Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

II WOJNA ŚWIATOWA - zasady ogólne (dyskusja)


Recommended Posts

6 minut temu, Domin007 napisał:

Dlatego nie zgodzę się, że Chorwaci nie wczuli się w rolę, trzeba było tylko odpowiednio do nich podejść.

Skąd mieliście pewność, że przelicytujecie Aliantów? Czy chociaż spróbowaliście ich przewerbować? Przypomnij sobie, że na "Orzeł wylądował" Klauss i Magda grali niemieckich szpiegów. Dość szybko MI-5 wpadł na ich trop, ale najpierw ich obserwowaliśmy, potem aresztowaliśmy Magdę, przesłuchaliśmy i złożyliśmy propozycję nie do odrzucenia. Magda do końca się wypierała pracy dla Niemców, ale finalnie do wszystkiego się przyznała i Brytyjczycy zyskali szpiega (co prawda później Klauss to odkrył i bez litości potraktował Magdę sztyletem, na szczęście ją odratował dr Erskine). Ja bym rozbroił Chorwatów ale spróbował załagodzić starcie z sojusznikiem.

Tutaj już się zaczyna dyskusja kto jak mógł zagrać a to już tylko bicie piany. Coś na zasadzie czy bunkier lepiej było z lewej czy z prawej flanki atakować. No tego już się nie dowiemy bo już po grze, może za rok spróbujemy ponownie :)

Link to post
Share on other sites
  • 2 weeks later...
  • Replies 198
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Jeżeli chodzi o egzekucję Włoskiego Oficera, to naprawdę rozumiem Wasze stanowisko. Podałem tylko alternatywne rozwiązania tej sytuacji, skoro uznaliście je za niewykonalne to dla mnie zamyka sprawę. Musimy pomyśleć jak rozwiązać takie problemy w przyszłości. Dla mnie jednak największym nieporozumieniem w tym incydencie było to, że ów Włoski Oficer w momencie w którym Brytyjczycy i Chorwaci zdobyli obóz tak dalece wczuł się w rolę, że zapomniał poinformować Aliantów, że... został rozstrzelany. Tym bardziej, że w nocy podczas pertraktacji z Brytyjskim Oficerem powiedział, że zaszyfruje miejsce złożenia Kryształu i w razie jego śmierci wiadomość ta będzie przy jego zwłokach.

To był mój błąd. Po pierwsze uznałem, że postać się odradza (respuje) z pamięcią a po drugie ... zaspałem i byłem zaskoczony najazdem Aliantów - mogłem po prostu przygotować przy "zwłokach" wskazówkę i sytuacja byłaby czysta. Btw. ciekawe czy wprowadzamy do gry "zwłoki" ? :-o 

Link to post
Share on other sites
19 godzin temu, SikorPL napisał:

 ciekawe czy wprowadzamy do gry "zwłoki" ? :-o 

Nie jest to głupi pomysł. Ogólnie larp daje b. dużo możliwości, tylko od organizatora zależy co włączy w mechanikę. Na moim pierwszym larpie (klimat średniowiecze z magią itp) zaszlachtowaliśmy jakiegoś szaleńca co się rzucił na nas z mieczem. Potem prześladował nas jego duch- nie wiedzieliśmy że powinniśmy pogrzebać. Na osmiornicy mogliśmy wziąć trupy Chorwatów i wysłać je rodzinie mówiąc że to brytole- i ich kuzynów dołączyć do nas. Tyle żeby wpaść na coś takiego trzeba mieć larpowe doświadczenie. Ogólnie w larpie można zrobić wszystko jeśli to nie przeczy zasadom- w praktyce gracze sami dla siebie ustalają zasady w kwestiach których org nie przewidział (decyzja o rozstrzelaniu Włocha). Przymykając lekko oko zagranie Włochów było larpowo najlepsze z całej gry.

Link to post
Share on other sites

Graliśmy już ze "zwłokami".

Na "Orzeł wylądował" agent "Igła" po tym jak dowiedział się, że agentka "Nitka" została przewerbowana przez MI-5 z zimną krwią dźgnął ją nożem i pozostawił pod drzewem. Szczęśliwie niedługo wracał tamtędy agent John Steed, dostrzegł "zwłoki" i wezwał pomoc. Dzięki szybkiej interwencji chirurgicznej dr. Reismana agentka "Nitka" przeżyła i po dojściu do siebie przekazała Brytyjczykom informacje nt. tożsamości agenta "Igła". Trzeba było widzieć minę Klaussa kiedy zobaczył, że opatrzona Magda rozmawia z oficerami w Porton Down. ;)

Mękar, pomysł z dołączeniem kuzynów zamordowanych Chorwatów świetny, tylko pytanie czy sami chcieliby do Was dołączyć. ;) Tak jak piszesz - do takich numerów trzeba mieć LARP-owe doświadczenie, a dotychczas w ASH mieliśmy razem 5-7 gier fabularnych. Sam miałem plan by w trakcie gry doznać załamania nerwowego i uciec z krzykiem z alianckiego obozu by potem nękać wszystkich na Wyspie niczym Prendick z Wyspy Doktora Moreau, ale wieści o ekscesach Niemców i wyjaśnienia Chorwatów dot. Strażnika Wyspy pomogły mi dojść do siebie. ;)

Ogólnie też jestem zwolennikiem tezy, że na LARP-ach wszystko co nie jest explicite zakazane powinno być dozwolone. Cóż, okazja do przećwiczenia tego typu zagrywek już we wrześniu na nocnej części "Pogranicza w Ogniu".

