Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Radziej

Moderator I
  • Content Count

    607
  • Joined

  • Last visited

Recent Profile Visitors

6116 profile views
  1. Dziękuję wszystkim za udział. Moim zdaniem to był najlepszy Red Code jeśli chodzi o sprawność działania i kulturę rozgrywki. Liczba osób na parkingu na koniec gry i krótkie, ustne sprawozdania tym bardziej mnie w tym utwierdzają. Bardzo proszę dowódców o udostępnienie swoich wyników. Kody literowe liczymy za 2 punkty, cyfrowe za 4 punkty i zachowane dusze za 1 punkt (za sztukę). Mam już pomysł jak zmodyfikować zasadę z duszami, by nie wpływały one negatywnie na zamiar podjęcia walki. Wystarczy punktować je wyłącznie dodatnio = przyznawać punkty za nadmiarowe dusze, ale nie odbierać ich za stan poniżej wyjściowego. Ten Red Code był preludium, małym testem założeń przed dużą imprezą na ponad 100 osób, którą zorganizuję wraz z DEADLINE w październiku. Szczegóły za parę dni – trwają ostatnie ustalenia odnośnie terenu.
  2. 1. DEADLINE Radziej 2. DEADLINE Jeż 3. DEADLINE Emdżej 4. DEADLINE Yaro 5. DEADLINE Gajdziu 6. DEADLINE Bristol 7. DEADLINE Akatorii 8. DEADLINE Marcin 9. DEADLINE Bombke 10. DEADLINE Nikola 11. Tomek (Melcek) 12. Michał (Kowal) 13. Marcin (Mrówa) 14. Sebastian 15. Rejd ( dow.) 16. Domin 17. Charry 18. Szymon 19. Morf + OGM 20. Morf + OGM 21. Morf + OGM 22. Morf + OGM 23. Morf + OGM 24. Morf + OGM 25. Morf + OGM 26. Morf + OGM 27. Morf + OGM 28. Morf + OGM 29. VIKING MARIAN SKONECZNY 30. VIKING TOMASZ BORECKI 31. VIKING SŁAWOMIR GORDZIEJEWSKI 32. VIKING ERYK GORDZIEJEWSKI 33. VIKING ALEKSANDER KARKOSZ 34. VIKING SEBASTIAN RODAK 35. Fela + TFZ 36. Fela + TFZ 37. Fela + TFZ 38. Fela + TFZ 39. Szczuply 40. Siwek 41. Suspended 42. Kaju 43. Leon 44. Chomik 45. Szymon + SAS 46. Szymon + SAS 47. Szymon + SAS 48. Szymon + SAS 49. Szymon + SAS 50. Szymon + SAS 51. Szymon + SAS 52. Szymon + SAS 53. Szymon + SAS
  3. Kilkanaście miejsc już zajętych. Pierwsza lista za parę dni.
  4. Miejsce i data: 11 sierpnia, Szklary (powiat Ząbkowice Śląskie) Odprawa: Odprawa startuje o godzinie 9.00 - jest to czas, kiedy wszyscy mają być już obwieszeni sprzętem, gotowi do odebrania rozkazów i wyjścia w teren. Koniec: O końcu rozgrywki decyduje organizator. Przewidywany koniec na godzinę 14.30. Minimalny wiek uczestników: zgodnie z regulaminem. Minimalna liczba uczestników: 24 Maksymalna liczba uczestników: 70 Zrzutka uczestników na rzecz przygotowania gry: 5-10 zł Zgłoszenia: wyłącznie poprzez PW do 9 sierpnia, godzina 18.00 - nie zwlekajcie ze zgłoszeniami - będzie łatwiej wszystko rozplanować Zasady rywalizacji: zgodnie z dolnośląskim PASG: http://forum.wmasg.p...m-dolnoslaskie/ Charakterystyka terenu: Lasy mieszane na wzgórzach. Średnio-wymagające przewyższenia, transzeje, doły, rowy. Teren częściowo skalisty - wskazane ochraniacze kolan. Parking i dojazd: https://drive.google.com/file/d/0B8VhKwG-8lKKV01hSjltMTdlNWM/view Gramy jeden scenariusz, będący modyfikacją ostatnich 7 udanych siedmiu imprez. Zmiany dotyczą punktacji nie tylko znalezionych punktów w terenie, ale i osób trafionych (ostatnia impreza