Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Genierał

Użytkownik
  • Content Count

    481
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Genierał

  1. Moim zamiarem nie jest tutaj opisywanie przebiegu Gry,

    Wspomnę tylko o kilku istotnych faktach.

    Jeśli pojawią się pytania ze strony Uczestników to będę na nie odpowiadał. 


    RUMIA

    Start, 08:30, Stawy Głuszyca

    Zgłoszonych- 36

    Stawiło się- 31

    Bez zakłóceń i istotnych opóźnień.

     

    KURMIENIA

    Start, 10:00, CMT Włodarz

    Zgłoszonych- 61

    Stawiło się- 44

    Bez zakłóceń i istotnych opóźnień.


    RUMIA porzuciła uran na szczycie 705,6, ale nie postawiła tam posterunku.

    Tak samo postąpiono na 1410.

    Zabrakło zrozumienia rozkazu, lub niewidoczna ręką ciągnęła wszystkich na szczyt 776.

    Stąd brak przeciwdziałania na dole…

    Dowódca Oskar- w tej roli po raz pierwszy- radził sobie co najmniej dobrze.

    Ustanowił sieć wymiennych posterunków ze sprawnym systemem alarmowym.

    Wielokrotnie udało się odeprzeć ataki ze wszystkich stron.

    Około 18-tej czterech ludzi jedzie do domu, czym osłabia siły obrońców do 27 ludzi

     

    Działanie KURMIENII widziane przeze...

    Właśnie na taki atak i o tej właśnie porze liczyłem.

    Ba ! Nawet pojawili się Ci Panowie, na których liczyłem !

    Bardzo trudny cel, bardzo dobra robota. Szacunek !

     

    Dlaczego nie graliśmy do rana ?

    Większość strzelonych i rannych żołnierzy zeszła na polankę pod Włodarzem nieopatrzona.

    Tam też sie wykrwawiliśmy.

    Dwóch ocalałych przybywa za późno…

     

    O drobiazgach takich jak brak oznakowania chustami,  wyzwiska, rzucanie zakazanych petard, śmieszki trupów w stosunku do nacierających, niesubordynacji, strzelaniu HPA z 5m w twarz, czy terminatorce nie będę pisał, bo trochę już zorganizowałem i obecnie kosztuje mnie to zbyt dużo nerwów.

    Było bardzo dużo emocji i trudności, które mogły wpłynąć negatywnie na zachowania Wszystkich.

     

    Muszę wspomnieć tylko, że osobiście widziałem bardzo chamskie terminatorstwo i kompletnie olewanie zapisów dotyczących rannych/ trupów wg klucza “otrzepał się i poszedł” lub “nie, nie, nie dostałem !”.

    Podsumowując powyższe- niektórzy dostali chińskie ostrzeżenia, a inni “misia w paszporcie”- przynajmniej u mnie.

    Ludziom, którym nie chce się przeczytać zapisów, lub mają tyle “odwagi” żeby je olać, dziękuję za dotychczasowe dokonania.

     

    Dziękuję jeszcze raz Dowódcy Rumii, Oskarowi za świetne ogarnięcie Swojej Strony.

    Ukłony w Stronę Berani-ego I Siwego za poważne i dojrzałe potraktowanie zadań i swojej roli.

     

    Dostałem od Was masę podziękowań, ale również sugestii tego co można by zmienić w przyszłości.

    Wszystko to pozwala mi się lepiej przygotować do ewentualnych, przyszłych realizacji.

    Dziękuję za możliwość szczerej wymiany zdań z wieloma z Was, na parkingu.

    Potwierdzamy tym samym, że chcemy się bawić dobrze, z fajnymi, uczciwymi i uśmiechniętymi facetami.

     

    Wiem, że dużo rzeczy można było zrobić inaczej- PEWNIE…. ale dajmy temu spokój.

    Cytując klasyka “- czy musiało do tego do dojść ? Widocznie musiało, skoro doszło !”

     

    p.s. jeśli ktoś posiada jeszcze jakieś fanty, to może je potraktować jako zdobycz wojenną

     

  2. Wobec sugestii wielu Uczestników i za zgodą większości wprowadzamy limity amunicji.

    Wszelkie repliki poza karabinami maszynowymi.
    Można przenosić dowolną ilość magazynków załadowanych do poziomu real-cap (tyle, ile posiada palny odpowiednik danego magazynka, plus 5-6 kulek). Można przenosić amunicję luzem, tylko w ilości potrzebnej do jednokrotnego załadowania wszystkich posiadanych magazynków (czyli w sumie 2 jednostki ognia). Przykład- mam załadowanych 10 magazynków AK, czyli około 350 szt amunicji. Taką samą ilość kulek (350) mogę przenosić luzem.
    Karabiny maszynowe zasilane z box-ów elektrycznych (karabinek szturmowy z boxem/drumem nie jest karabinem maszynowym).
    Można przenosić 2 szt. magazynków typu box zasypanych do poziomu 500 kulek na jeden box. Można przenosić amunicję luzem, tylko w ilości potrzebnej do jednokrotnego załadowania 2 szt. box-ów (czyli w sumie 2 jednostki ognia),
    Karabiny maszynowe zasilanie z magazynków
    Można przenosić dowolną ilość magazynków załadowanych do poziomu 1,5 real-cap (plus 5-6 kulek). Można przenosić amunicję luzem, tylko w ilości potrzebnej do jednokrotnego załadowania wszystkich posiadanych magazynków (czyli w sumie 2 jednostki ognia). Przykład- mam załadowanych 6 magazynków RPK, czyli około 390 szt. amunicji. Taką samą ilość kulek (390) mogę przenosić luzem.
    Stosowanie w grze magazynków typu hi-cap (za wyjątkiem KM) jest ZABRONIONE. Osoba dopuszczająca się takiego procederu zostanie natychmiast uznana za TRUPA.
    Można posiadać pustą szybko-ładowarkę.
    Aby uzupełnić wystrzeloną amunicję można skorzystać z :
    a) poprosić o amunicję kolegów z zespołu, (wymagana zgodność kalibrów palnych odpowiedników)
    b) fizycznie przejąć amunicję z magazynków zabitych i przeszukanych wrogów, (wymagana zgodność kalibrów palnych odpowiedników)
    c) uzupełnić zapas z zasobów własnych (druga jednostka ognia).

  3. Zapisy zamknięte.

    Informacje startowe otrzymacie ok. 5 listopada.

    Ze względu na liczbę Uczestników, specyfikę gry, i teren w jakim będzie prowadzona wprowadziłem zmiany w zapisach dotyczących uznawania trafień.

    I (pierwsze) trafienie- opatrunek w miejscu otrzymania postrzału zrobiony przez drugą osobę z CAŁEGO BANDAŻA w ciągu 30 minut,

    Zaniechanie lub opóźnienie założenia opatrunku czyni z trafionego TRUPA.

    II (drugie) trafienie- po trafieniu należy zasymulować podanie zastrzyku “morfiny” przez drugą osobę w czasie 30 minut. Zaniechanie lub opóźnienie zastrzyku wysyła trafionego DO DOMU. 