Link to post
Share on other sites
  • 1 month later...

Wniosek formalny:

Gdy pistolet jest repliką główną limit amunicji powinien wynosić 50 lub 100 kulek(standardowa ilość wydzielana ze skrzynki). 

Umotywowanie: 

20 kulek to w asg niewiele. 

Jeżeli ktoś posiada pistolet jako replikę główną to znaczy, że jest funkcyjnym (oficer, medyk, radiooperator, saper) warto by było promować te postacie bonusami. Tym bardziej, że muszą działać na froncie a nie biegać na resp po doładowanie się. 

Link to post
Share on other sites
  • 3 weeks later...
W dniu 16.07.2021 o 15:30, Pazur88 napisał:

Wniosek formalny:

Gdy pistolet jest repliką główną limit amunicji powinien wynosić 50 lub 100 kulek(standardowa ilość wydzielana ze skrzynki). 

Umotywowanie: 

20 kulek to w asg niewiele.

Tak zgoda  2 magazynki po ca 20 - 25 bb  jest ok.

Link to post
Share on other sites
  • 6 months later...

Dlaczego powinniśmy używać błysku wystrzału w broni krótkiej?
Moim zdaniem broń krótka jest jak każda inna- też zabija ;). W nocy w lesie, jak się dobrze schowasz to spokojnie z 20m możesz próbować strzelać do kogoś i ten ktoś nie ma szans zobaczyć skąd lecą kulki.
Na ostatniej grze przy pierwszym podejściu na stację radarową, schodziłem z góry na bunkier. Odniosłem wrażenie, że niemal do samego końca nikt nie zauważył, że ktoś tam jeszcze z góry strzela. Myślę, że błysk/światełko zdecydowanie szybciej zdradziłoby moją pozycję niż hałas oddawanych strzałów, chociażby dlatego, że były one jednymi z wielu. Błysk mógłby szybciej wzbudzić zainteresowanie obrońców niż hałas.
Dlatego będę chciał zrobić coś, żeby broń krótka też była "bardziej widoczna".

Link to post
Share on other sites
4 godziny temu, wish napisał:

Dlaczego powinniśmy używać błysku wystrzału w broni krótkiej?
Moim zdaniem broń krótka jest jak każda inna- też zabija ;). W nocy w lesie, jak się dobrze schowasz to spokojnie z 20m możesz próbować strzelać do kogoś i ten ktoś nie ma szans zobaczyć skąd lecą kulki.
Na ostatniej grze przy pierwszym podejściu na stację radarową, schodziłem z góry na bunkier. Odniosłem wrażenie, że niemal do samego końca nikt nie zauważył, że ktoś tam jeszcze z góry strzela. Myślę, że błysk/światełko zdecydowanie szybciej zdradziłoby moją pozycję niż hałas oddawanych strzałów, chociażby dlatego, że były one jednymi z wielu. Błysk mógłby szybciej wzbudzić zainteresowanie obrońców niż hałas.
Dlatego będę chciał zrobić coś, żeby broń krótka też była "bardziej widoczna".

W broni krótkiej tylko niektóre modele pozwalają na podpięcie tracera. Większość jednak nie ma takiej możliwości.  W Pozostaje dioda = mikrolatarka i mikrostyk pod spustem.  W  4 taktach również jest pewien problem i tyczy on mikrostyku ze względu na jego wymiary. Dlatego proszę kto ma  niech wrzuci fotki rozwiązania, by ułatwić innym budowę takiego symulatora.   

Link to post
Share on other sites

Zazwyczaj repliki broni krótkiej mają dobrze dopasowane kabury. Jak do takiej kabury zmieścić replikę z tracerem lum markerem? Oczywiście można nosić pistolet cały czas w ręce, ale jak ma to robić snajper, dla którego pistolet jest bronią dodatkową, ale obowiązkową.

Edited by Cortes
literówki
Link to post
Share on other sites
  • 2 months later...
25 minut temu, Loczekk96 napisał:

Panowie, czy mamy jakiś temat prywatny dla Brytyjczyków, może jakiś discord? Na którym można spokojnie pogadać bez OSI

Mamy założnego DSC w ASH przez Meister i tam jest dział dla Aliantów.  Możemy też na moim DSC w dziale gry.  Daj znać na priv o zapro i będzie hulać.

 

Link to post
Share on other sites
  • 1 month later...

Limity energii w replikach ASH! (uwaga celowo piszę energii a nie FPS o czym za chwilę).

