Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Operation: Superweapon


Recommended Posts

Dobra, kiedyś podzieliłem się serią The Last Hope (2/3 części, gdyż trzecia nie była opisana na naszym forum (cele, realizacja - wszystko było tajne i miało przebiec wedle tego, co zdecydują gracze)), a także scenariuszem Nuclear Storm. Dzisiaj przyszła pora na zamieszczenie scenariusza "Operation: Superweapon".

 

Od razu mówię, że część może się wydać niezrozumiała dla Was - na Kozubniku określamy wiele charakterystycznych miejsc naszymi nazwami (a Kozubnik wygląda tak: http://opuszczone.com/galerie/kozubnik/index.php ). Większość zasad i pomysłów powinna jednak być zrozumiała i właśnie w takim celu zamieszczam tutaj ten opis - być może komuś spodoba się któryś z pomysłów i będzie chciał go wykorzystać.

 

Scenariusz przebiegł bez problemów, choć trwał krócej niż było to zapowiadane. Jeśli ktoś chce przeczytać opinie uczestników po scenariuszu, a także zerknąć na wszystkie tajemnice scenariusza, to można to zrobić tutaj:

http://asgbielsko.lenart.pl/forum/viewtopic.php?f=4&t=2371

 

Natomiast sama treść scenariusza:

Czy kraj Arosjan może pozostać obojętny na militarne wynalazki Ramerykańskiego narodu?

 

Chyba nikt nie ma wątpliwości, że nie. Dlatego, gdy tylko Arosyjski szpieg ukrył na terenie opuszczonej bazy rakietowej Kozubnik, w obawie przed konsekwencjami, przechwycony prototyp broni wykorzystującej supertajną technologię Ramerykanów - duża grupa Arosyjskich sił specjalnych rozbiła tam obóz i przystąpiła do poszukiwań prototypu. Nie wiedzieli, że znajdujący się w ich szeregach Ramerykański szpieg sprawił, że do bazy rakietowej Kozubnik napływają właśnie dziesiątki Ramerykańskich komandosów.

 

 

Przystępując do rzeczy - chciałbym wiedzieć ile osób miałoby ochotę na scenariusz wykorzystujący te ciekawsze elementy serii "The Last Hope" oraz scenariusza "Nuclear Storm" ;). W programie:

- ciągła akcja

- tysiące kulek sypiących się na ziemię podczas jednej z kilku głównych akcji

- przenoszenie się akcji z miejsca na miejsce

- motyw szpiegów

- motyw wskazówek

- VIP

 

Więcej szczegółów odnośnie scenariusza - wkrótce.

Planowany czas rozgrywki - zależnie od szybkości postępów - od 2 do 5 godzin.

 

Pozdrawiam :)

 

FAQ:

http://asgbielsko.lenart.pl/forum/viewtopic.php?f=5&t=1384

Zasady:

http://asgbielsko.lenart.pl/forum/viewtopic.php?f=5&t=2062

 

 

SCENARIUSZ:

 

Szpieg, który przechwycił prototyp broni i ukrył ją, został złapany przez siły Ramerykańskie, a następnie rozstrzelany. Przed śmiercią zdążył jeszcze przesłać dowódcy Arosjan szyfr, którym zakodował zabezpieczenie broni (użycie złego szyfru ma spowodować eksplozję małego ładunku plastiku, umieszczonego wewnątrz prototypu). Przestrzegł jednak dowódcę przed zdradzaniem szyfru swoim żołnierzom, gdyż twierdzi, że wśród nich znajduje się szpieg. Oznajmił również, że na terenie bazy rakietowej rozmieścił wskazówki dotyczące lokalizacji prototypu.

 

Arosjanom udało się przerzucić swojego szpiega do oddziałów Ramerykanów. Arosjanie stworzyli również jednostkę, która ma poszukiwać prototypu, podczas gdy reszta żołnierzy będzie bronić się przed potężnymi siłami Ramerykanów.

 

 

PODZIAŁ STRON:

 

1. Arosjanie:

-Obrona (ma za zadanie bronić się i nie dopuścić Ramerykanów do zajęcia bazy rakietowej) [Połowa wszystkich graczy]

-Poszukiwacze (mają za zadanie odnaleźć prototyp za pomocą wskazówek, których będą poszukiwać) [Potrzebne około 5 osób]

-Dowódca (ma za zadanie chronić szyfru oraz rozkodować zabezpieczenia prototypu) [1 osoba]

-Szpieg (zwany dalej AS - ma za zadanie sabotować działania Ramerykanów działając w ich drużynie) [1 osoba]

 

2. Ramerykanie:

-Szturm (ma za zadanie przejąć kontrolę nad bazą, lub odzyskać prototyp) [Połowa wszystkich graczy minus 8 osób]

-Szpieg (zwany dalej RS - ma za zadanie sabotować działania Arosjan oraz zdobyć szyfr) [1 osoba]

 

 

Jako że duża liczba osób, które brały udział w The Last Hope: The Accident jako obrona mówiła, że chciałaby zobaczyć tą rozgrywkę od drugiej strony - tak właśnie będzie ;). Osoby biorące udział w wyżej wymienionym scenariuszu jako obrona, jeśli będą chciały wziąć udział w tym scenariuszu, to automatycznie zostają przydzieleni do grupy Ramerykanów, czyli szturmujących. Analogicznie ma się sprawa dotycząca drugiej strony ;).

