Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

II WOJNA ŚWIATOWA - zasady ogólne (dyskusja)


Recommended Posts

  • Replies 198
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Borec ja nie demonizuję StG, tylko napisałem, że po tym jak się pojawiły masowo po stronie niemieckiej zaburzyły równowagę. Bo dysponowały przewagą zasięgu i celności nad Thompsonami i Stenami. Stąd wzięło się kwękanie strony alianckiej. Prawda, że gracze ze strony niemieckiej mieli wtedy mocno ograniczony wybór (albo przyzwoity StG, albo beznadziejne MP 40 od AGM, albo Mauser Boyi, albo robiony na zamówienie czterotakt), ale podobnie było z Aliantami. Mogliśmy pójść w wyścig zbrojeń i wszyscy przesiąść się na Sturmgiwery, ale zwyciężył zdrowy rozsądek środowiska i myślę, że to jest największa nasza zaleta jako towarzystwa.

A, że w sukurs przyszli nam producenci to i teraz pole bitwy wygląda elegancko, z WH nasyconym Mauserami od SW, SS i FJ z StG-ami i empiszami (czasem się Beretka trafi), a US-mani mają coraz więcej Garandów, które wypierają Thompsony. Z kolei Brytyjczycy mocno zainwestowali w robione na zamówienie Lee-Enfieldy (Herbaciarzy jest zusammen 10 osób, a wiem o przynajmniej 7 Elfach jakie leżą w arsenałach). To jest właśnie to pójście w stronę realizmu.

P.S. Zwróćcie proszę uwagę, że jedynymi grami, ja jakich wymagane jest osłabienie repliki do 350 FPS są gry z cyklu "Wielka Wojna" (z powodów wyczerpująco opisanych w temacie "Wielka Wojna - dyskusja ogólna"). Na grach w klimatach II wojny światowej nikt nigdy nie wymagał wymiany sprężyn czy osłabiania replik. 

Link to post
Share on other sites
22 godziny temu, Cortes napisał:

Vlad, ja nie demonizuję snajperek, tylko snajperów. Chciałbym, żeby nasza zabawa w wojnę odzwierciedlała jak najbardziej historyczne realia. A w tych realiach strzelec wyborowy był jeden na pluton, a snajper, to może jeden na batalion. 

Tak oczywiście masz rację.  Ale ilu tak na prawdę mamy tych "snajperów" w naszych grach?  Na Normandii po naszej stronie był jeden. Przy naszych możliwościach odwzorowania gry nawet 1snjp na oddział/ nację  jest do przyjęcia.  Dlatego nie widzę problemu.  Natomiast wiem jak ważna jest umijętność zespołowego  działania. Na to powinniśmy stawiać by podnieść jakość gry.

 

Link to post
Share on other sites

Dominik ma sporą rację. Znaczna większość replik mieści się w limitach fps, mając na myśli fabryczną sprężynę. Inwestujcie w podkładkowanie, doszczelnianie, dobry hop-up i lufy. @Seph, który ogarnia mi repliki, uświadomił mi dosadnie, że taki set-up potrafi dać lepsze osiągi niż wsadzenie mocnej sprężyny. Co do snajperów to mówię po raz któryś, że spoko, niech sobie istnieją, ale w liczbie mocno ograniczonej, bo ze snajpą trzeba umieć grać. W innym wypadku to wygląda jak niedzielna jebanka, gdzie 30 typa siedzi przez godzinę w jednym miejscu i strzelają się na maksymalnym zasięgu, a obok nich toczy się jakby oddzielna gra. Moim zdaniem snajper w ASH powinien działać jako solidne wsparcie, a nie one man army wunderwaffe, połączone ze 'szwajcarskim scyzorykiem'. No jednak ludzie przyjeżdżają na ASH, żeby pobawić się w dobrym towarzystwie, w odpowiednim klimacie i oczywiście pograć drużynowo. Schwarzeneggera rodem z Commando zostawcie sobie na weekendowe gierki w lokalnym środowisku.

Link to post
Share on other sites

Jest prościutkie wyjście: zrobić ze snajpera funkcję.

Organizator narzuca ilu ma być radiooperatorów, medyków i saperów to może też narzucić ilu snajperów i po prostu chętny zapisuje się na taką funkcję. Tym bardziej, że snajper to nie użytkownik z mocną repliką i lunetą ale przede wszystkim osoba o konkretnej użyteczności, specjalista w swoim zakresie.

Link to post
Share on other sites

Umiejętności swoją drogą, poprostu snajper ma swoje zadania i autonomię. Może to być zadanie opóźnienia postępu przeciwnika, a może to być zadanie wyeliminowania wrogiego oficera. Strzelcy wyborowi to raptem tylko żołnierze o większych umiejętnościach i nic po za tym. Przekładając to na nasze, naturalne jest że snajperów musi być mało, a czy to zdecyduje org wymyślając specjalne zadania, czy już dowódca w grze- to już właśnie część zabawy, czy snajper będzie efektywny czy będzie siedział pół gry bez sensu, z myślą że lepiej było zostać w szeregu. Po za tym robota snajpera jest tak trudna i wiąże się z rzżądzą utoczenia mu krwi za wszelką cenę- ja bym nie był skłonny uprzykrzać życia jeszcze bardziej. Pamiętajmy, że niemiecki snajper jak trafił do radzieckiej niewoli nie miał szans na przeżycie. 

Link to post
Share on other sites

Czytam i czytam na forum i zaczynam się zastanawiać o uj wam chodzi?! Jeśli ogólnie przyjęty limit dla szturmu jest 450 na większości imprez to nie oczekujcie że każdy będzie robić downgrade do 350 np do thompsona jesli większość imprez jest w lasach itp a nie CQB - ja sam osobiście mam do 420 zrobionego i uważam że to max to tam w ogóle warto dawać (kwestia długości lufy), jak sami wiecie thompson ma krótką lufę co za tym idzie ma słaby zasięg więc aby przez krzaki trawy i liście kulka mogła dotrzeć i by trafiony poczuł że dostał musi mieć więcej fps - to nie mówię odnośnie oszustwa tylko o realne odczucie że dostanie.

