GROMPL Posted November 23, 2014 Report Share Posted November 23, 2014 Wpadł mi pomysł sporządzenia zbioru rozgrywek innych niż "mytuwytu". Po pierwsze może pojawią się nowe pomysły. Po drugie jest szansa, że nie będzie trzeba co tydzień objaśniać w kółko tego samego przed wprowadzeniem danej rozgrywki. I tak jak zaczęli robić to ostatnio Silent'ci z flagami, jak zacznę zabierać ze sobą zegar szachowy i jakieś szmaty na dusze. Fajnie byłoby też aby więcej graczy przygotowało się na urozmaicanie rozgrywek zabierając ze sobą jakieś gadżety. Flaga W centralnym punkcie terenu umieszczone zostają dwie flagi (mogą to być dwukolorowe szmaty/kamizelki, cokolwiek). Każdy kolor jest przydzielany do konkretnej drużyny, otrzymują one także skrajnie ulokowane punkty respawnu. Odradzanie się graczy jest płynne i nielimitowane. Gra toczy się w ciągu określonego czasu np. 30 min. Aby przejąć flagę należy najpierw zdjąć oznacznik przeciwnika, dopiero potem można zawiesić swój. Przy czym flagi może wymieniać wyłącznie aktywny gracz - eliminacja gracza w trakcie ściągania flag wymusza na nim natychmiastowe zaprzestanie czynności. Jeśli zdejmie flagę przeciwną a nie zostanie wyeliminowany w trakcie wciągania swojej, wówczas żadna z flag nie widnieje w górze. Zwycięża ta drużyna, której flaga wisi w górze po upływie bezwzględnego czasu rozgrywki. W sytuacji gdy flaga spadnie/przewróci się samoistnie uznaje się to za fatum losu i obydwa zespoły muszą wciągnąć swój oznacznik na nowo. A próbował już ktoś wariantu na 3 frakcje?? Zegar szachowy W centralnym punkcie terenu umieszcza się układ dwóch zegarów z przełącznikiem (należy zadbać o wcześniejsze wyzerowanie czasomierzy). Danej drużynie przydziela się jeden z zegarów. Gracze odradzają się we wspólnym punkcie respawnu. Odradzanie się graczy jest płynne i nielimitowane. Zespoły startują z równo oddalonych (względem zegara) pozycji na określony sygnał. Celem jest przejęcie układu zegarów i przestawienie dźwigni zatrzymującej czas przeciwnika, a jednocześnie uruchamiającej zegar swojego zespołu. Zwycięża ta drużyna na zegarze której wyświetlona zostanie określona godzina (np. obydwie zaczynają o 12:00, zwycięża ten kto osiągnie 12:15). Gra na dusze Każdy z graczy otrzymuje przedmiot zwany duszą (charakterystyczna butelka, szmatka w określonym kolorze itp. - byleby po sobie posprzątać!), oraz kilka dusz dla zespołu na zapas do respa (w zależności od liczby graczy). Grupy rozchodzą się do wyznaczonych skrajnych respów, gdzie pozostawiają nadmiar otrzymanych dusz. Po stracie wszyscy ruszają w teren (każdy gracz z jedną duszą), Celem jest eliminacja przeciwnika i przejęcie jego duszy (po trafieniu gracz zobowiązany jest do odłożenia wszystkich posiadanych dusz w miejscu jego eliminacji, zabronione jest celowe chowanie dusz). Zawodnicy mogę przenosić nielimitowana liczbę dusz, które docelowo dusze składuje się w respie (poza duszą osobista gracza). Trafieni gracze udają się do swojego respa i jeśli znajduje się tam wolna dusza mogą ją zabrać i wrócić na pole walki, w wypadku braku wolnych dusz muszą oni poczekać, aż kompani z drużyny dostarczą im wolne dusze. Dusze można także wykradać z respa przeciwnika (chociaż nie jestem przekonany do tego w 100%) Obrona Jedna z drużyn zajmuje dogodne stanowisko w wyznaczonym do obrony punkcie, przy czym nie należy się od owego miejsca oddalać (nie prowadzimy nadmiernie wysuniętej obrony, czy tym bardziej obrony przez atak). Obrońcy mają tylko po jednym życiu (brak respawnu). Strona atakująca posiada po jednym respawnie (dwa życia). Celem jest całkowita eliminacja obrońców z wyznaczonego terenu. Dla motywacji atakujących rozgrywkę warto ograniczyć czasowo. Opisy podlegają dyskusji, a przede wszystkim weryfikacji w praktyce. Temat będę moderował i przeklejał ciekawe propozycje powyżej, tak aby finalnie stworzyć zbiór mini scenariuszy sprawdzonych i stosowanych w WLKP. Proszę o konstruktywne wypowiedzi, dla flejmu będę bezlitosny. Quote Link to post Share on other sites
