Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

IV Manewry M.A.T milsim 36h - 08-10,04.2016


Recommended Posts

Lokalizacja manewrów Teren między Rosanowem a Swędowem

 

Miejsce :

White Island , Płd. Atlantyk , wyspa, państwo

AO: 34UCC9356152640 30 km2

 

Czas:

 

Początek 090000LTAPR16

Koniec 101200LTAPR16

 

Sytuacja polityczna w kraju :

Po przewrocie Wojskowym i obaleniu rządu Państwo zmienia kurs polityki zagranicznej . Nowa władza nastawiona wrogo do Państw NATO - byłych sojuszników . Pomimo że przewrót odniósł sukces i miał poparcie części społeczeństwa sytuacja wkrótce ulega destabilizacji . W oparciu o nie zadowoloną część ludności z przemian , obalony i zdelegalizowany Rząd schodzi do podziemia . Tworzy ruch oporu przeciw nowej władzy . Powstają oddziały partyzanckie - Armia Wyzwolenia WHITE ISLAND ( AW ) , ich trzonem są oficerowie armii , wierni obalonemu Rządowi . Wkrótce podziemne siły zbrojne – AW osiągają poziom wyszkolenia który pozwala na skuteczny opór przeciw armii rządowej .

 

Strony konfliktu :

1. Siły Rządowe

- przygotowanie do działań w terenie min 12h / rotacja pododdziałów w trakcie działań

- transport kołowy

- możliwość leczenia rannych , szpital polowy

 

2. Armia wyzwolenia / partyzanci

- przygotowanie do działań w terenie 36h – brak stałej bazy

- transport wyłącznie pieszy

- brak możliwości leczenia rannych

UWAGA: W PRZYPADKU ARMII WYZWOLENIA/PARTYZANCI MIEJSCA SĄ OGRANICZONE.

 

W momencie wyczerpania miejsc po stronie partyzantów , organizator zastrzega sobie prawo do przesunięcia uczestników na stronę wojsk rządowych . Decyduje termin wpłaty na konto po otrzymaniu e-maila zwrotnego.

Zgłoszenia dotyczące udziału prosimy przesyłać na adres e-mail : wch@toya.net.pl

 

Zgłoszenia oraz wpłaty prosimy dokonywać najpóźniej do 13.03.2016r.

 

Nie przyjmujemy zgłoszeń od pojedynczych operatorów.

 

 

Koszt wpisowego 35zł od osoby.

 

 

W zgłoszeniu proszę podać:

 

1. Nazwa drużyny

2. Strona konfliktu

3. Ilość operatorów

4. Posiadane środki łączności

5. KSYWKA D-CY – KONTAKT MAILOWY LUB TELEFONICZNY DO D-CY.

 

Wchodzcie na link poniżej, otrzymacie więcej informacji z TV WHITE ISLAND. Już nie długo najświeższe informacje z sytuacji na wyspie.

https://www.facebook.com/events/950800351666670/

 

 

Organizator zastrzega sobie prawo do odwołania manewrów w przypadku braku odpowiedniej liczby uczestników.

W takiej sytuacji organizator zobowiązuje się do zwrotu kosztu wpisowego.

 

 

D-CA M.A.T.

DZIADZIO

Tel. Kom.

692229409

 

ZASADY:

 

1. MAGAZYNKI I AMUNICJA.

a. Karabiny szturmowe (do 450 FPS) - Amunicja tylko w magazynkach , 1,5 x realna pojemność magazynka . Max 10 magazynków

 

b. Karabiny wsparcia (do 450FPS) - 700 sztuk w magazynkach. Hi-cap załadowane po 350 szt. Max 2 mag. Box lub Drum załadowane po 350 szt. W zapasie 1 Box lub Drum

 

c. Karabiny snajperskie (do 500FPS) – 1,5 x realna pojemność magazynka . Max 10 magazynków

 

2. UZUPEŁNIANIE AMUNICJI

Amunicja w polu może być przenoszona TYLKO I WYŁĄCZNIE w magazynkach lub skrzynkach amunicyjnych ( transport pieszy lub kołowy )

Zapasy amunicji , przechowywane są w skrzynkach amunicyjnych - 1 skrzynka - 1500 szt. ( 15 woreczków po 100 szt. ) . Skrzynki amunicyjne obciążone do realnej wagi 1500 szt amunicji . Zasady wydzielania amunicji- w gestii Dowódców stron

Zapas amunicji jest ograniczony dla każdej ze stron . Informacja dotycząca o ilości przydzielonych skrzynek amunicji dla każdej ze stron w OPORD .

 

UWAGA: ZAPAS AMUNICJI W SKRZYNKACH ZAPEWNIA ORGANIZATOR !!!