Robotę w replikach robi długość lufy a nie moc - celność i zasięg poprawiona dobra gumka itp ot tyle ze strony serwisowej i nie pisze po złości tylko siedzę i grzebie w replikach... dla przykładu mp40 mające 350 fps na stok lufie będzie miało dużo gorszy zasięg niż ta sama replika z przeróbką na komorę od AK z normalną lufą przy tej samej mocy. A jeśli dodacie dłuższą lufę i dobry cylinder do jej długości to zyska kolejne kilka metrów.

Najprościej zrobić limity szturm 400-450 fps
Semi jak garand itp- 450 fps (uwierzcie lufa robi robotę i mają już na tym przewagę i nie muszą mieć dużo więcej fps niż Full auto)
4takty 500 fps
Snajpa 550-600 fps
KM/RKM 500 fps

Czyli nic innego jak kopiuj - wklej zasady z MA tylko zrobić wielką tabelkę z opisem którą replika zalicza się do czego ot i wszystko - jeśli już macie mieć ciśnienie na fps....
Pamiętajcie że PM to replika szturmowa więc rozbijanie szturma na oddzielne pozycje mija się z celem... A dodanie info że replika w budynku generujaca więcej fps niż 350 nie gra i należy użyć boczniaka.


Postaram się zrobić tabelkę przykładową dla mocy i replik jakie moim zdaniem powinny być jeśli komuś te fpsy bardzo przeszkadzają - przykładową oczywiście.
Dodatkowo nie po to ludzie kupują repliki z funkcją full auto żeby strzelać na singlu.

Jest też taka fajna zasada "boli to nie przychodz" z tym że jak widzę w ASH nie ma ludzi typu "mam m4 plastik zrobię z niej 600 będzie fajnie" i nawet jeśli ktoś ma mocną replikę używa ja z głową bo wie że może zrobić komuś krzywdę... myślenie nie boli naprawdę. Tak na forum widziałem wpis że kolega z serii w okopie dostał z thompsona - to ja przepraszam raz jeszcze (wtedy był full stock 360) i jak to ładnie ujął pobolało i przestało - ja dostałem seria przez szyję aż po nogi z mg42 i co? Żyje i bym z chęcią dostał 2 i 3 raz taka serię bo imprezy są klimatyczne :)

Przeszedłem z głównego asg do ash bo Thompson (Paweł) opowiadał że tu jest towarzystwo bez spin bez zbędnych uprzykrzajacych życie zasad... Jeśli nie chcemy zniechęcić nowych graczy, a dodatkowo chcemy by rozwijało się środowisko należy zostawić sprawę fps samej sobie - A pojedyncze przypadki nadużyć i niebezpiecznej gry egzekwować banem na kolejną imprezę, wydalenie z aktualnej itp a nie robić gownoburzy lub ustalić konkretne limity na WSZYSTKIE imprezy w PL, jak pisałem rozgraniczając szturm/semi/KM/snajpa/4takt bez rozbijania czy ktoś ma ppsh czy stg..

 Jesteśmy ludźmi dorosłymi raczej w wieku 25+ a nieliczni są młodsi i chyba każdy z nas wie że można zrobić krzywdę nawet taką zabawka jaką jest replika airsoftowa.

Pozdrawiam Szaman!

Link to post
Share on other sites

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1u2aBQ_5IcYtEo8Y84JgbUEHAKfV5DKy1IvmPSxNya9g/edit#gid=0

proszę oto link do tabelki gdzie jest podane "wstępnie" jak to można szybko i sprawnie podzielić - oczywiście to jest podany max dla danej grupy jeśli ktoś chce mieć mniej nikt mu przecież nie broni, a dzięki temu nie będzie problemu że ktoś biegał z stg z programem 500+ 
Co do ilości w boxie - nie wiem nie mam pojęcia ile będzie dobra opcją na start, a ile później można dosypać - dla mnie mogą mieć pełen box cały czas ;) 

P.S BAR jest w full auto ale zawsze można dodać go do KM jednak ze względu na długość lufy + to że ma maga dodałem go do tej a nie innej grupy, ofc jest to tylko teoretyczne założenie i możliwy brak dopisanych replik ze względu że nie do końca wiem co jest dostępne w replikach ASG i co ewentualnie jeszcze robi Zeb.

 

Link to post
Share on other sites
  • Domin007 changed the title to II WOJNA ŚWIATOWA - zasady ogólne (dyskusja)
  • 4 weeks later...

Panowie, 

zbyt dużo reguł nie przysporzy ASH zwolenników, a tylko ciągłe dyskusje i spory o kształt zasad. 

Na każdej imprezie są dość podobne zasady:

Repliki historyczne automatyczne, półautomatyczne, niehistoryczne do 450fps

KM do 500 fps

Czterotakty do 550 fps.

Budynki do 350 fps.

To w zupełności wystarczy.

Jeżeli ktoś sobie przymocuje lunetę do czterotaktu to jego sprawa - to nie rekonstrukcja gdzie musi zgadzać się skład broni w zespole albo kształ guzika w bluzie mundurowej. 

Nawet jak na Neretwie królowały STG44 u Niemców to i tak mieliśmy w Papierni Rosjan. Teraz mamy u Niemców duża liczbę karabinów i dajemy też sobie radę.

Limity fps już są i nie ograniczajmy ilości danej broni.

Jeżeli organizator ograniczy np. liczbę karabinów maszynowych - to jego decyzja. Ale nie narzucajmy środowisku ścisłych zasad. 

