Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

ASH "Podnóża Monte Cassino 04/05.44 vol.2" - sobota 22 kwietnia, Poznań


Recommended Posts

Dobra, to kilka uwag z mojej strony tak na dobry początek.

On 3/19/2023 at 9:04 PM, wish said:

W skrzyniach będą popakowane -15 paczek po 1000 kulek, 15 łusek, 10 bandaży

Jakie będą dostępne wagomiary kulek? Fajnie by było wiedzieć przed czasem, żeby ewentualnie trochę dopasować replikę do nich. Chyba, że te "kulki" to są bileciki i mamy mieć własne kulki?

On 3/19/2023 at 9:04 PM, wish said:

Gdy w punkcie (przy skrzyni lub zegarze) stoi już flaga drużyny przeciwnej, najpierw należy zdjąć flagę przeciwnika, dopiero potem można postawić własną. Czas zdjęcia flagi to 2min. W przypadku gdy gracz zginie podczas zdejmowania flagi na miejscu zostaje flaga przeciwnika. Jeśli zdążył zdjąć flagę, ale nie postawił swojej punkt zostaje bez kontroli. Wyjątkiem jest punkt z zegarem, ze względu na brak możliwości zatrzymania zegara, tam flaga musi stać zawsze. Więc gdy nie uda się dokończyć procesu zdobywania, nawet pod udanym zdjęciu zostaje flaga drużyny przeciwnej. Należy postawić ją offgamewo.

Dodatkowa zasada, która tylko komplikuje i wydłuża i tak długą listę nowych zasad. Moim zdaniem zupełnie niepotrzebna. Skoro zasady punktu z zegarem i tak są inne niż reszty punktów i dotyczą wszystkich graczy, a nie tylko saperów, to po co utrzymywać element zdejmowania flagi? Zróbmy po prostu sam capture i jeżeli te 3min to za krótko, to najzwyczajniej przedłużmy to do 5min czy ile tam pasuje. Dodam też przy okazji, że zdobywanie punktu poprzez trzymanie skrzyni dwoma rękoma przez 3-5min to średni pomysł, tak długa kontrola nad punktem i tak efektywnie oznacza panowanie nad terenem więc po co siedzieć z rękoma na tej skrzyni? Imo starczy postawić swoją flagę i zacząć wtedy liczyć czas, a jak czas się skończy to strącić flagę przeciwnika.

On 3/19/2023 at 9:04 PM, wish said:

W bazie każdej drużyny będzie znajdowała się skrzynia z teczkami/dokumentami. Po zdobyciu bazy dowolny gracz może przejąć teczkę i przenieść ją do swojej HQ. Możliwe 1 przejęcie teczki na godzinę.

Ok, co jeżeli gracz niosący te dokumenty zginie? Czy całe zadanie jest wykonane w momencie wyjęcie dokumentów z skrzyni? Nie trzeba ich donieść do swojej bazy? Co oznacza zdobycie bazy?

On 3/19/2023 at 9:04 PM, wish said:

Będą w bunkrach, można zabrać stoliki krzesełka, żeby stworzyć klimat. Zakaz strzelania do i z bunkra. Przed bazą będzie wyznaczona strefa, do której i z której nie będzie można strzelać.

To się łączy też z ostatnim punktem ale... Dokumenty będą w strefie gdzie nie można strzelać? Bo trochę tak to rozumiem. Jeżeli tak, to trochę dziwne, bo co druga drużyna wejdzie w strefę bez strzelania i sobie weźmie doku? Można wtedy robić walkę wręcz chociaż? Nwm... Wydaje się dziwne. Jeżeli jednak doku są w miejscu gdzie można strzelać, to nvm.

