Mendi Posted February 10, 2015 Report Share Posted February 10, 2015 Po kilku latach strzelania, osobiście preferuję scenariusze larp i milsim. Na zwykłe łupanki i my tu wy tu, też czasem wbijam, zwykle w celu przetestowania oporządzenia i replik. Od kilku lat, staram się zarazić lokalne środowisko larpami, albo przynajmniej strzelaniami z elementem larp. Dlatego razem z ekipą MADNESS, do której należę, od 5 lat klecimy takie strzelanki, na które sami chętnie byśmy pojechali. Preferujemy scenariusze, na dużym, zwykle lesistym terenie, gdzie jest więcej niż 2 stronnictwa - wtedy trzeba się zastanowić przed strzałem, bo zasada "kto nie z nami, ten przeciwko nam" nie zawsze już działa. Teren działań to zwykle 20-40 km2 lasu, często w pobliżu fortów i bunkrów (bo takie mamy w okolicy); a cele grup są zwykle oddalone o 1 do 6km od miejsc startu. Zwykle bez stałych baz i obozów, bez ognisk w lesie, z użyciem map, kompasów i gps, mozna tez wymusić poruszanie się drogami i ścieżkami - bez problemu idzie uzyskać zgodę od nadleśnictw, bo ma to cechy wszelkich rajdów i zabaw na orientację. Grupy mają wyznaczone indywidualne zadanie, gdzie kolejność wykonywania nie jest określona z góry i dany dowódca może decydować. Miejsca zadań i lokacje są tak dobrane, by było spore prawdopodobieństwo przecięcia się tras ekip. Poza pojedynczymi eventami, z pozytywnym skutkiem udało się zorganizować 3 cykle imprez (pomijam tła fabularne, bo zbyt długie są, a mechanikę można zmodyfikować jak się komu podoba): - 4 edycje SCC (Sniper Camping Competition) - scenariusz dzienno-nocny 24h (2 bazy stałe), gdzie do istniejącego, dziennego konfliktu 2 lub 3 stronnictw np. 1 stronnictwo posiada obóz i szereg posterunków, oraz okupuje kopalnie diamentów, gdzie co godzinę odbierają pod eskortą urobek i transportują do bazy; natomiast druga strona dostaje haracz od 1 stronnictwa, ale mimo wszystko próbuje przejąć teren i szarpie posterunki. W godzinach wieczornych lub nocą, włącza się do gry odział snajperów lub kilku indywidualnie. Strzelcy mają do wykonania szereg zadań typu: infiltracja obozów, zebranie dokumentów, diamentów lub próbek koki, wyeliminowanie patrolu, konwoju, lub dowódców, ewakuacje z terenu itp. Każde zadanie było punktowane, a za śmierć lub za złapanie, punkty były odejmowane. ok. południa przy zakończeniu, zliczano punkty. Rozgrywka była organizowana na terenach fortów przemyskich Nocą, by uniknąć wypadków, członkowie stronnictw poruszali się w parach i tylko drogami i ścieżkami. Obozy miały stanowiska obronne, szperacze i miny, a poza tym klasycznie ognicho i biwak. W razie alarmu, do akcji wchodziły oddziały szybkiego reagowania, wyposażone w noktowizory i mogące wchodzić w las. Tak, ze snajperzy nie mięli lekko. Stosunek ilościowy wojaków do snajperów zawsze był ok 7 do 1. Na SCC3 Carbonado, gdzie było ok 80 uczestników, snajperzy podczas gry dziennej należeli do przeciwnych stronnictw, natomiast wieczorem zwolniono ich ze służby i zatrudnieni zostali przez tajemniczego Pana z walizeczką, do infiltracji swoich dawnych obozów. Impreza podobała się i przyjęła. Możliwe że w tym roku odpalimy kolejną edycję. ********************************************************** - 3 edycje ALPHA - scenariusz dzienny, 12h 1 część: (nie wymaga stałych baz) gdzie w zasadzie chodziło o to, by grupa najemników wynajęta przez oligarchę, odnalazła w dżungli pewne artefakty. Sprawa skomplikowała się, gdy na teren poszukiwań spadł rosyjski satelita. Po satelitę wysłano, a jakże, dzielne oddziały Federacji Rosyjskiej, ale zainteresowała się tym również