Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

"Festung Thorn 1945" - Sikory nad Narwią, 28 lutego 2026 r.


Recommended Posts

582016735_1199989938986176_8861489709396204004_n.thumb.png.1c9904e3a0de7c6dc8450c03efc1c1f9.png

Przełom stycznia i lutego 1945 roku. Od kilku tygodni siły niemieckie pozostają zamknięte w rejonie twierdzy Toruń, systematycznie naciskane przez oddziały Armii Czerwonej. 30 stycznia komendant twierdzy, Oberst Otto von Ludecke, wydaje rozkaz podjęcia próby wyrwania się z okrążenia i przebicia do własnych linii na drugim brzegu Wisły. Formuje dwie marszruty przełamania, obejmujące oddziały Volkssturmu, grenadierów ludowych oraz resztki 73. Dywizji Piechoty, które dotarły do twierdzy z kierunku Modlina. Zadaniem obu grup jest zdobycie i utrzymanie rejonu wsi Czarnów, a następnie sforsowanie Wisły w kierunku Bydgoszczy i Świecia.

19. Dywizja Pancerna zaprasza na inauguracyjną grę z cyklu Ostatnie Dni Rzeszy na Froncie Wschodnim. Czy niemieckie oddziały zdołają wyrwać się z pierścienia, czy też siła sowieckiego natarcia ostatecznie przytłumi działania obronne von Ludeckego? Jeżeli pragniesz wziąć udział w ostatnim akcie walk Wehrmachtu albo zamierzasz — w mundurze czerwonoarmisty lub żołnierza AWP — dopełnić rachunku za sześć lat okupacji, ta operacja jest dla Ciebie.

Link to post
Share on other sites

Zasady i informacje:

1.      Formalności:

a.       Data: 28.02.2026

b.      Czas gry: 10:00-16:00

c.       Wpisowa zapłata: (zostanie podana w późniejszym terminie, jeżeli znajdzie się konieczność pokrycia kosztów, zapłata na grze gotówką/blik)

d.      Miejsce gry: https://maps.app.goo.gl/8jvZ9K7fgYJqtCZD6?g_st=ipc

e.       Zapisy tylko drogą mailową (bluet7334@gmail.com), bądź wiadomość na WMASG/Discord (bluetomo)

f.       Wzór zaproszenia: Nick/Nazwa gracza, Strona (OŚ/ZSRR), Funkcja (Oficer, strzelec itp.), Oddział ( AWP/AC/SS/WH)

g.      Wiek: min. 18 lat (osoby poniżej 18 roku życia muszą okazać przed grą pozwolenie od rodziców, bądź być na grze z opiekunem *min. 16 lat*)

h.      Na grze będzie ratownik medyczny „Fridhelm” z naszej grupy, w razie czego udzieli pomocy poszkodowanym.

2.      Funkcje:

a.      Oficer – po 1 na stronę. (Doświadczona osoba najlepiej)

b.      Podoficer – po 1 na oddział

c.       Sanitariusz — po 1 na oddział. (Musi mieć własne bandaże i torbę medyczną, czyli jakąś torbę na bandaże)

d.      Saper — po 1 na stronę. ( Proszę wziąć własny drut kolczasty i saperskie obcęgi i może wykrywacz min, czyli sznurek nożyczki i patyk.)

e.       Kaemista (KM/RKM) — po 1 na stronę (używany tylko na leżąco / z podparciem)

f.       Strzelec – zwykły szeregowy

g.      Radio-operator – po 1 na stronę.

h.      Feldjägerkorps/NKWD – po 1 na oddział ( zarządzać może nim tylko oficer. Ma prawo do rozstrzeliwania żołnierzy, którzy są nieposłuszni rozkazom/dezerterują/ sprzeciwiają się ideologii itp.) Rozstrzelany żołnierz otrzymuje trafienie i od razu gnie/idzie na respa.

i.        Uwaga: liczba miejsc w oddziale AWP (ludowe wojsko polskie) jest ograniczona.

3.      Mechanika gry:

a.       FPS oraz ładowanie — zgodnie z zasadami MASH. (tabelka na jest podana na samym końcu)

b.      Zmiana w zasadach MASH obowiązująca na grze KM/RKM: magazynki do 50 kulek + skrzynka 250 kulek, dopuszczone są karabiny typu STG.

c.       Repliki niehistoryczne: Dozwolone są wszystkie 4 takty i strzelby (Oczywiście bez lunety i dla klimatu gry proponujemy zamaskować broń, owinąć płótnem, czy taśmą kamuflującą)

d.      Repliki broni białej: Dozwolona jest broń biała typu LARP, w formie miękkich gumowych nożyków lub własne samoróbki. Wszystkie egzemplarze będą testowane na użytkownikach. (Repliki bagnetów ze stali dozwolone są tylko jako wystrój)

e.       Pirotechnika: Dozwolone granaty dymne, granaty na kulki napędzane GreenGasem, amunicja do moździerzy/wyrzutni rakiet. (Petardy hukowe zabronione)

 

4.      Mechanika respwanu/odrodzenia:

a.       Stały punkt odrodzenia. Po wyeliminowaniu — 5 minut oczekiwania na miejscu śmierci i 5 minut na punkcie odrodzenia lub powrót po uzbieraniu trzech osób.

b.      Saperzy mogą wystawiać tymczasowe *garnizony* z plecakami, zapasem amunicji i wyposażeniem. (Limit: do 100 m od punktu kluczowego)

c.       Z jednego garnizonu pełna drużyna może odrodzić się raz na 30 minut.