 

Wiem, że piszę skomplikowanie co nieraz przyczynia się do niejasności na scenariuszach. Dlatego tym razem omówię CELE oraz ZASADY konkretnie skierowane w punktach do każdej strony. Prosiłbym dlatego, żeby na scenariusz przychodziły osoby po uprzednim przeczytaniu zasad i celów rozgrywki dla ich oddziału.

 

ZASADY:

 

1. Arosjanie: Obrona

- Respawn na zasadach tych znanych z TLH: The Accident. Rozpoczynacie rozgrywkę w SZKLARNI. Gdy zginiecie w szklarni, udajecie się na BASEN. Gdy zginiecie na basenie, to idziecie do budynku za mostem, przy drodze (po lewej od Danela). Na cel tej gry nazwiemy ten budynek BAZĄ

 

- Jeśli w jakimś miejscu NIE zginiecie, a przeciwnik ściągnie zamieszczoną w tym budynku flagę - to tracicie respawn w tym miejscu i po śmierci idziecie na kolejny, NIEZAJĘTY respawn.

 

Przykład: Bronię SZKLARNI, czyli gdy zginę to respawn mam na BASENIE. Jednak szklarnia została zajęta, a ja nie zginąłem. Wycofałem się bronić więc basenu. W trakcie obrony basenu zauważyłem, że przeciwnik zdjął naszą flagę na basenie, czyli straciłem swój respawn. Nagle dostałem kulkę. Wyciągam szmatę i udaję się na respawn - do BAZY.

 

- Jeśli ktoś zginie i po cofnięciu się na respawn stwierdzi, że nie chce mu się czekać aż akcja do niego dojdzie - może wrócić z powrotem i bronić tamtego miejsca, ale jeśli znowu zginie, to nie cofa się na respawn, który przed chwilą opuścił, tylko idzie na kolejny.

 

- Jeśli ktoś zginie w BAZIE, czyli w budynku, który jest ostatnią linią obrony - ściąga taśmę i dołącza do drużyny przeciwnej - Ramerykanów. Tam zaczynają go obowiązywać reguły panujące w drużynie szturmu w Ramerykanach.

 

- Respawn jest dotykowy i polega na dotknięciu flagi. Każdą flagę dotknąć można tylko raz.

 

2. Arosjanie: Poszukiwacze

- Jesteście normalnymi żołnierzami, tylko macie nieograniczoną ilość respawnów, a jego miejscem jest droga za BAZĄ. Jednak w przypadku jeśli BAZA zostanie zajęta - respawnu już nie macie.

 

- Możecie brać normalny udział w rozgrywce u strzelać się z przeciwnikiem.

 

- Możecie utrzymywać stały kontakt z oddziałem obrony oraz informować ją o Waszych postępach w poszuwikaniach.

 

- Respawn ma charakter natychmiastowy

 

- Jeśli giniesz nie posiadając respawnu - ściągasz taśmy i dołączasz do drużyny przeciwnika.

 

3. Arosjanie: Dowódca

- Jesteś normalnym żołnierzem na takich samych zasadach jak obrona, jednak nosisz na sobie taśmy w innym kolorze oraz możesz wydawać rozkazy reszcie żołnierzy.

 

- Masz przy sobie cały czas szyfr (zapisany na kartce), którego nie możesz zdradzać nikomu.

 

- Gdy zginiesz po raz trzeci (podczas obrony BAZY - i tylko wtedy) - masz obowiązek pozostać na miejscu swojej śmierci aż do momentu, gdy dotrze do Ciebie przeciwnik i zażąda oddania mu szyfru. W tym momencie masz oddać mu szyfr, a samemu ściągnąć taśmy i dołączyć do drużyny przeciwnika.

 

- Jeśli posiadasz szyfr - możesz wynieść prototyp z miejsca jego ukrycia. Późniejsze, ewentualne przejmowanie prototypu nie będzie już wymagało od strony przeciwnej posiadania szyfru.

