Ahmeda Posted February 4, 2013 Report Share Posted February 4, 2013 "Krawędź" Zimą 2010 roku Savaska agencja kosmiczna w porozumieniu z wojskiem wystrzeliła nowatorskiego satelitę, który potrafił wykonywać zdjęcia terenu z dokładnością do centymetra. Tak podawały oficjalne źródła prasowe oraz informatorzy strony Savaskiej, jednak UPI udało się przechwycić i odszyfrować rozmowy Savaskich oficjeli, z których wynikało, że satelita mógł analizować poziom radioaktywności z niezwykłą precyzją. Podczas zebrania sztabu , naukowcy przedstawili potencjalne przeznaczenie satelity. Miał on poprzez aparaty zamontowane na pokładzie wykrywać Shetońskie ośrodki produkujące głowice nuklearne. Przez kolejne lata Republika Shetonu bacznie śledziło poczynania Savan przechwytując wiele rozmów i raportów z satelity. Jasne było, że szykują się oni do czegoś dużego, jednak wciąż nie można było określić do czego. W 2018 roku nastąpił przełom. UPI przechwyciło dane traktujące o przewozie nowych sterowników i kodów satelity do bazy w Dalijeka Sieviera na odległej rubieży Savaska. Stało się jasnym, że przechwycenia kodów, a co za tym idzie uzyskanie dostępu do satelity pozwoliło by opóźnić Savan w ich działaniach. Samolot transportujący dane miał zostać przechwycony przez myśliwce F-18, jednak coś poszło nie tak i uszkodzony transportowiec rozbił się. Jego części rozrzuciły się na potężnej połaci terenu, a czas nadal gonił. Zarówno Savanie jak i Shetonie wiedzieli, że do akcji natychmiast muszą wkroczyć oddziały specjalne. Republikanie nie mogąc szybko przerzucić swych sił skontaktowali się ze swoimi bazami na terenie Nadii. Rozkazy brzmiały następująco – „Uzyskać wsparcie jednostek Nadiijskich i niepostrzeżenie przerzucić się na teren wroga”. Rozpoczęła się ryzykowna gra na krawędzi, kto pierwszy odnajdzie 4 walizki z kodami i zabezpieczy je? Od tego zależeć będzie stabilność świata w przyszłości. Rozkazy dla K.J.S.R: Niestety nie było czasu by zapoznać was z celami misji na terenie kraju gdyż akcja wymagała natychmiastowej reakcji. Na terenach starego, nieistniejącego już Łagru Kamieniołom-Sovinsk rozbił się Savaski samolot z czterema walizkami zawierającymi niezwykle ważne dane. Siły Shetońskie nie są w stanie na czas przerzucić swojego oddziału, dlatego poprosili nas o pomoc. Gra toczy się o wysoką stawkę, ale to my będziemy traktowani jako agresor. Dlatego waszym zadaniem jest za wszelką cenę dostać się na teren wroga nie będąc wykrytym i jak najszybciej znaleźć przynajmniej jedną walizkę z kodami. Podczas całej akcji nie możecie pozwolić na jakąkolwiek wymianę ognia z Savanami bo w efekcie przyniosło by to konflikt o globalnych skutkach. Gdy już zabezpieczycie pierwszą walizkę, wycofacie się do punktu zbornego Alfa, gdzie zaczekacie na posiłki z Shetonu. Oni zabezpieczą przesyłkę i wspólnie udacie się by odzyskać resztę zgub. Po zebraniu wszystkich przesyłek musicie zgromadzić je w jednym miejscu i połączyć wszystkie kody. Od tego momentu należy bronić walizek przez pół godziny by dokonała się pełna aktywacja, później nastąpi ewakuacja. WAŻNE: Walizki posiadają system współ lokacji. Oznacza to, że jeśli każda ze stron będzie posiadała jedną z nich, automatycznie będzie w stanie odnaleźć współrzędne drugiej. (Info od sztabu) Taki