No i na koniec o saperach. Z tego co widzę, to saperzy nie mają tutaj za bardzo żadnych saperskich zadań. Rozbrajanie pola minowego to jedyne, które ma jakiś większy sens, bo nawet z tym drutem to jeżeli sapera akurat nie ma pod ręką, to lepiej poświęcić jedną osobę niż go sprowadzać. Wg. tych zasad, to saper jest bardziej gońcem albo logistykiem. Nie wiem czy ciągłe bieganie między punktami i trzymanie rąk na skrzynkach określiłbym jako "dużo do roboty" jest to raczej nudne i męczące i przede wszystkim niezbyt saperskie. Saper powinien właśnie stawiać pola minowe, zasieki, jakieś fortyfikacje szybkie jak będzie okazja. U nas jest np. @Joachim, który ma za sobą szkolenia saperskie z reko i pokuszę się o stwierdzenie, że zna się lepiej od losowego hansa na ogarnięciu dobrej pozycji na miny itd. Koniec końców niech wypowiedzą się saperzy ale imo bieganie w kółko jest niezbyt ciekawym zadaniem.

Link to post
Share on other sites
  • Replies 104
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Posted Images

15 godzin temu, wish napisał:

Tak, na pole minowe można wejść. Na polu minowym będzie mina, jak na nią wleziesz to wybuchasz + wszyscy inni gracze na polu. Jednakże jako że na przestrzeni 400m2 będzie jedna mina, ciężko będzie na nią trafić, więc żeby zwiększyć ryzyko zginięcia na polu, wprowadziłem zasadę z krzyczeniem do graczy na polu. Więc wchodzisz na własne ryzyko.

Wishu, mi się to wciąż nie klei z zasadami działania pola minowego. W rzeczywistości można je sforsować dwojako - na pałę (uda się albo i nie), albo poprzez wytyczenie przez saperów bezpiecznej ścieżki. Zwykle wojskowi stosują się do tej drugiej reguły, i tak też było na większości gier. Zatem nie lepiej trzymać się już utartej zasady, że nie ma łażenia przez pole minowe, chyba, że saperzy wyznaczą ścieżkę?

Bo zasady, które proponujesz mnożą kolejne pytania:
Co w sytuacji kiedy na polu minowym będzie kilku graczy i zostaną spostrzeżeni przez stronę przeciwną? Wybuchają wszyscy?
A co jeżeli będzie na polu minowym kilku graczy, ale dostrzeżony zostanie tylko jeden? Wybuchają wszyscy czy tylko ten dostrzeżony gracz?

Link to post
Share on other sites

Z punktu widzenia sapera wydaje mi się wszystko jasne. Jednak:

1. jeśli chodzi o działanie pola minowego, to przyznał bym racje Dominikowi. Nie wchodzisz bez sapera i tyle. A że mina jest jedna, to saper może sie sporo naszukać żeby zlikwidować pole, więc fajnie by to grało.

2. Przejmowanie można by faktycznie ujednolicić w mechanice. Punkt z zegarem i ze skrzynią, przejąłeś - ściągasz flagę przeciwnika i stawiasz swoją. Nie zdążyłeś - zostaje flaga przeciwnika. Wiem że mechanika „zdejmowania” flagi przez określony czas miała być tą z BFa, ale tu nie będzie odradzania się, więc można to chyba uprościć.

Link to post
Share on other sites
On 3/20/2023 at 6:48 PM, wish said:

wprowadziłem zasadę z krzyczeniem do graczy na polu. Więc wchodzisz na własne ryzyko.

Wiedząc jak to jest z krzyczeniem komuś coś podczas gry... Chociażby na przykładzie "Stop gra!" to słabo to widzę. Dochodzi też ten minus, że jeżeli musisz krzyczeć, to zdradzasz swoją pozycję. Np. Przygotujemy sobie okopaną i zakamuflowaną pozycję gdzieś przy polu minowym, ktoś wejdzie na pole i teraz musimy albo zdradzić się żeby "użyć" pola minowego albo nawiązać walkę co i tak nas zdradzi no i do tego nie skorzystamy z pola. Więc efektywnie trzeba albo nie przygotowywać żadnych pozycji albo wystawiać pojedynczą dodatkową osobę, tylko do obserwacji pola, albo po prostu pole zadziała przy okazji... Jak nie patrzeć słabo.

Wracam też myślami do zasad odnośnie amunicji i KM. Bo zawsze gramy z amunicyjnym, czyli rozumiem, że teraz nie ma amunicyjnego i przez to nie można donosić ammo do KM? Więc jeżeli się skończy ammo, to KM musi osobiście wrócić po doładowanie?