Od jakiegoś czasu zastanawiam się czy nie powinniśmy zmienić / obniżyć maksymalnych limitów naszych replik w szczególności tych najmocniejszych. Bezpośrednim powodem tego postu jest oczywiście moje nierówne starcie z Ashigarą i jego dzidą laserową (nie żywię urazy). Otóż z ok 40m kulka trafiła mnie w wargę i mimo tej amortyzacji wybiła dwa sąsiednie zęby. 

Jak mnie znacie to wiecie, że kulom się nie kłaniam i przeważnie jestem na 1-linii co już nieraz kosztowało mnie sporo bólu bez narzekania. Tym razem jednak przyszła refleksja, że wcale nie musimy ryzykować naszych zębów, uszu, kulek wpadających z boku pod okulary, guzów, itp. ponad konieczne (?) ryzyko.

Weźcie pod uwagę, że oprócz zaprawionych w bojach weteranów do naszej ekipy powoli dołączają młodzi ludzie (i oby tak było dalej) w tym może kiedyś i mój, i Twój syn. Czy jesteście pewni że chcecie ryzykować ich zdrowiem ???

Oczywiście powiecie, że są stalkery, maski, itp. Ok, ale czy w ASH które bazuje jednak na klimacie i stylistyce mamy wyglądać jak terminatorzy. Oczywiście, że mamy nosić ochraniacze zębów, tylko jak wtedy się porozumiewać no i co z resztą głowy?

Powiecie też, że przecież zawsze tak było i po co to zmieniać. Ok ale na świecie gra się ze znacznie niższymi limitami i wszyscy się dobrze bawią. Nam zaś doskonale wychodzi gra z ultra-niskimi limitami w grach 1-wojennych.

Na pewno napiszecie też, że już wydaliście kupę kasy na Wasze sprzęty. Hmmm ... nie sądzę żeby wymiana sprężyny na słabszą pozbawiła Was Waszych oszczędności, a jeśli już to pamiętajcie że to jednorazowa zmiana na kolejne lata ... no i że również zyskujecie coś mianowicie komfort/bezpieczeństwo.      

Przeklniecie, że teraz nie będziecie trafiać "silniejszego" przeciwnika. Nic bardziej błędnego - celność można równie dobrze uzyskać przez lepszą gumkę, czyszczenie/polerowanie lufy, czy też (w bardziej kosztownej wersji) wymianę jej na preckę. I to właśnie może zrekompensować niższy limit FPS. 

Powiecie też, że może skupmy się na CQB. Ok jak najbardziej pamiętajmy o tym również żeby nie przedzwonić z bliska bez potrzeby.

Żeby nie było wątpliwości nie jestem zwolennikiem pluszowego airsoftu (choć mam w domu kilka nerfów) i nie mam też idealnego numerycznego rozwiązania. Poddaję ten temat pod dyskusję, oczekując Waszej refleksji i opinii Ojców Założycieli naszej społeczności. 

Zjawisko joulie creep polega w uproszczeniu na tym, że stosowanie ciężkich kulek w bardzo mocnych replikach zwiększa nie-proporcjonalnie energię wylotową kulki.  Wyobraźcie sobie, że np. snajperka 550 FPS z kulkami 0,45g ma energię nieporównywalnie i nieproporcjonalnie większą niż standardowa replika (400-450 FPS kulki 0,3g). Na co pewnie pośrednim dowodem są braki w moim uzębieniu ;-)

Pinżej kilka informacji o joulie creep.

https://wmasg.com/pl/articles/view/8848

 

 

Link to post
Share on other sites

Z tego powodu od dawna już na modernach zarówno otwartych jak i CQB to J ( na docelowych kulkach ) a nie fps wyznaczają możliwość użycia repliki.

Przykładowe limity:

GTarena CQB - " Zakaz auto, max 350fps na 0.2 bądź 1.14J (maxymalny dopuszczony odchył to 1.19) na kulkach docelowych nie cięższych niż 0.3"

ASMarena - "[J] – mierzone na kulkach docelowych
• CQB: <1,2 J – AUTO – minimalna odległość 0m
• SZTURM: < 1,9 J – AUTO – minimalna odległość 10m
• WSPARCIE: < 2,3 J– AUTO - minimalna odległość 10m
• DMR: < 2,8 J – SINGLE - minimalna odległość 20m
• BOLT ACTION: < 3,4 J – SINGLE - minimalna odległość 30m
(osoby posiadające repliki powyżej 1,2J chcąc wejść do CQB MUSZĄ posiadać boczniaka dostosowanego do limitów)"

Ostrowik -imity: w J
➡️CQB (bez limitu odległości)
1.15J
➡️FULL AUTO (min 15m odległości)
1.9J
➡️SUPPORT (min 20m odległości)
2.3J
➡️DMR (min 25m odległości)
WYMAGANA BROŃ BOCZNA 1.15 J
2.8J
➡️BOLT (min 30m odległości)
WYMAGANA BROŃ BOCZNA 1.15 J
3.9J
NA CHRONO MIERZYMY WYNIKI NA KULKACH DOCELOWYCH W J

