Radziej Posted July 16, 2019 Report Share Posted July 16, 2019 Miejsce i data: 11 sierpnia, Szklary (powiat Ząbkowice Śląskie) Odprawa: Odprawa startuje o godzinie 9.00 - jest to czas, kiedy wszyscy mają być już obwieszeni sprzętem, gotowi do odebrania rozkazów i wyjścia w teren. Koniec: O końcu rozgrywki decyduje organizator. Przewidywany koniec na godzinę 14.30. Minimalny wiek uczestników: zgodnie z regulaminem. Minimalna liczba uczestników: 24 Maksymalna liczba uczestników: 70 Zrzutka uczestników na rzecz przygotowania gry: 5-10 zł Zgłoszenia: wyłącznie poprzez PW do 9 sierpnia, godzina 18.00 - nie zwlekajcie ze zgłoszeniami - będzie łatwiej wszystko rozplanować Zasady rywalizacji: zgodnie z dolnośląskim PASG: http://forum.wmasg.p...m-dolnoslaskie/ Charakterystyka terenu: Lasy mieszane na wzgórzach. Średnio-wymagające przewyższenia, transzeje, doły, rowy. Teren częściowo skalisty - wskazane ochraniacze kolan. Parking i dojazd: https://drive.google.com/file/d/0B8VhKwG-8lKKV01hSjltMTdlNWM/view Gramy jeden scenariusz, będący modyfikacją ostatnich 7 udanych siedmiu imprez. Zmiany dotyczą punktacji nie tylko znalezionych punktów w terenie, ale i osób trafionych (ostatnia impreza przyniosła zbytnie unikanie walki). Dodatkowo zmieniamy system ran na uproszczony system kart CCS. Dokładne informacje o systemie trafień i punktacji pojawią się wraz z publikacją kart CCS. Gra doskonale rozwija współpracę w grupie, nawigację i lokalizację celów. Strzelania powinno być jednak więcej niż zwykle z uwagi na to, że każda grup jest wroga wobec pozostałych. W grze konieczne będą: - mapa - bardzo ważna w scenariuszu, każdy powinien mieć własną. Dowódcom stron organizator mapy zapewni https://drive.google.com/file/d/0B8VhKwG-8lKKZzdpZUU5OHd0elU/view - krótkofalówka - kto może, niech weźmie długą antenę - zestaw do notowania lub robienia zdjęć - opatrunek/bandaż SCENARIUSZ 1. Dzielimy się na na 3-8 zespołów (po 5-9 osób). Podział w zależności od liczby uczestników i ich przynależności do teamów - na pewno sprawiedliwy i wyrównany liczebnie. 2. Na terenie gry rozłożonych będzie kilkanaście punktów z kartkami z kodami (cyfrowymi lub literowymi). Zadaniem teamów będzie odnajdywanie punktów i spisywanie z nich kodów. Kody cyfrowe liczą się za 4 punkty, a kody literowe za 2 punkty, ale drużyna po jego odnalezieniu zrywa kartkę i zabiera kod ze sobą, uniemożliwiając innym drużynom jego przejęcie. Kod zerwany i zabrany, nie może być już odczytany przez żadną inną drużynę i należy na zawsze do drużyny, która go przejęła. 3. Punkty można zdobywać także poprzez eliminację członków innych zespołów. Każda "dusza" odebrana przeciwnikowi i dostarczona na parking z końcem gry liczona jest za 1 punkt. 4. Przybliżone lokalizacje punktów zostaną przekazane uczestnikom na odprawie i będą odnosić się do sektorów na mapie. Zostaną podane także mylnie lokalizacje ślepe (w bardzo niewielkiej liczbie), w których nie będzie żadnego kodu. Każda drużyna na starcie gry będzie znała tylko część lokalizacji punktów, nowe będzie poznawać odnajdując dotąd znane. 5. Członkowie drużyny nie mogą się rozdzielać. Zawsze chodzą razem (przy ataku/obronie naturalnie mogą manewrować poprzez flankowanie. Na dowódcy spoczywa obowiązek pilnowania integralności zespołu. 6. Jeśli drużyna odwiedzi wszystkie lokalizacje, może skupiać się na blokowaniu dostępu do nich pozostałym. 