Przeregulowanie wpływa na frekwencję. Ja np. mam mundur gotowy na pierwszą wojnę a nie wezmę udziału, bo nie będę rozkładał mausera na jedną imprezę aby zmniejszyć mu trochę fpsy, a potem z powrotem na 2 wojnę. 

 

Link to post
Share on other sites
W dniu 25.03.2021 o 13:30, Lukas42 napisał:

Przeregulowanie wpływa na frekwencję. Ja np. mam mundur gotowy na pierwszą wojnę a nie wezmę udziału, bo nie będę rozkładał mausera na jedną imprezę aby zmniejszyć mu trochę fpsy, a potem z powrotem na 2 wojnę. 

Zabrzmiało to dosyć negatywnie;) tym bardziej, że sekcja 1 wojenna nie jest częścią ash 2 wojennego. Właśnie z uwagi na to "trochę" fps. Dlatego też odrazu zasady były poddane ogólnej dyskusji by  było wiadomo jakie są podstawowe wymogi na każdą grę. 

450 przy szturmowych to sporo. I wymaga posiadania broni krótkiej o mocy 350. Co czasem odbiega historycznej mechaniki. 

Edited by Pazur88
Link to post
Share on other sites

A ja powiem tak.

Zasady pod I wojnę światową skorzystały z renty zapóźnienia, bo opracowywaliśmy je od zera. Wszyscy startowaliśmy z tego samego poziomu i dlatego poszło szybko, łatwo i przyjemnie.

Jeżeli chodzi o zasady pod II wojnę światową to już jest inaczej, bo wiadomo, Thompsony, Garandy, empisze, estegi, emgiety, itd. Zróżnicowanie dostępnego sprzętu zawsze zepchnie dyskusję na manowce tego "czy szturmiaki do 450 FPS, skoro zasilane w oryginale były nabojem pistoletowym?".

Lepiej w mojej opinii by ten temat skupił się na zasadach ogólnych typu: We wnętrzach maks. 350 FPS, na zewnątrz maks. 600 FPS. Gramy tylko z jedną repliką długą i jedną boczną. karabin maszynowy (niezależnie czy emgieta, BAR czy BREN) ma mieć dwuosobową obsługę i strzelać z podpórki, etc. 

To właśnie tego typu rzeczy były dyskutowane w temacie zasad ogólnych dla gier w klimacie I wojny światowej.

Link to post
Share on other sites

Mój jedyny czterotakt też przekracza limit, a w polskich sklepach nigdzie nie ma do niego słabszej sprężyny... ale mimo tego na najbliższą imprezę chcę się wybrać, nawet gdybym miał być uzbrojony tylko w broń białą.  :D

 

W sumie, to może warto pomyśleć w przyszłości nad większą ilością funkcji właśnie dla takich "bezbronnych" osób? Medyk, saper, artylerzysta itp. W przypadku gier WW2 z reguły nie ma do nich chętnych, bo każdy "chce i może" strzelać, a jak widać w przypadku gier WW1 funkcja "strzelającego" wiąże się z większymi wymaganiami, przez co funkcje mogą być atrakcyjniejsze.

PS: Aczkolwiek to już raczej pomysł do poruszenia w temacie o pierwszej wojnie.

Edited by Foley11
literówka
Link to post
Share on other sites
  • 2 months later...

Po doświadczeniach gry "Powrót na Wyspę Ośmiornicy" pojawiło się dużo materiału do przemyśleń, zwłaszcza w odniesieniu do mechaniki gier fabularnych.

Wish zapoczątkował dyskusję:

"Przechodząc od słów do czynów, po ostatniej grze były jakieś niedomówienia więc postanowiłem założyć wątek prostujący nasze wątpliwości.

Jako amator w LARP-ach napiszę jak wydaje mi się, że mogą pewne tematy wyglądać.

- artefakty - przed grą powinny być umieszczone ich zdjęcia, żeby każdy wiedział co i jak wygląda, żeby nie było podpuch. No chyba, że org zakłada możliwość podkładania fejków, wówczas raczej nie ma takiej konieczności

- artefakty, amunicja, dokumenty, rozkazy- elementy "mobilne" w grze, jeśli mogą zostać ukradzione, wyniesione przez jakąkolwiek strone, powinny być w obozie w jakimś jednym miejscu. Oczywiście jeśli byłby celem dla drugiej strony. Oczywiście tylko jeśli byłoby wiadomo, że nie można ich chować, w takim wypadku zrobienie magazynu byłoby nawet nie wskazane.

- postaci fabularne- nieśmiertelne czy nie, czy może tylko na jakiś czas

(...)".

Zapraszam do podzielenia się swoimi przemyśleniami, jak powinny wyglądać zasady dla LARP-ów.

Link to post
Share on other sites

Już gdzieś pisałem, ale znikło :-o tematy do uregulowania do opinii specjalistów LARP`owych:

- ograniczenie amunicji ?

- ograniczenie ilości/typu broni ?

- podział na postacie Bohaterów (z wątkami) i Postacie Regularne oraz rozróżnienie ich śmiertelności ?

- trwałe uszkodzenia broni ?

- obozy/bazy full in game i możliwość ich "zniszczenia" i/lub dokładnego przeszukania ? 

- zasady przesłuchań i ich poufności ?

- wprowadzanie do gier przedmiotów/artefaktów nie opisanych w scenariuszu ?

- możliwość przeszukania i/lub "okradzenia" zabitej/przesłuchiwanej postaci ? 

- generalnie: czy stosujemy zasadę (A) dozwolone jest wszystko co nie jest zabronione czy (B) dozwolone jest tylko to co

  jest opisane ?

 

Link to post
Share on other sites

Wydaje mi się, że do LARPów powinny być ustalone pewne tematy na stałe jak w naszych grach.
Trup nie gada..
Postrzał w broń eliminuje ją z gry...
Nie strzelamy nie patrząc gdzie itp...