 

Misja Afganistan 2022:

I. REPLIKI

II. MAGAZYNKI

– Broń boczna – maksymalnie 1,15J (pistolet, pistolet maszynowy) 

– Broń szturmowa – do 1,9J

– Zespołowa broń wsparcia – do 1,9J (wymagana replika prawdziwego karabinu wsparcia zasilanego z taśmy, boxa lub druma)

– Broń DMR – Broń DMR – do 2.6J ( wymagana replika karabinu DMR, każdy operator musi obowiązkowo posiadać broń boczną)

– Broń snajperska – do 3.4J

a) wymagana replika karabinu snajperskiego

b) Każdy snajper musi obowiązkowo posiadać broń boczną)

 

Pomiar na kulkach dostarczonych przez gracza! 

– Hi-capy: ZAKAZ POSIADANIA (Dopuszczone do gry w szczególnych, indywidualnych przypadkach po wcześniejszym kontakcie i pozwoleniu organizatora)

– Mid-capy: ogień pojedynczy / ogień ciągły

– Low-capy: ogień pojedynczy / ogień ciągły

– Real-capy: ogień pojedynczy / ogień ciągły

– Boxy i drumy: ogień pojedynczy / ogień ciągły 

Zakaz używania w replikach innych niż klasyfikowane jako wsparcie!

 

 

III. TRAFIENIA

IV. MEDYCY

– Dostałeś ⇒ padasz na ziemię ⇒ krzycz „Dostałem”⇒ oznacz się położoną na siebie kamizelką odblaskową.

– 2 postrzał (w odstępie czasu) = śmierć

– Ranny gracz wykrwawia się 10 minut

– Ranny gracz może dostać się do niewoli

– Po wykrwawieniu się, gracz udaje się na resp swojej frakcji.

– Leczyć może wyłącznie medyk

– Medyk nie może leczyć sam siebie

– Leczenie opatrunkiem/stazą gracza oraz “kartą ran”

– Medyk wydaje losowo graczowi “kartę ran”

– Medyk może przenosić do 5 kart

– Opatrunki i karty  usuwa się na RESPIE i w szpitalu

– Dopuszczamy indywidualne stazy taktyczne zamiast opatrunków

 

Edited by Młody_brt
Link to post
Share on other sites

A czy wiadomo jakich kulek on używał i jakie miał fpsy? Rzeczywiście była to górna granica? 

Pytam, bo oczywiście, że za mocna replika potrafi siać spustoszenie w uzębieniu, ale czasem zdarza się, że nawet słabsze luśnie pozbawiły kogoś zęba bądź go ukryszyły - zwyczajnie było to bardzo niefartowne trafienie.

Link to post
Share on other sites

@SikorPL To samo piszemy z Sebą od dosyć dawna, ale za każdym razem podnosił się płacz, że 'nie chce się grzebać w replice' itp. :D
Zasięg można zrobić dobrym hopkiem, a słabszą sprężynę można dorwać naprawdę tanio, na jakiejś promocji. Dla przykładu, ja swoją M100 (na CQB/WW1 itp.) kupiłem za uwaga uwaga - 40zł.
Na Budapeszcie lub Monte Cassino, miałem w Mauserze właśnie +-340 FPS, a i tak fragów nawpadało sporo, więc da się? Da się.

Zresztą temat nie tylko odnośnie snajperów, bo na ostatniej grze, było parę automatów ze strony alianckiej, które potrafiły szlaczek siniaków zrobić na dłoni z ładnych 30 metrów. Raz też dostałem w dolną wargę z takiej zabawki, na dystansie mniejszym niż 10 metrów i bolało dosyć mocno. 

W dużym skrócie - nałożyć limity dżulowe, a jak ktoś w 2022 nadal nie ogarnia tematu dżuli to zwyczajnie obniżyć limity FPS i nałożyć limity wagi kulek.

PS. I na Boga, zrobić jakąś jedną formatkę zasad energii w replikach, zamiast z lenistwa, przeklejać dawno przestarzałe limity z minionych gier.

Link to post
Share on other sites

Limity powinny spełniać następujące założenia (wersja TLDR):
1. Zachować relatywną różnicę w "mocy" broni, tak aby zasady np. większego przydziału amunicji dla pm'ów miały jakikolwiek sens, bo spoiler, aktualnie nie mają.
2. Zapewniać bezpieczeństwo, co aktualnie powiedziałbym, że jest w większości spełnione, ale jest na pewno przestrzeń do popraw.
3. Zapewniać balans rozgrywki, co wiąże się w pewnym stopniu z pkt. 1
4. Być na tyle "wycentrowane"/zbliżone do tego co jest na innych imprezach, żeby wyjazd na ash nie wymagał modyfikacji broni, której używamy też na innych grach.

I zanim rozwinę poszczególne punkty, to jeszcze mój komentarz na temat fpsów konkret i joule creep.