Link to post
Share on other sites

Kulki chcę zakupić, bazując na poprzednich grach będą to w proporcjach zapewne 25-40% 30-40% 36-10%

Teczkę z dokumentami należy donieść do bazy. gdy gracz ją niosący zginie, może ją przejąc inny gracz. Jeśli nie ma nikogo w pobliżu, trup znosi ją do swojej bazy, ale wrzuca do skrzyni zrzut. Tą teczką zajmie się później organizator.

Zdobycie bazy to w zasadzie możliwość przejęcia zawartości skrzyni. Uzyskanie takiej przewagi na terenie bazy przeciwnika, że ze spokojem da radę wynieść dokumenty.

Strefa gdzie nie będzie można strzelać będzie ok 3-5m od bunkra. Chodzi o to żeby przypadkiem jakiś sprytny gracz nie schował się w bunkrze i wyskoczył komuś przejmującemu dokumenty. A tak przechodząc przez tą strefę będzie widoczny trochę wcześniej dla przeciwnika. Najlepiej by było gdy dojdzie do sytuacji gdy dowódca ogłosi odwrót, nikt nie wyskakuje z bunkra na hura. Niech ci będący na zewnątrz próbują przeszkadzać, reszta niech poczeka chwilę na powrót do gry.

To nie będzie tylko bieganie. Samo dojście do punktu zajmie trochę czasu. Mimo, że odległości nie będę wielkie. Dlaczego tylko saper może zdobywać terytorium? Żeby nie było tak, że jeden przypadkowy gracz puszczony samopas będzie sobie chodził po terenie i zdobywał fanty. Poza tym punktów na planszy będzie łącznie 7 + 2 bazy. Będzie czego pilnować, gdzie chodzić i co zdobywać.

Nie kojarzę zbyt wielu gier z polami minowymi, a na ostatniej na której je widziałem kompletnie to nie grało. Ze względu na ukształtowanie terenu zakładam, że po rozstawieniu pól minowych i tak nikt nie będzie próbował przez nie przechodzić.

Na polu minowym zawsze giną wszyscy. Niezależnie od tego kto trącił minę/został zauważony. Pole minowe ma wyłączyć pewien obszar z gry jak to pola minowe miały w zwyczaju. A czy ktoś podejmie się ryzyka włażenia na nie...zobaczymy. Ze względu na wielkość terenu nie sądzę żeby były one ustawiane gdzieś po środku terenu gry.

Co do KM to rzeczywiście zawsze byli amunicyjni, więc niech zostaną. Oczywiście amo pobierają z bazy jeśli będzie dostępna.

 

Link to post
Share on other sites
1 godzinę temu, wish napisał:

To nie będzie tylko bieganie. Samo dojście do punktu zajmie trochę czasu. Mimo, że odległości nie będę wielkie. Dlaczego tylko saper może zdobywać terytorium? Żeby nie było tak, że jeden przypadkowy gracz puszczony samopas będzie sobie chodził po terenie i zdobywał fanty. Poza tym punktów na planszy będzie łącznie 7 + 2 bazy. Będzie czego pilnować, gdzie chodzić i co zdobywać.

No jak dla mnie to rola dowódcy poddodziału jakiegoś sierżanta czy podoficera a nie sapera. Nie rozumiem dawania zadań saperowi nie związanych z fachem sapera.

Link to post
Share on other sites
W dniu 19.03.2023 o 21:04, wish napisał:

Minę może postawić każdy gracz

Osobiście nie przeszkadza mi, że ktoś np. z piechoty będzie chciał rozłożyć i uzbroić ładunek albo minę. Proponowałbym jedynie, by w takim wypadku miał przy sobie kość (najlepiej D20 ale może być standardowa D6) i w przypadku innego wyniku niż najwyższy mina wybucha mu w twarz/nie zostaje uzbrojona poprawnie.
 

 

W dniu 19.03.2023 o 21:04, wish napisał:

TYLKO SAPER może pobrać zasób. Żeby to zrobić musi przejąć kontrolę nad punktem  przy którym znajduje się skrzynia.