    Po zastrzyku delikwent może przebywać najbliżej 100m od w bazy lub miejsca koncentracji własnych sił, cały czas będąc wyraźnie oznaczony jako TRUP przez 2 godziny (czas liczony od zajęcia takiego miejsca).  Rozmowy takiej osoby z innym Uczestnikami, spacery po terenie Gry są surowo zabronione. Trupy nie gadają i nie nadają przez radio. Mogą za to tworzyć grupy.

    Po upływie wskazanego czasu może powrócić do Gry bez ograniczeń, ale tylko jako wsparcie.

    Jeśli pełnił wcześniej jakąś funkcję np. RTO, Nawigator, Dowódca, lub Zastępca to nie może do niej powrócić.

    III (trzecie) trafienie- DO DOMU

     

  4. Zapraszam na dłuższe strzelanie o zabarwieniu milsim-owym

     

    Start gry: 06-09:00,16 listopada br.

    Koniec: 08:00, 17 listopada br. .

    Miejsce: Masyw Włodarza/ Góry Sowie 

    Specyfika terenu: leśny i górzysty o stromych zboczach

    Wiek Uczestników: 18+

    Minimalna liczba Uczestników: 52, maksymalna- 112

    Zapisy: od 01.09 do 20.10 br.

    Wszystkie zgłoszenia przed, lub po terminie lecą w kosmos.

     

    WARUNKI ZGŁOSZEŃ

    Przyjmuję zgłoszenia grupowe i indywidualne TYLKO na email: genieral.rosomak@gmail.com

    Każde zgłoszenie musi zawierać:

    - nick (i),

    - kamuflaż,

    - liczbę GPS jeśli dostępne.

    Potwierdzeniem udziału jest przelew kwoty 30 zł/ osobę, na pokrycie kosztów organizacji gry- w terminie 7 dni od zgłoszenia.

    Piotr Hrynkiewicz

    54 1140 2004 0000 3102 3828 0909

    W tytule przelewu proszę podać nick taki jak w zgłoszeniu

     

    W temacie będzie dostępna lista ze stanem Uczestników i wpłat.

     

    Jeśli komuś coś się nie uda/ wypadnie itd. i nie będzie mógł wziąć udziału w symulacji to oczywiście zwracam wpłaconą kwotę, ale tylko do 20 października  br.

     

    Uwaga 01: kamuflaże radzieckie/ rosyjskie trafią od razu do jednej strony Gry

    Uwaga 02: posiadanie GPS lub telefonu do nawigacji w MGRS znacznie ułatwi działania Grup

    Uwaga 03: jedna ze stron będzie oznakowana w widoczny sposób

     

    OGRANICZENIA

    Wymagamy od Was byście w lesie zachowywali się jak ludzie cywilizowani. W szczególności dotyczy to przestrzegania zakazu:

    - zanieczyszczania gleby i wód- wszystkie, absolutnie wszystkie śmieci zabieracie ze sobą,

    - rozniecania ognia poza miejscami do tego wyznaczonymi,

    - wstępu na uprawy leśne do 4 m wysokości- nie wchodzicie do młodników,

    - wstępu do ostoi zwierząt- są oznaczone tablicami.

    Mapy oraz przedmioty fabularne zapewnia Organizator.

    Współrzędne GPS będą podawane w systemie MGRS.

    Zabronione jest stosowanie wszelkiego rodzaju urządzeń nokt- i termowizyjnych.

    Zabronione jest stosowanie wszelkiego rodzaju wskaźników czy oświetlaczy laserowych emitujących wiązkę.

    Dopuszczamy wszystkie rodzaje replik ASG za wyjątkiem MC (mancraft). 

    Limity FPS:

    - repliki snajperskie: 650 (3,93J),

    - repliki szturmowe: 550 (2,81J),

    - repliki karabinów wsparcia: 550 (2,81J),

    - bliski dystans, budynki: 350 (1,14J).

    100% REPLIK SPRAWDZIMY CHRONOGRAFEM NA KULACH DOCELOWYCH.

     

    ORGANIZACYJNE

    Dowódcy Stron/ Zespołów/ Grup zostaną przeze mnie wyznaczeni na 3 tyg. przed Grą.

     

    Podjęta przeze mnie inicjatywa ma za zadanie stworzyć przestrzeń do spotkania ludzi o podobnych zainteresowaniach w celu rekreacyjnej rozgrywki na świeżym powietrzu.

    Wszyscy Uczestnicy przyjeżdżają i biorą udział w grze tylko i wyłącznie na własną odpowiedzialność.

    Osoby związane z organizacją gry nie biorą pośredniej i bezpośredniej odpowiedzialności za osoby w grze uczestniczące.

    MilSim jest tylko dla osób pełnoletnich.

    Rola Organizatora ogranicza się do przygotowania listy chętnych, dystrybucji informacji, przygotowaniu scenariusza i fantów.

     

    UZNAWANIE TRAFIEŃ

    Liczy się każde bezpośrednie trafienie (nie rykoszet) w dowolne miejsce na ciele

    Postrzał w plecak, wystającą ładownicę, karimatę itp. - jak postrzał w korpus.

    Serie traktuje się jako jeden strzał.

    W celu cichej eliminacji można zadawać „ciosy” gumowym nożem, gumową saperką, atrapą paralizatora itp. (lub innym - bezpiecznym, przeznaczonym do treningu) wyprowadzając realistycznie wyglądający cios. Należy przy tym upewnić się czy osoba uderzona w/w narzędziem zrozumiała co się właśnie stało.

    DOBIJANIE RANNYCH I JEŃCÓW NIE MA ZASTOSOWANIA W GRZE.

    Postrzał w broń eliminuje broń (można przejąć broń od rannego/zabitego gracza - należy wtedy podejść do takiego gracza poinformować go, że przejmuje się jego broń fikcyjnie, oznacza to że nasza broń jest sprawna, a przeciwnika uszkodzona).

    Trafiony :

    Krok 1- sygnalizuje otrzymanie postrzału głośnym „Dostałem !”,

    Krok 2- pada na ziemię i nie gada, ale może jęczeć, charczeć, wzywać pomoc . Trafiony nie ostrzega, nie przeszkadza, nie nadaje przez radio,

    Krok 3- OZNACZA SIĘ - kładzie/przewiązuje sobie CZERWONĄ szmatą lub kamizelkę odblaskową miejsce trafienia (w nocy oznacza się CZERWONYM, PULSUJĄCYM światłem elektrycznym )

    Gracz którego zgon nastąpił w nocy montuje w widocznym miejscu światło elektryczne, CZERWONE, STAŁE.

    Krok 4- może zmienić pozycję, czołgając się do około 3 m,

    Krok 5- opatrzony (uleczony) może od razu wrócić do Gry.

    Ranny, którego nie opatrzony w ciągu 30 minut od trafienia umiera i staje się TRUPEM.

    W grze nie ma Medyków, jednak nikt nie może udzielić sobie sam pierwszej pomocy. Rannego opatruje kolega, sojusznik lub nawet wróg. Opatrujemy DOKŁADNIE miejsce trafienia, używając całego opatrunku lub bandaża. Musi być to zrobione porządnie i realistycznie. Osoby byle jak opatrzone będą proszone o opuszczenie Gry.

    Ranny opatrzony przez przeciwnika może zostać przez niego:

    -wzięty do niewoli – patrz punkt JEŃCY

    -pozostawiony samemu sobie.