Zakres, który mamy na ash jest moim zdaniem jak najbardziej w porządku. Są to limity bezpieczne, a zarazem pozwalające na dobre zasięgi i sensowną walkę w lesie. Może można by trochę ograniczyć snajperów, ale nie tutaj jest problem. "Uszkodzenia", których doznał sikor nie były efektem stricte fpsów, tylko ciężkich kulek, które po prostu dużo lepiej zachowują energię, przez co jesteśmy teoretycznie "bliżej lufy" niż gdybyśmy strzelali z lżejszych kulek. Efekt jest na tyle mocny, że na skrajach zakresu wag przy takiej samej energii po opuszczeniu lufy, po pokonaniu pewnego dystansu cięższa kulka nie tylko lepiej zachowuje energię ale robi to na tyle dobrze, że staje się szybsza niż ta lżejsza, pomimo tego, że przy opuszczeniu lufy była dużo wolniejsza, no wiecie mv^2 i te sprawy... Matematykę pozostawiam wam ;) Tak więc, czas przemyśleć temat wagi kulek dużo głębiej niż temat fpsów, w celu zaadresowania każdego z powyższych punktów bo te 50 fps w tą czy w drugą stronę to naprawdę jest drobna sprawa. 

Joule creep tak stricte, to nie jest że cięższa kulka na większych fps mocniej wali od lżejszej na mniejszych, bo to jest oczywiste, jakby to żaden fenomen. JC, to taka technika, którą w pewnym momencie zaczęto wykorzystywać aby obejść limity kiedy były mierzone na kulkach 0.2g. Potrzebne do niej są trzy rzeczy: Krótka lufa, ciężki tłok i w miarę dużo fpsów, a polega to na tym, że ciężki tłok spowalnia cykl, a krótka lufa potęguje efekt i lekka kulka opuści lufę grubo przed otrzymaniem pełnej dawki powietrza, ponieważ leci szybko, a cięższa kulka dłużej pozostanie w lufie przez co otrzyma większą dawkę powietrza i zarazem energii. Więc mało, że korzystamy z amunicji, która lepiej energię zachowuje, to też nadajemy jej większą energię na starcie. Zwracam na to uwagę, bo problem ten nie dotyczy raczej replik z lufami dłuższymi niż klasyczne m4 (363mm) no chyba, że ktoś specjalnie wsadził do nich super krótką lufę wewnętrzną ale zakładam, że raczej nie więc tak naprawdę w naszych realiach joule creep jest najczęściej w pm'ach i możecie nawet o tym nie wiedzieć. Pytanie też, w jakim momencie lotu mierzymy energię, bo im więcej kulka przeleci, tym większa będzie różnica energii między lekką, a ciężką pomimo faktu, że np. przy opuszczeniu lufy miały tą samą energię no i to akurat nie jest joule creep. W skrócie, JC nie jest zależny tylko od mocy repliki i wagi kulek, a przede wszystkim od długości lufy i wagi tłoka, bo na długiej lufie po prostu JC nie zrobimy.

I teraz mając to wszystko na uwadze, rozwińmy początkowe punkty:

1. Relatywny balans broni jest moim zdaniem mega problemem w ash, widać to chociażby w zasadach na Arado (bez pretensji oczywiście, po prostu mówię jak jest) gdzie PM, który może strzelać full auto i używać tej samej wagi kulek co karabin samo powtarzalny ma DWA RAZY więcej przydziału amunicji... No i teraz tak, limit fps dla pm to 400fps, a dla samo powtarzalnego 450fps. Przy założeniu, że obie repliki są perfect złożone, wszystko działa itd. Różnica w zasięgu między nimi to będzie przy dobrych wiatrach ok. 5m Oczywiście perfect złożone pewnie nie są to i tam wpływa i ta różnica jest pewnie żadna ale... Odpowiedzcie sobie szczerze, czy 5m na granicy zasięgu jest ciężko skrócić? Czy to jest jakakolwiek realna przewaga? Otóż nie, realną przewagą jest możliwość strzelania full auto i pomimo tego, że pm i tak ma już przewagę, to dostaje dwa razy więcej ammo. Teraz, jakby PM, mógł strzelać 350 fps na kulkach max 0.2g, a samo powtarzalny 450fps na kulkach 0.3g... No to tutaj już byłoby nawet 10-13 metrów przewagi. Dystans nadal do skrócenia właściwie jednym skokiem ale już jest to jakaś realna różnica, bo jak pm skróci tak, żeby mieć krawędź zasięgu to samo powtarzalny będzie już miał w miarę efektywne bicie i jakaś dynamika balansująca jest zachowana. Nie będę się rozpisywał z porównywaniem innych klas bo to i tak jest długi post ale warto przemyśleć relatywną moc replik i przede wszystkim jak to się ma do realnej broni, bo prawdziwy PM, mógł bić efektywnie na 200m, a czterotakt na 800m, a nie jesteśmy nawet blisko osiągnięcia takich współczynników.