Niestety wgl nie rozumiem koncepcji przenoszenia zasobów z amunicją przez sapera. U mnie mawia się Wir sind kein Scheiss-Fussvolk! Takie zadnie należy do Munitionsunteroffiziera.

 

W dniu 19.03.2023 o 21:04, wish napisał:

Do miny można doczepić sznurek detonacyjny o dł. ok. 1 m

Uściślając rozumiem, że chodzi o długość promienia od miny? ;)

Link to post
Share on other sites
  • 3 weeks later...

Witajcie!

Wobec faktu iż gra coraz bliżej, proszę grono graczy Osi o jak najtłumniejsze zgłaszanie się na naszego Discorda. Piszcie do Meistra by dodał Was do kanału jeśli jeszcze Was tam nie ma. W najbliższym czasie będę wydawał wstępne informacje dla graczy. Zachęcam również do obejmowania funkcji - jeśli nie będą obsadzone w pełni, to nie ma rady, będę wybierał z łapanki. W każdym razie się nie martwcie, postaramy się by żadnego gracza nie zostawić bez instrukcji / porad tak jak to bywało do tej pory.

Do funkcyjnych zastrzegam sobie ogólne prawo do oddzielnej komunikacji na mejlu, by mieć ostateczne potwierdzenie że info dotarło.

 

Przypominam o fakcie, iż każdy gracz! ma mieć swój własny bandaż na samym początku gry. Dostaniecie taki w każdej aptece za maks 2zł.

Zachęcam do zabrania masek typu stalker dla własnego bezpieczeństwa. 

 

Reszta informacji na discordzie.

Edited by Loperenco
Link to post
Share on other sites
W dniu 27.02.2023 o 22:12, wish napisał:

Amunicję będzie można uzupełnić na respie w HQ, jeśli będzie z czego.

1  Czy   HQ i Resp to to samo miejsce ???  Wyjaśnij dokładnie  i prosto by każdy  zrozumiał.  Do gry wchodzimy oczywiście z  załadowanym limitem  BB. 

W dniu 19.03.2023 o 21:04, wish napisał:

POLE MINOWE
Zakładać może każdy gracz.

2  IMO  to odbieranie roboty saperom zawsze do nich należało uzbrajanie i rozminowanie pola. Jak ma być oznakowane pole M ; Tylko sznurek  czy jakieś plakietki  z opisem "Minen- Mines".  

3  Przejęcie pkt.  Według mnie  zbyt skomplikowane. Sugeruję  uproszczenie np.  Wchodzimy do  punktu, zdejmujemy flagę przeciwnika, czekamy określony  czas wg zasad i po tym czasie  stawiamy własną. Gracz "zmieniający flagę"  nie strzela,  pozostali mogą go osłaniać.  

 

Link to post
Share on other sites

Do gry pozostał tydzień, poniżej finalne zasady. Na czerwono zaznaczone zmiany. Proszę, żeby każdy się zapoznał przed przyjazdem, żeby potem nie było dziwnych pytań.
Informacyjnie mamy mniej więcej po 40 graczy na stronę. Więc zgłoszenia większych ekip będą odrzucane, żeby nie było dysproporcji. Pojedyncze osoby jeszcze się zgłosiły dziś dostaną odpowiedź.

Miejsce parkingu, zbiórki

https://www.google.com/maps/place/52°25'55.1"N+16°58'07.5"E/@52.431974,16.968736,17z/data=!3m1!4b1!4m4!3m3!8m2!3d52.431974!4d16.968736

Jedna ważna zasada, co nie jest dozwolone jest ZAKAZANE

Wiek: 16+
Limity fps:
Pistolet: 380 fps (15 kul w magu, 4 strzały strzykawką) max 30 kulek przy wyjściu do gry

PM (Thompson, Sten, MP40) 400 fps (60 kul w magu, 15strzałów strzykawką) max 300 kulek przy wejściu do gry