7. Punkt 7 dotyczy ran i leczenia. Zostanie wkrótce uzupełniony o instrukcje dot. systemu kart CCS. 8. Punkty respawn zostaną przekazane wraz z lokalizacjami kodów. Respawn jest grupowy = grupa w dowolnym momencie może uznać, że potrzebuje odrodzić swoich operatorów i przejść do punktu respawn. Żywi gracze dochodzą do punktu respawn pozostając ciągle w grze, więc mogą w każdej chwili zostać trafieni i spowolnić przemarsz do punktu. Po osiągnięciu punktu, respawn trwa 10 minut i obowiązuje WSZYSTKICH operatorów fireteamu, nawet tych, którzy trafili na niego żywi. Osoby z bandażami ściągają je z siebie i mogą ich ponownie używać. Wszystkie szczegóły (liczba drużyn i ich liczebność, liczba fantów, lokalizacja punktów startu drużyn, rozdział kanałów radiowych) będą zależne od liczby graczy. Odpowiednio dostosuję wielkość terenu tak, aby zachować dynamikę rozgrywki - niezależnie od tego, czy zagramy w 24 czy 70 osób. Pytania tu lub PW. Zapraszam! Quote Link to post Share on other sites
Radziej Posted July 21, 2019 Author Report Share Posted July 21, 2019 Kilkanaście miejsc już zajętych. Pierwsza lista za parę dni. Quote Link to post Share on other sites
Radziej Posted August 3, 2019 Author Report Share Posted August 3, 2019 1. DEADLINE Radziej 2. DEADLINE Jeż 3. DEADLINE Emdżej 4. DEADLINE Yaro 5. DEADLINE Gajdziu 6. DEADLINE Bristol 7. DEADLINE Akatorii 8. DEADLINE Marcin 9. DEADLINE Bombke 10. DEADLINE Nikola 11. Tomek (Melcek) 12. Michał (Kowal) 13. Marcin (Mrówa) 14. Sebastian 15. Rejd ( dow.) 16. Domin 17. Charry 18. Szymon 19. Morf + OGM 20. Morf + OGM 21. Morf + OGM 22. Morf + OGM 23. Morf + OGM 24. Morf + OGM 25. Morf + OGM 26. Morf + OGM 27. Morf + OGM 28. Morf + OGM 29. VIKING MARIAN SKONECZNY 30. VIKING TOMASZ BORECKI 31. VIKING SŁAWOMIR GORDZIEJEWSKI 32. VIKING ERYK GORDZIEJEWSKI 33. VIKING ALEKSANDER KARKOSZ 34. VIKING SEBASTIAN RODAK 35. Fela + TFZ 36. Fela + TFZ 37. Fela + TFZ 38. Fela + TFZ 39. Szczuply 40. Siwek 41. Suspended 42. Kaju 43. Leon 44. Chomik 45. Szymon + SAS 46. Szymon + SAS 47. Szymon + SAS 48. Szymon + SAS 49. Szymon + SAS 50. Szymon + SAS 51. Szymon + SAS 52. Szymon + SAS 53. Szymon + SAS Quote Link to post Share on other sites
Radziej Posted August 3, 2019 Author Report Share Posted August 3, 2019 Proszę o podmianę pierwszego posta na : Cytat Miejsce i data: 11 sierpnia, Szklary (powiat Ząbkowice Śląskie) Odprawa: Odprawa startuje o godzinie 9.00 - jest to czas, kiedy wszyscy mają być już obwieszeni sprzętem, gotowi do odebrania rozkazów i wyjścia w teren. Koniec: O końcu rozgrywki decyduje organizator. Przewidywany koniec na godzinę 14.30. Minimalny wiek uczestników: zgodnie z regulaminem. Minimalna liczba uczestników: 24 Maksymalna liczba uczestników: 70 Zrzutka uczestników na rzecz przygotowania gry: 10 zł (paliwo, koszty wydruku kart CCS/duszy, produkcja punktów rozłożonych w terenie, wydruki materiałów dla dowódców, prąd, czas) Zgłoszenia: wyłącznie poprzez PW do 9 sierpnia, godzina 18.00 - nie zwlekajcie ze zgłoszeniami - będzie łatwiej wszystko rozplanować Zasady rywalizacji: zgodnie z dolnośląskim PASG: http://forum.wmasg.p...m-dolnoslaskie/ Charakterystyka terenu: Lasy mieszane na wzgórzach. Średnio-wymagające przewyższenia, transzeje, doły, rowy. Teren częściowo skalisty - wskazane ochraniacze kolan. Parking i dojazd: https://drive.google.com/file/d/0B8VhKwG-8lKKV01hSjltMTdlNWM/view Gramy jeden scenariusz, będący modyfikacją ostatnich 7 udanych siedmiu imprez. Zmiany dotyczą punktacji nie tylko znalezionych punktów w terenie, ale i osób trafionych (ostatnia impreza przyniosła zbytnie unikanie walki). Dodatkowo zmieniamy system ran na uproszczony system kart CCS. Dokładne informacje o systemie trafień i punktacji pojawią się wraz z publikacją kart CCS. Gra doskonale rozwija współpracę w grupie, nawigację i lokalizację celów. Strzelania powinno być jednak więcej niż zwykle z uwagi na to, że każda grup jest wroga wobec pozostałych. W grze konieczne będą: - mapa - bardzo ważna w scenariuszu, każdy powinien mieć własną. Dowódcom stron organizator mapy zapewni https://drive.google.com/file/d/0B8VhKwG-8lKKZzdpZUU5OHd0elU/view - krótkofalówka - kto może, niech weźmie długą antenę - zestaw do notowania lub robienia zdjęć - opatrunek/bandaż - karty CCS oraz karty duszy (zapewnia organizator) SCENARIUSZ 1. Dzielimy się na na 3-8 zespołów (po 5-9 osób). Podział w zależności od liczby uczestników i ich przynależności do teamów - na pewno sprawiedliwy i wyrównany liczebnie. 