     

    TRUPY będą mogły wrócić do Gry do leczeniu “szpitalnym”. Procedura jego przeprowadzenia będzie opisana w rozkazach dla Dowódców Stron..

     

    AMUNICJA

    Można przenosić dowolną ilość magazynków oraz amunicji.

     

    PIROTECHNIKA

    Zakaz używania własnej pirotechniki wybuchowej.

    Dopuszczam dymy, pod warunkiem, że niczego nie podpalą.

     

    BEZPIECZEŃSTWO

    Przez cały czas trwania symulacji każdy uczestnik musi mieć założone okulary ochronne. Zasada ta obowiązuje także podczas snu.

    Zakazuję wykorzystywania statusu osób poza grą (rowerzyści, myśliwi, traktorzyści, żule).

         

         

    Takie są moje warunki i koncepcja tej gry- kto ją akceptuje tego gorąco zapraszam.

    Moja w tym głowa, żeby dobrze się bawił.

    Komu nie odpowiada- zostaje w domu, nie wylewa swoich frustracji na forum, nie testuje mojej cierpliwości złośliwymi uwagami.

     

  5. aar.thumb.jpg.159229c189e61cd48eba0c6c55c99e32.jpg

     

    Poniżej regulacje jakim podlegały poszczególne Grupy- celem wyjaśnienia

    FALIBAN
    Stylizacja- obowiązuje WSZYSTKICH: 
    Dozwolone mieszanki cywilno-wojskowe np. bluza w kamuflażu + cywilne spodnie, lub odwrotnie. Przez cywilne należy rozumieć części garderoby nie występujące w kolorach ochronnych, więc wszelkie jednokolorowe ciuchy o stylistyce militarnej jak softshell-e, M65, flyer-sy i  inne “taktyczne”, ODPADAJĄ !,
    Dozwolony strój całkowicie cywilny,
    Dozwolone wszelkie nakrycia głowy, za wyjątkiem hełmów.
    Macie wyglądać jak banda bojowników, więc puśćcie wodzę fantazji- im bardziej szalony i pomieszany strój tym lepiej.
    Zredukowane wyposażenie replik- zdejmujecie kolimatory, oświetlenie taktyczne, lasery i lunety celownicze.
    Ostatnie dozwolone tylko dla replik snajperskich,
    Radia bez zestawów słuchawkowych, dozwolone są tylko gruszki,
    Zabronione jest stosowanie wszelkich urządzeń wspomagających widzenie w nocy (nokto- i termowizja). 
    Sugerowana jak największa liczba latarek, jak najmocniejszych- wszak będziecie prowadzić poszukiwania i obławę

    SAR & QRF
    Dowolne, pełne umundurowanie- jednakowe dla całego Zespołu
    Dozwolone wszelkie nakrycia głowy, za wyjątkiem hełmów.
    Pełny kamuflaż, z farszem roślinnym i  malowaniem twarzy włącznie,
    Brak ograniczeń w oporządzeniu, ilości i wyposażeniu replik.
    Zabronione jest stosowanie wszelkiego rodzaju wskaźników czy oświetlaczy laserowych emitujących wiązkę,
    Dozwolone i wskazane jest stosowanie wszelkich urządzeń wspomagających widzenie w nocy (nokto- i termowizja),
    Dozwolone stosowanie atestowanych granatów dymnych i odłamkowych.
    Piloci mogą używać Waszej broni, jeśli będzie taka możliwość lub konieczność.
    Dozwolone jest samodzielne leczenie (bandażowanie) ran postrzałowych kończyn. Trafienia w korpus lub głowę wymagają pomocy drugiego żołnierza,

     

    ...gdyby wszystko poszło idealnie, to wyglądałoby tak:

    pkt 1- SAR podejmuje pilotów
    pkt 2- miejsce przeprawy SAR przez rzeczkę
    pkt 3- SAR wysadza czarną skrzynkę samolotu
    pkt 4- SAR podejmuje zrzucony zasobnik fotograficzny
    pkt 5- QRF rusza zza granicy by wesprzeć SAR
    pkt 6- rejon koncentracji QRF i nawiązanie kontaktu radio z SAR
    pkt 7- punkt, w którym SAR i QRF powinni przetrwać do czasu relokacji nad granicę
    pkt 8- miejsce przekroczenia granicy
    pkt 0- posterunki Falibów

    Istnienie i funkcja zespołu QRF były celowo niejawne.
    SAR dowiedział się o ich istnieniu o godz. 05:00

    Przekroczenie przez nich granicy mogło nastąpić najwcześniej o godz 12:00

    Co poszło nie tak ?
    Poniższe to wyłącznie relacja, a nie próba oceny.
    Proszę abyście nie brali tego do siebie- takie “operacje” niestety rzadko wychodzą, tak jak chciał “scenarzysta”
    - SAR za późno przekroczył rzeczkę. Było już jasno, więc nie skorzystał z osłony mroku. Dlatego został tak szybko wykryty i spowolniony,
    - SAR i QRF po odkryciu, że są podsłuchiwani przez Falibów nie kontynuował transmisji radiowej, dlatego nie doszło do połączenia tych Grup,
    - problemy z identyfikacja sprawiły, ze Falibowie kilka razy strzelali do siebie nawzajem,
    - szkoda, że “zabiliście”pilotów.

    Żałuję troszkę, że tak wcześnie się skończyło.
    Wiem jednak, że już za godzinę padający deszcz oraz potrzeba snu szybko złamałyby morale, dynamikę i w ogóle… wszystko.

    Zapraszam do komentowania !
     

  6. Regulacje dotyczące stylizacji i ograniczeń,

    FALIBAN

     

    Stylizacja- obowiązuje WSZYSTKICH:

    Dozwolone mieszanki cywilno-wojskowe np. bluza w kamuflażu + cywilne spodnie, lub odwrotnie. Przez cywilne należy rozumieć części garderoby nie występujące w kolorach ochronnych, więc wszelkie jednokolorowe ciuchy o stylistyce militarnej jak softshell-e, M65, flyer-sy i  inne “taktyczne”, ODPADAJĄ !,

    Dozwolony strój całkowicie cywilny,

    Dozwolone wszelkie nakrycia głowy, za wyjątkiem hełmów.

    Macie wyglądać jak banda bojowników, więc puśćcie wodzę fantazji- im bardziej szalony i pomieszany strój tym lepiej.

    Ograniczenia:

    Zredukowane wyposażenie replik- zdejmujecie kolimatory, oświetlenie taktyczne, lasery i lunety celownicze,

    Ostatnie dozwolone tylko dla replik snajperskich,

    Radia bez zestawów słuchawkowych, dozwolone są tylko gruszki,

    Zabronione jest stosowanie wszelkich urządzeń wspomagających widzenie w nocy (nokto- i termowizja).

    Sugerowana jak największa liczba latarek, jak najmocniejszych- wszak będziecie prowadzić poszukiwania i obławę.

     

    SAR

     

    Dowolne, pełne umundurowanie- jednakowe dla całego Zespołu

    Dozwolone wszelkie nakrycia głowy, za wyjątkiem hełmów.