 

Dopuszczona jest możliwość przejmowania amunicji od trupów lub rannych . Jeśli chcesz przejąć amunicję , opróżniasz magazynki trupa lub rannego do np. woreczka . Przejęte w ten sposób kulki możesz doładować w trakcie manewrów. Amunicja musi pasować do odpowiednich karabinów lub pistoletów.

 

3. MATERIAŁY WYBUCHOWE (miny, bomby )

Całkowity zakaz stosowania materiałów pirotechnicznych .

 

Bomby/miny symulowane urządzeniem dźwiękowym o promieniu rażenia 5 m

 

4. ZASADY TRAFIEŃ I RAN

Trafienia .

W czasie manewrów obowiązuje CCS 4.0 modyfikowany . W czasie manewrów obowiązywać będą karty ran, które dostarczy organizator. Karta z jednej strony to oznaczenie rodzaju rany, z drugiej to karta opatrywania ran KOR. KOR wypełnia medyk przy opatrywaniu postrzału. Każdy uczestnik manewrów wylosuje 1 kartę zabezpieczoną w taki sposób aby rodzaj rany nie był widoczny dla uczestnika . Kartę otwieramy po otrzymaniu postrzału i postępujemy zgodnie z systemem CCS 4.0. Postrzał należy oznaczyć czerwoną szmatą w miejscu trafienia . Opatrunek zakładamy na czerwoną szmatę tak aby nie wystawała z pod opatrunku . W celu opatrzenia rany korpusu konieczne jest zdjęcie oporządzenia .

W przypadku zsunięcia się opatrunku – widoczna czerwona szmata , ranny przechodzi w KIA z powodu wykrwawienia.

W przypadku eksplozji materiałów wybuchowych/min , oznaczmy miejsce trafienia na korpusie i stosujemy CCS 4.0 modyfikowany.

Po otrzymaniu drugiego trafienia uczestnik przechodzi automatycznie w stan KIA .

Uwaga !!! serię traktujemy jako jeden postrzał , aby uznać kolejne trafienie między seriami/postrzałami musi nastąpić kilku sekundowa przerwa . Rykoszety traktujemy jako postrzał.

 

Leczenie Rannych – Dotyczy tylko sił rządowych . Pozostałe strony konfliktu nie mają możliwości leczenia rannych z powodu braku szpitala . Zasady opatrywania ran oraz konsekwencje ich otrzymania są takie same dla wszystkich stron manewrów .

 

Zasady leczenia

W przypadku odniesienia ran: Rana lekka ( RL ) , Rana ciężka ( RC ) , Wyłączony z walki

( WZW ) jest możliwość leczenia ran w szpitalu polowym w Bazie sił Rządowych . Warunkiem wyleczenia rany jest umieszczenie rannego w szpitalu po wcześniejszym prawidłowym opatrzeniu rany . Opatrzenie rannego ( opatrunek oraz wypełniony prawidłowo KOR przez medyka ) podlega sprawdzeniu przez Lekarza moderatora ( zapewnia organizator ) . W przypadku stwierdzenia nieprawidłowości w opatrzeniu rany Lekarz Moderator podejmuje decyzję o dalszym postępowaniu wobec rannego ( w przypadku źle założonego opatrunku Lekarz Moderator może zmienić kwalifikację rodzaju rany lub nawet uznać rannego za KIA ) . Aby rozpocząć leczenie Lekarz Moderator przyjmuje rannego do szpitala wpisując go w ewidencje rannych . Ranny w czasie leczenia nie może opuścić szpitala na dłużej niż 15 min , na opuszczenie szpitala zgodę musi wyrazić Lekarz Moderator . W przypadku nie dopełnienia tego warunku ranny przechodzi w KIA bez względu na rodzaj leczonej rany . W przypadku RL i RC ranny może zrezygnować z leczenia na własne żądanie i wrócić do oddziału . Wszyscy ranni przebywający w szpitalu są nadal Inn game i do momentu zakończenia leczenia w przypadku kolejnego trafienia przechodzą w KIA

 

Rany:

- RL. Opatrzenie rany zgodnie z CCS 4.0 . Tamowanie krwotoku przez dowolnego operatora – ustabilizowanie stanu rannego do przybycia medyka . Po założeniu opatrunku przez medyka ranny wraca do całkowitej sprawności , o wysłaniu rannego do szpitala decyduje D-ca

( następny postrzał automatycznie KIA ) . Ranny po opatrzeniu może do szpitala dostać się o własnych siłach . Pobyt w szpitalu do wyleczenia rany 2h , po tym czasie ranny wraca do oddziału jako uzupełnienie i nie może pełnić dotychczasowe funkcji w oddziale . W momencie opuszczenia szpitala po leczeniu , uczestnik manewrów losuje u Lekarza Moderatora kolejną kartę ran ( trafienie zostaje zresetowane ) .