d.      Garnizony mogą zostać zniszczone przez przeciwnika poprzez zrzucenie białej flagi z krzyżem.

e.       Punkty odrodzenia będą zaznaczone palikiem ze znaczkiem czerwonego krzyża, lub flagą OSI/ZSRR.

f.       Po KAŻDYM trafieniu:  Gracz krzyczy DOSTAŁEM! Oznacza się czerwoną szmatą / kamizelką odblaskową. Obiera niską pozycję i czeka na sanitariusza. Ranny może się odczołgać za najbliższą osłonę (do 2 metrów), nie rozmawia, może jedynie wzywać pomocy.

g.      Sanitariusz ma 5 minut na udzielenie rannemu pomocy, potem się wykrwawia i idzie na punkt odrodzenia. Sanitariusze udzielają pomocy rannym poprzez zabandażowanie rany postrzałowej (założenie bandaża w miejscu trafienia i operację roleplay). Jeżeli osoba uleczona dostanie drugi raz, ginie i wraca na punkt odrodzenia. 

h.      Każdy żołnierz może udzielić pierwszej pomocy poprzez obwiązanie bandażem w miejscu trafienia. Daje to dodatkowe 5min. zanim umrze. (czyli wykrwawia się 10 min.

i.        Dozwolona jest cicha śmierć i wezwania do poddania się. Wyeliminowany cichą metodą lub bronią białą kładzie się na ziemi na 5 minut i oznacza czerwoną szmatą. (bang-bang nie działa)

5.      Amunicja

a.       Strona Niemiecka: Wyjściowa pula: *4500 kulek na drużynę* (wliczając konserwy amunicyjne, zapasy dla KM, strzelców, podoficerów i to, co załadowane).

b.      Strona Radziecka 4500 kulek na drużynę. Uzupełnienie do stanu wyjściowego możliwe raz na 1 godzinę. (nielimitowana amunicja w magazynach tyłowych)

c.       Pula Amunicji  obowiązuje przez całą grę. Uzupełnianie możliwe jedynie z zapasów poległych przeciwników.( Obowiązuje tylko Niemców)

d.      To jak amunicja zostanie rozdzielona w drużynie zależy od dowódcy.

6.      Łączność:

a.       Łączność radiowa (PMR/GMRS) — częstotliwości ustalane przez radiooperatorów poszczególnych stron.

7.      Saperzy i przeszkody inżynieryjne:

a.      Saperzy są jedynymi żołnierzami uprawnionymi do wykonywania przejść w polach minowych i przez zasieki (można wykorzystać również jeńców — front rządzi się własnymi prawami)

b.      Pola minowe — ruch dozwolony wyłącznie po ścieżce wyznaczonej przez saperów.

c.       Zasieki — zakaz przeskakiwania, odchylania kijem, siłowego forsowania. Mogą zostać przecięte jedynie przez saperów.

d.      Każdy kto dotknie zasieków automatycznie otrzymuje trafienie i jest ranny.

 

8.      Umundurowanie:

a.      Niemcy: Heeres, Waffen-SS, Luftwaffe, Volkssturm, HJ. (Odrzucane: Kriegsmarine, Fallschirmjäger.)

b.      ZSRR: piechota, kawaleria, NKWD; płaszcze, tiełogrejki, kombinezony Ameba. (Odrzucane: mundury marynarki.)

c.       Polska (AWP):* stylizacja na 1. lub 2. Armię WP. Dopuszczalne elementy z 1939 r. (rogatywki polowe), płaszcze współczesne WP/MON.

d.      To nie rekonstrukcje! Można mieć mundury z bundeswery obszyte na WH i mundury WP z komuny lub mundury z ZSRR z zimnej wojny przerobione na ala WWII. Nie tolerujemy jedynie kamuflaży powojennych jakichkolwiek.

9.      Wyposażenie obowiązkowe:

a.      szmata, czerwona lub pomarańczowa,  czerwona lampka

b.      Okulary ochronne (bez nie wpuszczamy na grę)

c.       Gwizdek dla dowódcy i podoficera

d.      Woda i jedzenie

e.       Bandaż przynajmniej 2 sztuki na osobę

f.       Medyk, torba medyczna i bandaże

g.      Saper, sznurek i nożyce

h.      Replika ASG , obviously

Link to post
Share on other sites

Jeszcze kwestia co do tego jaka funkcja może posiadać jaką broń:

Oficer --> Pistolet(wymagany)/PM ( w nagłych sytuacjach do walki)

Podoficer -->PM/karabin samopowtarzalny (np. M1 Grand)/Karabin Maszynowy(czyli np. STG44, nie MG34) i dodatkowo pistolet (nie wymagany, możliwy).

Strzelec --> Karabin 4-takt/ PM/karabin samopowtarzalny (np. M1 Grand).

Radio-operator --> Karabin 4-takt/ PM/karabin samopowtarzalny (np. M1 Grand) i oczywiście radio bo informacje to największa broń.

Sanitariusz --> Karabin 4-takt/ PM/karabin samopowtarzalny (np. M1 Grand)/KM (Karabin Maszynowy, czyli np. STG44, nie MG34) 

Saper --> Karabin 4-takt/ PM/KM (Karabin Maszynowy, czyli np. STG44, nie MG34)/karabin samopowtarzalny (np. M1 Grand).

Kaemista (KM/RKM) --> KM i dodatkowo pistolet (nie wymagany, możliwy).

Feldjägerkorps/NKWD -->  Karabin 4-takt/ PM i dodatkowo pistolet (wymagany, do egzekucji)

 

Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...