Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Na co warto zwrócić uwagę przy tworzeniu scenariuszy


Recommended Posts

 

 

Pisząc scenariusz warto pamiętać o kilku rzeczach:

 

Tło rozgrywki - To jest najmniej ważny element. Pisze się na końcu dla jakiegoś klimatu. Jeśli w twoim scenariuszu zabrałeś się wpierw za treść tła a nie plan rozgrywki (czyli to co opiszę poniżej) to znaczy, że się zabrałeś od kuchni strony i za dużo oglądałeś filmów. Rozumiem, że jakieś wydarzenie mogło być inspiracją dla ciebie ale to nie opowieść tylko rozgrywka AS, i to jak je zaplanujesz a nie jak opiszesz będzie miało wpływ na jego udany lub mniej udany przebieg.

 

Mechanika gry - Mechaniką gry określasz tempo rozgrywki oraz regulujesz interakcje gracza. Co może a co nie, i jak to powinien wykonać.

Do mechaniki zalicza się m.in.:

- system trafień,

- zasady powrotu do rozgrywki (respy/ medycy itp.),

- komunikacja,

- dodatkowe artefakty

- wymagania co do wyposażenia, umundurowania, limitów amunicji, stosowanych replik,

- hierarchia, podział na oddziały,

- zasady bezpieczeństwa.

- jeńcy, użycie pojazdów itp.

Im bardziej skrócisz czas powrotu do rozgrywki oraz uprościsz mechanikę tym większe tempo i właściwie szybsza nawalanka, która się przerodzi w jebankę dla osób co chcą jak najwięcej fragów. Im dłuższe tempo powrotu do rozgrywki tym gracze bardziej będą szanować swoje życie na polu walki i bardziej przykładać się do wykonywanych zadań. Po przez ustalenie zasad w rozgrywce czynisz ją mniej lub bardziej realną, czy szybszą.

 

Podział stron / liczba graczy - Najmniej to dwie strony, a maksymalnie to już ogranicza cię wyobraźnia. Musisz pamiętać by każda ze stron mogła w jakiś sposób oddziaływać na pozostałe. Przy dwóch stronach to wiadomo jestem tylko JA i PRZECIWNIK. Przy trzech i więcej stronach konfliktu już można urozmaicać interakcję po przez dodanie ekonomi, dyplomacji itp.

Tak samo oprócz stron ważne jest jaki jest przedział liczbowy graczy biorących udział. Powinieneś określić:

- minimalną liczbę graczy, bez której nie da się zrealizować scenariusza.

- maksymalna liczba graczy dla tej rozgrywki,

- liczbę stron konfliktu,

- stosunek wielkości stron konfliktu (nikt nie mówi, że zawsze muszą być równe).

- możliwą interakcję pomiędzy stronami.

 

Zadania / cele - Każda ze stron musi mieć jakieś zadania do wykonania czy cele do zdobycia, wyeliminowania. (Ciągłe siedzenie w okopie czy na posterunku to też jakiś cel w życiu). Cele i zadania powinny być jasno i czytelnie określone. Oprócz głównych zadań możesz dawać poboczne dla urozmaicenia. Powinny być powiązane dla wszystkich stron na zasadzie JA coś zdobywam, ON mi przeszkadza lub broni tego. By nie było, że JA coś mam zdobyć a ON robi obronę innego celu i obie strony siedzą w dwóch różnych punktach na mapie. Zadania stron muszą być umiejscowione odpowiednio w czasie i przestrzeni, mogą się też na siebie nakładać. Organizator planując zadanie powinien jasno określić:

- cel,

- czas na jego wykonanie,

- moment kiedy ma być przeprowadzony,

- miejsce wykonania (dokładne lub mniej dokładne, obszar lub punkt),

- potrzebne zasoby do jego przeprowadzenia,

- warunki decydujące o wykonaniu zadania,

- następstwa dla rozgrywającego wynikłe z wykonania zadania jak i porażki.

Co z tak zaplanowanego zadania przekaże organizator graczom to już jest zależne od zakresu informacji jaki planuje mu przekazać.

 

Chronologia - Rozgrywka powinna mieć jasno określone ramy czasowe oraz odpowiednio rozplanowane co po czym następuje (lub może nastąpić), gdzie i kiedy (nie zależnie czy gracz sam pozyskuje informacje czy organizator nadzoruje rozgrywkę >> patrz Inicjatywa). Organizator musi mieć taki plan a właściwie kilka możliwych planów przebiegu scenariusza jak się może potoczyć w zależności jak dana strona będzie skutecznie realizować zadania.