Na pewno wprowadziłbym do reguł jeńców, formułki do wypowiedzenia. Jesteś jeńcem, oddaj broń i artefakty. Dodatkowo możliwość "związania" jeńca, jeśli ma się przy sobie sznur o długości przynajmniej 1m.
Pozwoli to uniknąć akcji jak u nas w obozie z Markiem i Piotrkiem

Artefakty w obozie, jeśli mają być pilnowane nie ukryte powinno być jedno miejsce specjalnie oznaczone gdzie te artefakty leżą i czekają na wykorzystanie. Jeśli artefakty mogę być ukrywane oczywiście takiego obowiązku nie ma.

Obóz, każdy kto nie schowany w "zamkniętym" namiocie gra i może zostać zastrzelony/zabity/wzięty do niewoli. Osoby w namiotach, mogą wejść do walki podczas ataku ALE absolutnie NIE WALCZĄ ze środka.

Przesłuchanie, trzy pytania zamknięte, odpowiada się tylko prawdą. Odpowiedź "nie wiem" pozwala na zadanie kolejnego pytania.

Na wprowadzenie artefaktów/przedmiotów oddolnie, przez graczy zgodę powinien wyrazić org. Wiadro na hermenegildzie słabe. Ale ponton +100pkt dla osi za pomysł. Dlatego należy ustalić to z organizatorem.
Na ostatniej grze, "ośmiornica" chorwatów przekupowaliśmy piwem 0% żeby nie było, czekoladą i puszką śledzia.

Przeszukanie jeńca, oczywiście dopuszczalne ale na zasadzie, że musi on pokazać wszystko co ma przy sobie związane z grą, broń, amunicję (workowaną, przydziały) mapy itp. Nie chcemy rozbierać przeciwnika i zaglądać mu do dupy czy przypadkiem zapasowych kulek tam nie przenosi.

No i ostatnie, ale cholernie ważne co dozwolone a co nie? Moim zdaniem dozwolone to co napisane, pozostałe nie dozwolone.

Unikniemy wówczas pisania dziesiątek stron zasad co wolno a czego nie. Łatwiej napisać 10 zasad co wolno niż 10000000 czego nie wolno.

Skrót zasad uniwersalnych
Każdy strzela,
medyk leczy
saper minuje/rozminuje zakłada/zdejmuje zasieki
snajper ma lunetę
limit fps 450
resp po 3 osoby lub 10min

Przypomnieć można
zakaz piro
jeńców nie ma
1 trafienie ranny drugie śmierć.

Po co pisać dziesiątki stron czego nie wolno.

To takie tylko przykłady z małym uzasadnieniem.
 

Link to post
Share on other sites

Dobry wieczór

Błędem jest drodzy Panowie zakładanie sukcesu gry jako takiej przy stosunku 50:50 LARP-ASG. Przeszedłem drogę krzyżową na forach i sporach FB na ten temat i muszę oddać rację owym oponentom.

Projekt gry zaczyna się od decyzji: gra zakłada strzelanie ze wszystkimi jej konsekwencjami związanymi z odgrywaniem swojej postaci. I tutaj kluczem jest słowo "odgrywanie". Nie jestem Jarkiem "Klaussem" w jakiś ciuchach. Tylko postacią która ma inną osobowość, plany i znajomości; nie zna znajomych "spoza gry". Zna postacie biorące udział w scenariuszu.

Zabawa polega na tym że wchodzę w rolę do startu gry i nie wychodzę z niej.

Scenariusz musi przewidzieć śmierć bohatera; skoro może zginąć. A może, bo jest sporo arsenału ASG. Gracze muszą przewidzieć że każde pociągnięcie spustu niesie ze sobą konsekwencje dla jego postaci, scenariusza i finalnie dla zmarłej/rannej postaci. Nie wystrzelenie ani jednego magazynku stanowi o dobrym poziomie gry w mojej opinii.

Dojrzała gra polega na odgrywaniu strachu przed śmiercią; a nie konsekwencją postania 10min na respie i powrocie jakby nigdy nic w troszkę innej roli bo trzeba bawić się dalej. To nie jest konsekwencja, to chwilowe odroczenie i pociągnięcie dalej starego planu, starej postaci i starego "sposobu gry". W związku z tym.

Nie da się napisać sztywnych ram przepisów gry fabularnej. Jednak, z żelaznych zasad bardzo dobrze się sprawdza zasada trzech kolorów. Podam przykład na zasadzie jeńca; bo jest najbardziej oczywistym momentem konfliktowym.

Łapię jeńca i zaczynam z nim brzydko postępować. Szarpie, kładę na ziemi, wykręcam ręce, obwiązuje je na plecach i zaczynam grzebać w jego kieszeniach i majtkach. Jego reakcja to:

Zielony - to co robisz nie stanowi dla mnie żadnego problemu. Rób i mów mi jeszcze.

Żółty - to co robisz stanowi dyskomfort; nie przesadzaj. Opanuj się.

Czerwony - masz przerwać swoje czynności, czymkolwiek one są. Stop!

Biała flaga - w obrębie 1-3m gra sie zamraża. Gracze wychodzą z roli i  wyjaśniają sobie co i jak. Czyli na przykład umawiają się że dochodzi do "werbalnego" rozbrojenia i przeszukania. Gracz przeszukiwany ma obowiązek oddać wszystkie in-gamowe i fabularne przedmioty.

Przesłuchanie. Polega jak wyżej:

20min siedzenia w kucki na zasadzie poczucia klęski i kombinowania fabularnego dla jeńca jak wyjść z tej opresji. Jak się wyłgać, wyprosić, wymodlić, szantażować i obiecywać. Jesteśmy w grze, przy stosownie dojrzałym podejściu obu stron nikt nie ginie a fabuła kręci się dalej. A nawet może nabrać rumieńców. Czy przesłuchiwany jest torturowany; poniesie swoje konsekwencje. Jeśli ucięto mu dłoń - do końca gry w tej postaci nie powinien korzystać z tej części ciała. To już pewien archaizm, ale dobry dla przykładu.