    Pełny kamuflaż, z farszem roślinnym i  malowaniem twarzy włącznie,

    Brak ograniczeń w oporządzeniu, ilości i wyposażeniu replik.

    Zabronione jest stosowanie wszelkiego rodzaju wskaźników czy oświetlaczy laserowych emitujących wiązkę,

    Dozwolone i wskazane jest stosowanie wszelkich urządzeń wspomagających widzenie w nocy (nokto- i termowizja),

    Dozwolone stosowanie atestowanych granatów dymnych i odłamkowych.

    Piloci mogą używać Waszej broni, jeśli będzie taka możliwość lub konieczność.

    Dozwolone jest samodzielne leczenie (bandażowanie) ran postrzałowych kończyn. Trafienia w korpus lub głowę wymagają pomocy drugiego żołnierza.

     

     

     

     

    p.s. jest już spora liczba Uczestników, jednak limitu jeszcze nie wyczerpaliśmy...

  7. Odpowiadam na pytania kierowane do mnie w temacie:

    - Ekipa SAR zostanie wybrana przeze mnie po zakończeniu zapisów. Kryteriami kluczowymi będzie unifikacja mundurowa takiego Zespołu, jego doświadczenie oraz dostępne wyposażenie,

    - to nie będzie strzelanka, więc nikomu nie zagwarantuję wymiany kompozytu,

    - grę rozpoczynamy w środku nocy- tak to prawda. Po to by zbudować odpowiedni klimat, zbliżony do rzeczywistych warunków.

     

    Zapraszam do zgłoszeń, wciąż sa wolne miejsca !

     

     

  8. Zapraszam na coroczną konfrontację Złych z Dobrymi (lub odwrotnie), ponownie, na “moim” terenie.

    52599173_1344346622373530_65408879222272

     

    Start symulacji: 23:00, PT, 17 maja br.
    Koniec: 09:00, ND, 19 maja br.
    Miejsce: Kotowice/ Siechnice, Starorzecze 
    Specyfika terenu: leśny z dużą ilością zbiorników wodnych, rzek i bagien
    Wiek Uczestników- 21+
    Minimalna liczba Uczestników- 42, maksymalna- 82
    Zapisy- od 01.04 do 10.05 br.
    Wszystkie zgłoszenia przed, lub po terminie lecą w kosmos.

     
    WARUNKI ZGŁOSZEŃ I UDZIAŁU

    Przyjmuję zgłoszenia wyłącznie od Grup/ Ekip stałych, lub sformowanych doraźnie, minimum 4-osobowych, TYLKO na email: genieral.rosomak@gmail.com.
    Zgłaszający w/w Zespoły są uznawani przeze mnie jako ich Dowódcy i tylko z nimi prowadzę korespondencję w temacie Gry.
    Potwierdzeniem udziału jest przelew kwoty 40 zł/ osobę, na pokrycie kosztów organizacji gry- w terminie 7 dni od zgłoszenia.
    W związku z wcześniejszymi problemami dot. płatności przyjmujemy tylko i wyłącznie przelew JEDNĄ operacją, za całą Grupę/ Ekipę, na konto:
    Piotr Hrynkiewicz
    54 1140 2004 0000 3102 3828 0909
    Na listę Uczestników wciągam dopiero po zaksięgowaniu wpłaty na koncie !
    Jeśli komuś coś się nie uda/ wypadnie itd. i nie będzie mógł wziąć udziału w symulacji to oczywiście zwracam wpłaconą kwotę, ale tylko do 01.05 br.
    Każde zgłoszenie Grupy musi zawierać:
    - imiona i nazwiska,
    - kamuflaże,
    - liczbę GPS obsługujących siatkę MGRS- warunek obowiązkowy.
    Uwaga: ZABRANIAM mieszania kamuflaży rosyjskich z pozostałymi i odwrotnie.

    OGRANICZENIA

    Wymagamy od Was byście w lesie zachowywali się jak ludzie cywilizowani. W szczególności dotyczy to przestrzegania zakazu:
    - zanieczyszczania gleby i wód- wszystkie, absolutnie wszystkie śmieci zabieracie ze sobą,
    - rozniecania ognia poza miejscami do tego wyznaczonymi,
    - wstępu na uprawy leśne do 4 m wysokości- nie wchodzicie do młodników,
    - wstępu do ostoi zwierząt- są oznaczone tablicami.
    Mapy oraz przedmioty fabularne zapewnia Organizator.
    Współrzędne GPS będą podawane w systemie MGRS.
    Zabronione jest stosowanie wszelkiego rodzaju wskaźników czy oświetlaczy laserowych emitujących wiązkę.
    Zabronione jest stosowanie wszelkich urządzeń wspomagających widzenie w nocy (nokto- i termowizja).
    Dopuszczamy wszystkie rodzaje replik ASG za wyjątkiem MC (mancraft), jednakże system ich zasilania musi być zamknięty w jednym korpusie.
    Wąż podpięty do chwytu i butla w plecaku- w naszej opinii- zaburzają wizualny realizm gry, takiej jak MilSim (mimo oczywistych zalet takich systemów, jak HP)
    Limity FPS, “na słowo”- bo nie będziemy tego weryfikowali:
    - repliki snajperskie- 650,
    - repliki szturmowe- 550,
    - repliki karabinów wsparcia- 500,
    - bliski dystans, budynki- 360.

    ORGANIZACYJNE

    Dowódcy Stron/ Zespołów/ Grup zostaną przeze mnie wyznaczeni na 2 tyg. przed Grą.
    Podjęta przeze mnie inicjatywa ma za zadanie stworzyć przestrzeń do spotkania ludzi o podobnych zainteresowaniach w celu rekreacyjnej rozgrywki na świeżym powietrzu.
    Wszyscy Uczestnicy przyjeżdżają i biorą udział w grze tylko i wyłącznie na własną odpowiedzialność.
    Osoby związane z organizacją gry nie biorą pośredniej i bezpośredniej odpowiedzialności za osoby w grze uczestniczące.
    MilSim jest tylko dla osób pełnoletnich.
    Rola Organizatora ogranicza się do przygotowania listy chętnych, dystrybucji informacji, przygotowaniu scenariusza i fantów.

     