przyniosła zbytnie unikanie walki). Dodatkowo zmieniamy system ran na uproszczony system kart CCS. Dokładne informacje o systemie trafień i punktacji pojawią się wraz z publikacją kart CCS. Gra doskonale rozwija współpracę w grupie, nawigację i lokalizację celów. Strzelania powinno być jednak więcej niż zwykle z uwagi na to, że każda grup jest wroga wobec pozostałych. W grze konieczne będą: - mapa - bardzo ważna w scenariuszu, każdy powinien mieć własną. Dowódcom stron organizator mapy zapewni https://drive.google.com/file/d/0B8VhKwG-8lKKZzdpZUU5OHd0elU/view - krótkofalówka - kto może, niech weźmie długą antenę - zestaw do notowania lub robienia zdjęć - opatrunek/bandaż SCENARIUSZ 1. Dzielimy się na na 3-8 zespołów (po 5-9 osób). Podział w zależności od liczby uczestników i ich przynależności do teamów - na pewno sprawiedliwy i wyrównany liczebnie. 2. Na terenie gry rozłożonych będzie kilkanaście punktów z kartkami z kodami (cyfrowymi lub literowymi). Zadaniem teamów będzie odnajdywanie punktów i spisywanie z nich kodów. Kody cyfrowe liczą się za 4 punkty, a kody literowe za 2 punkty, ale drużyna po jego odnalezieniu zrywa kartkę i zabiera kod ze sobą, uniemożliwiając innym drużynom jego przejęcie. Kod zerwany i zabrany, nie może być już odczytany przez żadną inną drużynę i należy na zawsze do drużyny, która go przejęła. 3. Punkty można zdobywać także poprzez eliminację członków innych zespołów. Każda "dusza" odebrana przeciwnikowi i dostarczona na parking z końcem gry liczona jest za 1 punkt. 4. Przybliżone lokalizacje punktów zostaną przekazane uczestnikom na odprawie i będą odnosić się do sektorów na mapie. Zostaną podane także mylnie lokalizacje ślepe (w bardzo niewielkiej liczbie), w których nie będzie żadnego kodu. Każda drużyna na starcie gry będzie znała tylko część lokalizacji punktów, nowe będzie poznawać odnajdując dotąd znane. 5. Członkowie drużyny nie mogą się rozdzielać. Zawsze chodzą razem (przy ataku/obronie naturalnie mogą manewrować poprzez flankowanie. Na dowódcy spoczywa obowiązek pilnowania integralności zespołu. 6. Jeśli drużyna odwiedzi wszystkie lokalizacje, może skupiać się na blokowaniu dostępu do nich pozostałym. 7. Punkt 7 dotyczy ran i leczenia. Zostanie wkrótce uzupełniony o instrukcje dot. systemu kart CCS. 8. Punkty respawn zostaną przekazane wraz z lokalizacjami kodów. Respawn jest grupowy = grupa w dowolnym momencie może uznać, że potrzebuje odrodzić swoich operatorów i przejść do punktu respawn. Żywi gracze dochodzą do punktu respawn pozostając ciągle w grze, więc mogą w każdej chwili zostać trafieni i spowolnić przemarsz do punktu. Po osiągnięciu punktu, respawn trwa 10 minut i obowiązuje WSZYSTKICH operatorów fireteamu, nawet tych, którzy trafili na niego żywi. Osoby z bandażami ściągają je z siebie i mogą ich ponownie używać. Wszystkie szczegóły (liczba drużyn i ich liczebność, liczba fantów, lokalizacja punktów startu drużyn, rozdział kanałów radiowych) będą zależne od liczby graczy. Odpowiednio dostosuję wielkość terenu tak, aby zachować dynamikę rozgrywki - niezależnie od tego, czy zagramy w 24 czy 70 osób. Pytania tu lub PW. Zapraszam!