Każdy może udzielić pierwszej pomocy; tak by postać nie zmarła. Leczyć i postawić na nogi może medyk - o ile ma stosowne narzędzia i medykamenty. (I nie rozchodzi się o 1:1 prawdziwe przedmioty i umiejętne ich zastosowanie; choć dobrze odegrana "operacja" na żywym pacjencie może zostać pamiątką w wspomnieniach na lata).

W grze LARP i tutaj w mojej opinii stosunku LARP 75:25 ASG; może udać się wiele wspaniałych przygód. Tylko ilu z nas realnie chcę w tym wziąć udział? 

Przedmioty fabularne muszą być dobrze opisane i (najlepiej) "zobrazkowane" dla obu stron. Kto nie przeczyta i nie wie, ten gapa. Pomysły oddolne graczy wchodzących w rolę i zdrowo kombinujących są skarbem którego organizator nie przewidzi a winien się ucieszyć z zaangażowania chętnych. Stosownie zgłoszone i uzasadnione są wdg mnie naprawdę ok. Kradzież i konfiskata in-gamowego przedmiotu jest prawidłowe i zgodne z sztuką.  Jednocześnie powinny być jasno postawione strefy off-game. Na przykład namiot; przy czym nie może w nim być nic in-gamowego.

Ergo: 

Pisząc scenariusz zastanówmy się nad ilością, dostępnością i konsekwencjami użycia broni. Zabicia, zamordowania, okaleczenia człowieka. I wpływu tego na dynamikę gry. 

Przygotować dla siebie lub zmusić gracza do przygotowania drugiej roli. Wymyślenia jej historii, motywacji, kontekstu w świecie gry. W ramach "kary" za niedelikatne obchodzenie się z swoim życiem. 

Przedmioty fabularne też "żyją" więc nie chowajmy ich pod kamieniem; niech przechodzą z rąk do rąk. Ktoś zaniedbał, przypadek sprawił że pojawiły się w niespodziewanym miejscu? Super :) 

Tyle na świeżo po przeczytaniu wątku Ośmiornicy.

Link to post
Share on other sites

W temacie kolorów:

Żółty i czerwony oponent który jest niedotykalski. W tedy rozwiązuje się przeszukanie przez palcowanie.

Pokazuje palcem na konkretną kieszeń i deklaruje że ja przeszukuje. Pokazuje dokładnie lewego buta i deklaruje że go sprawdzam. Wskazuje na pistolet i deklaruje jego rozbrojenie (posiadacz repliki nadal ma ją w dłoni - niech sam ją sobie zepsuje). I tak dalej i tak dalej.

Cała amunicja i przedmioty in-gamowe wpadają w moje ręce. 

Link to post
Share on other sites

Jarek to co piszesz to bardzo cenny wkład, wielkie dzięki. Chciałbym byś zwrócił jednak uwagę na jedną kwestię.

Egzekucje. Co w sytuacji w której zaczynamy się bawić w "larpowe" egzekucje. Gracz nie może przewidzieć, że ni z tego ni z owego nagle zostanie posłany do piachu po przesłuchaniu. Jak to się ma do odgrywania strachu przed śmiercią, etc.? Co w sytuacji gdy w środku nocy pojmany zostanie dowódca któregoś z oddziałów, ale niespecjalnie się boi tylko odlicza minuty do wypuszczenia - w ramach zasad o jeńcach. Przecież można by go oddać autochtonom, a ci "larpowo" na amen by się go pozbyli i w ten sposób urwali głowę jednemu z oddziałów?

Tego typu numery wprowadzają bardzo dużą dozę nieprzewidywalności a jednocześnie nakręcają spiralę przemocy. Bo strona, która w obozie znajdzie trupy będzie chciała wziąć odwet. I finalnie może zdobyć obóz przeciwnika, i "larpowo" - na amen, baby z dziećmi wygnać, chaty spalić a chłopom podziękować. I jeżeli dzieje się to na godzinę przed końcem gry to nawet nie przyniesie wielkiej straty dla rozgrywki... Tylko pozostanie niesmak, a po co?

Kluczem moim zdaniem jest maksymalne wczucie się w rolę. Jak gram archeologa, to skupiam się na grzebaniu w ziemi i legendach. Jak gram handlowca to skupiam się na zarabianiu pieniędzy. A jak gram dr. Klaussa to owszem, mogę się bawić w przykuwanie do ścian i przypalanie żywym ogniem. ;)

Link to post
Share on other sites

Hmm... opisujesz sytuację dla mnie trudną. Dość śliską i niejednoznaczną. 

Masz rację z jednej strony można zagrać na cierpliwość i nieugiętość (bo co mi tam; poczekam). 

I tu wchodzi w grę zdrowe (bardzo trudne do zdefiniowania; ze względu na dynamikę scenariusza i jego sytuacji) podejście do gry.

Gdy byłem profesorem w I edycji Ośmiornicy, uznałem że wejście w koalicję z aliantami nie wchodzi w grę. I poniosłem najsurowszą karę za to. Nie żałuję jako postać; jako gracz tak. Bo mogłem to lepiej rozegrać; ale to myśli post-factum. 

I wdg mnie, na papierze sytuacja którą opisujesz mogłaby wyglądać następująco:

A) Dowódca A został ujęty i doprowadzony do dr Klaussa. Ten na gorących krzesłach wydobywa z niego -część- informacji fabularnych - jest to karna zapłata za zdybanie gagatka. Więc strona B uzyskuje dużą przewagę informacyjną. Dowódca zostaje psychicznie złamany i ambiwalentnymi stanami psyche wraca do swoich dalej dowodzić.