lokalna grupa guerillas. W praktyce najemnicy jako pierwsi na terenie gry, znajdują 3 części satelity i ukrywają je na jakimś terenie. Następnie kontaktują się z ruskimi i partyzantami i przedstawiają propozycję - dostarczcie nam artefakt którego szukamy, a damy wam satelitę. Obydwu stronnictwom podaje się 2-3 współrzędne schowków (te same), w których będą artefkty. Która ekipa odnajdzie i dostarczy artefakty najemnikom, otrzyma satelity, lub współrzędne miejsc ich zakopania. Scenariusz daje sporo możliwości: - najemnikami mogą być również orgowie, z racji roli powinni mieć respy lub spawny co 2-3h; - stronnictwa mogą szukać artefaktów i wymieniać je na części satelity; - można też zaatakować najemników celem odbicia części (które przezornie pasuje zakopać w skrzyniach) - można też poczekać, aż druga strona znajdzie obiekty i dokona wymian, a w ich trakcie lub później ich po prostu skroić. 2 część: akurat tak nam wyszło na 1 części, że Ruscy w końcu zmasakrowali prawie wszystkich przeciwników, ale przez to nie odnaleźli 2 części satelity i 1 artefaktu. Akcja dzieje się rok po poprzednich wydarzeniach. Druga edycja wyglądała tak: na terenie gry został jeden niedobitek najemników, który przez rok samotnego bytowania w dżungli zdziczał doszczętnie - nazwany był Leśnym Dziadkiem (NPC, nieśmiertelny). Dziadek, przez rok gmyrania w krzakach, odnalazł 2 części satelity i 1 artefakt, po czym ukrył je w swoich schowkach (wraz z żarciem, piciem i różnymi śmieciami), a żeby nie zapomnieć co i gdzie, miał do każdego schowka małą mapkę z opisem. 3 stronnictwa (Ruscy, partyzanci i kolejni najemnicy) startowali z 3 różnych miejsc - wierzchołków trójkąta, ich celem były ruiny gdzie plątał się Dziadek. Zadanie było jedno - odnaleźć świra, wycyganić mapy i odnaleźć satelity lub artefakt - kto co potrzebował. Ja grałem Leśnego - stetryczałego, obłąkanego dziada, miałem przy tym ubaw po pachy. Plątałem się po terenie, chowałem w szałasach, dziurach i na drzewach, montowałem pułapki ze sznurka i puszek, oraz miny dźwiękowe i wybuchowe. Gdy już jakiemuś stronnictwu udało się mnie odnaleźć i przekupić tigerem, konserwą lub batonikiem, dawałem im mapkę i chowałem się gdzieś. W schowkach poza częściami satelity i artefaktami, można było znaleźć: pęk marchewki, pęk rzodkiewki, arbuza, kiść bananów, gumowego kurczaka, 5L wody, choinkę zapachową o smaku kokosowym, ludzika z kasztanów. Ekipa, która zamiast satelity znalazła np. marchewkę, lekko poirytowana szukała znów Dziadka, ale liczyć się musiała z tym, ze na terenie mogą być przeciwnicy. Dzielnym wojakom z wojsk Federacji, udało się po wielu bólach (i zjedzeniu arbuza z rzodkiewką) odnaleźć 2 części satelity i artefakt, przy okazji wybijając najemników do zera i mocno trzebiąc szeregi partyzantów. 3 część: scenariusz 12h, bez stałych baz, na zamkniętym terenie koła łowieckiego (nie było wtedy polowań i dzięki ojcu kolegi, uzyskaliśmy zgode na wstęp). Miała miejsce w zeszłym roku, przewidziana była już na 6 pięcioosobowych oddziałów, startujących z punktów na granicach terenu gry oraz 3 grupy NPC. Wszelkie zadania i obiekty miały swoje współrzedne GPS. Każda ekipa przed imprezą dostawała tylko współrzędne startu, a na miejscu o określonym czasie, telefonicznie uzyskiwali info o miejscu schowania koperty z rozkazami i wytycznymi. Ilu jest uczestników, czy są, skąd i kiedy startują, wiedzieli tylko orgowie. W kopertach były mapy, nieśmiertelniki imienne oraz rozkazy i wytyczne. Na terenie gry były ukryte 3 obiekty - części dużej, gipsowej maski, robiącej za artefakt. Każda część była