Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Mierkura III 08.04.2018 Kórnik p. Poznaniem


Recommended Posts

08.04.2018 (niedziela) w Kórniku pod Poznaniem odbędzie się 3 edycja imprezy Mierkura.

 

Link do wydarzenia na FB:

https://www.facebook...231505987419014

 

Miejsce: Fort Knox War Zone, Kórnik k. Poznania

Czas: 08.04.2018; godz. 0800-1600

 

Agenda:

0800-0900 rejestracja

0900-1000 powitanie i wymarsz stron na pozycje

1000-1500 rozgrywka

1500-1600 losowanie nagród, pożegnanie

Prosimy przybywać przed 0800. Po 0900 rejestracja zostaje zamknięta!

 

Liczba punktów możliwa do zdobycia:

1500 – obsadzenie punktów kontrolnych (5 punktów na terenie gry; 1 minuta kontroli = 1 punkt)

4500 – zadania specjalne (propaganda, zabójstwa, zwiad, zdobycie i dostarczenie kluczowych obiektów; łącznie ok. 15 zadań na stronę)

Przewiduje się punkty karne za nieprzestrzeganie zasad, np. trupy bez oznaczeń etc..

 

Wstęp: 35 zł płatne w dniu imprezy przy wcześniejszym zapisie mailowym, 50 zł płacą osoby niezapisane

 

Zapisy: na adres mierkura@perunairsoft.pl wysyłamy imię, nazwisko i pseudonim oraz ewentualnie nazwę ekipy i wybraną stronę konfliktu

(jeżeli strona konfliktu jest komuś raczej obojętna, prosimy o nie wpisywanie żadnej z nich - przyda nam się to do wyrównania ilości graczy w obu frakcjach)

 

Scenariusz

 

Wojna domowa w Mierkurze, rozgrywająca się pomiędzy sektą Złoty Świt oraz komunizującą partyzantką PWR trwa już trzeci rok. Ubiegłej wiosny odbyła się słynna bitwa o Fagarasz, w której zwyciężył PWR. Miasto do dzisiaj jest rządzone przez Razwana Totira, lidera komunistów. ZŚ jednak pozbierało się już po klęsce i spróbuje odzyskać miasto. Słowik Nadziei przygotował specjalne środki, które mają w tym pomóc. Podobno udało mu się gdzieś dostać wysłużonego Grada w okazyjnej cenie.

 

Obie strony mocno wykrwawiły się w ostatnich bojach i postanowiły intensywniej wykorzystać miejscową ludność. W tym celu powstały ruchome punkty werbunkowe (szczegóły poniżej). Szybko stały się one bardzo popularne z uwagi na problemy gospodarcze panujące od czasu początku wojny, a wojsko przecież ma pierwszeństwo przy redystrybucji dóbr. Mieszkańcy Mierkury zdecydowanie preferują szybką śmierć od kuli zamiast powolnego konania z głodu na chodniku.

 

Walki toczyć się będą nie tylko o samo miasto, ale i o okoliczne tereny, spodziewać się więc można walki zarówno w budynkach i wokół nich, jak i w lesie.

 

Czerwone szmaty/kamizelki odblaskowe

 

Trup obowiązkowo musi założyć czerwoną szmatę lub kamizelkę odblaskową. Do osób bez szmat/kamizelek można strzelać. Przykładowo: do gracza przeciwnej drużyny idącego spokojnym krokiem w kierunku swojego spawna z repliką na plecach, ale bez czerwonej szmaty lub kamizelki można strzelać, gdyż może to być decepcja.

 

Spawny

 

Każda drużyna będzie miała dyspozycji po jednym spawnie z dwóch rodzajów:

1) Spawn stały, bez ograniczeń co do liczby graczy, działający natychmiastowo

2) Ruchomy punkt werbunkowy (ruchomy spawn), składający się z flagi teamu, biurka, krzesła i oficera werbunkowego. Można je zlokalizować w dowolnym miejscu, natomiast szybkość respienia graczy ograniczona jest przez konieczność wypełnienia odpowiednich dokumentów przez oficera werbunkowego – rekrutacja jednego gracza trwa od kilku do kilkudziesięciu sekund.

 

Ruchomy punkt werbunkowy może zostać zniszczony poprzez zabicie oficera werbunkowego. Oficera obowiązują takie same zasady respienia się i bycia rannym jak innych graczy; jest to jedna osoba pełniąca tę rolę przez całą grę. W razie zagrożenia może on się bronić dowolną bronią.

 

Aby werbunek był skuteczny, musi się on odbyć zgodnie z protokołem, z oficerem siedzącym w pełnej godności pozie i rekrutem stojącym przed nim w milczeniu w czasie oczekiwania na akceptację wniosku.

W razie śmierci oficera werbunkowego, musi się on zrespić na spawnie głównym. Drużynie przeciwnej nie wolno kraść elementów punktu werbunkowego.

 

Żołnierze PWR zaczynają grę w dowolnym miejscu w granicach miasta. Gracze ZŚ podczas startu muszą znajdować się na spawnie głównym lub ruchomym, przy czym w momencie startu spawn ruchomy może znaleźć się nie bliżej niż 150m od granic miasta.

 

Medycy i ranni

 

Nie ma medyków jako takich. Każdy może uleczyć rannego zawiązując mu na ręce bandaż.

Rannym staje się po otrzymaniu trafienia (rannym można być tylko raz między spawnami, po uleczeniu i kolejnym trafieniu idziemy na spawna).

Dobić rannego można jedynie silent killem.

 

Silent Kill

 

Podchodzimy do gracza z przeciwnej drużyny i zabijamy/dobijamy kładąc mu dłonie na ramionach i mówiąc „nie żyjesz". Gracz, na którym wykonano silent kill nie zostaje ranny, lecz natychmiast umiera; ma też obowiązek zachować milczenie i nie ruszać się z miejsca tak długo, aż osoba która go zabiła się oddali lub minie jedna minuta.

 

Limit FPS

 

Zgodnie z zasadami Fort Knox War Zone:

https://www.facebook.../FortKnoxWarZon ... 5647057660

 

Minimalny wiek

 

18 lat; 16 lat za okazaniem pozwolenia od opiekuna prawnego

Edited by Stopa
Link to post
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.
×
×
  • Create New...