 

Dostęp i zakres informacji - Organizator powinien wiedzieć wszystko. Gracze muszą mieć zaś stosowny do rozgrywki dostęp do informacji. W jaki sposób je ubierzesz i jak je przekażesz to twoja sprawa. Gracz może otrzymać wszystkie informacje lub tyle ile jest wymagane do przeprowadzenia zadania. Może również otrzymywać informacje w określonym czasie, po wykonaniu określonego zadania lub sama informacja może być celem zadania.

 

Inicjatywa w rozgrywce - Musisz ustalić czy tak naprawdę na przebieg rozgrywki ma mieć gracz po przez swoje poczynania, wykonywane zadania wplątane w grę, sam dowodzić oddziałami w polu czy organizator, który analizuje, dawkuje informacje i zleca nowe cele. Od ciebie będzie zależeć czy rozgrywka będzie egzystować swoim życiem czy nie.

 

Mentalność rozgrywających - Przy organizowaniu spotkania musisz uwzględnić mentalność graczy jacy będą brać udział. Musisz przewidzieć jaka będzie docelowa grupa odbiorców twojego scenariusza. Czy robisz scenariusz pod określoną grupę ludzi czy dobierasz ludzi pod określony scenariusz. Nie spodziewaj się, że po grupie dzieciaków co zaczynają grać w AS, zaczną wykonywać idealnie zadania i grać zgodnie z zasadami. Nowy będzie chciał nawalać, mieć fragi i walić tysiące kulek. Starszy (powinien ale nie musi bo jak wiadomo wiek czy doświadczenie nie zobowiązuje) będzie bardziej chętny do współpracy, bardziej przemyśli swoje poczynania, będzie lepiej pamiętał skomplikowany regulamin i mechanikę rozgrywki oraz bardziej się skupi na wykonywaniu zadania.

 

Czynnik ludzki - Pamiętaj, że może ci się zdarzyć coś nie przewidzianego. Nigdy nie zakładaj, że wszystko pójdzie wg. planu. Zawsze może wyjść tak, że podczas scenariusza zasadzka się nie udała bo oddział się zgubił. Jakiś tam cel był źle oznaczony na mapie lub na ziemi. Komuś się poplątały zasady panujące w grze. Ktoś oszukiwał. Ktoś zgubił mapę, a inny wstał dziś lewą nogą. Mogłeś źle dobrać liczbę graczy do zdania/rozgrywki. Planując scenariusz uwzględnij druga stronę medalu. Wyobraź sobie to z perspektywy gracza, tego doświadczonego i tego co ma ciągle palec na spuście. A już najlepiej wybrane elementy scenariusza postaraj się przećwiczyć w lokalnym gronie. Jeśli robisz scenariusze dla osób ze swojej okolicy, z którymi się widujesz co tydzień to w przypadku nie powodzenia nie wiele tracisz. Gorzej jak zrobisz większe spotkanie dla większej liczby osób z zewnątrz i wtedy wyjdą nie doskonałości lub cały plan szlak trafi.

 

Dość ogólnikowo. U siebie na forum dalej to rozwijam przykładami. np takim >>

 

Scenariusz typu BHD.

Samodzielny scenariusz / dodatek do większej rozgrywki.

 

UWAGA.

Jeśli jesteś fanem CSa i marzysz by zostać snajperem to NIE CZYTAJ DALEJ tego tekstu. Nie zrozumiesz tego bełkotu.

 

 

Wstęp.

Jak wiadomo takiego typu scenariusze dobrze się sprawują na większych imprezach, gdzie w trakcie wykonywanych normalnie zadań są przyznawane dodatkowe, poboczne. Oczywiście na zasadzie miałeś coś opanować ale nagle dostałeś dodatkową informację, że coś w okolicy przekonało się o istnieniu grawitacji. Jako samodzielny wątek i istota scenariusza sprawdza się gorzej. Mimo wszystko nic nie stoi na przeszkodzie by spróbować go zrealizować. Zresztą można to wykorzystać jako mały sprawdzian dla osób na zasadzie kto i jak nadaje się na mniej lub bardziej milsimowe spotkania i czy ktoś je lubi. Poniższy przykład będzie zaprezentowany na przykładzie terenu rozgrywki obejmującego lasy w okolicy Rumina. Będę podawał wszystkie dane z zaznaczeniem co a co nie powinno trafić do wiedzy graczy. Luźnym komentarzem będę się starał od czasu do czasu wytłumaczyć dlaczego tak a nie inaczej. Traktujcie to jako przewodnik dla orga.

 

Tło historyczne.

Darujcie sobie. To jest najmniej ważny element rozgrywki. Historia inwazji Teletubisiów nie jest najważniejszym wątkiem dla tego typu spotkania. Tło się robi na końcu i tylko dla klimatu.

 

Mechanika gry.