Pień drzewa tutaj się rozchodzi szeroko. Co zrobią podkomendni? Jak sie do tego ustosunkują? Ile powie Dowódca A? Ile w tym prawdy?  Jest tutaj wielka odpowiedzialność, idąca w parze z ogromną wiedzą :)

B) -II- i dowódca A zostaje umęczony za wiarę w swoje przekonania. Śmierć. Wraca na respa. Fabularnie wraca do gry po X czasu (?). Jako zastępca poprzedniego. I tutaj uwaga. Nic nie wie jako postać. Informacje dostaje od podoficerów i dostępnych dokumentów.

I/lub.

Wraca jako podkomendny następnego w kolejności do stołka oficera; z czystą kartą. I/lub nowymi rozkazami "z góry".

 

 

Spirala przemocy nakręca się tylko przez uczestników którzy widzą i chcą realizować w tym swoją energię do działania. 

Nawet śmierć całego oddziału mogła by przynieść ciekawe rozwiązania. Kiedy do gry wchodzą nowe postacie i spotykają pusty obóz usiany (swoimi :D ) trupami. Co w tedy? Dużo pytań, co sie stało, jak, kiedy? Jest wróg. Należy czem prędzej ująć wroga i go przesłuchać na temat ostatnich wydarzeń i reagować bardzo dynamicznie. 

Nie głupim *chyba pomysłem było by zabrać (w tym wypadku na Wyspę) cywilne ciuchy. Miejscowa ludność mogła by mieć zatargi z jedną stroną i wiazaną obietnicą z drugą. Oś i Alianci elegancko mogliby robić szybki pobór z miejscowych (a co z nimi zrobią po misji to obie strony już wiedzą).

W tedy umierasz jako żołnierz? No pech. Właź w cywila albo inny komplet :)

Przy czym tutaj już pisze dyrdymały bo mam wolne do południe i czas na to :)

 

 

Link to post
Share on other sites
Godzinę temu, Domin007 napisał:

Egzekucje. Co w sytuacji w której zaczynamy się bawić w "larpowe" egzekucje. Gracz nie może przewidzieć, że ni z tego ni z owego nagle zostanie posłany do piachu po przesłuchaniu. Jak to się ma do odgrywania strachu przed śmiercią, etc.? Co w sytuacji gdy w środku nocy pojmany zostanie dowódca któregoś z oddziałów, ale niespecjalnie się boi tylko odlicza minuty do wypuszczenia - w ramach zasad o jeńcach. Przecież można by go oddać autochtonom, a ci "larpowo" na amen by się go pozbyli i w ten sposób urwali głowę jednemu z oddziałów?

 

Dominiku, przypuszczam że odnosisz się do ostatniej rozgrywki z Wyspy Ośmiornicy, więc i ja do niej nawiążę. Z tego co wiem ;podczas rozgrywki były dwie takie sytuacje w których strona osi przeprowadziła egzekucje - chronologicznie: na chorwackich wieśniakach i na przyłapanym na gorącym uczynku zdrady, kpt. di Resio. W mojej opinii w żadnym z tych przypadków nie doszło do "zabawy w egzekucje", bo tak po prostu było fajniej... O przypadku Chorwatów już nieco napisałem w wątku pod grą - uzbrojeni chłopi, przebywający na "bezludnej wyspie", przyłapani z dolarami niewiadomego pochodzenia, w wyniku przesłuchania przyznali że mieli kontakt z aliantami i że z nimi współpracują (jak to określili "w pewnym zakresie"). Do samego końca nie bardzo było wiadomo co w tej sytuacji z nimi zrobić, myślę że właśnie brak poczucia zagrożenia i przez to słabe wczucie się w rolę przyniosły im tak marny koniec. Skoro już przyznali się do współpracy (bo musieli - zgodnie z regułami przesłuchania ustalonymi do tej gry) to mogli próbować jakoś poprawić swoją sytuację - wytłumaczyć się że właśnie poszukują wojsk osi by zameldować o obecności aliantów na wyspie, zaproponować Niemcom, swoje usługi, powołać się na dawne znajomości (z pierwszej wyprawy na Wyspę Ośmiornicy), zaproponować informacje jakie już posiadali o aliantach, wytłumaczyć się z posiadania broni i $$, tym że trudnią się przemytem/bimbrownictwem/kłusownictwem, ale doskonale znają teren i mogą służyć za przewodników/zwiadowców/informatorów -  cokolwiek co pokazałoby Niemcom, że mogą być dla nich przydatni, cokolwiek co w tej sytuacji mogłoby im "ratować skórę". Po prostu wejść w rolę przyłapanych i zagrożonych osobników wykonujących nie do końca legalne działania. Przypuszczam że tak zachowywaliby się prawdziwi chłopi/bimbrownicy w  takiej sytuacji. Niestety nic takiego nie nastąpiło. Zabrakło wejścia w taką rolę, bo nie brali pod uwagę, ze ich rola może się za chwilę skończyć. Zatem dla Osi logiczne wyjścia były dwa - pozbyć się niewygodnych świadków swojej bytności na wyspie, o których wiadomo było że współpracują z wrogiem lub wypuścić ich z właściwie 100% pewnością, że "za garść dolarów więcej", chętnie udzielą informacji aliantom o tym gdzie i kogo widzieli. Co byś wybrał jako dowódca oddziału dla którego tajność misji i zaskoczenie przeciwnika, były priorytetowe?

