojny.

Dymy tylko jako zasłona dymna lub gaz.

2. Dynamiczne podchody - myślę, że to właśnie chęć przeżycia (za wszelka cenę) błota okopów i szczurów pływających na deskach szalunków i ogryzających martwych kolegów zmotywowała większość graczy do dołączenia do zabawy. Dynamiczne manewry mamy na grach drugowojennych, skupmy się na wojnie pozycyjnej i bezsensownych szarżach na bagnety (pewną śmierć).

Co byśmy widzieli:

1. Atak gazowy na całej linii - musimy dopracować mechanikę ataku gazowego, tak by były one efektywne. Popieram ideę, że powinien być 1 maksymalnie 2 do dyspozycji na stronę. Ale ich siła rażenia powinna być gamechangerem. Chmura powinna być tak duża, by alarm przeciwgazowy objął całą linię nieprzyjaciela, po to by uniknąć dylematy "Czy już jestem w strefie rażenia? Od jakiego stężenia zaczyna się dawka śmiertelna? I dlaczego tak tu pachnie gorzkimi migdałami?".

2. Ściąganie rannych kolegów z ziemi niczyjej - to pochodna propozycji by niszczeniem zasieków zajęli się saperzy. Może też być to strącony obserwator artyleryjski lub Czerwony Baran (i tak, strąconego Fokkera na ziemi niczyjej najbardziej bym chciał zobaczyć).

3. Szarże "over the top" (choć głównie w wykonaniu nieprzyjaciela).

4. Wincyj zasieków - zróbmy dwie linie porządnych płotów kolczastych ze sznurków jutowych - niech saperzy się namęczą przy wytyczaniu przejść. Niech będą one efektywną zaporą.

O scenografii nic więcej nie będę pisał, bo to zależy wyłącznie od zaangażowania towarzystwa. Ale tak jak wielokrotnie Koledzy pisali, każdy z nas może kupić sobie worek jutowy po kawie, zapakować go do plecaka i przywieźć na grę. Z 9 worków można już ulepić klimatycznie wyglądające gniazdo strzeleckie.

Link to post
Share on other sites
  • 1 year later...

Drodzy,

Po ostatniej pierwszowojennej grze "Zduńska Wola 1914" pojawiły się głosy, ze potrzeba dopracować mechanikę ataku gazowego. Zdaniem części graczy obecne zasady są nieefektywne, ponieważ są trudności z ustaleniem kto jest w chmurze gazu - czy ktoś kto jest w niej wizualnie, czy już ktoś kto czuje zapach gorzkich migdałów, chloru lub siarkowodór?

Po grze "Boże Narodzenie 1914" zaproponowałem by:
(...) dopracować mechanikę ataku gazowego, tak by były one efektywne. Popieram ideę, że powinien być 1 maksymalnie 2 do dyspozycji na stronę. Ale ich siła rażenia powinna być gamechangerem. Chmura powinna być tak duża, by alarm przeciwgazowy objął całą linię nieprzyjaciela (...).

I tu się rodzi kilka pytań:
1. Co jeżeli dobitnie widać, że wiatr zwiewa gaz w stronę napastników - czy obrońcy w takiej sytuacji powinni zakładać maski?
2. Co z uczestnikami bez masek - czy mogą uciekać, a jeżeli tak, to na jaką odległość muszą się oddalić by uniknąć porażenia?
3. Jak duża musi być chmura gazowa?
4. Jak to skutecznie moderować i weryfikować?

Podtrzymuję stanowisko, że powinny być 1, maksymalnie 2 DUŻE ataki gazowe. Puszczanie pojedynczego pocisku gazowego pod wiatr i oczekiwanie, że strona przeciwna się tym przejmie jest naginaniem rzeczywistości.

Według mnie podstawą skuteczności każdego ataku gazowego jest fundamentalna uczciwość graczy. Tak jak podstawą airsoftu jest uczciwość i przyznawanie się do bycia trafionym, tak samo powinno być z gazem. Każdy kto widzi, że wlazł w chmurę, albo poczuł siarkowodór - a nie ma maski - jako uczciwy gracz powinien się rzucić na ziemię, kaszleć, wić w konwulsjach i w końcu przestać się ruszać.