zakopana i zamierzona na gps. Każda ekipa, na starcie otrzymywała współrzędne GPS 2 różnych punktów na mapie (łącznie 12 punktów). W punktach tych (paśniki, ambony, pomniki, kapliczki, domki, szałasy) odnaleźć można było współrzędne długości lub szerokości geograficznej jednej z części maski. Złożone razem dawały namiary na część artefaktu. W praktyce ekipy 1 i 2 miały do zdobycia współrzędne 1 fragmentu, 3 i 4 drugiego fragmentu a 5 i 6 trzeciego. Celem gry było zdobycie wszystkich fragmentów. Co więc zrobić by znaleźć resztę? Współrzędne można był odbić innej ekipie lub udać się do NPC. Na terenie gry były 3 miejsca, gdzie NPC przebywali, a byli to: - handlarz - leśny Dziadek (a jakże) - szef lokalnych służb granicznych, przebywający urlopowo na rybach. Każdy z NPC, mógł dać dodatkowe zadania, za które otrzymywano dodatkowe punkty lub współrzędne części maski, przy czym każdy NPC wiedział tylko o lokalizacji jednego, konkretnego fragmentu. Ekipy biegały, szukały, kombinowały, tłukły się między sobą i czasem z obstawą handlarza lub komendanta straży. Leśny Dziadek szwendał się po lesie, spał w hamaku lub siorbał piwo w ambonce myśliwskiej. Ja grałem komendanta i łowiłem sobie karpie :icon_biggrin: w wolnych chwilach dając zadania ewentualnym petentom. Na tej mapce centymetr, to ok 200m. Każda z ekip miała swój kolor. Kwadraty to miejsca startu, trójkąty to miejsca ukrycia współrzędnych, gwiazdki to artefakty, a romby to NPC. Używaliśmy współrzędnych gps z dokładnością do 10m, a każdy punkt miał dodatkowy opis pisemny. Ekipy miały do pokonania dosyć duże odległości, a kolejność wykonywanai zadań była już w kwestii dowódcy. W zasadzie orgowie nie musięli nadzorowac rozgrywki, a jedynie brać w niej udział. Niedotarcie którejś z ekip, lub nawet części z nich, a także ewakuacja o dowolnym czasie, nie miało większego wpływu na sam plan rozgrywki. Każda część maski była za 10 pkt, każda znajdka czy współrzędna to też +2 pkt., nieśmiertelniki zdobyte dawały +2pkt, a utracone -2 pkt, a zadania dawane przez NPC też owocowały punktami lub fantami. W praktyce, wygrała ekipa która zdobyła łącznie 51pkt. Scenariusz, jak i poprzednei z cyklu, uzyskał ogólną aprobatę. ZASADY MECHANIKI: Uczestnicy : 1. W Alpha 2 mogą uczestniczyć wszyscy PEŁNOLETNI maniacy którzy zgłoszą swój udział organizatorom. 2. Organizatorzy maja prawo do wykluczenia uczestnika z listy zgłoszeniowej ze względu na wiek ( nieukończenie lat 18 oraz podejrzenia, że nie będzie on stosował się do regulaminu, opartą na dotychczasowej opinii środowiska na temat uczestnika). 3. Organizatorzy maja prawo skontrolować wiek uczestnika przed rozpoczęciem imprezy. Bazy: 1. Nie przewidujemy tworzenia baz ani posterunków. Będzie to impreza typu milsim na dużym obszarze. 2. Wszelkie potrzebne rzeczy nosimy na sobie/przy sobie. 3. Pozostałe rzeczy pozostawiamy w autach. 4. Organizator nnie odpowiada za zgubione/pozostawione rzeczy uczestników. Teren działań: 1. Teren działań wskazują organizatorzy - będzie to teren lasów prałkowieckich w promieniu ok 5km od fortu. 2. Teren wyłączony z gry będzie oznaczony na mapach, a miejsca newralgiczne lub niebezpieczne dodatkowo będą oznaczone taśmami bądź światłami. 3. Uczestnik świadomie opuszczający teren rozgrywki będzie traktowany jako wyeliminowany. Trafienia: 1. Za trafienie uznaje się uderzenie kulki wystrzelonej z repliki innego gracza, również działającego po tej samej stronie (Frendly Fire ON). 2. Za trafienie uznaje się każde uderzenie kulki w osobę, oporządzenie, a także w broń. 3. Możliwej jest również skryta likwidacja przeciwnika, w tym celu należy złapać go obydwoma rękami oraz poinformować go o zlikwidowaniu. 