Dałeś dobry przykład z pojmanym dowódcą i ewentualnym oddaniu go autochtonom. Pewnie jest możliwy scenariusz, że ci larpowo powiesili by go na najbliższej gałęzi. Ale jest tez taki, że mógłby ich próbować przekupić, mogliby za niego żądać okupu, mogliby go wymienić na innego jeńca - możliwości jest sporo i zależą tylko od wczucia się i pomysłowości graczy. Tylko w ramach mechaniki gry trzeba te możliwości stworzyć, a nie ograniczać z obawy, że nic z tego nie wyjdzie, bo nakręci się spirala przemocy i odwetu. Pewnie, jest takie ryzyko, ale jeżeli się nie da szansy spróbować, to nigdy się też nie da udowodnić, czy to w ogóle jest możliwe. Jeszcze raz - to od graczy i ich podejścia do odgrywanych ról zależy sukces tego typu gier i nawet jeżeli coś się ma nie udać od razu, to myślę że warto próbować - nie od razu Rzym zbudowano...

Może byłoby rozwiązaniem, by na następną grę tego typu każdy z graczy przedstawił jakiś fabularny opis swojej postaci przy zapisywaniu si?. Nadałoby to pewne ramy jego postaci i pozwoliło każdemu przemyśleć/przewidzieć różne wątki i sposoby zachowania swojej postaci. Kto czuje wenę - a widać po wpisach na forum, ze są między nami takie osoby mógłby stworzyć postać bardziej kompleksową, kto jej nie ma - zrobiłby tylko podstawowy zarys typu imię, nazwisko stopień, narodowość, specjalizacja, ale było by to już coś, co pozwoliło by mu się lepiej "osadzić" w scenariuszu gry. Coś takiego co właśnie zaczęło funkcjonować w przypadku chyba większości postaci z "Wyspy..." choć nie orientuję się na ile była to twórcza wizja Orga, a na ile inwencja twórcza samych graczy.

O egzekucji zdrajcy przyłapanego (a nie tylko podejrzewanego) o współpracę z wrogiem też już pisałem w wątku pod grą - więc krótko - aresztowanie go i przetrzymywanie w obozie pod strażą, w istniejących warunkach zagrażało powodzeniu misji, było kompletnie nieracjonalne biorąc pod uwagę posiadane zasoby, stanowiło za to logiczną konsekwencję działań kpt. di Resio.

Podsumowując - zdecydowanie nie podzielam obaw, że ktoś sobie zacznie urządzać larpowe egzekucje "dla zabawy" (chyba, że taką będzie miał rolę - a'la Amon Goth). A gdyby nawet, to zawsze jest możliwość ingerencji moderatora, który w miejsce straconych ofiar, wprowadzi postać żandarmerii, agenta kontrwywiadu przysłanego z najwyższego dowództwa czy chociażby rozkaz odwołujący/kategorycznie zabraniający takich zachowań. To naprawdę da się ogarnąć... I jak słusznie napisałeś - kluczem jest maksymalne wczucie się w rolę - czy to przyłapanego na niejasnych interesach wieśniaka czy grającego na dwa fronty agenta włoskiego wywiadu - ze wszystkimi konsekwencjami takich ról i podejmowanych w ich ramach działań....

Link to post
Share on other sites
Godzinę temu, Borec napisał:

Z tego co wiem ;podczas rozgrywki były dwie takie sytuacje w których strona osi przeprowadziła egzekucje - chronologicznie: na chorwackich wieśniakach i na przyłapanym na gorącym uczynku zdrady, kpt. di Resio.

Dodaj Krzychu jeszcze Vlada, bo z tego co pamiętam po przesłuchaniu też zarobił kulkę. Podniosłem jednak tą kwestię nie z powodu jej demonizowania, ale konsekwencji dla gier. Nagle się okazuje, że przez brzydkie zabawy wylatuje nam z historii sporo postaci fabularnych. To utrudnia życie organizatorom i psuje grę. Chyba w tej sytuacji rozwiązanie byłoby to co proponował Gregor by podzielić postacie które można skasować na amen (np. w razie dekonspiracji) i te, które są na tyle kluczowe że takie rozwiązanie w ich przypadku nie wchodzi w rachubę.

Godzinę temu, Borec napisał:

O przypadku Chorwatów już nieco napisałem w wątku pod grą - uzbrojeni chłopi, przebywający na "bezludnej wyspie", przyłapani z dolarami niewiadomego pochodzenia, w wyniku przesłuchania przyznali że mieli kontakt z aliantami i że z nimi współpracują (jak to określili "w pewnym zakresie"). (...)

Dlaczego Chorwaci mieliby się poczuć zagrożeni? Przecież akcja toczyła się na chorwackiej wyspie, NDH była wówczas sojusznikiem Niemiec i Włoch, więc będąc Chorwatem, przebywającym na chorwackiej ziemi, spotkawszy żołnierzy sojuszniczych wojsk też nie czułbym się zagrożony. 

Godzinę temu, Borec napisał:

Do samego końca nie bardzo było wiadomo co w tej sytuacji z nimi zrobić, (...) mogli próbować (...) wytłumaczyć się że właśnie poszukują wojsk osi by zameldować o obecności aliantów na wyspie, zaproponować Niemcom, swoje usługi, powołać się na dawne znajomości (z pierwszej wyprawy na Wyspę Ośmiornicy), (...)

Ale z tego co pamiętam z debriefingu zarówno Chorwaci jak i Cress oraz Sikor chcieli pociągnąć wątek współpracy z zeszłego roku, ale cóż... Akcja się za szybko rozwinęła, po tym jak zostali na "dzień dobry" postrzeleni. Słusznie piszesz, że mogli próbować zaoferować swoje usługi Niemcom i Włochom, ale ci mogli powiedzieć to samo - dobrze, teraz pracujecie dla nas. Zabieramy wam "larpowo" broń i przydzielamy nadzorcę i jeżeli się wykażecie to zwrócimy wam zabawki i jeszcze damy kontrakt na dostawy bimbru do Splitu. Ja zaproponowałem im taką umowę, więcej nawet ustaliliśmy kanały dalszej komunikacji. Dlatego nie zgodzę się, że Chorwaci nie wczuli się w rolę, trzeba było tylko odpowiednio do nich podejść.