 

4. Arosjanie: Szpieg

- Znajdujesz się w oddziale Ramerykanów - możesz robić to co chcesz by przeszkadzać im w wykonaniu ich zadań. Możesz psuć akcje, zdradzać pozycje, przekazywać informacje do Arosjan oraz największa gratka dla Ciebie - "Friendly Fire" :). Eliminacja przeciwników, którzy myślą że jesteś z nimi jest jak najbardziej pożądana. Jedyne Twoje ograniczenie - nie możesz zostać rozpoznany.

 

- Dotyczą Cię te same zasady, co ekipę Szturmu.

 

- Jeśli zostaniesz zastrzelony - wracasz normalnie na respa. Jeśli jednak zostaniesz zastrzelony, a następnie ktoś da Ci jednoznaczną i pewną informację, że wie, iż jesteś szpiegiem (np. mówiąc - TY JESTEŚ SZPIEGIEM, ZOSTAŁEŚ WYKRYTY) - w tym momencie Twoja rola jako szpiega się kończy. Udajesz się do Dowódcy Arosjan by kontynuować swoją grę jako jeden z ich zwykłych żołnierzy obrony.

 

 

5. Ramerykanie: Szturm

- Respawn na zasadach tych znanych z TLH: The Accident. Masz nieograniczoną liczbę respawnów dotykowych (przy zrzuconej fladze). Miejsce respawnu, to najdalszy zdobyty budynek (w kolejności - STOŁÓWKA, SZKLARNIA, BASEN).

 

- Budynek uznany zostaje za zdobyty w momencie, gdy któryś z żołnierzy szturmu zrzuci flagę w nim zawieszoną.

 

- Budynki zdobywać należy w kolejności (SZKLARNIA -> BASEN -> BAZA). Nie wolno zdobywać budynków w innej kolejności.

 

- Jeśli zdobędziesz szyfr - możesz wyjąć prototyp z kryjówki (warunek - musisz mieć szyfr przy sobie). Szyfr możesz przekazywać dowolnie swoim kompanom. Uważaj jednak, by nie wpadł w ręce szpiega. Po śmierci możesz zabrać szyfr ze sobą. Nie masz obowiązku oddawania szyfru nikomu.

 

 

 

6. Ramerykanie: Szpieg

- Znajdujesz się w oddziale Arosjan - możesz robić to co chcesz by przeszkadzać im w wykonaniu ich zadań. Możesz psuć akcje, zdradzać pozycje, przekazywać informacje do Ramerykanów oraz największa gratka dla Ciebie - "Friendly Fire" :). Eliminacja przeciwników, którzy myślą że jesteś z nimi jest jak najbardziej pożądana. Jedyne Twoje ograniczenie - nie możesz zostać rozpoznany.

 

- Dotyczą Cię te same zasady, co ekipę Obrony.

 

- Jeśli zostaniesz zastrzelony - wracasz normalnie na respa. Jeśli jednak zostaniesz zastrzelony, a następnie ktoś da Ci jednoznaczną i pewną informację, że wie, iż jesteś szpiegiem (np. mówiąc - TY JESTEŚ SZPIEGIEM, ZOSTAŁEŚ WYKRYTY) - w tym momencie Twoja rola jako szpiega się kończy. Ściągasz taśmy i udajesz się na respwan Ramerykanów by kontynuować swoją grę jako jeden z ich zwykłych żołnierzy szturmu.

 

 

CELE:

 

1. Arosjanie - przechwycenie i dostarczenie prototypu na miejsce ewakuacji:

a) Obrona - jak najdłuższe bronienie się w celu dania odpowiedniej ilości czasu ekipie Poszukiwaczy na odnalezienie prototypu; ochrona Dowódcy (gdyż posiada przy sobie szyfr). Gdy znana będzie lokalizacja prototypu - eskorta Dowódcy do miejsca kryjówki, a następnie jego eskorta na miejsce ewakuacji. Jeśli Dowódca zginie niosąc prototyp - nie dopuścić do jego przechwycenia, a następnie na własną rękę przetransportować na miejsce ewakuacji [prototyp].

b) Poszukiwacze - kolekcjonowanie wskazówek w celu odnalezienia kryjówki prototypu.

c) Dowódca - jak najdłuższe bronienie się w celu dania odpowiedniej ilości czasu ekipie Poszukiwaczy na odnalezienie prototypu. Wyciągnięcie prototypu z kryjówki i jego transport do strefy ewakuacji.

d) Szpieg - sabotowanie działań przeciwnika, a gdy konieczne lub możliwe - odbicie prototypu i transport do strefy ewakuacji. Jeśli któryś z żołnierzy przeciwnej drużyny miałby szyfr - możesz go przekonywać aby Ci go oddał ;).