  5. Wydłużam czas na zebranie się minimum do niedzieli. Jesteśmy już blisko, ale wciąż potrzeba zgłoszeń od kilku osób.
  6. Miejsce: Dwa kompleksy leśne w powiecie ząbkowickim, https://goo.gl/maps/wVEUCvEx8hDmz7Ro8 Start gry/wyjście w teren: około 1300, 25.05.2019r. (w zależności od wytycznych) Koniec : 2100-2130, 25.05.2019r. (w zależności od wytycznych) Organizator: Radziej Impreza +18 (wyjątki dopuszczam pod warunkiem obecności opiekuna prawnego). Charakter działań - dynamiczne, przeważająco w małych grupach, bez stałych baz. Wpisowe - 15PLN od osoby na konto podane w zwrotnym mailu od organizatora. Szczegóły fabularne ujawnię bliżej samego terminu (warunkowane wielkością imprezy tj. frekwencją). Mam koncepcję, ale jej rozbudowa zależy od skali. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ZASADY: 1. Zgłoszenia 1.1 Organizatorzy nie biorą odpowiedzialności prawnej za jakiekolwiek straty poniesione przez uczestników imprezy (dotyczy to w szczególności szkód materialnych oraz zdrowotnych). Każdy z uczestników bierze udział w imprezie na własną odpowiedzialność, godząc się na zaproponowaną przez organizatorów formułę zabawy. 1.2 W zgłoszeniu wysyłanym wyłącznie na adres mailowy radziej77@o2.pl powinny się znaleźć: - pseudonimy członków zespołu (lub indywidualnie) - umundurowanie - liczba urządzeń do łączności radiowej oraz ich typ - liczba urządzeń zdolnych do nawigacji wg koordynatów MGRS - preferowany charakter działań (defensywne, ofensywne, mieszane) - adresy e-mail dowódcy/zgłaszającego 1.3 Termin zgłoszeń: 24 kwietnia - 22 maja 2018r. - decyduje kolejność zgłoszeń. Minimum wymagane do odbycia się imprezy musi zostać zebrane do dnia 17 maja 2018r. Minimum nie ujawniam, ale jest zbieżne z dotychczasowymi standardami. Z momentem zbliżania się do maksymalnej liczby uczestników, również poinformuję na forum. 1.4 Z uwagi na coraz mocniej odbijającą się na środowisku modę na zapisywanie się oraz nieprzyjeżdżanie, warunkiem wciągnięcia na listę jest przelew składki za zgłaszanych uczestników. Po jej odnotowaniu organizatorzy informują uczestników o przyjęciu do gry. 2. Pirotechnika Własna pirotechnika jest zakazana. Posługujemy się tylko tą dostarczoną przez organizatora. 3. Limit amunicji 3.1 Można przenosić dowolną ilość magazynków załadowanych do poziomu 1,5x realnego odpowiednika (w praktyce jest to najczęściej 45 kulek). Nie można przenosić amunicji luzem, nie można doładowywać magazynków poza sytuacjami przewidzianymi przez fabułę (wylistowane w punkcie 3.4). 3.2 Do karabinów maszynowych można przenosić dowolną ilość magazynków pudełkowych (tzw. boxów) zasypanych do poziomu 750 kul na jeden box. Można przenosić amunicję luzem i doładować pusty box 1 raz (750 kulek). Jest to dodatkowa możliwość dla osób posiadających tylko jeden box. Karabin szturmowy z wpiętym drumem to nie karabin maszynowy. 3.3 Można posiadać pustą szybkoładowarkę, do zastosowania w sytuacjach z pkt. 3.4. 3.4 Aby uzupełnić wystrzeloną amunicję można skorzystać z : a) poprosić o amunicję kolegów z zespołu, (wymagana zgodność kalibrów palnych odpowiedników) b) umownie przejąć amunicję z magazynków zabitych i przeszukanych wrogów, (wymagana dokładna zgodność kalibrów palnych odpowiedników np. nie każdy AK ma taką samą amunicję) c) uzupełnić zapas w punkcie uzupełnień, jeżeli takowy jest przewidziany w scenariuszu. 