Moderacja nie ma możliwości weryfikacji czy ktoś coś poczuł, bo każdy z nas ma inny węch. Tak samo jest z wizualnym aspektem chmury gazowej. No i nie każda gra będzie moderowana.

Zapraszam do dyskusji.

Link to post
Share on other sites

Wszystko zależy czy Dominik postrzegasz gaz tak samo jak latające kulki i grochgranaty czy jest to element zmieniający mechanikę (tymczasowe zasady) gry. Jeżeli gaz ma działać na zasadzie kulek czyli trafienie eliminuje gracza, a maska zapewnia nieśmiertelność no to masz to co było na "Zduńskiej Woli 1914". Użyliśmy naraz wszystkiego co mieliśmy i zrobiliśmy małą chmurkę powidziałbym nie wiekszą niż pole 5m na 20m. Jak dla mnie to nie ma w ogóle sensu, bo saper pewnie więcej by zrobił ośmioma kulkami z karabinu.

Co oznacza ten twój "Gamechanger"? Bo to w tej sprawie nic nie wyjaśnia i każdy może sobie to tłumaczyć po swojemu. Gamechangerem równie dobrze był MG42 Sepha w Waliszewie gdzie zadawał nieprzyjacielowi ponad 80% strat. 

Po grach Pazura rozmawialiśmy o tym samym- że świeca dymna jest za mała i nie wiadomo kogo ten gaz obowiązuje. No jak wszyscy z którymi rozmawiałem wynieśli wniosek że jak jest gaz to gaz jest praktycznie wszędzie w okolicy, no i wiadomo trzeba dymu zrobić fizycznie maksymalnie dużo. Pan Domin przyswoił tylko ten ostatni fragment.

Jeżeli gaz jest częścią mechaniki gry- momentem, który wymaga założenia masek (i taktycznie jest to bardzo zmienia sprawę bo 1. nic w nich nie widać 2. jak żołdak zakłada maskę to ani nie strzela ani nie uważa co robi przeciwnik) no to jak widać wymaga jasnych zasad.

Proponuję
1.sfera działania gazu, podzieloną na fizyczną chmurę A oraz margines okalający chmurę B
1.1. Efekty działania stężenia gazu czy A czy B mogą się różnić natężeniem, ale nie mogą być obojętne na gracza
2. Elementy takie jak okopy, doły umocnienia w całości zaliczają się strefy działania gazu nawet jeśli gaz zaczął się na jednym krańcu a okop nieprzerwanie się ciągnie poza strefę
3. Efekt psychologiczny- żołnierz nie może zignorować gazu nawet jeśli jest poza strefą. Jeśli z jego punktu widzenia widać chmurę- ma obowiązek zareagować czy ucieczką w bezpieczne miejsce (np w połowie jak do respa biorąc przykład odległości z baz do respa ze "Zduńskiej Woli") albo założyć maskę. Można dodać, że nawet jesli założył maskę, to nie ruszy ze swojego miejsca bez wrzasku swojego oficera/sierżanta).
4. Maskę można zdjąć tylko na rozkaz (albo już trup schodzący na respa) 

Punkt nr 1. to minimum żeby gaz na grach miał sens. Punkt 2 to przełożenie logiki granatów w pomieszczeniach na nasze okopy. Punkt 3 to bezpiecznik- zabezpieczenie przed krzywymi akcjami "ja nie poczułem to w gazie nie jestem" albo "ja w okopie nie jestem bo mi łeb wystaje".

W ostatnim kontrataku na "Zduńskiej Woli" "Niemcy" byli przekonani żeby rosyjski biały dym też był gazem. Pomimo tego wbiegli w niego, nie przejmując się poza niektórymi graczami. To jest mentalność taka kulkowa właśnie- kulka mi nad głową przeleciała 5cm nad czołem, ale nie dostałem. Gaz nie miał tak działać. Propozycja mechaniki gazu do przemyślenia. Myślę że to jest dobry balans pomiędzy zasadą Domina, a takim ogólnym "jak jest gaz, to wszędzie jest gaz", no bo nie chciałbym wykluczyć tej opcji że ten gaz może zwiać.