Ta kwestia jest dobrowolna. Można skorzystać z Milsimowego CCSa_L3A0, z dynamicznego AS (dusze), medyków, respów czy innych zasad wymyślonych na poczekaniu. Pamiętać trzeba o jednym. Jeśli scenariusz ma być jak najbardziej bliski MIlsimowi to trzeba będzie dążyć do zastosowania mechaniki jak najbardziej realnej. Respy czy dusze zrobią z tego tylko zwykłą jebankę. Medycy czy CCS zrobi trochę to bardziej realne. Jak bardzo ma być to realne zostawiam to organizatorowi. Ja u siebie zastosuje model pośredni czyli medyków. Zasady opiszę poniżej.

 

Mechanika prosta.

Ranni.

Każde trafienie (nie ważne gdzie) oznacza rannego. Rannym można zostać raz. Kolejne trafienie po opatrzeniu ran oznacza WZW „wyeliminowany z walki” (nałożenie powiedzmy kamizelki odblaskowej i zejście do punktu organizatora i przeczekanie do końca rozgrywki).

Ranny nie może się poruszać (może się przeczołgać do najbliższej osłony oddalonej do 2 metrów), nie może strzelać. Może krzyczeć medyk, pomocy. Nie może podawać skąd dostał, nie może wzywać pomocy przez radio. Dla zasad bezpieczeństwa zakłada czerwoną szmatę w widocznym miejscu ściąga ją w momencie opatrzenia (dlatego bym preferował oznaczenie czerwoną szmatą na polu walki dla osoby biorącej udział, a kamizelka dla osoby już nie związanej z rozgrywką/WZW). Osoby rannej nie opatrzonej nie można wyeliminować (i tak do czasu opatrzenia nie stanowi zagrożenia). Ranny na polu walki może pozostać bez opatrzenia do 10minut. Po tym czasie bez medyka dostaje status WZW, taki sam jak przy drugim postrzale (nie mylić z wirusowym zapaleniem wątroby) i schodzi z terenu rozgrywki.

Rannego może opatrzyć tylko medyk. Nie ważne czyj. Medyk może się opatrzyć sam (też raz, bo po kolejnym trafieniu schodzi). Opatrzenie polega na obwiązaniu bandażem elastycznym ramienia. Każdy powinien mieć jeden swój, ale na wszelki wypadek medyk ma kilka ze sobą.

 

Pojmani.

Oczywiście osoba opatrzona przez wroga z automatu zostaje więźniem. Więźniem zostaje też osoba którą udaje ci się pojmać na zasadzie położenia ręki na ramieniu i poinformowaniu jej, że jest więźniem (jeśli ją zaskoczysz podchodząc z tyłu.). Oczywiście jak ścigasz gościa, któremu skończyła się amunicja możesz postrzelić, wyleczyć i wziąć za jeńca. Więzień wykonuje wszystkie polecenia osoby go nadzorującej (musi być cały czas przy nim). Więźniowi nie zabieramy jego rzeczy (replika, itp.). Ale na polecenie musi okazać mapę jeśli ma. I udziela informacji kto gdzie jest z jego drużyny. Oczywiście osoba pojmana zabezpiecza replikę i wyciąga z niej magazynek i przewiesza replikę na plecy lub chowa do kabury. Do jeńców się nie strzela więc w momencie próby odbicia nie będzie opcji że go ustrzelę i walczę z wrogiem. Odbicie jeńca polega na wyeliminowaniu osoby go nadzorującej, podejściu do delikwenta położeniu ręki na ramieniu i poinformowaniu, że został odbity. Do tego czasu, póki więzień ma żywego i nie rannego opiekuna to lata za nim. Po wyeliminowaniu opiekuna może zbiec ale nadal nie może używać repliki tak jak wspomniałem do czasu aż nie zostanie poinformowany o odbiciu. Każda ze stron musi odprowadzić pojmanego jeńca do swojego punktu wyjścia z miejsca rozgrywki.

 

Walka wręcz.

Nie ma czegoś takiego ze względów bezpieczeństwa, ale jeśli zajdziesz kogoś od tyłu i zaskoczysz kładziesz rękę na ramieniu i informujesz o wyeliminowaniu lub możesz skorzystać z okazji bierzesz jeńca. Wyeliminowanie przez walkę wręcz oznacz od razu WZW. Nie ma opcji uleczenia. Delikwent schodzi z terenu rozgrywki.

 

Limit amunicji

Żeby nie było, że każdy pruje na lewo i prawo to w związku z tym będą limity ale ustalone indywidualnie dla każdej ze strony. Limity nie uwzględniają wymaganej minimalnej liczby kulek do Hi-capów by działały. Sorry chłopaki, trzeba promować low-capy. Opis później. Nie ma też uzupełnień.