4. Teren gry Wszystkie współrzędne będą podawane w systemie MGRS. https://www.google.com/maps/d/u/0/edit?hl=pl&mid=1LJnta-GHLjbfD2xdimqwM1LCuOwZviOV&ll=50.648201434972535%2C16.86974071591908&z=14 5. Ograniczenia Na imprezie zabronione jest korzystanie z WSZELKICH urządzeń optoelektronicznych (urządzeń ręcznych, montowanych na głowę oraz na repliki), a także wszelkiego rodzaju celowników laserowych. Rezygnacja z udogodnień wyrówna rozgrywkę oraz ją uatrakcyjni. Z jakichkolwiek działań wyznaczone są również pojazdy prywatne - w grze wezmę udział wyłącznie przewidziane przez organizatora. 6. Bezpieczeństwo 6.1 Przez cały czas trwania symulacji każdy uczestnik musi mieć założone okulary ochronne. Zasada ta obowiązuje także podczas snu. 6.2 Zakazuje się wykorzystywania statusu osób poza grą (cywile, myśliwi, traktorzyści, turyści, menele itd.) za wyjątkiem ewentualnych zadań fabularnych, określonych przez organizatora. 6.3 Zabrania się zbliżania do zabudowań cywilnych (dotyczy w szczególności przechodzenia przez okoliczne wsie). Należy unikać kontaktów z osobami postronnymi gdy tylko to możliwe. Szczególną ostrożność należy zachowywać po zmroku oraz na terenach nadrzecznych. 7. Trafienia 7.1 Liczy się każde bezpośrednie trafienie (nie rykoszet) 7.2 Każde miejsce na ciele się liczy. 7.3 Hełmy i kamizelki nie chronią. Postrzał w plecak, wystającą ładownicę, karimatę itp. - traktowane jak postrzał w plecy. 7.4 Serie traktuje się jako jeden strzał. 7.5.Inne sposoby eliminacji: - „silent kill” (tzw. "nie żyjesz") NIE DZIAŁA. - w celu cichej eliminacji należy zadawać "rany" gumowym nożem (lub innym - bezpiecznym, przeznaczonym do treningu), wyprowadzając realistycznie wyglądający cios. Żadne klepanie, stukanie czy walenie. - eliminacja osoby śpiącej: strzelamy w śpiwór lub używamy gumowego noża i informujemy o tym ofiarę jeżeli nie wiemy, czy zorientowała się o otrzymanym trafieniu. 7.6 Postrzał w broń eliminuje wyłącznie broń jeśli uczestnik dysponuje zapasową np. boczną. W przeciwnym wypadku traktuje się to jako postrzał w korpus. 8. Rany i leczenie 8.1. Osoba trafiona musi: - głośno i wyraźnie krzyknąć "DOSTAŁEM" - paść na glebę - nie wolno się jej komunikować - wolno jej tylko jęknąć lub zacharczeć, może krzyczeć "MEDYK". - oznaczyć się - kładzie/przewiązuje sobie CZERWONĄ szmatą w miejsce trafienia (w nocy oznacza się CZERWONYM światłem chemicznym) - leżeć na ziemi do dalszych czynności/ opatrzenia. Może poruszać się, czołgając do około 3 m. - sprawdzić czas 8.2 Trafieni nie ostrzegają, nie łażą, nie przeszkadzają. 8.3 Opatrzenie musi nastąpić w ciągu 30 minut od otrzymania rany. W przeciwnym wypadku kończy się to ZGONEM trafionego. 8.4 Opatrzenie polega na założeniu opatrunku osobistego w miejscu trafienia - dokładnie w miejscu trafienia! Musi to być zrobione porządnie i realistycznie. Pomocy może udzielać jedynie przeszkolona osoba - medyk. 8.5 Liczba medyków w każdym zespole podyktowana jest bezpośrednio wytycznymi, zgodnymi z fabułą. Medyk to rola przypisana na cały czas trwania gry, nie można tej funkcji przekazywać innym osobom. W szczególności zabrania się stosowania wyjątkowo nikczemnej metody: "poczekajmy, aż ktoś dostanie i wtedy uleczy go najbliższy żywy". Medyk nie może także udzielić sobie samemu pierwszej pomocy. 