    UZNAWANIE TRAFIEŃ
    Liczy się każde bezpośrednie trafienie (nie rykoszet) w dowolne miejsce na ciele
    Postrzał w plecak, wystającą ładownicę, karimatę itp. - jak postrzał w korpus.
    Serie traktuje się jako jeden strzał.
    W celu cichej eliminacji można zadawać „ciosy” gumowym nożem, gumową saperką, atrapą paralizatora itp. (lub innym - bezpiecznym, przeznaczonym do treningu) wyprowadzając realistycznie wyglądający cios. Należy przy tym upewnić się czy osoba uderzona w/w narzędziem zrozumiała co się właśnie stało.
    DOBIJANIE RANNYCH I JEŃCÓW NIE MA ZASTOSOWANIA W GRZE.
    Postrzał w broń eliminuje broń (można przejąć broń od rannego/zabitego gracza - należy wtedy podejść do takiego gracza poinformować go, że przejmuje się jego broń fikcyjnie, oznacza to że nasza broń jest sprawna, a przeciwnika uszkodzona).
    Trafiony :
    Krok 1- sygnalizuje otrzymanie postrzału głośnym „Dostałem !”,
    Krok 2- pada na ziemię i nie gada, ale może jęczeć, charczeć, wzywać pomoc . Trafiony nie ostrzega, nie przeszkadza, nie nadaje przez radio,
    Krok 3- OZNACZA SIĘ - kładzie/przewiązuje sobie CZERWONĄ szmatą lub kamizelkę odblaskową miejsce trafienia (w nocy oznacza się CZERWONYM światłem chemicznym , lub elektrycznym )
    Gracz którego zgon nastąpił w nocy montuje w widocznym miejscu światło chemiczne w kolorze ŻÓŁTYM lub elektryczne CZERWONE, PULSUJĄCE,
    Krok 4- może zmienić pozycję, czołgając się do około 3 m,
    Krok 5- opatrzony (uleczony) może od razu wrócić do Gry.
    Ranny, którego nie opatrzony w ciągu 30 minut od trafienia umiera i staje się TRUPEM.
    W grze nie ma Medyków, jednak nikt nie może udzielić sobie sam pierwszej pomocy. Rannego opatruje kolega, sojusznik lub nawet wróg. Opatrujemy DOKŁADNIE miejsce trafienia, używając całego opatrunku lub bandaża. Musi być to zrobione porządnie i realistycznie. Osoby byle jak opatrzone będą proszone o opuszczenie Gry.
    Ranny opatrzony przez przeciwnika może zostać przez niego:
    -wzięty do niewoli – patrz punkt JEŃCY
    -pozostawiony samemu sobie.
    TRUP może udać się do domu lub bazy i tam pozostawać, będąc cały czas wyraźnie oznaczony.

    AMUNICJA
    Wszelkie repliki poza karabinami maszynowymi.
    Można przenosić dowolną ilość magazynków załadowanych do poziomu real-cap (tyle, ile posiada palny odpowiednik danego magazynka, plus 5-6 kulek). Można przenosić amunicję luzem, tylko w ilości potrzebnej do jednokrotnego załadowania wszystkich posiadanych magazynków (czyli w sumie 2 jednostki ognia). Przykład- mam załadowanych 10 magazynków AK, czyli około 350 szt amunicji. Taką samą ilość kulek (350) mogę przenosić luzem.
    Karabiny maszynowe zasilane z box-ów elektrycznych- (karabinek szturmowy z boxem/drumem nie jest karabinem maszynowym).
    Można przenosić 2 szt. magazynków typu box zasypanych do poziomu 500 kulek na jeden box. Można przenosić amunicję luzem, tylko w ilości potrzebnej do jednokrotnego załadowania 2 szt. box-ów (czyli w sumie 2 jednostki ognia),

    Karabiny maszynowe zasilanie z magazynków
    Można przenosić dowolną ilość magazynków załadowanych do poziomu 1,5 real-cap (plus 5-6 kulek). Można przenosić amunicję luzem, tylko w ilości potrzebnej do jednokrotnego załadowania wszystkich posiadanych magazynków (czyli w sumie 2 jednostki ognia). Przykład- mam załadowanych 6 magazynków RPK, czyli około 390 szt. amunicji. Taką samą ilość kulek (390) mogę przenosić luzem.
    Stosowanie w grze magazynków typu hi-cap (za wyjątkiem KM) jest ZABRONIONE. Osoba dopuszczająca się takiego procederu zostanie natychmiast uznana za TRUPA.
    Można posiadać pustą szybkoładowarkę.
    Aby uzupełnić wystrzeloną amunicję można skorzystać z :
    a) poprosić o amunicję kolegów z zespołu, (wymagana zgodność kalibrów palnych odpowiedników)
    b) fizycznie przejąć amunicję z magazynków zabitych i przeszukanych wrogów, (wymagana zgodność kalibrów palnych odpowiedników)
    c) uzupełnić zapas z zasobów własnych (druga jednostka ognia).

     JEŃCY
    Nad jeńcem nie można znęcać się fizycznie.
    Jeniec po 2 godzinach niewoli u przeciwnika musi odpowiedzieć na pytania zgodnie z prawdą.
    Jeniec może być skuty, może podejmować próbę ucieczki, wyrwać broń strażnikom, lub zadawać rany nie skonfiskowaną bronią. Wszelkie działania, niezwiązane z obrażeniami fizycznymi, dozwolone.
    Wypowiedzenie przez Jeńca formułki „BIAŁA FLAGA” oznacza zgodę na stosowanie rozwiązań umownych (umowne skucie, umowne przeszukanie itd.) i zakaz łamania tych umów przez jeńca.

     PIROTECHNIKA
    Zakaz używania własnej pirotechniki wybuchowej.
    Dopuszczam dymy, pod warunkiem, że niczego nie podpalą.

    BEZPIECZEŃSTWO
    Przez cały czas trwania symulacji każdy uczestnik musi mieć założone okulary ochronne. Zasada ta obowiązuje także podczas snu.
    Zakazuję wykorzystywania statusu osób poza grą (rowerzyści, myśliwi, traktorzyści, żule).

     

     

    Takie są moje warunki i koncepcja symulacji- kto ją akceptuje tego gorąco zapraszam.
    Moja w tym głowa, żeby dobrze się bawił.
    Komu nie odpowiada- zostaje w domu, nie wylewa swoich frustracji na forum, nie testuje mojej cierpliwości złośliwymi uwagami.

  9. Rosomaki zapraszają na powtórkę udanej symulacji z 2011 roku- w zupełnie nowym wydaniu.

     

    W 2012 roku został obalony rząd Albanistanu, a jego członków powieszono lub zmiażdżono pod gąsienicami czołgów.

    Ugrupowanie Falibów- fundamentalistyczna organizacja zbrojna- przejęła dziki nadzór nad całym terytorium kraju.

    Chłopstwo zostało zniewolone, a inteligencja wymordowana w zbiorowych egzekucjach.

    Albanistan stał się gniazdem i zapleczem światowego terroryzmu o podłożu religijnych.

    W sąsiednim Qurwistanie powstały bazy LATO, z którym lotnictwo Sprzymierzonych prowadzi operacje powietrzne przeciwko Falibom.

    Podczas jednej z misji rozpoznawczym nad Albanistanem przepadł bez wieści jeden z myśliwców LATO, EF-15.

    Kolejnego dnia udało się ustalić, że samolot został zestrzelony przez jeden z zestawów D-400, dostarczonych Falibom przez Frozję.

    Dwóm pilotom udało się bezpiecznie katapultować, jednak przebywają na zagrożonym terenie.

    W wypadku pojmania przez Falibów zapewne zostaną zlikwidowani, a fakt ten fundamentaliści nagłośnią i wykorzystają propagandowo.

    Dowództwo LATO nie podjęło jeszcze decyzji o czasie i sposobie ewakuacji strąconych pilotów.

    Falibowie wiedzą, gdzie spadł myśliwiec i już zaczęli morderczy pościg.

    Sprawdzą każdy krzak, szuwary, gęstwiny i każdą krecią norę- jak wilki, które poczuły zapach krwi.

    Dwóm pilotom pozostało tylko czekać na pomoc w tej dzikiej, nieznanej krainie… lub modlić się o szybką śmierć.