 

Łączność.

W związku z tym, że teren rozgrywki jest duży do komunikacji z orgiem, między drużynami, otrzymywaniem rozkazów potrzebna będzie telefonia GSM. Komunikacja tylko na zasadzie SMSów. Dla każdej drużyny (nie strony) będzie przydzielony jeden operator GSM imitowany przez mały plecak typu wojskowego. Wyeliminowanie go z walki eliminuje możliwość korzystania z radiooperatora. Komunikacja na poziomie drużyny: werbalnie, nie werbalnie, PMR. Podsłuch na PMR jak najbardziej możliwy. Wyjątek zestrzeleni. Ich operator GSM może tylko nasłuchiwać w związku z tym dana osoba nie musi mieć plecaka (ale nadal musi to być jedna wyznaczona osoba).

 

Medycy.

Tak samo jako operator GSM, po jednym na drużynę. Wyjątek QRF (dwóch w drużynie) ora MP (brak w drużynie).

 

Ewakuacja.

Po odnalezieniu się przez MP i QRF, muszą przejść do określonego miejsca odbioru w określonym przedziale czasu i odpalić małą racę/świecę dymną. Po odpaleniu muszą w danym miejscu wytrzymać 3 minuty. Do tego czasu ci co nie polegną lub nie są ranni są uznani za ewakuowanych.

 

UWAGA.

Oczywiście podana powyżej mechanika gry jest tylko moją sugestią. Co i jak pozostawiam w ostateczności organizatorowi.Trzeba pamiętać by mechanika gry odpowiadała zaproponowanemu realizmowi/stylowi rozgrywki. Musi zapewniać balans dla stron. Tak naprawdę mechanika gry nadaje jej tempo. Jeśli zrobisz respy na 5 minut, będziesz miał pełno ludzi latających chaotycznie po lesie. Jeśli zrobisz medyków, podział drużyn, wydłużony czas na respie rozgrywka stanie się bardziej spokojna i opanowana.

 

Strony konfliktu.

Właściwie będą dwie strony konfliktu z podziałem na 3 niezależnie działające grupy.

TF - Terroryści. Oni zestrzelili powiedzmy ten helikopter.

QRF - Siły szybkiego reagowania. Mają pomóc zestrzelonym.

MP - Zestrzeleni. Nie ważne czy piloci czy były premier Leszek Miller.

 

Cele.

TF - Schwytać lub wyeliminować MP, wyeliminować zagrożenie ze strony QRF.

QRF - odnaleźć miejsce katastrofy i zobaczyć kto przeżył, odnaleźć MP, unikać kontaktu z TF jeśli to możliwe. Umożliwić ucieczkę MP z terenu rozgrywki.

MP - Schować się w dziczy, unikać kontaktu z TF, nawiązać kontakt z QRF, uciec z terenu rozgrywki.

Wszystkie strony dla przebiegu scenariusza będą otrzymywały polecenia, które muszą wykonać jak najlepiej. Końcowa ocena będzie po rozgrywce.

 

Stosunek sił / wyposażenie.

Kwestia dość dyskusyjna. Póki taki scenariusz się nie odbędzie to trudno będzie powiedzieć jaka będzie najlepsza liczba dla każdej ze stron do wykonania zadania. Ale załóżmy pewien aspekt. Oczywiście co i jak i tak na końcu ustala organizator.

 

MP - 2 lub 3 osoby. Wyposażenie: repliki broni krótkiej, góra po 3 magazynki na sztukę. W przypadku 3 osób jedna z nich może mieć replikę karabinu lub pistoletu maszynowego z limitem ammo 150 kulek. Mapa i kompas. Umundurowanie takie samo, zielone/oliwkowe. Jeden z nich to operator GSM. Fajnie jakby miały kamizelki survivalowe lub ich imitacje. Farby do maskowania.

 

QRF - Jedna drużyna w składzie 6-10 osób. Jednolite umundurowanie (jakie to kwestia doboru inne od MP i TF). Repliki broni krótkiej z góra 3 magazynkami na sztukę + repliki pistoletów maszynowych, karabinków i karabinów maszynowych. Limit kulek na broń główną 400, zaś broń wsparcia typu SAW jedno pełne pudło. Dwóch medyków i jeden operator GSM. Farby do maskowania.

 

TF - Kilka drużyn w składach 5-9 osobowym. Ogólna liczba graczy przypadających na tą stronę konfliktu powinna się wahać w przedziale od 35 do 50. W każdej drużynie jeden operator GSM i jeden medyk. Limit ammo. 3 magi do krótkiej. 250 kulek do głównej i jedno pełne pudło przy SAWie. Umundurowanie dowolne ważne by nie było takie jak w MP i QRF. Nie chcę stosować taśm do oznaczani ludzi bo będzie to utrudniało tylko rozgrywkę.