 

-RC. Opatrzenie rany zgodnie z CCS 4.0 . Opatruje tylko Medyk . Po założeniu opatrunku ranny osiąga ograniczoną sprawność zgodnie z CCS 4.0 , o wysłaniu rannego do szpitala decyduje D-ca ( następny postrzał automatycznie KIA ) . Ranny po opatrzeniu może do szpitala dostać się o własnych siłach. Pobyt w szpitalu do wyleczenia rany 4h , po tym czasie ranny wraca do oddziału jako uzupełnienie i nie może pełnić dotychczasowe funkcji w oddziale . W momencie opuszczenia szpitala po leczeniu , uczestnik manewrów losuje u Lekarza Moderatora kolejną kartę ran ( trafienie zostaje zresetowane ) .

 

-WZW. Opatrzenie rany zgodnie z CCS 4.0 . Opatruje tylko Medyk . Po założeniu opatrunku ranny musi zostać ewakuowany do szpitala nie później niż 1.5h od momentu opatrzenia przez medyka , po tym czasie ranny przechodzi w KIA . Ranny nie może się poruszać o własnych siłach ( MEDEVAC lub transport ręczny ) . Pobyt w szpitalu do wyleczenia rany 6h , po tym czasie ranny wraca do oddziału jako uzupełnienie i nie może pełnić dotychczasowe funkcji w oddziale . W momencie opuszczenia szpitala po leczeniu , uczestnik manewrów losuje u Lekarza Moderatora kolejną kartę ran ( trafienie zostaje zresetowane ) .

 

-KIA. Uczestnik kładzie się na ziemi, oznacza się żółtą kamizelką odblaskową kładąc ją na głowie i czeka do momentu, gdy reszta uczestników pozwoli mu zejść z pola manewrów lub w przypadku braku obecności innych graczy po upływie 30 min . Schodząc z pola jako off game obowiązkowe jest założenie żółtej kamizelki odblaskowej w dzień , czerwone pulsujące światło w nocy . Udaje się do najbliższej drogi wyznaczonej przez organizatora i za pośrednictwem GSM powiadamia o swoim położeniu , pozostaje w miejscu do momentu podjęcia przez transport kołowy w celu odtransportowania do strefy off game .

 

MEDEVAC

Wezwanie MEDEVAC zgodnie z procedurą NATO ‘’ 9 Line ‘’

 

MEDYCY

Ilość medyków jest ograniczona – 1 na 6 operatorów . Funkcja MEDYKA musi zostać przypisana przed rozpoczęciem manewrów , musi zostać zgłoszona w momencie wpisania się na listę uczestników i jest stała do zakończenia manewrów . MEDYK musi być oznaczony przez cały czas trwania manewrów .

 

5. CICHA ŚMIERĆ

W celu zadania przeciwnikowi cichej śmierci należy położyć obie dłonie na jego plecach i zakomunikować „nie żyjesz” . Zaatakowany w ten sposób natychmiast przechodzi w stan KIA .

 

6. OGŁUSZENIE

W celu ogłuszenia przeciwnika należy położyć jedną dłoń na plecach przeciwnika i zakomunikować „ogłuszony” . Zaatakowany w ten sposób kładzie się w miejscu w którym został ogłuszony i zachowuje się przez 10 min jak pozbawiony przytomności .

 

7. POJAZDY

ZASADY UŻYWANIA POJAZDÓW

Kierowca samochodu nie bierze udziału w manewrach – jest offgame . Pojazdy traktowane są jako lekko opancerzone , chronią przed ostrzałem z karabinów szturmowych , karabinów wsparcia Służą tylko i wyłącznie do transportu ludzi i zaopatrzenia . Uwaga !!! całkowity zakaz strzelania z , jak i do pojazdów . Desantowany z pojazdu oddział nie może otwierać ognia ani przemieszczać się do momentu oddalenia się pojazdu minimalnie na odległość 30 m , w tym czasie nie można też prowadzić ostrzału do desantowanego oddziału ani przemieszczać się w jego kierunku .