2. Na terenie gry rozłożonych będzie kilkanaście punktów z kartkami z kodami (cyfrowymi lub literowymi). Zadaniem teamów będzie odnajdywanie punktów i spisywanie z nich kodów. Kody cyfrowe liczą się za 4 punkty, a kody literowe za 2 punkty, ale drużyna po jego odnalezieniu zrywa kartkę i zabiera kod ze sobą, uniemożliwiając innym drużynom jego przejęcie. Kod zerwany i zabrany, nie może być już odczytany przez żadną inną drużynę i należy na zawsze do drużyny, która go przejęła. 3. Punkty można zdobywać także poprzez eliminację członków innych zespołów. Każda "dusza" odebrana przeciwnikowi i dostarczona na parking z końcem gry liczona jest za 1 punkt. 4. Przybliżone lokalizacje punktów zostaną przekazane uczestnikom na odprawie i będą odnosić się do sektorów na mapie. Zostaną podane także mylnie lokalizacje ślepe (w bardzo niewielkiej liczbie), w których nie będzie żadnego kodu. Każda drużyna na starcie gry będzie znała tylko część lokalizacji punktów, nowe będzie poznawać odnajdując dotąd znane. 5. Członkowie drużyny nie mogą się rozdzielać. Zawsze chodzą razem (przy ataku/obronie naturalnie mogą manewrować poprzez flankowanie. Na dowódcy spoczywa obowiązek pilnowania integralności zespołu oraz ewentualnych rannych, którzy nadal mogą oczekiwać na pomoc. Dowódca może manewrować oddziałem, by dotrzeć do rannych, ale również może podjąć decyzję o uśmierceniu wszystkich oczekujących na pomoc jeśli zdecyduje się na zdecydowany odwrót celem oszczędności czasu i dalsze manewrowanie lub marsz w kierunku punktu respawn. Wówczas musi dopilnować powrotu rannych/martwych do oddziału i ich umiejscowieniu na końcu szyku (patrz punkt 7). 6. Jeśli drużyna odwiedzi wszystkie lokalizacje, może skupiać się na blokowaniu dostępu do nich pozostałym. 7. Rany, leczenie, system kart CCS i duszy: Każdy z zespołów otrzymuje pulę kart CCS oraz kart "duszy". Karty CCS służą wprowadzeniu losowości w efektach postrzałów i zróżnicowaniu procedur w ratowaniu rannych operatorów. Karty duszy to po prostu karty wymagane do czynnego operowania w myśl zasady: mam kartę duszy = jestem żywy. Karty duszy odebrane przeciwnikowi nie tylko go osłabiają, ale podlegają także punktacji. Przed rozgrywką dowódca rozdziela karty CCS według uznania między medyków i operatorów (w dowolnej konfiguracji). Rozdają po jednej karcie duszy każdemu operatorowi, a resztę rozdzielają pomiędzy medyków. Tylko medycy mogą mieć więcej niż jedną kartę duszy (rozdają je rannym, którzy zostali ich pozbawieni przez przeciwnika lub na respawnie, gdy martwy wraca do gry). Trafiony kulką gracz pada dokładnie w miejscu otrzymania trafienia (o możliwości odczołgania się zdecyduje karta CCS), oznacza się czerwoną szmatą, sprawdza na zegarku godzinę i otwiera jedną kartę CCS i stosuje się do jej treści. Wyróżniamy 3 typy kart CCS: RL (rana lekka), RC (rana cieżka), WZW (wyłączony z walki). Dokładna treść widniejąca na kartach do przeczytania tutaj: https://docs.google.com/document/d/12SHQLBNfNMVENrYoqso7vPoFnDyy8MCwlpV7wp3OHdg/edit?usp=sharing Ranny gracz w stopniu lekkim (RL) może zostać uleczony przez dowolnego operatora. Ranny gracz w stopniu ciężkim (RC) lub