 

UWAGA.

Podany powyżej podział, skład, wyposażenie i limity amunicji to tylko moja sugestia. Ostateczny wygląd w kwestii organizatora. Możesz zastosować dla urozmaicenia rozgrywki artefakty i podział mundurowy, lub jeśli nie zależy ci na szczegółach to każdy lata w czym che i stosujesz oznaczenia stron. Tak samo liczba stron i ich cele muszą być stosownie dobrane. Ważne by cele były wspólne dla wszystkich stron na zasadzie JA coś zdobywam, ON broni. JA mam coś odnaleźć ON mi ma w tym przeszkodzić lub uprzedzić. JA mam gdzieś dotrzeć, ON też ma mi w tym przeszkodzić... itp..

 

Teren rozgrywki i jej przebieg.

W tym miejscu będę podawał wszystko. Oczywiście podczas rozgrywki nie można podawać gdzie jest przeciwnik a jedynie mniej więcej gdzie jest. Wymusi to poszukiwanie się i działanie w zespole. Ale z punktu widzenia organizatora on musi wiedzieć wszystko. Dlatego umieszczę tu dużo przykładowych mapek. Każda będzie zawierać to co będzie potrzebne dla danej strony.

 

Mapa organizatora wraz z legendą.

mapaorganizatora.th.jpglegenda.th.jpg

 

Mapa dla drużyny MP.

mapamp.th.jpg

 

Mapa dla drużyny QRF.

mapaqrf.th.jpg

 

Mapa dla drużyn TF.

mapatf.th.jpg

 

 

Komunikacja.

Jak wspomniałem między orgiem i miedzy drużynami musi być komunikacja GSM (tylko SMS). Komunikacja wewnętrzna na poziomie PMR.

 

TF ma kontakt do pozostałych TF i do orga.

 

MP ma kontakt do orga i QRF, ale nie może wysyłać zapytań do QRF. Może tylko odbierać.

 

QRF ma kontakt do orga i MP.

 

O pełnych godzina wszystkie drużyny (z wyjątkiem MP) nadają do orga miejsce swego położenia jak i ich status (czy mają jeńców, rannych, stan liczebny oddziału). Org może to w trakcie rozgrywki w jakiś sposób wykorzystać by urozmaicić spotkanie.

 

Początkowe rozstawienie.

Po ustaleniu kto wchodzi w skład jakich drużyn. Wysyłał bym je pojedynczo na swoje stanowiska. Tak by nikt nie wiedział kto gdzie zaczyna. Nawet TF bym wysyłał tak by nie wiedziały gdzie są pozostałe. (Wpierw drużyna MP, potem najdalsze TFy i na końcu QRF) Przy TF zaznaczyłem miejsca patrolowania. Ale tak naprawdę to jest wolna droga kto i jak by patrolował. Wymusił bym tylko droga losowania by jeden z TFów patrolował wyznaczoną trasę. Pozostałe wg. własnego uznania i kontaktu miedzy sobą by obrały jak przeszukiwać teren. Ja wspomniałem kontakt można nawiązać dopiero po rozpoczęciu rozgrywki przez daną drużynę.

 

Chronologia rozgrywki.

Przewidywany czas rozgrywki. Trudno powiedzieć, takie scenariusze nie powinny być za krótkie ani za długie. Czas na wykonanie zadani a to 5 godzin.

 

Godzina:

00:00 Do gry wchodzą TF1, TF2 i TF3. Wyciągają mapy (wcześniej ich nie widzieli). Jeden z TFów dowiaduje się że ma patrolować wyznaczony teren. Pozostałe nawiązują kontakt między sobą i zaczynają poszukiwania.

 

00:10 Do gry wchodzi drużyna MP. Zaczyna od ewakuacji się z terenu zagrożonego i ukryciu się.

 

00:25 Do gry wchodzą pozostałe drużyny TF (TF4 i TF5). Dopiero od teraz mogą otworzyć mapy i nawiązać kontakt z pozostałymi.

 

00:35 Do gry wchodzi drużyna QRF. Od teraz widzą mapę i mogą się nadawać polecenia do MP na GSM i wywoływać ich na PMR.

 

00:40 Organizator rozsyła pierwszą polecenie do QRF i MP. Ewakuacja z H1 (tu równie dobrze może wyznaczyć inne lądowisko wedle uznania) w czasie od 01:30 do 02:00.

 

02:15 Org wysyła kolejne polecenie do QRF i MP. Ewakuacja z H2 (tu równie dobrze może wyznaczyć inne lądowisko wedle uznania) w czasie od 02:30 do 03:00.