     

     

    Start symulacji : 02:00-03:00, 27 kwietnia br.

    Koniec: 15:00, 27 kwietnia br.

    Miejsce: Kotowice/ Siechnice, Starorzecze

    Specyfika terenu: leśny z dużą ilością zbiorników wodnych, rzek i bagien

    Wiek Uczestników- 18+ (bez wyjątków)

    Minimalna liczba Uczestników- 42, maksymalna- 82

    Zapisy- od 01.03 do 10.04 br.

    Wszystkie zgłoszenia przed, lub po terminie lecą w kosmos.

     

    I. WARUNKI ZGŁOSZEŃ I UDZIAŁU

    Przyjmuję zgłoszenia wyłącznie od Grup/ Ekip stałych, lub sformowanych doraźnie, minimum 4-osobowych, TYLKO na email: genieral.rosomak@gmail.com.

    Zgłaszający w/w Zespoły są uznawani przeze mnie jako ich Dowódcy i tylko z nimi prowadzę korespondencję w temacie Gry.

    Uprzedzam, iż od większej części Uczestników będę wymagał mieszanej stylizacji cywilno-wojskowej, z ograniczeniem kolimatórów i oświetlenia mocowanego na replikach.

    Kwota 10 zł/ osobę, na pokrycie kosztów organizacji gry będzie pobierana od Uczestników na miejscu, przed startem.

    Płatności przyjmujemy tylko i wyłącznie od Dowódcy, za całą Grupę/ Ekipę, gotówką.

    Każde zgłoszenie Grupy musi zawierać:

    - imiona i nazwiska,

    - kamuflaże,

    - liczbę GPS obsługujących siatkę MGRS- warunek obowiązkowy.

     

    II. OGRANICZENIA

    1. Wymagamy od Was byście w lesie zachowywali się jak ludzie cywilizowani. W szczególności dotyczy to przestrzegania zakazu:

    - zanieczyszczania gleby i wód- wszystkie, absolutnie wszystkie śmieci zabieracie ze sobą,

    - rozniecania ognia poza miejscami do tego wyznaczonymi,

    - wstępu na uprawy leśne do 4 m wysokości- nie wchodzicie do młodników,

    - wstępu do ostoi zwierząt- są oznaczone tablicami.

    2. Mapy oraz przedmioty fabularne zapewnia Organizator.

    3. Współrzędne GPS będą podawane w systemie MGRS.

    4. Ograniczenia lub zezwolenia na stosowanie urządzeń wspomagających widzenie w nocy (nokto- i termowizja) będą różne dla Stron Gry i zostaną określone po zakończeniu zapisów.

    5. Zabronione jest stosowanie wszelkiego rodzaju wskaźników czy oświetlaczy laserowych emitujących wiązkę.

    6. Dopuszczamy wszystkie rodzaje replik ASG za wyjątkiem MC (mancraft), jednakże system ich zasilania musi być zamknięty w jednym korpusie.

    Wąż podpięty do chwytu i butla w plecaku- w naszej opinii- zaburzają wizualny realizm gry, takiej jak MilSim (mimo oczywistych zalet takich systemów, jak HP)

    7. Limity FPS:

    - repliki snajperskie- 650,

    - repliki szturmowe- 550,

    - repliki karabinów wsparcia- 500,

    - bliski dystans, budynki- 360.

    III. ORGANIZACYJNE

    Dowódcy Stron/ Zespołów/ Grup zostaną przeze mnie wyznaczeni na 2 tyg. przed Grą.

    Podjęta przeze mnie inicjatywa ma za zadanie stworzyć przestrzeń do spotkania ludzi o podobnych zainteresowaniach w celu rekreacyjnej rozgrywki.

    Wszyscy Uczestnicy przyjeżdżają i biorą udział w grze tylko i wyłącznie na własną odpowiedzialność.

    Osoby związane z organizacją gry nie biorą pośredniej i bezpośredniej odpowiedzialności za osoby w grze uczestniczące.

    MilSim jest tylko dla osób pełnoletnich.

    Rola Organizatora ogranicza się do przygotowania listy chętnych, dystrybucji informacji, przygotowaniu scenariusza i fantów.

     

    UZNAWANIE TRAFIEŃ

    Liczy się każde bezpośrednie trafienie (nie rykoszet) w dowolne miejsce na ciele

    Postrzał w plecak, wystającą ładownicę, karimatę itp. - jak postrzał w korpus.

    Serie traktuje się jako jeden strzał.

    W celu cichej eliminacji można zadawać „ciosy” gumowym nożem, gumową saperką, atrapą paralizatora itp. (lub innym - bezpiecznym, przeznaczonym do treningu) wyprowadzając realistycznie wyglądający cios. Należy przy tym upewnić się czy osoba uderzona w/w narzędziem zrozumiała co się właśnie stało.

    DOBIJANIE RANNYCH I JEŃCÓW NIE MA ZASTOSOWANIA W GRZE.

    Postrzał w broń eliminuje broń (można przejąć broń od rannego/zabitego gracza - należy wtedy podejść do takiego gracza poinformować go, że przejmuje się jego broń fikcyjnie, oznacza to że nasza broń jest sprawna, a przeciwnika uszkodzona).

    Trafiony :

    Krok 1- sygnalizuje otrzymanie postrzału głośnym „Dostałem !”,

    Krok 2- pada na ziemię i nie gada, ale może jęczeć, charczeć, wzywać pomoc . Trafiony nie ostrzega, nie przeszkadza, nie nadaje przez radio,

    Krok 3- OZNACZA SIĘ - kładzie/przewiązuje sobie CZERWONĄ szmatą lub kamizelkę odblaskową miejsce trafienia (w nocy oznacza się CZERWONYM światłem chemicznym , lub elektrycznym )

    Gracz którego zgon nastąpił w nocy montuje w widocznym miejscu światło chemiczne w kolorze ŻÓŁTYM lub elektryczne CZERWONE, PULSUJĄCE,

    Krok 4- może zmienić pozycję, czołgając się do około 3 m,

    Krok 5- opatrzony (uleczony) może od razu wrócić do Gry.

    Ranny, którego nie opatrzony w ciągu 30 minut od trafienia umiera i staje się TRUPEM.

    W grze nie ma Medyków, jednak nikt nie może udzielić sobie sam pierwszej pomocy. Rannego opatruje kolega, sojusznik lub nawet wróg. Opatrujemy DOKŁADNIE miejsce trafienia, używając całego opatrunku lub bandaża. Musi być to zrobione porządnie i realistycznie. Osoby byle jak opatrzone będą proszone o opuszczenie Gry.

    Ranny opatrzony przez przeciwnika może zostać przez niego- wzięty do niewoli – patrz punkt JEŃCY, lub pozostawiony samemu sobie.

    TRUP może udać się do domu lub bazy i tam pozostawać, będąc cały czas wyraźnie oznaczony.

    AMUNICJA

    Wszelkie repliki poza karabinami maszynowymi.

    Można przenosić dowolną ilość magazynków załadowanych do poziomu real-cap (tyle, ile posiada palny odpowiednik danego magazynka, plus 5-6 kulek). Można przenosić amunicję luzem, tylko w ilości potrzebnej do jednokrotnego załadowania wszystkich posiadanych magazynków (czyli w sumie 2 jednostki ognia). Przykład- mam załadowanych 10 magazynków AK, czyli około 350 szt amunicji. Taką samą ilość kulek (350) mogę przenosić luzem.