2. Dociągnięcie bezpieczeństwa w ash musi polegać przede wszystkim na nadaniu jakiegoś maksymalnego wagomiaru kulek i wprowadzeniu minimalnego dystansu strzału, a szczerze, to też w dużej mierze na ograniczeniu zapałów. Mamy swoje małe grono, pomyślmy czasem, że może rozwalenie mordy koledze nie jest koniecznie warte tego fraga no i identyfikujmy cele, a nie strzelajmy do wszystkiego co się rusza. Fpsy oczywiście zmniejszyć można ale zmniejszy to jeszcze bardziej nasz i tak mały zakres na relatywne balansowanie broni i w kwestii samego bezpieczeństwa wcale tak dużo nie zmieni. Moim zdaniem, taki limit mógłby być do 0,4g i to tylko dla snajperów, bo jednak nie chcemy ich totalnie wykastrować.

3. Znowu, w dużej mierze to co w pkt. 1 ale tutaj podam moje propozycje limitów z ilością ammo w polu (mniej więcej, nie mówię, że to jest świętość, na joule możecie sobie przeliczyć, ja podam w fps na 0.2g bo to jest bardziej zrozumiałe dla większości. Dolne limity są w celu zachowania relatywnej mocy):
PM - 350fps (0.2g-0.25g) - 300sztuk
Samo powtarzalne - 450fps (0.25g-0.3g) - 150sztuk
RKM - 450fps (0.28gg-0.32g) - 400sztuk
KM/Czterotakt - 500fps (0.3g-0.36g) - 600sztuk + 600sztuk w skrzynce amunicyjnego
Snajper - 550fps (0.36g-0.4g)

4. Tutaj największym punktem dyskusji są limity snajperów, bo tak naprawdę tylko one odbiegają od tego, co jest ogólnie przyjęte ale... Co poradzić, albo chcemy żeby było bezpieczniej, albo chcemy turbo snajperów, na coś trzeba się zdecydować, natomiast ja widziałem tyle akcji od snajperek 650fps na kulkach 0.5g, że chyba wolę, żeby było trochę bezpieczniej.

No i takie dodatkowe dodatki na koniec:
- Chrono powinno być zawsze. I powinno być zawsze w joule na docelowych kulkach. Jeżeli nie macie chrono, albo chcecie kogoś kto z tym pomoże, to dawajcie znać, ja chrono mam, zawsze pożyczam dla Marka i pomagam mu w chronowaniu, chętnie pomogę też innnym. Jest to nie tylko działanie, które daje graczom pewność, że wszystko jest fair, ale też dobre narzędzie, żeby każdy mógł sprawdzić bez wielkiego zachodu czy jego replika działa jak należy
- Zachowajmy relatywny balans replik, żeby wszystkim grało się przyjemnie
- Moim zdaniem amunicja powinna być zapewniana przez organizatorów i podzielona na klasy mniej więcej tak jak to opisałem. Rozwiąże to wiele problemów i z automatu wyrówna i da bezpieczniejszą rozgrywkę, a my nie będziemy musieli kupować kulek do replik ash. Na linii arpada działało to świetnie i nadal uważam, że była to gra z najlepiej rozwiązanym system amunicyjnym, a da się jeszcze lepiej!
- Ustalmy jedne uniwersalne limity fps i niech wszyscy z nich korzystają, a potrzeby scenariusza dopinajmy wagami kulek i ilością amunicji bo to się łatwo zmienia.

Coś pewnie pominąłem, o czymś na pewno zapomniałem, temat jest jeszcze do przegadania i ja na pewno będę dalej uczestniczył w dyskusji, a nawet tak się składa, że Arado za parę dni, więc będziemy mieli szansę pogadać w cztery oczy :) A tymczasem dziękuję za uwagę xd

Link to post
Share on other sites

Cała sytuacja to był niefortunny przypadek za co przeprosiłem Sikora i od razu zmieniłem replikę na inną. Ta moja dzida laserowa Kar98k zrobiona przez Zeba ma 530fps na kulkach 0,2 więc poniżej ograniczeń dla replik snajperskich na wszystkich naszych dotychczasowych grach. Fakt, używam do niej BLS 0,45 ale do tej pory, a mam ją około 5 lat nie było takich sytuacji. Myślę, że w Ash powinny obowiązywać takie same ograniczenia co do mocy replik jak na modernach. Jeśli tam są zmniejszane fps lub pomiary w J to jestem za, tylko niech takie same zasady dotyczą wszystkich typów replik.

Link to post
Share on other sites

Dziękuję za pouczający wykład prof. Seph! Teraz już rozumiem po co komu kulki .48 czy .50 

Ja do tej pory przy SR 25 550f używałem 0.36 i zastanawiałem się właśnie po co komu aż takie kulki - chyba tylko do strzelania tarczowego z 700f, ale jednak nie...

Czyli tak jak myślałem - replika nawet nie była pod granicą, która dla snajperek wynosi 600fpsow... 