 

03:15 Org wysyła kolejne polecenie do QRF i MP. Ewakuacja z H3 (tu równie dobrze może wyznaczyć inne lądowisko wedle uznania) w czasie od 03:30 do 04:00. Przy okazji ORG może nadać tą samą wiadomość do jednego z TF. Być może z jeszcze jakąś informacją. Jako próba za symulowania przechwycenia informacji przez TF. To samo może zrobić w drugą stronę.

 

04:15 Org wysyła kolejne polecenie do QRF i MP. Ewakuacja z H4 (tu równie dobrze może wyznaczyć inne lądowisko wedle uznania) w czasie 04:30 do 05:00.

 

05:00 Koniec rozgrywki. Jeśli udało się QRF i MP ewakuować to wygrali. Jeśli nie to mają pecha.

 

UWAGA:

Oczywiście kiedy, gdzie i kto wchodzi do gry, o której dostaje informacje o ewakuacji, to już zależne od organizatora. Organizator powinien mieć rozpisaną chronologię wydarzeń. Musi przewidzieć początkowe posunięcia graczy. Dla drużyny MP musi dać czas by chociaż się ukryli. TFom by obmyśliły między sobą plan działania. Przykład map ukazuje co jaka strona powinna wiedzieć. Komunikacja, raporty zwrotne co godzinę są elementami urozmaicającymi rozgrywkę, ale można to też inaczej zorganizować. Org zawsze może wykorzystać w jakiś sposób informację zwrotną. Oczywiście wszystko musi robić z głową. Rozkazy można dać w kopercie, które otwiera po rozpoczęciu rozgrywki, lub wszystko przekazać przed rozgrywką. Zawsze można danym drużynom w rozkazie podać jedną lub kilka sugestii jak postępować. W jaki sposób się zorganizować. Rozkaz lub sugestia. Do wyboru.

 

Zasady bezpieczeństwa.

Jak wspomniałem po drodze na tym terenie uczęszczają cywile. Pech chce, że najczęściej po tych drogach które zaznaczyłem. W związku z tym ten teren nie nadaje się do tego typu spotkań. Podany jest tylko jako przykład jak można coś podobnego zorganizować.

 

Dodatkowe artefakty do rozgrywki.

Miło by było gdyby QRF miał przynajmniej z dwie race lub małe świece dymne do ewakuacji, każdy by miał bandaż elastyczny oraz czerwoną szmatę i kamizelkę odblaskową. Drużyny muszą mieć PMRki i jednego gościa z GSM i opłaconą kartą czy abonamentem. Miejsce wypadku by musiał przygotować org najlepiej z panami z MP tak by inni nie wiedzieli gdzie to jest. Przystrojenie takiego miejsca to w stylu jaką wykopana dziura obok może trochę rozwalonych drzew i w środku coś dla oznaczenia.

Podany scenariusz to tylko przykład na jego organizację. Oczywiście wielu rzeczy nie było by podane by zrobić troszkę aury tajemniczości. Druga kwestia. Scenariusz może się zakończyć po 15 minutach bo jeden z TFów pobiegł na miejsce możliwego wypadku i pech chciał nadział się na panów z MP. Albo po 5 godzinach może być że TF1 utonął w Warcie, drugi zaginął przy Powie (ostatnio meldowali coś że będą pokonywać w pław). QRF zwinęła policja bo jakiś cywil ich zobaczył, a MP nie przeżyło katastrofy.

 

Jest wiele rzeczy nie przewidzianych. Najgorsze pewnie będzie dla osób, które na początku rozgrywki zostaną wyeliminowane i będą musiały iść na miejsce zbiórki. Zresztą tam można zorganizować grilla, ale to już niech robi ktoś inny.

 

Pozdrawiam

Maciej

Link to post
Share on other sites
  • 7 years later...

Po wielu latach w końcu ktoś przeczytał tego psota hehe.

Doprecyzuję Mechanikę i Dynamikę Gry.

Mechanika Gry to czynności lub ich ciąg jakie wykonuje gracz. Można to ująć w kilku punktach:

a/ wykonywanie misji

-szukanie, obserwacja, zastrzelenie, zwiad, obrona, atak, nawiązanie łączności, przechwycenie, eskorta, transport itd.

b/ utrata "życia" lub odniesienie ran

c/ powrót do gry.

 

Uzyskujemy schemat gry. Innymi słowy akcję.

Dynamika gry czyli wolno/szybko to najtrudniejszy element. Wymieniłeś tu samych graczy. Weteran chce pogłówkować, żółtodziób wyleci jak szaleniec z RSP. Jeśli przeskoczymy ten problem to pozostaje użycie elementów przyspieszających/spowalniających grę. I to jest miejsce dla rekwizytów, artefaktów itp. Innym jest topografia terenu gry.