Kochan146 Posted November 24, 2014 Report Share Posted November 24, 2014 Co do dusz bardzo dobrze sprawdza sie butelka po mountain dew , jaskrawozielona oczoj*bna. Quote Link to post Share on other sites
Tomciaz Posted November 24, 2014 Report Share Posted November 24, 2014 (edited) Na jednej z jebanek kiedyś, kiedyś, imć Indie zaproponował rodzaj "Dominacji". Nieparzysta liczba dwukolorowych kompletów chorągiewek ukrytych w terenie (np. czerwonych i niebieskich, odpowiednio do teamów), nieoganiczone respy, gra na czas. Drużyna która opanowywała dany punkt stawiała swoją chorągiewkę obalając tę należącą do przeciwników. Zwycięstwo było możliwe do osiągnięcia na dwa sposoby - poprzez większą liczbę opanowanych punktów (stojących chorągiewek w danym kolorze) na koniec gry lub najdłuższy łączny czas opanowania punktów. Ten drugi wariant wymagał obecności sędziów ale bywało, że wyrównywał dysproporcje między drużynami. Gry w tym wydaniu były bardzo dynamiczne, nie było przestojów, dużo się biegało i kombinowało do na bieżąco zmieniającej się sytuacji. Edited November 24, 2014 by Tomciaz Quote Link to post Share on other sites
Rzuf_ Posted November 26, 2014 Report Share Posted November 26, 2014 (edited) Kochan146 Sprawdza się, ale oczojebne szmatki zawsze można mieć przy sobie w dużych ilościach :icon_smile: Jeszcze taki scenar (wymaga jednak trochę dłuższego terenu): Kontratak: Rozsądny limit czasowy wskazany. W terenie wyznaczamy parę punktów o które będziemy się bić + początkowy resp dla atakujących. Punkty najlepiej więcej niż 3 oraz oddalone od siebie tak aby nie można było od razu strzelać z jednego do drugiego :icon_razz: Limit respów = brak. Limity amunicji = można stosować, uzupełnienie w respie. Respem dla broniących jest punkt ZA punktem aktualnie bronionym. Respem dla atakujących jest albo punkt startowy albo punkt ostatnio zdobyty. Zdobycie punktu należy oznaczyć np wymianą flagi, lub obaleniem flagi broniących oraz głośno i wyraźnie na głos (np gwizdek) aby wszyscy o tym wiedzieli. Punkty należy zdobywać po kolei. Respy są nienaruszalne. Nie można do nich strzelać, można z nich strzelać. Broniący ostatniego punktu nie mają respa (gra do ostatniego gracza). Również nie maja gdzie doładować amunicji w razie limitów. To tak z pamięci :icon_smile: BTW: jest to okrojna wersja scenariusza z dawnych lat gdzie należało utrzymać "linie zaopatrzenia". Drużyny startowały ze swoich baz (duży teren), flagi były neutralne. Flagi były podwójne. Zdobycie przez umieszczenie swojej u góry i kontakt z organizatorem (telefon/radio/posłaniec/gołąb pocztowy). Zdobycie dopiero po potwierdzeniu przez orga ciągłości linii aż do bazy (podbiegnięcie i zmiana flagi to za mało, trzeba było się utrzymać :icon_smile: ). Respy z doładowaniami ammo były aktywne tylko do ostatniego miejsca połączonego z bazą. Można było zdobywać flagi nie pokoleii, odbijać wrogowi już zdobyte aby przełamać linie zaopatrzenia itp itd. Wymagało to minimum dwóch orgów a najlepiej trzech. Dodatkowo typowe naloty czy w ramach moderacji zrzuty zaopatrzenia/posiłków w ciekawych miejscach :icon_smile: Limity amunicji i medycy wskazani. Wygląda na skomplikowany ale graliśmy go raz i było super :icon_smile: Jak by ktoś chciał pełne zasady to poszukam w archiwach bo to było koło 2007roku. Edited November 26, 2014 by Rzuf_ Quote Link to post Share on other sites
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.