Karabiny samopowtarzalne (Garand) 450 fps (40 kul w magu, 10strzałów strzykawką) max 200 kulek przy wejściu do gry
Karabiny powtarzalne (kar, enfieldy) 500 fps (40 kul w magu, 10strzałów strzykawką) max 200 kulek przy wejściu do gry
Karabiny maszynowe (BAR, STG) 420 fps (100 kul w magu 1 pełna strzykawka) max 300 kulek przy wejściu do gry
Karabiny wsparcia (MG42, Browning 1919) max 550 fps, (1000kul) STRZELAMY TYLKO Z POZYCJI PODPARTEJ, NIE MOŻNA STRZELAĆ Z BIODRA/RAMIENIA max 1000 kulek przy wejściu do gry. (max 1/10 na każdą stronę proszę napisać w zgłoszeniu KM)
Snajperki (4-takt z lunetą) max 600 fps (20 kul w magu 5strzałów strzykawką) max 100 kulek przy wejściu do gry. Obowiązkowo broń boczna. (max 1/10 na każdą stronę proszę napisać w zgłoszeniu)


Amunicję będzie można uzupełnić na respie w HQ, jeśli będzie z czego.
KM mogą mieć amunicyjnych, którzy donoszą amo z respa

Zakaz ładowania magazynków w terenie, wyjątek snajperzy z magazynkiem lub dwoma na max 20 kulek. Taki gracz może zabrać ze sobą 1 szybkoładowarkę zasypaną na full.
PRZED GRĄ KONIECZNIE ZGŁOSIĆ TO NA WSPÓLNEJ ODPRAWIE.
Gracz ładujący magazynki w polu, może zostać odesłany na respa jako trup przez każdego innego gracza. ZWŁASZCZA chwycony na tym przez swojego kolegę z drużyny.


Piro: na pewno nie.

Składy drużyn

DOWÓDCA: Po stronie osi Loperenco po stronie alianckiej Hiszpan. Oni będą przekazywać wam niezbędne informacje jeszcze przed grą. To z nimi mam pierwszy kontakt i oni przekazali mi pewne uwagi odnośnie zasad.
W ciągu najbliższych dni dostaną informacje odnośnie składów. Listy nie są tajne, ale dobrze by było gdyby ich nie przekazywać stronie przeciwnej. Na listach będą informacje odnośnie funkcyjnych, którzy sami się zgłosili. Resztę dobiorą oni wg własnego uznania lub kolejnych Waszych zgłoszeń

MEDYK: 1/10 osób, zasady z kostką, i odpowiednim czasem „leczenia” Czas liczony od momentu założenia bandaża, medyk w kontakcie z rannym. Każdy medyk powinien posiadać stoper.

Po konsultacjach z kilkoma graczami. NAJPIERW odliczamy czas POTEM bandażujemy. Gracz po założeniu opatrunku może grać dalej. Chodzi o to że gdy podczas leczenia medyk zostanie zabity nie stracić bandaża.
1-3 rana lekka 1 min
4-5 rana ciężka 2 min.
6 trup na miejscu
Przy obecnej ilości osób ustalam limit po 3 aktywnych medyków na stronę. Medyk obowiązkowo oznaczony czerwonym krzyżem na białym tle, przynajmniej na ramieniu. Może być na hełmie. Medycy mogą strzelać jednak dobrze by było gdyby nosili przy sobie tylko broń krótką. Można zmieniać się funkcją między graczami.
Jeśli ktoś posiada „kości medyczne, w pudełkach słoiczkach” proszę o zabranie.

PROŚBA żeby każdy z graczy ogarnął bandaż, najlepiej elastyczny, najłatwiej się nim posługiwać. Zróbcie to dla własnego dobra, da wam to jedną szansę więcej na przeżycie. Bandaże NIE będą rozdawana przed grą. Medycy zaczynają grę BEZ bandaży.

SAPER: 1/10 osób na stronę. Będą mogli działać na polach minowych a także zdobywać punkty kontrolne i przenosić zaopatrzenie. Każdy saper powinien posiadać stoper . Ustalam limit 3 saperów na stronę i raczej nie zostanie on zwiększony.
Ustalony limit 3 saperów na stronę.

SNAJPER: Max 1/10 osób. Na ten moment mamy tylko jednego snajpera po stronie aliantów. Limit max 3 snajperów na stronę.