Co najwyżej należy rzeczywiście ograniczyć wagę kulek ( czyli defacto energię) i .40 brzmi rozsądnie dla tych najmocniejszych

Takie jest moje zdanie :-)

Link to post
Share on other sites

Bezpieczeństwo przede wszystkim i poprę wszystkie działania zmierzające w kierunku jego podniesienia.

Tak jak pisał Sikor, na grach z cyklu "Wielka Wojna" jest limit 360 FPS (dla czterotaktów!) i jakoś nikt nie marudzi, nikt nie kwęka. Ja dżuli nie ogarniam, techniczny w ogóle nie jestem, dlatego będę posługiwał się pojęciem FPS-ów i wagomiarem kulek. Moje przemyślenia:

1. Ograniczenie masy kulek. Na "Krecie 1941" były w skrzyniach 3 typy: 0,25; 0,28 i 0,3 g. I z jednej i z drugiej strony po grze dostałem pytania - "Dlaczego tylko takie?", etc. z sugestią, że powinny być dostępne też cięższe. Z wykładu prof. Sepha i zasady pędu wprost wynika, że "cięższa kulka = lepszy zasięg". Większość graczy kliknie "lubię to!". Tylko jak słusznie zauważyli moi PT Przedmówcy "większy pęd = większa energia = większe uszkodzenia" i gdzieś to umyka. Przed "Dieppe 1942" możemy zatem zmniejszyć wagomiar dostępnych kulek do maks. 0,2-0,25 g (z 0,36g). W końcu to CQB, więc BHP zyskuje na znaczeniu. Poruszę tą kwestię w temacie gry.

Pamiętajmy jednak, że jeżeli na gry amunicję ma zapewniać organizator to zwiększanie liczby dostępnych wagomiarów kulek zwiększa robotę logistyczną dla takiej osoby. Uważam, że powinien być jeden, dwa dostępne wagomiary, dla wszystkich, w tym snajperów i kaemistów.

2. Ograniczenie limitów FPS. Nie mam nic przeciwko ale widzę parę ale.

a) Różne PM-y w stocku mają rożne możliwości. Przykładowo Sten AGM to 320 FPS, Thompson Cyber Guna/Cymy - 360-380 FPS, a Beretta SW - nawet 400 FPS, o PPSz, MP 40 czy MP 18 się nie wypowiem, bo nie mam. Jak wspomniałem - ja nie jestem techniczny, więc ktoś musiałby mi ogarnąć temat wymiany sprężyny, tak by wszystkie zabawki wyrównać to do poziomu 350 FPS.

b) Czterotakty, snajperzy - w rzeczywistości snajperzy dysponowali takimi samymi karabinami powtarzalnymi jak zwykła piechota, tylko mieli lunety, kamuflaż i lepsze wyszkolenie. Ot, tajemnica przewagi snajpera. Zatem można złośliwie zapytać "Skoro dla czterotaktów ma być limit 450 FPS to dlaczego snajper ma mieć więcej"? Ale nie jestem złośliwy, więc rozumiem, że trzeba dać kolegom skradaczom jakąś przewagę, zwłaszcza w przypadku działań przeciwko kaemom. Pojawia się też podobny problem co w przypadku PM-ów - rożne czterotakty w stocku mają różną moc.

c) Replika na ASH i na mordern - argument popularny zwłaszcza wśród młodszej stażem części środowiska, że ktoś nie będzie zmieniał sprężyny na słabszą, bo on na niedzielne strzelanki potrzebuje zasięgu, RoF-a, etc.

d) CQB a las - w CQB gramy na dużo bliższych zasięgach niż w lesie, dlatego limity do tego typu gier wg mnie powinny być odpowiednio obniżone. Np. sztywne 360 FPS dla wszystkiego. Uważam, że lepiej tak, niż ryzykować dziury w zębach i policzkach. Nie mam problemu, żeby wprowadzić takie ograniczenia na "Dieppe 1942", zagadnienie to poruszę w temacie gry.

3. Chronowanie - nie mam i nie umiem, ale jestem za. Każdy będzie widział czym dysponuje i na co sobie może pozwolić. Przed "Dieppe 1942" wszyscy gracze będą musieli sprawdzić swoje repliki i oznaczymy je taśmami odpowiedniego koloru (Seph, liczę na Twoją pomoc w tym zakresie).

4. Obowiązkowa ochrona zębów - na "Dieppe 1942" PO RAZ PIERWSZY wszyscy będą zobowiązani do posiadania ochrony zębów. Nie ma, że boli, to CQB, bliskie dystanse i nawet z 320 FPS można zrobić komuś kuku. Oczywiście stalkery o których wspomniał Sikor psują klimat, ale wolę brzydsze zdjęcia niż wizytę u protetyka. Szczęka bokserska kosztuje 15 PLN i - sprawdzone organoleptycznie - da się w niej porozumiewać (daje świetny amerykański akcent).