 

Ogólnie na grę składają się: czas, miejsce, akcja, postacie, przedmioty i reguły określające zależności pomiędzy tymi elementami.

Edited by RatSlayer
Link to post
Share on other sites

Pisanie scenariuszy jest aktualne zawsze. Dlatego, że każdego roku powstają nowe grupy ASG i poza kupowaniem szpeju nie wiedzą co robić dalej. Szukają więc informacji. W necie jest to szczątkowe i chaotyczne. Nie dziwi mnie, że tylko jeden post pojawił się w tak trudnym temacie czyli jak pisać scenariusze i organizować ich przebieg.

Także wypowiadajcie się w temacie.

Link to post
Share on other sites

Nie zgadzam się całkowicie.

 

Mechanika Gry to czynności lub ich ciąg jakie wykonuje gracz. Można to ująć w kilku punktach:

a/ wykonywanie misji

-szukanie, obserwacja, zastrzelenie, zwiad, obrona, atak, nawiązanie łączności, przechwycenie, eskorta, transport itd.

b/ utrata "życia" lub odniesienie ran

c/ powrót do gry.

 

Mylisz sam scenariusz (szukanie, obserwacja, zastrzelenie, zwiad, obrona, atak, nawiązanie łączności, przechwycenie, eskorta, transport itd) z mechaniką, której przykładami są CCS lub MCS czy inne, prostsze opracowane na potrzeby lokalnych gier. Mechanika może być taka sama, zmienia się fabuła, teren, gracze.

 

Raczej mieszasz niż ulepszasz.

Link to post
Share on other sites
  • 1 month later...

RatSlayer, słowo ,,mechanika" ma swoją definicję, niezależną od twoich stylów wymyślania gier. Siedzę w RPGach parę(naście) lat, więc podrzucę standardowy podział:

 

W uproszczeniu można przyjąć że mechanika= zasady/ reguły jakie rządzą rozgrywką. Tutaj wchodzą limity ammo, fps, respy, medycy, działanie rekwizytów itp

 

Natomiast scenariuszem nazwiemy misje/zadania i generalny przebieg gry założony przez orga ( który oczywiście może wymknąć się spod kontroli). Tutaj wchodzi rys fabularny, podział stron, chronologię wydawania kolejnych rozkazów do dowódców stron.

Link to post
Share on other sites

A gdzie ta definicja ? ASG to gra specyficzna, wielozadaniowa i wymagająca wielu umiejętności od graczy.

W ogóle ASG to dopiero się tworzy i każdy kto ma jakiś pomysł na uporządkowanie czyli wprowadzenie reguł jest mile widziany.

Ja tworzę gry dla lokalne społeczności.

Nie zgadzam się z twierdzeniem że mechanika to statyka. Wyraźnie słowo to pokazuje na czynności jakie musi wykonać gracz. Mechanika czyli coś co działa i ma wpływ na pozostałe elementy. Dlatego mechanika to zespół czynności wykonywanych przez GRACZY w trakcie gry które mają wpływ na pozostałych graczy. A więc mechanika dotyczy uczestników. W końcu dla nich tworzy się scenariusz. To są aktorzy w tym filmie ]=) Piszesz role pierwszoplanowe, drugoplanowe itd.

Link to post
Share on other sites

Język polski to tłumaczy.

Mechanika to mechanizmy czyli zasady na jakich opiera się gra, tak? To znaczy, że są to warunki jakie gracz musi spełnić by wziąć udział i utrzymywać ciągłość uczestnictwa w grze. Scenariusz to sceny, obraz, tło, historia, fabuła, tak? Coś co tłumaczy poniekąd mechanikę - w grze post apo nie będziemy mieli takich samych limitów amunicji jak w przypadku gry wojennej w którym jest zaplecze logistyczne i okresowe dostawy amunicji (np. gracze mogą się podładować w FOBie). Wynika to ze scenariusza, prawda? Świata nie ma, znajdź sobie amunicje.

Powielam pytanie - co to znaczy, że ASG (Air Soft Gun?) to dopiero się tworzy? Co to znaczy statyka? W RPG papierowych (tych pierwszych) mechanika to właśnie tabelki i rzuty kostką które ustalały jak się gra.

Link to post
Share on other sites

ASG nie ma okrzepłej formy organizacyjnej i statusu sportu jak np. Polski Związek Strzelectwa Sportowego. Baza już jest (wielotysięczna grupa amatorów, sklepy ASG, podręczniki taktyki, no i Prawo ASG), wydaje mi się że naturalnym krokiem jest założenie właśnie takiego Związku. Ale to już rozmowa w odrębnym temacie.