Link to post
Share on other sites

Michale,

moja koncepcja, ten osławiony "gamechanger", polega na tym, że strona atakująca używa gazu w sprzyjających warunkach, np. przy korzystnym wietrze. Jest tej kefy maksymalnie dużo (np. 10 świec gazowych puszczonych jednocześnie przez stronę). Wiatr zwiewa to w stronę nieprzyjaciela, który:
a) zakłada maski, nic nie widzi i jest łatwym celem albo
b) oddaje pole w popłochu albo
c) zdycha w męczarniach na dnie okopów/pozycji co de facto prowadzi do tego samego rezultatu co w lit. b).
Jeżeli wiatr nam sprzyja to nie ma potrzeby by strona atakująca zakładała maski. No chyba, że boi się gwałtownej zmiany kierunku wiatru i wpadnięcia we własną chmurę.
W efekcie np. zostaje przełamany impas i zajęty jakiś ważny punkt.

Uważam, że stanowi to dość racjonalne odzwierciedlenie mechaniki prawdziwego ataku gazowego, tak jak np. w 1915 r. pod Bolimowem, gdzie zadowoleni z siebie Niemcy ruszyli naprzód, ale wiatr zmienił kierunek i własny gaz wytruł szkopów.

Na "Zduńskiej Woli 1914" próba ataku gazowego nie powiodła się z trzech zasadniczych przyczyn:
1. było zbyt mało ładunków gazowych (wina orga),
2. atakowaliście pod górkę (a gaz w postaci dymu jest cięższy od powietrza, więc się nie uniesie),
3. wiatr zmienił kierunek i zepchnął gaz na atakujących.

Co do wejścia Niemców i cesarsko-królewskich w dym, to było napisane w zasadach, że biały dym był tylko zasłoną, nie gazem. To, że ktoś wpadł w panikę i wziął zasłonę dymną za gaz, ale inny - zapewne pamiętający zasady - wszedł w nią na pewniaka odzwierciedla tylko, nomen omen, mgłę wojny.

12 godzin temu, Mekar napisał:

1.sfera działania gazu, podzieloną na fizyczną chmurę A oraz margines okalający chmurę B

Orajt, pomysł niezły, tylko jak to wyznaczyć, rozgraniczyć? Czy jeżeli widzę, że granaty gazowe dopiero zaczęły wydzielać dym to już jestem w strefie B? Czy to oznacza, że jeszcze mogę uciec, jeżeli nie posiadam maski?

12 godzin temu, Mekar napisał:

2. Elementy takie jak okopy, doły umocnienia w całości zaliczają się strefy działania gazu nawet jeśli gaz zaczął się na jednym krańcu a okop nieprzerwanie się ciągnie poza strefę

Jak to się ma do fizycznej chmury i/lub jej ewentualnego podziału na strefy A i B? Czy część okopu, który fizycznie został przykryty chmurą to strefa A, a reszta to strefa B czy całość to strefa A?

13 godzin temu, Mekar napisał:

3. Efekt psychologiczny- żołnierz nie może zignorować gazu nawet jeśli jest poza strefą. Jeśli z jego punktu widzenia widać chmurę- ma obowiązek zareagować czy ucieczką w bezpieczne miejsce (np w połowie jak do respa biorąc przykład odległości z baz do respa ze "Zduńskiej Woli") albo założyć maskę. (...)

Rozumiem funkcję bezpiecznika, ale tu się nie zgadzam. Jeżeli widzę, że wiatr wyraźnie zwiewa gaz w stronę napastników to dlaczego mam się tym przejmować zamiast ich wyszydzić? Tu trzeba wg mnie postawić na uczciwość graczy (choć z tym może być różnie), ale póki co doświadczenie pokazało, że na Wielkiej Wojnie raczej nikt nie oszukuje, a co więcej wszyscy starają się klimacić. Może ewentualnie wpisać obowiązek zostania na miejscu i zapytania oficera/sierżanta "co robimy"? Takie "sparaliżowanie strachem".

13 godzin temu, Mekar napisał:

4. Maskę można zdjąć tylko na rozkaz (albo już trup schodzący na respa)

Oczywista oczywistość, ale dziękuję Michale, że zwróciłeś na to uwagę. To bardzo ważne.

Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...