 

ZASADY USZKADZANIA POJAZDÓW

Pojazd może zostać uszkodzony jedynie w wyniku udanego ataku granatem ręcznym

( woreczek foliowy wypełniony mąką z barwnikiem ) . Granaty zapewnia organizator . Atak uznajemy za udany tylko w przypadku bezpośredniego trafienia pojazdu granatem w wyniku którego woreczek foliowy ulegnie rozerwaniu w kontakcie z atakowanym pojazdem . O powodzeniu ataku decyduje kierowca pojazdu ( kierowcy pojazdów są off game i w tym przypadku pełnią rolę arbitrów ) . Po potwierdzeniu udanego ataku kierowca pojazdu włącza światła awaryjne . Wszyscy znajdujący się w pojeździe uznani są za trafionych w korpus i postępują zgodnie z CCS 4.0 modyfikowany . Wszyscy pozostają w pojeździe. Uszkodzony pojazd stoi 10min w miejscu trafienia (lub do zakończenia akcji w tym miejscu) Po czym odjeżdża , pozostawia rannych w bazie i kieruje się na wyznaczony parking . Pojazd zostaje wyłączony z działań na 4h (czas naprawy) od momentu dotarcia pojazdu na parking i poinformowaniu D-cy o rozpoczęciu naprawy uszkodzeń .

Pojazdów nie wolno atakować w momencie desantowania lub podejmowania oddziałów .

 

9. JEŃCY

W stosunku do pojmanych jeńców nie wolno stosować siły fizycznej . W przypadku stwarzanych przez jeńca problemów można zastosować ogłuszenie . W czasie manewrów dopuszczone jest przeszukiwanie jeńców trupów i rannych w celu zabrania wszystkich rzeczy, które są wykorzystywane w manewrach tzn. mapa, gps, radio, telefon komórkowy (jeśli Inn game ale tylko do przejrzenia na miejscu ), amunicja i.t.p.

Dopuszczane jest stosowanie przesłuchań w celu uzyskania danych wywiadowczych.

Wobec jeńców dopuszczalne jest stosowanie środków zapobiegawczych – krępowanie kończyn , zasłanianie oczu ( np. worek ), zabieranie sznurówek od obuwia itp. W przypadku jeśli osoba pojmana nie wyraża na to zgody informuje o tym używając hasła „CYTRYNA” i zostaje zobowiązana do pełnej współpracy z przeciwnikiem tzn. nie może podejmować prób ucieczki ani ukrywać przedmiotów przydatnych do tego celu , zaatakować strażnika lub wprowadzać przeciwnika w błąd .

 

Zasady przesłuchania jeńców

Przesłuchujący ma możliwość zadania jeńcowi 3 pytań , o tym czy jeniec odpowie na pytanie decyduje rzut monetą . Jeniec wybiera orzeł/reszka . Jeśli jeniec trafi – przesłuchujący traci pytanie , jeśli nie trafi jest zobowiązany odpowiedzieć przesłuchującemu na pytanie zgodnie z prawdą . Zadawane jeńcowi pytania muszą mieć charakter zamknięty , jeniec odpowiada tylko „tak” lub „nie”

W przypadku użycia hasła „CYTRYNA” jeniec zobowiązany jest do udzielenia odpowiedzi na wszystkie 3 pytania zgodnie z prawdą .

 

10. SPRAWY ORGANIZACYJNE

 

a. W czasie manewrów zabrania się spożywania alkoholu.

Organizator zastrzega sobie możliwość wyrywkowego sprawdzania uczestników alkomatem . W przypadku potwierdzenia spożycia alkoholu lub odmowy poddania się badaniu alkomatem uczestnik zostanie wykluczony z dalszego udział w manewrach . W takim przypadku nie będą też zwracane koszty udziału .

 

b. Zakaz strzelania w pobliżu zabudowań cywilnych.

 

c. Nie wykonywanie rozkazów przełożonych spowoduje wykluczenie uczestnika z manewrów.

 

d. Pirotechnika całkowicie zakazana

 

e. Brak podstawowego wyposażenia i wyżywienia spowoduje niedopuszczenie uczestnika do manewrów – odpowiedzialni Dowódcy drużyn .

 

Zasady - UZUPEŁNIENIE

 

TELEFON SATELITARNY

-Telefon GSM uznany zostaje za telefon satelitarny po zgłoszeniu jego numeru do TOC . Tylko numery potwierdzone przez TOC mogą służyć do nawiązywania łączności In game . Innego numeru telefonu używamy tylko w sytuacjach awaryjnych – off game .

- W trakcie działań nie ma możliwości zmiany numeru telefonu zakwalifikowanego jako satelitarny . Zgłoszony numer pozostaje telefonem satelitarnym od momentu zgłoszenia do końca działań .

- W przypadku wyeliminowania operatora telefonu satelitarnego , telefon należy przejąć aby zachować łączność .

- Telefony zgłoszone i zatwierdzone jako satelitarne muszą zostać oznaczone (muszą być rozpoznawalne) .

- Za pomocą telefonów satelitarnych można komunikować się werbalnie oraz tekstowo ( SMS )

- Telefony satelitarne są In game i mogą być przejmowane i wykorzystywane przez przeciwnika .
Link to post
Share on other sites
  • 1 month later...
Guest
This topic is now closed to further replies.
×
×
  • Create New...