5. Zasady - im prostsze tym lepsze. Dyskusja nt. zróżnicowania limitów FPS i wagomiarów kulek toczy się od x lat. Jej rezultatem było skomplikowanie zasad - co prawda niezauważalne dla średnio rozgarniętej osoby, która nie ma problemów z czytaniem ze zrozumieniem - ale jednak skomplikowanie. A pamiętajmy, że złożonych zasad nikt nie czyta, nikt nie rozumie i w rezultacie nikt nie stosuje. Regulamin powinien być prosty jak dialogi filmu porno, tak żeby nawet leniwi analfabeci funkcjonalni zrozumieli.

Podsumowując:

Sikor, wielkie dzięki za poruszenie tego ważnego tematu (przykro mi, że w smutnych okolicznościach). Moja propozycja:

I. Limity FPS:

1. w terenie otwartym:

a) PM-y - 360 FPS,

b) karabiny szturmowe, samopowtarzalne i powtarzalne - 450 FPS

c) karabiny maszynowe i snajperzy - 500 FPS.

2. CQB (cały obiekt): 360 FPS (wszystkie typy replik)

II. Limity wagomiaru:

1. W terenie otwartym:

a) 0,3g: PM-y, karabiny maszynowe, szturmowe, samopowtarzalne, powtarzalne;

b) 0,4g: snajperzy

2. CQB: 0,25g (wszyscy).

III. Obowiązkowa ochrona zębów (min. szczęka bokserska).

IV. Obowiązkowe chronowanie replik (i oznaczanie taśmą odpowiedniego koloru).

Link to post
Share on other sites

@Domin007 Myślę, że nie ma co się rozbijać na limity Las - CQB.
Jak sam napisałeś, wielu osobom nie chce się czytać skomplikowanych zasad to jak ich zmusić do wymiany sprężyny z gry na grę, bo przecież już były głosy, że 'raz zrobili replikę i nie będą jej otwierać'. Osobiście dałbym takie same limity tu i tu. Z tym, że PMy kulki zawsze max 0,25g. Jeśli ktoś na grę CQB chce zabrać coś mocniejszego, a nie chce wymiany sprężyny to obowiązkowo klamka na strzelanie w budynku. Taśmy też bym propagował jedynie do gier głównie/stricte CQB, w jedną lub drugą. Taśma tylko repliki z wyższych mocowo klas, w jedną lub drugą stronę. Zielona taśma na te, które mieszczą się w limitach CQB, lub czerwona na te, które nie mogą strzelać w budynkach/z bardzo bliska. 
 

39 minut temu, Domin007 napisał:

c) Replika na ASH i na mordern - argument popularny zwłaszcza wśród młodszej stażem części środowiska, że ktoś nie będzie zmieniał sprężyny na słabszą bo on na niedzielne strzelanki potrzebuje zasięgu, RoF-a, etc.

Seph ze swoim Type89, który kręci zawrotne 280FPS, a i tak sobie dobrze radzi na modernach, powie, że aż tak bardzo nie trzeba przegiętej repliki.

Link to post
Share on other sites

W poście Dominika podoba mi się zwłaszcza podkreślenie, że snajperzy w zasadzie posiadali taką sama broń jak reszta piechoty. Być może to też należałoby wprowadzić w rozwinieciu do ogolnych zasad? 

1. Pistolety+PM - 350fps (większość przyjmuje jednak 350fps do CQB niż 360fps).

     1.1 Limit amunicji większy niż do karabinów.

2. Wszystko na naboj karabinowy 450fps.

    2.1 KM ma po prostu duuużo więcej amunicji i szybkostrzelności.

    2.2 Snajper ma lunete+ kamuflaż.

    2.3 Skoro jest ograniczona liczba KMów i snajperów to można też ograniczyć liczbę samopowtarzalnych karabinów na oddział. Ewentualnie wykorzystać te mechanikę do balansowania sił stron w przypadku przewagi liczebnej którejś z nich.

Przepraszam za słaba edycję, nie jestem mistrzem pisania z telefonu. Powyższe punkty proszę traktować jako pomysł do dyskusji.

Link to post
Share on other sites
52 minuty temu, Domin007 napisał:

III. Obowiązkowa ochrona zębów (min. szczęka bokserska).

tylko do tego jednego punktu się nie zgodzę, ponieważ jesteśmy dorośli i każdy podejmuje decyzję o tym czy naraża swoje ciało na uszkodzenia czy też nie, 

co do samej wagi kulek, mam thompsona na 360 +/- zrobionego i przy obecnej gumce i lufie najlepiej latają kulki 0.3g więc na takich strzelam w lesie, natomiast w cqb gram na 0.25 ze względu bezpieczeństwa poza tym dystans w pomieszczeniach zamkniętych dużo mniejszy więc aż tak na dystansie nie zależy, ale warto raczej iść w mierzenie J na docelowych kulkach lub ustalić stały limit fps na WSZYSTKIE imprezy, zawsze jest opcja dodania zasady "jeśli masz replikę mocniejszą niż... z dystansu 5-10m obowiązkowo strzelanie z pistoletu

Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...