RADIOOPERATOR:. 1 radio będzie na stałe w bazie dla dowódcy. Kolejne radia 1/10 graczy. Mamy operować w grupach. Proszę o zorganizowanie radiostacji we własnym zakresie
Po stronie alianckiej są operatorzy i mają radia. Po stronie osi nie wiem jak to wygląda, ale liczę, że uda wam się to ogarnąć. Max 3 radiooperatorów na stronę.
Częstotliwości PMR 1,2,3 dla osi 5,6,7 dla aliantów. Jako org będę miał ustawione 1 i 5 tutaj zgłaszać uwagi do mnie. Możecie tych kanałów normalnie używać. Ja będę je miał po prostu na nasłuchu cały czas.
Wywołanie „Wish do osi/aliantów zgłoś się odbiór” powtórzyć dwa razy

ZASADY ROZGRYWKI

Będą dwie drużyny, państwa osi grają kolorem żółtym, alianci kolorem niebieskim. Nie ma koloru czerwonego, czerwony to trupy.

Każdy gracz przed grą dostanie łuskę „życie” do czego będzie służyć będzie wskazane w opisie respa.

Na terenie gry będą znajdowały się po 3 punkty z zasobami dla każdej ze stron.
AMUNICJA, ŁUSKI ŻYCIA i BANDAŻE


W skrzyniach będą popakowane -10 paczek po 1500 kulek, 20 łusek, 10 bandaży
TYLKO SAPER może pobrać zasób. Żeby to zrobić musi przejąć kontrolę nad punktem  przy którym znajduje się skrzynia. Przez 3min przejmuje punkt. W tym czasie musi trzymać 2 ręce na skrzyni. Nie może strzelać, ani biegać. Gdy będzie musiał przerwać proces czas liczony jest od początku. Po 3 min stawia swoją flagę (flagi obu drużyn będą przy punkcie) pobiera zasób ze skrzyni i może udać się z zaopatrzeniem do HQ.
Jeśli przy skrzyni stoi flaga drużyny sapera może pobrać zasób od razu.
Saper może przenosić tylko 1 paczkę z danego rodzaju na raz, tj. max 1 AMUNICJĘ, 1 ŁUSKĘ ŻYCIA i 1 BANDAŻ.
Gdy podczas powrotu do bazy (HQ) z zasobem osoba niosąca go zginie, odnosi go do bazy i odkłada do skrzyni z teczkami. Ktoś z orgów odniesie go z powrotem LUB idąc ponownie po ten sam zasób gracz może zabrać go z bazy i ponownie pobierając nie będzie zabierał kolejnej paczki, tylko wykorzysta tą przyniesioną ze sobą.

Mniej więcej na środku mapy znajduje się skrzyżowanie, a na nim zegar, drużyna, która będzie dłużej kontrolować teren dostanie więcej punktów o czym niżej:
Żeby zdobyć punkt dowolny gracz przez 3 min trzyma 2 ręce na zegarze, po czym stawia flagę swojej drużyny, dopiero PO postawieniu flagi może uruchomić zegar.

Gdy w punkcie (przy skrzyni lub zegarze) stoi już flaga drużyny przeciwnej, najpierw należy zdjąć flagę przeciwnika, dopiero potem można postawić własną. Czas zdjęcia flagi to 2min. W przypadku gdy gracz zginie podczas zdejmowania flagi na miejscu zostaje flaga przeciwnika. Jeśli zdążył zdjąć flagę, ale nie postawił swojej punkt zostaje bez kontroli. Wyjątkiem jest punkt z zegarem, ze względu na brak możliwości zatrzymania zegara, tam flaga musi stać zawsze. Więc gdy nie uda się dokończyć procesu zdobywania, nawet pod udanym zdjęciu zostaje flaga drużyny przeciwnej. Należy postawić ją offgamewo.

TEN PODPUNKT NIE GRA. CZAS PRZEJĘCIA PUNKTU TO ZAWSZE 3 MINUTY

W bazie każdej drużyny będzie znajdowała się skrzynia z teczkami/dokumentami. Po zdobyciu bazy dowolny gracz może przejąć teczkę i przenieść ją do swojej HQ. Możliwe 1 przejęcie teczki na godzinę.