    Karabiny maszynowe zasilane z box-ów elektrycznych- (karabinek szturmowy z boxem/drumem nie jest karabinem maszynowym).

    Można przenosić 2 szt. magazynków typu box zasypanych do poziomu 500 kulek na jeden box. Można przenosić amunicję luzem, tylko w ilości potrzebnej do jednokrotnego załadowania 2 szt. box-ów (czyli w sumie 2 jednostki ognia),

    Karabiny maszynowe zasilanie z magazynków

    Można przenosić dowolną ilość magazynków załadowanych do poziomu 1,5 real-cap (plus 5-6 kulek). Można przenosić amunicję luzem, tylko w ilości potrzebnej do jednokrotnego załadowania wszystkich posiadanych magazynków (czyli w sumie 2 jednostki ognia). Przykład- mam załadowanych 6 magazynków RPK, czyli około 390 szt. amunicji. Taką samą ilość kulek (390) mogę przenosić luzem.

    Stosowanie w grze magazynków typu hi-cap (za wyjątkiem KM) jest ZABRONIONE. Osoba dopuszczająca się takiego procederu zostanie natychmiast uznana za TRUPA.

    Można posiadać pustą szybkoładowarkę.

    Aby uzupełnić wystrzeloną amunicję można skorzystać z :

    a) poprosić o amunicję kolegów z zespołu, (wymagana zgodność kalibrów palnych odpowiedników)

    b) fizycznie przejąć amunicję z magazynków zabitych i przeszukanych wrogów, (wymagana zgodność kalibrów palnych odpowiedników)

    c) uzupełnić zapas z zasobów własnych (druga jednostka ognia).

    JEŃCY

    Nad jeńcem nie można znęcać się fizycznie.

    Jeniec po 2 godzinach niewoli u przeciwnika musi odpowiedzieć na pytania zgodnie z prawdą.

    Jeniec może być skuty, może podejmować próbę ucieczki, wyrwać broń strażnikom, lub zadawać rany nie skonfiskowaną bronią. Wszelkie działania, niezwiązane z obrażeniami fizycznymi, dozwolone.

    Wypowiedzenie przez Jeńca formułki „BIAŁA FLAGA” oznacza zgodę na stosowanie rozwiązań umownych (umowne skucie, umowne przeszukanie itd.) i zakaz łamania tych umów przez jeńca.

    PIROTECHNIKA

    Zakaz używania własnej pirotechniki wybuchowej.

    Dopuszczam dymy, pod warunkiem, że niczego nie podpalą.

    BEZPIECZEŃSTWO

    Przez cały czas trwania symulacji każdy uczestnik musi mieć założone okulary ochronne. Zasada ta obowiązuje także podczas snu.

    Zakazuję wykorzystywania statusu osób poza grą (rowerzyści, myśliwi, traktorzyści, żule).

     

     

    Takie są moje warunki i koncepcja symulacji- kto ją akceptuje tego gorąco zapraszam.

    Moja w tym głowa, żeby dobrze się bawił.

    Komu nie odpowiada- zostaje w domu, nie wylewa swoich frustracji na forum, nie testuje mojej cierpliwości złośliwymi uwagami.

  10. Jeszcze raz przepraszam, za moją niedyspozycję, przez która musiałem odwołać imprezę w pierwotnym terminie.

    Jednak, co się odwlecze...

     

    Start symulacji : 01:00, 17.11 br.

    Koniec: 09:00, 18.11 br.

    Miejsce: Opolskie/ Lubsza

    Specyfika terenu: leśno-bagienny

    Wiek Uczestników- 18+ 

    Minimalna liczba Uczestników- 40, maksymalna- 60

    Zapisy- od 17.10 do 10.11 br.

    Wszystkie zgłoszenia przed, lub po terminie lecą w kosmos.

    Zapraszam !

     

    I. WARUNKI ZGŁOSZEŃ I UDZIAŁU

    Wyłącznie od Grup/ Ekip stałych, lub sformowanych doraźnie, minimum 4-osobowych.

    TYLKO NA e-mail genieral.rosomak@gmail.com

    Zgłaszający w/w Zespoły są uznawani przeze mnie jako ich Dowódcy i tylko z nimi prowadzę korespondencję w temacie Gry.

    Potwierdzeniem udziału jest przelew kwoty 30 zł/ osobę, na pokrycie kosztów organizacji gry- w terminie 7 dni od zgłoszenia.

    W związku z wcześniejszymi problemami dot. płatności przyjmujemy tylko i wyłącznie przelew JEDNĄ operacją, za całą Grupę/ Ekipę, na konto:

    Piotr Hrynkiewicz

    54 1140 2004 0000 3102 3828 0909

    Na listę Uczestników wciągam dopiero po zaksięgowaniu wpłaty na koncie.

    Jeśli komuś coś się nie uda/ wypadnie itd. i nie będzie mógł wziąć udziału w symulacji to oczywiście zwracam wpłaconą kwotę, ale tylko do 05.10 br.

    Każde zgłoszenie Grupy musi zawierać:

    - jej nazwę

    - nicki,

    - kamuflaż poszczególnych Członków Grupy,

    - liczbę GPS obsługujących siatkę MGRS- warunek obowiązkowy.

    II. OGRANICZENIA

    Wymagamy od Was byście w lesie zachowywali się jak ludzie cywilizowani. W szczególności dotyczy to przestrzegania zakazu:

    - zanieczyszczania gleby i wód- wszystkie, absolutnie wszystkie śmieci zabieracie ze sobą,

    - rozniecania ognia poza miejscami do tego wyznaczonymi,

    - wstępu na uprawy leśne do 4 m wysokości- nie wchodzicie do młodników,

    - wstępu do ostoi zwierząt- są oznaczone tablicami.

    Mapy oraz przedmioty fabularne zapewnia Organizator.

    Współrzędne GPS będą podawane w systemie MGRS.

    Zabronione jest stosowanie wszelkiego rodzaju wskaźników czy oświetlaczy laserowych emitujących wiązkę.

    Zabronione jest stosowanie wszelkich urządzeń wspomagających widzenie w nocy (nokto- i termowizja).

    Dopuszczamy wszystkie rodzaje replik ASG za wyjątkiem MC (mancraft), jednakże system ich zasilania musi być zamknięty w jednym korpusie.

    Wąż podpięty do chwytu i butla w plecaku- w naszej opinii- zaburzają wizualny realizm gry, takiej jak MilSim (mimo oczywistych zalet takich systemów, jak HP)

    Limity FPS:

    - repliki snajperskie- 650,

    - repliki szturmowe- 550,

    - repliki karabinów wsparcia- 550,

    III. ORGANIZACYJNE

    Dowódcy Stron/ Zespołów/ Grup zostaną przeze mnie wyznaczeni na 2 tyg. przed Grą.

    Podjęta przeze mnie inicjatywa ma za zadanie stworzyć przestrzeń do spotkania ludzi o podobnych zainteresowaniach w celu rekreacyjnej rozgrywki.