 

Mechanika.

Wklejam poprzedniego posta:

 

Czynności lub ich ciąg jakie wykonuje gracz lub zespół. Można to ująć w kilku punktach:

a/ wykonywanie misji

-szukanie, obserwacja, zastrzelenie, zwiad, obrona, atak, nawiązanie łączności, przechwycenie, eskorta, transport itd.

b/ utrata "życia" lub odniesienie ran

c/ powrót do gry.

 

Uzyskujemy schemat gry. Innymi słowy akcję.

Dynamika gry czyli wolno/szybko to najtrudniejszy element. Wymieniłeś tu samych graczy. Weteran chce pogłówkować, żółtodziób wyleci jak szaleniec z RSP. Jeśli przeskoczymy ten problem to pozostaje użycie elementów przyspieszających/spowalniających grę. I to jest miejsce dla rekwizytów, artefaktów itp. Innym jest topografia terenu gry.

 

Ogólnie na grę/scenariusz składają się: czas, miejsce, akcja, postacie, przedmioty i reguły określające zależności pomiędzy tymi elementami.

 

 

Znalazłem taką definicję (grywalizacja24.pl):

Mechanika gry to zbiór zasad postępowania gracza, umożliwiający mu stanie się integralnym elementem mechanizmu i podążanie wraz z postępem gry do przodu, czyli poruszanie się w czasoprzestrzeni gry.

Czyli Jeśli gracz A wykonał czynność nr 2 to : i tu możliwości 1-2-3.

 

Napisałem że mechanika to nie statyka, ponieważ uznałem że to graczom należy się uwaga w pierwszej kolejności (dla przykładu trzeba uwzględnić ich poziom wyszkolenia i wyposażenia przed podziałem na grupy). Reszta to statyka...

Link to post
Share on other sites

Nie ma czegoś takiego jak "podręczniki taktyki Airsoft". Czerpie się garściami z podręczników służb mundurowych i modyfikuje wedle różnic panujących w airsofcie (dystans, brak niektórych elementów działania broni palnetj etc.). Dynamika gry, każdej, to zawsze najgorszy element bo nigdy nie przewidzi się jak się sytuacja rozwinie. Z założenia powolny "seek'n'intercept" opierający się na tropieniu może wyjść zwykła jebanka w stylu "king of the hill". Tego się nie przeskoczy i dużo zależy nie od samej mechaniki a od nastawienia graczy. Z tym zakładaniem związków bym się tak bardzo nie śpieszył.

Edited by zielen
Link to post
Share on other sites

RatSlayer, przeczytaj proszę jeszcze raz to co sam napisałeś.

Ty: "Mechanika Gry to czynności lub ich ciąg jakie wykonuje gracz."

Definicja, którą zacytowałeś: "Mechanika gry to zbiór zasad postępowania gracza,"

 

Zbiór zasad, to nie to samo co czynności. Czynności wykonuje się według zasad. Chyba jednak troszkę namieszałeś zamiast doprecyzować.

Link to post
Share on other sites

Nie ma czegoś takiego jak "podręczniki taktyki Airsoft". Czerpie się garściami z podręczników służb mundurowych i modyfikuje wedle różnic panujących w airsofcie (dystans, brak niektórych elementów działania broni palnetj etc.). Dynamika gry, każdej, to zawsze najgorszy element bo nigdy nie przewidzi się jak się sytuacja rozwinie. Z założenia powolny "seek'n'intercept" opierający się na tropieniu może wyjść zwykła jebanka w stylu "king of the hill". Tego się nie przeskoczy i dużo zależy nie od samej mechaniki a od nastawienia graczy. Z tym zakładaniem związków bym się tak bardzo nie śpieszył.

 

Jest i nawet tu się reklamuje na Forum. Znam też jedną knige amerykańskiego autora. Poza tym chodzi mi o to że są dostępne materiały szkoleniowe m.in. jakieś wydawnictwa (PDF).

 

RatSlayer, przeczytaj proszę jeszcze raz to co sam napisałeś.

Ty: "Mechanika Gry to czynności lub ich ciąg jakie wykonuje gracz."

Definicja, którą zacytowałeś: "Mechanika gry to zbiór zasad postępowania gracza,"

 

Zbiór zasad, to nie to samo co czynności. Czynności wykonuje się według zasad. Chyba jednak troszkę namieszałeś zamiast doprecyzować.

 

Zasada postępowania czyli czynność jest układana wg schematu warunkowego Jeśli ... to ....

Przykład: Jeśli otrzymałeś trafienie to schodzisz na respa.

Link to post
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.
×
×
  • Create New...