 

2. Ramerykanie - przechwycenie i dostarczenie prototypu na miejsce ewakuacji, lub eliminacja wszystkich przeciwników:

a) Szturm - jak najszybsze zdobycie bazy rakietowej Kozubnik, zabicie Dowódcy (Arosjan) w celu przechwycenia szyfru, odkrycie lokalizacji prototypu, przejęcie prototypu (przy wyciąganiu z kryjówki koniecznie z użyciem szyfru), transport prototypu do strefy ewakuacji. W razie potrzeby - odbicie prototypu.

b) Szpieg - sabotowanie działań przeciwnika, a gdy to możliwe (w bazie) - zabicie Dowódcy (Arosjan) i przejęcie szyfru. Przekazywanie informacji Ramerykanom na temat postępu w poszukiwaniach prototypu czynionych przez drużynę Arosjańskich poszukiwaczy. Jeśli możliwe - przejęcie i przetransportowanie prototypu.

 

 

INFORMACJE DLA WSZYSTKICH:

 

1. Eliminacja szpiega - gdy rozpoznamy szpiega należy go zastrzelić, a następnie dać mu jasny sygnał, iż wiemy kim jest, np. poprzez słowa: TY JESTEŚ SZPIEGIEM, ZOSTAŁEŚ WYKRYTY. Jeśli jednak POMYLIMY się co do szpiega - następuje GODZINNE wykluczenie z rozgrywki. Dlatego lepiej się cztery razy zastanowić zanim kogoś uznamy za szpiega ;).

 

2. Ewakuacja - Będą dwa miejsca uznawane za strefę ewakuacji. Dla Arosjan - droga, 50 ponad BAZĄ; a dla Ramerykanów droga, 50 metrów pod STOŁÓWKĄ.

 

3. Dowódca - Dowódca Arosjan ma przy sobie szyfr oraz jest oznaczony taśmami w innym kolorze. Jeśli Dowódca zginie podczas obrony BAZY (czyli 3 raz) - ma obowiązek oddać Wam szyfr, jeśli uda Wam się do niego podejść.

 

4. Przejmowanie prototypu - Wyciągając prototyp z kryjówki konieczne jest posiadanie ze sobą SZYFRU. Po wyciągnięciu prototypu z kryjówki szyfr przestaje mieć znaczenie w rozgrywce, a prototyp można przejmować bez niego. Gdy zginie osoba niosąca prototyp - ma obowiązek zostawić go w miejscu swojej śmierci.

 

5. Przejmowanie budynków - Budynki strategiczne (SZKLARNIA, BASEN, BAZA) uznane zostają za przejęte przez Ramerykanów w momencie, w którym oni odczepią flagę w nich się znajdującą.

 

6. Taśmy - Drużyną noszącą taśmy będzie drużyna Arosjan. Taśmy znajdować się będą na obu ramionach.

 

7. Wskazówki - Jeśli natkniecie się na wskazówkę - macie całkowite prawo ją wziąć i otworzyć. Zmusi to drużynę Poszukiwaczów do szybkiego działania. Jednak tylko Poszukiwacze będą wiedzieć na początku rozgrywki gdzie i czego mają szukać.

 

8. Resp w szklarni - Żeby rozwiać wątpliwości - flaga znajdująca się w SZKLARNI jest oznaczeniem respa tylko i wyłącznie dla drużyny Ramerykanów. Arosjanie się w tym miejscu NIE respują.

 

UWAGA!

Przyjmuję na PW zgłoszenia dotyczące:

- chęci zostania Arosyjskim Szpiegiem

- chęci zostania Ramerykańskim Szpiegiem

- chęci zostania Dowódcą Arosjan

Z chętnych wybiorę osoby odpowiedzialne za te funkcje :).

 

 

 

Organizacją rekwizytów, taśm, itp. zajmuję się ja. Dlatego prosiłbym, a raczej ustalam wysokość składki dla uczestników na 1 zł.

Obowiązują przyjęte przez społeczność ASGBIELSKO zasady ogólne oraz szczególne dla miejscówki Kozubnik.

Zbiórka i zapisy od godziny 09:00 do godziny 10:00 na BASENIE na dachu, chyba że będzie padało to na pierwszym piętrze na BASENIE.

Ostateczny podział stron oraz przypomnienie zasad i założeń scenariusza o godzinie 10:00 w miejscu zbiórki.

Start rozgrywki - maksymalnie o godzinie 11:00

 

Jeśli coś pominąłem, widzicie jakieś niejasności bądź chcecie jeszcze o coś zapytać - nie bójcie się pisać postów w tym temacie :).

Pozostałe posty znajdują się w tym temacie:

http://asgbielsko.lenart.pl/forum/viewtopic.php?f=5&t=2283

 

Wkrótce wrzucę jeszcze na forum treść i opinie po dwóch scenariuszach z serii "Plan B".

 

Pozdrawiam!

Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...