 

 

HQ/Resp
Będą w bunkrach, można zabrać stoliki krzesełka, żeby stworzyć klimat. Zakaz strzelania do i z bunkra. Przed bazą będzie wyznaczona strefa, do której i z której nie będzie można strzelać. Dowódca może wydać rozkaz ucieczki i schowania się w bunkrze, zachowuje życie graczy i swoje, ale najpewniej straci teczkę z dokumentami.

Do bazy przynosimy wszystkie zdobyte zasoby.

Trup schodzący do bazy, do skrzyni ZRZUT (na zewnątrz bunkra) oddaje bandaż/łuskę życia. Jeśli w skrzyni ZASOBY (w bunkrze) znajdują się dostępne łuski, może pobrać jedną i grać dalej, jeśli nie ma, musi czekać, aż ktoś je dostarczy.
Doładowanie na respie możliwe wg określonych limitów. Ze skrzynki z zasobami, i jak w latach poprzednich, magazynki będzie można ładować. jeśli będzie z czego.
Medyk z zasobów może pobrać max 5 bandaży na razy.

 

Gracze mogą przenosić TYLKO i wyłącznie zasoby w kolorze swojej drużyny. Nie można kraść zasobów drużyny przeciwnej.

MINY
Każda drużyna na start dostaje 5 sztuk min.
Minę może postawić każdy gracz, lecz zdjąć tylko saper.
Do miny można doczepić sznurek detonacyjny o dł. ok. 1 m, wyjątkiem są miny na polu minowym.

POLE MINOWE
Zakładać może każdy gracz.
Każda drużyna dostanie 3 sznurki ok 70 mb i 3 tablice do oznaczenia pola minowego.
Na palikach, drzewach, gałęziach na wysokości kolan należy rozciągnąć sznurek, zamknięty obwód. W wyznaczonym polu KONIECZNIE rozstawić przynajmniej 1 minę, do której można zamocować 4 sznurki detonujące o długości ok 4-5m. Mniej więcej na środku pola ustawić tablicę informującą o polu minowym.
Przez pole można próbować przechodzić, jednak gdy ktoś z drużyny przeciwnej zobaczy gracza na polu, może do niego krzyknąć, że zginął. Gracz udaje się na respa, pole minowe zostaje aktywne.
Gdy przechodząc przez pole, któryś z graczy trafi na minę, giną wszyscy na polu minowym. Niezależnie gdzie się na nim znajdowali, wybucha całe pole. Gracz który zdetonował minę zabiera ją ze sobą.
Każdy wybuch powoduje wyłączenie pola, tabliczkę kładzie się na ziemię i czeka aż ktoś ponownie je zaminuje.
Saper może wejść na pole i próbować odnaleźć minę i ją rozbroić. Gdy mu się to uda, może zabrać minę, kładzie znak i gra dalej.
Lokalizację pola minowego można dowolnie przenosić.

ZASIEKI
Zakładać może każdy gracz
Rozciągnięte 3 sztuk sznurka/żyłki na długości ok 3-4 m na wysokości kostek, ud, bioder, pasa.
Saper może przeciąć sznurek nożycami, każdy sznurek osobno.
Dowolny gracz może się poświęcić rzucając się na druty niszcząc je, niestety przez to ginie na miejscu.


BUNKRY
Na terenie gry znajduje się kilka bunkrów, absolutny zakaz wchodzenia do środka. Wyjątkiem jest bunkier w bazie.

 

 

PUNKTY
Za każdą przyniesioną do bazy paczkę z zasobami 1 punkt
Za każdą godzinę na zegarze 3 punkty
Za każdą teczkę z bazy przeciwnika 5 punktów

Podczas gry do zdobycia będzie
30 punktów za zasoby
ok 15-18 punktów za kontrolę skrzyżowania
25 punktów za teczki z bazy

Kilka zmian jest, ale to kosmetyka. Na wspólnej odprawie szybko omówię najważniejsze punkty celem przypomnienia.
Prośba do MEDYKÓW i SAPERÓW o ogarnięcie zegarków/stoperów. Ja dysponuję 4. Potrzebujemy przynajmniej 12. Kto ma niech weźmie. Może to być tylko zegarek z sekundnikiem.
JEŚLI nie będzie odpowiedniej ilości zegarków ograniczymy ilość funkcyjnych, czego wolałbym uniknąć.