stan rzeczy obowiązuje aż do momentu zabezpieczenia walizki przez speców z Shetonu, wtedy nadajnik przestaje działać i walizka jest bezpieczna. Jeżeli okaże się, że Savanie przejęli którąś z walizek, należy ją natychmiast odbić. Tylko ta sytuacja zezwala wam na otwarcie ognia. Do roboty. Rozkazy dla AFS: W okolicach Kamieniołomu Sovinsk rozbił się nasz transportowiec z czterema niezwykle ważnymi walizkami. Zostaliście wysłani na miejsce by bez względu na koszta odzyskać walizki i przetransportować je do bezpiecznej strefy gdzie zabiorą je śmigłowce. Na miejscu możecie napotkać nieproszonych gości, których macie pełne prawo zlikwidować. Mimo wszystko, zależy nam na załatwieniu sprawy po cichu, co jest waszym drugim priorytetem. Nasze walizki posiadają systemy współ lokacji, jeżeli znajdziecie jedną z nich, natychmiastowo powinniście sprawdzić czy nie wykrywa ona ruchu innej walizki. Jeśli nastąpi taka sytuacja, oddział musi się podzielić by odbić drugą walizkę. Będzie ona możliwa do zlokalizowania aż do momentu wyłączenia systemu przez jej posiadacza. Ważne: Odnotowaliśmy sygnał S.O.S od pilota. Żyje i wiemy gdzie dokładnie się znajduje. Zanim sygnał wygasł, zdołał przesłać nam wiadomość, że zna położenie jednej z walizek. Decyzje pozostawiam dowódcy, ale jeśli uważacie, że to może wam pomóc w poszukiwaniach warto odnaleźć tego człowieka. Mechanika System trafień: Trafienie w dowolną część ciała jest równe powrotowi na respa bądź skorzystaniu z pomocy jednego z medyków przydzielonego do każdej ze stron konfliktu. Po trafieniu należy niezwłocznie wyciągnąć jaskrawy kawałek materiału (czerwona szmatka czy kamizelka odblaskowa). Zasady powrotu do rozgrywki: Respy znajdują się w miejscach startu każdej z grup, dodatkowo w grze biorą udział medycy, którzy mogą uzdrowić zestrzelonego delikwenta poprzez założenie mu na szyję smyczki z białą kartą (bądź przyklejenie, tu już dowolnie). Uzbieranie trzech karteczek powoduje, iż następne trafienie zmusza nas już do zejścia na respa przy miejscu startu. By medyk mógł nas uzdrowić musimy oddalić się z nim od miejsca śmierci na 50m, dopiero wtedy możemy wrócić do gry. Medyka można wezwać poprzez radio bądź poprzez meldunek do dowodzącego całą akcją. Komunikacja: Przekazywanie informacji odbywa się poprzez standardowe krótkofalówki PMR bądź GMR (powinno być dogadane między teamami). Każda ze stron konfliktu ustala osobno swój kanał podając go organizatorom. CI zaś podają swój indywidualny kanał obu stroną konfliktu. Dozwolony jest wszelkiego rodzaju podsłuch, ale oczywiście kanały trzeba tutaj odkryć samemu. Dodatkowo jeśli nie ma możliwości kontaktu poprzez krótkofalówkę można wysłać do sztabu jednego z graczy. Gracz ten nadal bierze udział w rozgrywce, więc zestrzelony nie dotrze z informacjami póki nie zostanie uzdrowiony bądź nie uda się na respawn. Dodatkowe artefakty: Na terenie rozgrywki rozrzucone zostaną w pewnych miejscach paczki które zawierać będą tajne dokumenty. Strona broniąca otrzyma punkty za ich zabezpieczenie, natomiast strona atakująca za ich przejęcie. Informacje o położeniu będą podawane w trakcie rozgrywki i to dowódcy zdecydują czy aktualna pozycja w której się znajdują wymaga odbicia dokumentów, czy też skupienia się na aktualnych (głównych) celach