4. Uczestnik który zostanie trafiony sygnalizuje to w sposób widoczny ( przy użyciu czerwonej szmaty/podniesieniem ręki). 5. Uczestnik wyeliminowany siada/kładzie się na ziemi, czeka na medyka. 6. Medyk losuję kartę trafień dla wyeliminowanego. 7. Wyeliminowany musi się zastosować do polecań na wylosowanej karcie. 8. W przypadku karty ran - osobę trafioną może uleczyć medyk, osoba zgodnie z wytycznymi wraca do gry, ponowne trafienie to automatycznie K.I.A, bez losowania karty. 9. W przypadku karty K.I.A. (killed in action, oznacza ostateczną śmierć osoby i eliminację z dalszych działań, w skrócie - może jechać do domu). 10. Uczestnik wyeliminowany nie może udzielać uczestnikom nadal grającym żadnych informacji! 11. Respów - nie przewidziano. 12. Osoba K.I.A. jest wyeliminowana z dalszej rozgrywki i ma 3 wyjścia: - w wypadku gdy oddział znajduje się daleko od fortu - podążać jako duch za oddziałem (w pewnym oddaleniu od grupy, broń na ramieniu, bez magazynka, zakaz rozmów), - w wypadku gdy oddział znajduje się blisko fortu - przejść do ostatniej kazamaty na trupiarnię, - udać się do domu. Leczenie: 1. Uczestnik, który został trafiony schodzi czeka na medyka z kartami trafień. 2. Uczestnik postępuje zgodnie z poleceniem na wylosowanej karcie. Niewola: 1. Uczestnik osaczony bądź otoczony może oddać się do niewoli. 2. Jeniec zobowiązany jest do wyjęcia magazynka z repliki, zawieszenia repliki na plecach oraz wykonywania rozkazów. 3. Oddział przejmujący jeńca może skuć mu dłonie na brzuchu za pomocą opaski. 4. Jeniec ma zakaz prób ucieczki. Może być odzyskany na zasadzie handlu. Ograniczenia amunicji: 1. Na patrol/wypad czy zwiad uczestnik może wziąć ze sobą 300 kulek. Zasada no hicap/ lub tylko jeden hicap. 2. Żołnierz wsparcia (minimi itp.) nie ma ograniczeń amunicji/ za broń wsparcia uznajemy repliki, rzeczywistych karabinów maszynowych. 3. Sniperzy mają ograniczenie 50 kulek. Pirotechnika: 1. Podczas dnia o możliwości użycia pirotechniki decyduje organizator - zależnie od decyzji nadleśnictwa. *********************************************************************** - 2 edycje Dominicana: impreza w sumie dosyć podobna do poprzednich, dzienna na 12h, w klimatach Ameryki Południowej lub Łacińskiej. W centrum gry, w dawnej cegielni, był kartel narkotykowy, który produkował kokę, maryche, opium (czy kto tam co chce, my mięliśmy cukier puder) i handlował z pobliską wioską bojówkrzy, w zamian za co zapewniali ochronę. Na teren działań, w odległości ok 3km od kartelu, zostały wywiezione trzy, 5-6 osobowe grupy najemników. Każda z grup miała do wykonania z góry określone 2 zadania np. : -podłożyć ładunki wybuchowe i zatruć ujęcie wody, -porwać głównego chemika i wykraśc próbki produktu -zaznaczyć pozycję kartelu, obfotografować i ubić Don Hose Alehandro Del La Makumba (czyli mnie jako orga i dowódcę kartelu). Każda z grup miała współrzedne 2 schowków, gdzie zależnie od zadań, mięli ukryte pojemniki z trucizną, ładunki wybuchowe (sterowane telefonem), aparat fotograficzny. Były też schowki bonusowe, w którym można było zdobyć dodatkową amunicję (były restrykcje, dosyć ostre), informacje lub rozkazy. ********************************************************************** Scenariusze te nie są trudne, ale wymagają przygotowania, pomierzenia współrzędnych ciekawych punktów i rozwiezienia rekwizytów. Dochodzi robienie map, rozkazów itp. Nie zapewnia się zaplecza, a graty nalezy nosić na i przy sobie. Koszt czegoś takiego zamyka się w sumie