A propos wchodzenia w rolę - czy rolą archeologa jest zabawa pistoletem czy łopatą?

Godzinę temu, Borec napisał:

Zatem dla Osi logiczne wyjścia były dwa - pozbyć się niewygodnych świadków swojej bytności na wyspie, o których wiadomo było że współpracują z wrogiem lub wypuścić ich z właściwie 100% pewnością, że "za garść dolarów więcej", chętnie udzielą informacji aliantom o tym gdzie i kogo widzieli. Co byś wybrał jako dowódca oddziału dla którego tajność misji i zaskoczenie przeciwnika, były priorytetowe?

Skąd mieliście pewność, że przelicytujecie Aliantów? Czy chociaż spróbowaliście ich przewerbować? Przypomnij sobie, że na "Orzeł wylądował" Klauss i Magda grali niemieckich szpiegów. Dość szybko MI-5 wpadł na ich trop, ale najpierw ich obserwowaliśmy, potem aresztowaliśmy Magdę, przesłuchaliśmy i złożyliśmy propozycję nie do odrzucenia. Magda do końca się wypierała pracy dla Niemców, ale finalnie do wszystkiego się przyznała i Brytyjczycy zyskali szpiega (co prawda później Klauss to odkrył i bez litości potraktował Magdę sztyletem, na szczęście ją odratował dr Erskine). Ja bym rozbroił Chorwatów ale spróbował załagodzić starcie z sojusznikiem.

Godzinę temu, Borec napisał:

Dałeś dobry przykład z pojmanym dowódcą i ewentualnym oddaniu go autochtonom. Pewnie jest możliwy scenariusz, że ci larpowo powiesili by go na najbliższej gałęzi. Ale jest tez taki, że mógłby ich próbować przekupić, mogliby za niego żądać okupu, mogliby go wymienić na innego jeńca - możliwości jest sporo i zależą tylko od wczucia się i pomysłowości graczy. Tylko w ramach mechaniki gry trzeba te możliwości stworzyć, a nie ograniczać z obawy, że nic z tego nie wyjdzie, bo nakręci się spirala przemocy i odwetu.

Ależ takie było założenie. Po tym jak skradziono z naszego obozu moje rzeczy (i to jest jedyna rzecz z którą naprawdę mam problem) wpadłem w furię i sam chciałem wziąć się za sznur. Finalnie jednak koledzy mnie "larpowo" powstrzymali i oddałem takiego dowódcę Chorwatom, żeby postąpili z nim wg uznania. Dowódca ten jednak stwierdził, że minęło 20 minut gry i skończył się jego czas w niewoli i on wraca do bazy, więc Chorwaci nawet nie mieli jak spróbować pograć tak jak wspomniałeś. W trakcie przesłuchania Dowódca ten ściśle pilnował liczby trzech pytań i koniec, nawet nie wdawał się w dyskusję. Rozumiem - oficer ów był pryncypialnym żołnierzem, który zapewne założył a priori, że nawet jak się dostanie do niewoli to zachowa twarz, o nic nie będzie prosił i nic wrogowi nie powie. To też przecież jest wczucie się w rolę.

Godzinę temu, Borec napisał:

Może byłoby rozwiązaniem, by na następną grę tego typu każdy z graczy przedstawił jakiś fabularny opis swojej postaci przy zapisywaniu si?.

Przy naborze na "Pogranicze w ogniu" będą podane postaci fabularne, i spróbujemy tak zrobić. najpewniej powysyłam zaproszenia do konkretnych osób i poproszę by przygotowały takie opisy. Zobaczymy co z tego wyjdzie.

Godzinę temu, Borec napisał:

O egzekucji zdrajcy przyłapanego (a nie tylko podejrzewanego) o współpracę z wrogiem też już pisałem w wątku pod grą - więc krótko - aresztowanie go i przetrzymywanie w obozie pod strażą, w istniejących warunkach zagrażało powodzeniu misji, było kompletnie nieracjonalne biorąc pod uwagę posiadane zasoby, stanowiło za to logiczną konsekwencję działań kpt. di Resio.

Jeżeli chodzi o egzekucję Włoskiego Oficera, to naprawdę rozumiem Wasze stanowisko. Podałem tylko alternatywne rozwiązania tej sytuacji, skoro uznaliście je za niewykonalne to dla mnie zamyka sprawę. Musimy pomyśleć jak rozwiązać takie problemy w przyszłości. Dla mnie jednak największym nieporozumieniem w tym incydencie było to, że ów Włoski Oficer w momencie w którym Brytyjczycy i Chorwaci zdobyli obóz tak dalece wczuł się w rolę, że zapomniał poinformować Aliantów, że... został rozstrzelany. Tym bardziej, że w nocy podczas pertraktacji z Brytyjskim Oficerem powiedział, że zaszyfruje miejsce złożenia Kryształu i w razie jego śmierci wiadomość ta będzie przy jego zwłokach.

W pełni popieram propozycję Wisha by w obozach zakładanych w trakcie gry wyznaczyć miejsca gdzie będą składowane artefakty in-game. Nie zawsze wywiad jest w stanie zapewnić fotografię czy opis poszukiwanego przedmiotu, ale takie rozwiązanie pomogłoby uniknąć nieporozumień w przyszłości. Bo np. Niemcy mogliby znaleźć Arkę Przymierza i dla mnie logicznym jest, że zamknęliby ją w skrzyni. Ale dzięki umieszczeniu w odpowiednim miejscu w obozie Indiana Jones wiedziałby które skrzynki może wybebeszyć, a które nie, bo znalazłby tam tylko czyjąś czapkę i pałasz. ;)

Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...