No i odpowiedź, dlaczego tylko saper przejmuje punkty a każdy może zakładać pole minowe. Chodzi o to żeby tylko wyznaczone osoby mogły zdobywać zasoby. Chodzi o uniknięcie sytuacji, że drużyna 10 osób podejdzie do punktu i każdy weźmie po jednej paczce. I punkt w zasadzie przestanie grać. Chodzi też o to, żeby pojedynczy szeregowy nie łaził sobie po terenie i szukał łatwo dostępnych fantów. Mamy grać zespołowo.
A dawanie saperom roli tylko rozkładania pola minowego to marnowanie ich cennego czasu. Dowódcom wyjaśniłem moje założenia jaki cel chcę osiągnąć. Zobaczymy czy taki sposób rozgrywki wypali. Mam nadzieję, że tak.

Link to post
Share on other sites

Pojawiają się pierwsze straty przed bitewne ale na razie po równo.
-2oś, -3alianci. Ale mam nowy zapis do strony aliantów. Więc w zasadzie po równo.

Póki co cały czas kręcimy się około 40 graczy na stronę.

Dokupiłem stopery na ten moment mam ich 10 więc tylko 2 zegary od graczy potrzebne.

Link to post
Share on other sites
W dniu 15.04.2023 o 20:29, wish napisał:

Po konsultacjach z kilkoma graczami. NAJPIERW odliczamy czas POTEM bandażujemy. Gracz po założeniu opatrunku może grać dalej. Chodzi o to że gdy podczas leczenia medyk zostanie zabity nie stracić bandaża.

Abstrahując od tego, że wciąż uważam wiele zaproponowanych zasad za qui pro quo, to chciałbym doprecyzować coś z medycznej działki:

1. Ranny dostaje i wzywa lekarza -> ile czasu ranny wzywa lekarza?

2. Lekarz dotarł do rannego -> startuje stoper -> lekarz dostał postrzał jeszcze przed założeniem opatrunku rannemu -> co się dzieje z rannym?

3. Lekarz odliczył czas i zaczął zakładać bandaż -> lekarz dostał postrzał w trakcie zakładania opatrunku -> co się dzieje z rannym?

Link to post
Share on other sites

Abstrahując od tego, że wciąż uważam wiele zaproponowanych zasad za qui pro quo, to chciałbym doprecyzować coś z medycznej działki:

1. Ranny dostaje i wzywa lekarza -> ile czasu ranny wzywa lekarza? do 5min (może od razu iść na respa)

2. Lekarz dotarł do rannego -> startuje stoper -> lekarz dostał postrzał jeszcze przed założeniem opatrunku rannemu -> co się dzieje z rannym? jeśli minął czas leczenia zakłada bandaż a sam zostaje rannym a gracz wraca do gry. Jeśli nie minął czas ranny może dalej wzywać pomocy.

3. Lekarz odliczył czas i zaczął zakładać bandaż -> lekarz dostał postrzał w trakcie zakładania opatrunku -> co się dzieje z rannym? J.W

Link to post
Share on other sites

Finalne info dla Osi poszło na mejla.

Proszę o dokładne zapoznanie się z wytycznymi. W razie pytań łapcie mnie na wmasgu, discordzie, mailu, gdziekolwiek - postaram się ogarnąć każdą kwestię.

Proszę jeszcze raz o dokładne przeczytanie zasad! By nie było zdziwień. 

Zabierzcie ze sobą Muggę na kleszcze i nie zapomnijcie o żarełku. 

Widzimy się na miejscu!

Link to post
Share on other sites

Bardzo dziękuję za kolejne udane spotkanie. Miło zobaczyć znajome twarze ludzi dzielących pasję do ASH.

Wielkie podziękowania dla organizatora za przygotowanie zadań i opracowanie zasad, które mam nadzieję że rozwiną się na inne gry.

Gratuluję stronie przeciwnej wytrwałości.

Wielki szacun również dla naszych partyzantów.  Byli wszędzie na raz i trochę napsuli krwi Niemcom. 

Jeszcze raz dzięki wielkie i do następnego. 

 

Edited by Zee
Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...