wyłączającym z walki (WZW) może zostać uleczony wyłącznie przez medyka. W każdej chwili oczekiwania rannego na pomoc, jego karta duszy może zostać przejęta przez przeciwnika. Ma to swoje skutki: operator bez karty duszy może zostać uleczony wyłącznie przez medyka (musi od niego otrzymać nową kartę duszy). Nawet jeśli ranny operator miał przy sobie więcej kart duszy (mógł je przed chwilą odebrać przeciwnikowi), używa wyłącznie własnej karty duszy - przejęte od przeciwnika docelowo trafiają do własnego medyka, który je wydaje potrzebującym rannym/odradzającym się członkom zespołu). Operator, który został już wyleczony (ma na sobie bandaż) każde kolejne trafienie z automatu traktuje jako śmiertelne. Oznacza się czerwoną szmatą, niszczy swoją kartę duszy i postępuje jako martwy. Wszyscy martwi operatorzy mają za zadanie dotrzeć w pobliże swojego dowódcy (tak, by miał świadomość ich śmierci) i skupić się w ciasnym kręgu (szczególnie, gdy nadal trwa wymiana ognia). W momencie przemarszu martwi poruszają się w ciasnej grupie na końcu oddziału utrzymując zdrowy dystans. W momencie kontaktu ogniowego ponownie zalegają i oczekują na rozwój wydarzeń. Realizują tę procedurę do momentu osiągnięcia punktu respawn. 8. Punkty respawn zostaną przekazane wraz z lokalizacjami kodów. Respawn jest grupowy = grupa w dowolnym momencie może uznać, że potrzebuje odrodzić swoich operatorów i przejść do punktu respawn. Żywi gracze dochodzą do punktu respawn pozostając ciągle w grze, więc mogą w każdej chwili zostać trafieni i spowolnić przemarsz do punktu. Po osiągnięciu punktu, respawn trwa 10 minut i obowiązuje WSZYSTKICH operatorów fireteamu, nawet tych, którzy trafili na niego żywi. Osoby z bandażami ściągają je z siebie i mogą ich ponownie używać. Należy pamiętać, by wszyscy operatorzy wychodzący z punktu respawn posiadali własną kartę CCS (w wypadku zużycia całej puli lub zapomnienia pobrania od dowódcy/medyka każde trafienie uznaje się za śmiertelne) i kartę duszy. 9. Limity FPS: Bezwzględny limit FPS na kulkach 0.2g: 520 fps - jeśli ktoś ma mocną replikę karabinu wyborowego = nie zabiera jej na imprezę Ograniczenie trybu ognia do pojedynczego (Semi) dla replik z wynikiem FPS powyżej 460 FPS na kulkach 0.2g - jeśli ktoś ma replikę karabinu wsparcia o takiej mocy = nie zabiera jej na imprezę Wszystkie szczegóły (liczba drużyn i ich liczebność, liczba fantów, lokalizacja punktów startu drużyn, rozdział kanałów radiowych) będą zależne od liczby graczy. Odpowiednio dostosuję wielkość terenu tak, aby zachować dynamikę rozgrywki - niezależnie od tego, czy zagramy w 24 czy 70 osób. Pytania tu lub PW. Zapraszam! Quote Link to post Share on other sites
Radziej Posted August 14, 2019 Author Report Share Posted August 14, 2019 Dziękuję wszystkim za udział. Moim zdaniem to był najlepszy Red Code jeśli chodzi o sprawność działania i kulturę rozgrywki. Liczba osób na parkingu na koniec gry i krótkie, ustne sprawozdania tym bardziej mnie w tym utwierdzają. Bardzo proszę dowódców o udostępnienie swoich wyników. Kody literowe liczymy za 2 punkty, cyfrowe za 4 punkty i zachowane dusze za 1 punkt (za sztukę). Mam już pomysł jak zmodyfikować zasadę z duszami, by nie wpływały one negatywnie na zamiar podjęcia walki. Wystarczy punktować je wyłącznie dodatnio = przyznawać punkty za nadmiarowe dusze, ale nie odbierać ich za stan poniżej wyjściowego. Ten Red Code był preludium, małym testem założeń przed dużą imprezą na ponad 100 osób, którą zorganizuję wraz z DEADLINE w październiku. Szczegóły za parę dni – trwają ostatnie ustalenia odnośnie terenu. Quote Link to post Share on other sites
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.