misji. Wymagania: -Umundurowanie: Strony koalicji zobowiązane są do założenia dowolnego munduru armii RP bądź USA (marpaty, wztki). W grę wchodzą także wszelkie rodzaje mundurów sił specjalnych tudzież GROMu czy Navy Seals. Strona obrońców natomiast powinna przywdziać mundury armii Federacji Rosyjskiej, opcjonalnie customowe wdzianka bojowników bądź mundury BW. -Repliki: Ciężko narzucić tu jakiś standard bo mocno ograniczyło by to możliwość uczestnictwa, więc replika po każdej ze stron dowolna. Dla karabinów szturmowych (wszelkie bronie z rodziny M itd.) do 510 FPS, snajperki do 600 FPS. Każdy powinien wziąć odpowiedzialność za swoje cacko, więc jeśli znacie swoje charaktery i wiecie, że łatwo napalacie się na trigger to lepiej zabrać replikę zapasową i zaoszczędzić innym uszkodzeń :icon_wink:. Strzały Z mniej niż 10m powinny być oddawane z replik pobocznych (klamki etc). -Amunicja: Dowolne magazynki (mid, real, hi) brak ograniczeń co do amunicji, stopuje was jedynie budżet własny. Dla broni powyżej 350FPS kulki minimum 0,25 dla replik powyżej 420FPS 0,28. Dla replik snajperskich powyżej 520FPS 0,30 i więcej. Niedozwolone jest stosowanie amunicji metalowej bądź porcelanowej, będzie to sprawdzane przed rozpoczęciem manewrów. Hierarchia: K.J.S.R – Koalicyjnie Jednostki Szybkiego Reagowania K.J.S.R z Nadii – Jeden dowódca naczelny, pod sobą ma dowódców teamów należących do frakcji . Wyboru dokonuje każda ze stron na podstawie doświadczenia w rozgrywkach ASG. K.J.S.R z Shetonu - Jeden dowódca naczelny, pod sobą ma dowódców teamów należących do frakcji . Wyboru dokonuje każda ze stron na podstawie doświadczenia w rozgrywkach ASG. A.F.S – Armia Federacji Savaskiej Jedna grupa, wybiera na początku dwóch dowódców naczelnych którym podlegają dowódcy teamów. W trakcie gry naturalnie mogą dzielić się na pododdziały. Zasady bezpieczeństwa: Obowiązkowe okulary ochronne i okrycie głowy. Forma dowolna, ale te dwie rzeczy musza być , inspekcja przed rozpoczęciem rozgrywki. Zakaz oddawania strzałów do osób oznaczonych kawałkiem czerwonego materiału, jeśli ktoś takowego nie posiada a wyraźnie schodzi na respa – można potraktować serią ku przestrodze na przyszłość :icon_wink:. Ograniczenie wiekowe od 16 lat za pisemną zgodą rodzica bądź opiekuna prawnego. Teren rozgrywki Biały – teren scenariusza Czerwony – Start i sztab atakujących Niebieski – Start i sztab obrońców. FAQ -Walizki lokalizują się nawzajem tylko gdy są w ruchu. Oznacza to, że nie ma możliwości zlokalizowania jeszcze nie odnalezionych walizek. -Po dostarczeniu walizki do speców, jest ona bezpieczna, nie można jej odbić. -Gdy wszystkie walizki zostają odnalezione, ale nie wszystkie należą do jednej strony konfliktu, następuje przydzielenie zadań dodatkowych pozwalających na otwarte starcie i przejęcie zabezpieczonych walizek. Zdaję sobie sprawę z tego, że jest niedopracowany dlatego może ktoś tutaj rzuci jakimiś ciekawymi propozycjami :icon_wink:? Wraz z ekipą chcemy go przetestować jak zrobi się cieplej, a później już zorganizowac go jako coś większego. Opierałem się jedynie na własnej wyobraźni, jest to mój pierwszy scenariusz, więc proszę o wyrozumiałość. Pozdrawiam Ahmeda Quote Link to post Share on other sites
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.