    Wszyscy Uczestnicy przyjeżdżają i biorą udział w grze tylko i wyłącznie na własną odpowiedzialność.

    Osoby związane z organizacją gry nie biorą pośredniej i bezpośredniej odpowiedzialności za osoby w grze uczestniczące.

    MilSim jest tylko dla osób pełnoletnich.

    Rola Organizatora ogranicza się do przygotowania listy chętnych, dystrybucji informacji, przygotowaniu scenariusza i fantów.

    Tegoroczna Gra będzie miała nieskomplikowany scenariusz skupiający się na realizacji zadań, w bezpośredniej styczności z npl-em. Okazji do kontaktu “ogniowego” nie zabraknie, a “straty” od

    IV. UZNAWANIE TRAFIEŃ

    Liczy się każde bezpośrednie trafienie (nie rykoszet) w dowolne miejsce na ciele

    Postrzał w plecak, wystającą ładownicę, karimatę itp. - jak postrzał w korpus.

    Serie traktuje się jako jeden strzał.

    W celu cichej eliminacji można zadawać „ciosy” gumowym nożem, gumową saperką, atrapą paralizatora itp. (lub innym - bezpiecznym, przeznaczonym do treningu) wyprowadzając realistycznie wyglądający cios. Należy przy tym upewnić się czy osoba uderzona w/w narzędziem zrozumiała co się właśnie stało.

    DOBIJANIE RANNYCH I JEŃCÓW NIE MA ZASTOSOWANIA W GRZE.

    Postrzał w broń eliminuje broń (można przejąć broń od rannego/zabitego gracza - należy wtedy podejść do takiego gracza poinformować go, że przejmuje się jego broń fikcyjnie, oznacza to że nasza broń jest sprawna, a przeciwnika uszkodzona).

    Trafiony :

    Krok 1- sygnalizuje otrzymanie postrzału głośnym „Dostałem !”,

    Krok 2- pada na ziemię i nie gada, ale może jęczeć, charczeć, wzywać pomoc . Trafiony nie ostrzega, nie przeszkadza, nie nadaje przez radio,

    Krok 3- OZNACZA SIĘ - kładzie/przewiązuje sobie CZERWONĄ szmatą lub kamizelkę odblaskową miejsce trafienia (w nocy oznacza się CZERWONYM światłem chemicznym , lub elektrycznym )

    Gracz którego zgon nastąpił w nocy montuje w widocznym miejscu światło chemiczne w kolorze ŻÓŁTYM lub elektryczne CZERWONE, PULSUJĄCE,

    Krok 4- może zmienić pozycję, czołgając się do około 3 m,

    Krok 5- opatrzony (uleczony) może od razu wrócić do Gry.

    Ranny, którego nie opatrzony w ciągu 30 minut od trafienia umiera i staje się TRUPEM.

    W grze nie ma Medyków, jednak nikt nie może udzielić sobie sam pierwszej pomocy. Rannego opatruje kolega, sojusznik lub nawet wróg. Opatrujemy DOKŁADNIE miejsce trafienia, używając całego opatrunku lub bandaża. Musi być to zrobione porządnie i realistycznie. Osoby byle jak opatrzone będą proszone o opuszczenie Gry.

    Ranny opatrzony przez przeciwnika może zostać przez niego:

    -wzięty do niewoli – patrz punkt JEŃCY

    -pozostawiony samemu sobie.

    TRUP może udać się do domu lub bazy i tam pozostawać, będąc cały czas wyraźnie oznaczony.

    V. AMUNICJA

    Wszelkie repliki poza karabinami maszynowymi.

    Można przenosić dowolną ilość magazynków załadowanych do poziomu real-cap (tyle, ile posiada palny odpowiednik danego magazynka, plus 5-6 kulek). Można przenosić amunicję luzem, tylko w ilości potrzebnej do jednokrotnego załadowania wszystkich posiadanych magazynków (czyli w sumie 2 jednostki ognia). Przykład- mam załadowanych 10 magazynków AK, czyli około 350 szt amunicji. Taką samą ilość kulek (350) mogę przenosić luzem.

    Karabiny maszynowe zasilane z box-ów elektrycznych- (karabinek szturmowy z boxem/drumem nie jest karabinem maszynowym).

    Można przenosić 2 szt. magazynków typu box zasypanych do poziomu 500 kulek na jeden box. Można przenosić amunicję luzem, tylko w ilości potrzebnej do jednokrotnego załadowania 2 szt. box-ów (czyli w sumie 2 jednostki ognia),

    Karabiny maszynowe zasilanie z magazynków

    Można przenosić dowolną ilość magazynków załadowanych do poziomu 1,5 real-cap (plus 5-6 kulek). Można przenosić amunicję luzem, tylko w ilości potrzebnej do jednokrotnego załadowania wszystkich posiadanych magazynków (czyli w sumie 2 jednostki ognia). Przykład- mam załadowanych 6 magazynków RPK, czyli około 390 szt. amunicji. Taką samą ilość kulek (390) mogę przenosić luzem.

    Stosowanie w grze magazynków typu hi-cap (za wyjątkiem KM) jest ZABRONIONE. Osoba dopuszczająca się takiego procederu zostanie natychmiast uznana za TRUPA.

    Można posiadać pustą szybkoładowarkę.

    Aby uzupełnić wystrzeloną amunicję można skorzystać z :

    a) poprosić o amunicję kolegów z zespołu, (wymagana zgodność kalibrów palnych odpowiedników)

    b) fizycznie przejąć amunicję z magazynków zabitych i przeszukanych wrogów, (wymagana zgodność kalibrów palnych odpowiedników)

    c) uzupełnić zapas z zasobów własnych (druga jednostka ognia).

     

    VI. JEŃCY

    Nad jeńcem nie można znęcać się fizycznie.

    Jeniec po 2 godzinach niewoli u przeciwnika musi odpowiedzieć na pytania zgodnie z prawdą.

    Jeniec może być skuty, może podejmować próbę ucieczki, wyrwać broń strażnikom, lub zadawać rany nie skonfiskowaną bronią. Wszelkie działania, niezwiązane z obrażeniami fizycznymi, dozwolone.

    Wypowiedzenie przez Jeńca formułki „BIAŁA FLAGA” oznacza zgodę na stosowanie rozwiązań umownych (umowne skucie, umowne przeszukanie itd.) i zakaz łamania tych umów przez jeńca.

     

    VII. PIROTECHNIKA

    Zakaz używania własnej pirotechniki wybuchowej.

    Dopuszczam dymy, pod warunkiem, że niczego nie podpalą.

     

    VIII. BEZPIECZEŃSTWO

    Przez cały czas trwania symulacji każdy uczestnik musi mieć założone okulary ochronne. Zasada ta obowiązuje także podczas snu.

    Zakazuję wykorzystywania statusu osób poza grą (rowerzyści, myśliwi, traktorzyści, żule).

     

     

    Takie są moje warunki i koncepcja symulacji- kto ją akceptuje tego gorąco zapraszam.

    Moja w tym głowa, żeby dobrze się bawił.

    Komu nie odpowiada- proszę by pozostał w domu, nie wylewał swoich frustracji na forum, nie testował mojej cierpliwości złośliwymi uwagami.

    4_1-1200a.jpg

×
×
  • Create New...