w paliwie na pomiary i rozwożenie, a także w przygotowaniu rekwizytów - wychodziło wpisowe 5 zet lub co łaska. Były postawione wymogi co do charakteryzacji dla niektórych stron, oraz wprowadziłem limity amunicji i zakaz magów hicap (oprócz replik do których nie ma innych magów). Imprezy zostały przyjęte bardzo pozytywnie. Na niektóre edycje wejście było jedynie na zaproszenia. Ludzie bardzo chwalili sobie coś innego niż klasyczne jebanki. Zachęcam do naśladowania, kopiowania i rozwijania przedstawionych scenariuszy. Bardzo chętnie bym na coś takiego pojechał zamiast organizować. Quote Link to post Share on other sites
Mendi Posted March 30, 2015 Author Report Share Posted March 30, 2015 Po smrodzie jakie wywołała porażka sezonu zwana również Falkenhorstem, pragnę dodać, że żadna z moich ww. opisanych imprez nie miała wpisowego, ani nie pobierano od uczestników innych opłat. Wraz z ekipą przygotowywaliśmy wszystko dla siebie i dla znajomych, za własne środki. Wydatki ponosiliśmy na poczet paliwa i rekwizytów. Część uczestników, rzucała dobrowolnie po 5-10zet, by zrekompensować nam wydatki, ale nic poza tym. Innymi słowy - można się dobrze bawić za grosze lub nawet za darmo. Udział był na zaproszenie - dla nas ważniejsza była jakość a nie ilość. Quote Link to post Share on other sites
marcin_d Posted March 30, 2015 Report Share Posted March 30, 2015 Mam nadzieję, że wahadło nie odwali w drugą stronę i każdy będzie widział w kolejnych imprezach skok na kasę i potencjalny przekręt... Quote Link to post Share on other sites
Mendi Posted May 21, 2015 Author Report Share Posted May 21, 2015 Kontynuując powyższe scenariusz, odpalamy Alphe 4 Tło fabularne: Obrzydliwie bogaty, rosyjski kolekcjoner rzadkich i nie do końca legalnych dzieł sztuki, nie jest zadowolony. Wcale nie jest zadowolony i w zasadzie ma ku temu konkretne powody. Grupa najemników wysłana na misję Alpha 3, z jasno postawionym celem, co prawda wykazała się męstwem i hartem ducha (oraz nóg), lecz nie dostarczyła mu 3 fragmentów starożytnej maski. Ich tłumaczenia i niejasne wykręty - a to, że w poszukiwaniach brały udział inne ekipy, a to że Handlarz ich oszukał, a leśny Dziadek obszczał im nogawki, a to że bażanty ich napadły, a tamto a siamto... nie zmieniły faktu, że z przyjętego zlecenia się nie wywiązali. "W zasadzie można by ich zlikwidować, ot tak dla przykładu - myśli kolekcjoner - ale z drugiej strony, po egzekucji będzie baba Bambiego za nim płakała, a w sumie to chłop niegłupi (pewnie znów przez Rafiego pobłądził - bo ten to ma do tego talent) i w zasadzie mógłby się mi oraz swojej babie, do czegoś jeszcze przydać. Oglądałem niedawno film "Predators" i spodobało mi się, że te sympatyczne ufole ( swoją drogą bardzo do ciotki Iłżeny podobne), zrobiły sobie selekcję na własnym terenie. Ja też tak mogę, na biednego nie trafiło!". Jak pomyślał, tak też zrobił - zarządził zorganizowanie zawodów dla zespołów wszelkich typów spod ciemnej gwiazdy ( lub też z innych ciemnych miejsc...). Kto najlepiej się sprawi i zapunktuje, otrzyma kontrakty, o jakich się przeciętnym najemniczym zjadaczom chleba, nawet nie śniło. ------------------------------------------------------------------------------------------ Na tę chwilę zapisy są wyłącznie na zaproszenie - informacja wyjdzie dzisiaj do kilku znanych, sprawdzonych i zaprzyjaźnionych ekip. Stawiamy przede wszystkim na jakość, a nie ilość. W zależności od ich odpowiedzi, zrobimy otwarte zapisy dla grup, lub też nie. Quote Link to post Share on other sites
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.