8.6 Ranny opatrzony przez przeciwnika może zostać przez niego: - uśmiercony na miejscu – strzał w but, ładownicę itp. - pozostawiony samemu sobie 8.7 W przypadku, gdy gracz, który był już opatrywany, zostanie powtórnie trafiony następuje jego ZGON. 8.8 Gracze, których zgon nastąpi na skutek wykrwawienia, pozostają na miejscu jeszcze przez 10 minut od zgonu. Ma to umożliwić innym przeszukanie. Po tym czasie nie jest już możliwe wchodzenie w interakcję z "nieżywym". 8.9 Zabrania się dobijania rannych. Zabić można tylko opatrzoną osobę. 8.10 Gracz który został wyeliminowany trwale z gry, lub też z niej zrezygnował, zobowiązany jest do widocznego oznaczenia swojej osoby: - gracz, którego zgon nastąpił za dnia, zakłada jaskrawej barwy "szmatę" (mogą być: czapka, arafatka, chusta lub jakikolwiek materiał koloru rażącego) na głowę - gracz, którego zgon nastąpił w nocy, montuje w widocznym miejscu światło chemiczne (tzw. LIGHTSTICK) w kolorze ŻÓŁTYM 8.11 Martwy gracz może udać się do ewentualnej bazy wyłącznie w celu zabrania swoich rzeczy, ale nie może tam pozostawać. Udaje się na punkt startu (Parking) i tam czeka na kolegów, lub, jeśli może, wraca do domu. 9. Przeszukanie 9.1 Możliwe jest przeszukanie rannego przeciwnika lub zwłok celem: - znalezienia map, dokumentów, rozkazów, notatek - odebrania amunicji - sprawdzenia kanału łączności - odebrania radiostacji - odebrania replik 9.2 Amunicję odbiera się umownie (poprzez uzupełnienie sobie magazynków własną szybkoładowarką o taką liczbę kulek, jaka pozostała przeszukiwanemu, nie przekraczając limitu przenoszonej amunicji dla jednego operatora - absolutnie wymagana zgodność kalibrów). 9.3 Replikę oraz radiostację odbiera się umownie. Przeciwnik, jeśli wróci do zdrowia, nie będzie mógł jej użyć. Odebranie repliki oraz radiostacji przeciwnikowi pozwala na ponowne użycie własnej, jeśli wcześniej się ją utraciło na skutek zniszczenia lub odebrania. 9.4 Każdy przedmiot przy przesłuchaniu musi zostać fizycznie znaleziony przez przeszukującego. Jeśli ranny/zabity nie zgadza się na grzebanie w jego rzeczach, wypowiada formułę “biały ręcznik” i natychmiast, dobrowolnie oddaje WSZYSTKIE posiadane przedmioty w postaci map/dokumentów, rozkazów, notatek. Repliki, radiostacje oraz amunicję z magazynków (jako rzeczy objętościowo duże) przeszukujący powinien zlokalizować sam. 10. Branie jeńców Nie przewiduje się brania jeńców.
  7. Zbliżyliśmy się do maksimum. Zostało bardzo niewiele miejsc - skracam zapisy do jutra do końca dnia (czas na zgłoszenie mailowe i wpływ przelewu/potwierdzenia przelewu). Z rozesłaniem przydziałów i WARNO czekam do końca zapisów (ewentualne roszady w składach). Nastawcie się na sporo kilometrów w butach.
  8. 1. Noktowizja/termowizja jest wyłączona. Celowniki dopuszczone. 2. Najlepiej opatrunek - jest potem widoczny na umundurowaniu Jak już wiesz - odpowiedziałem Ci :) Przepraszam, byłem poza internetami. Minimum zebrane. Impreza odbędzie się. Proszę o finalizację zgłoszeń. Teraz to dla mnie najważniejsze.
  9. MilSim "Francuski Łącznik" - 3.11.2018r. - Załęczański Park Krajobrazowy Rok 1990 Po upadku Związku Radzieckiego światowy ład ulega istotnym przemianom. Tworzy się nowa, wieloaspektowa koniunktura dla działań na międzynarodowych rynkach - zarówno w mikro- jak i makroskali. To świetna okazja dla działających na czarnym rynku grup handlujących uzbrojeniem na masową skalę, nie tylko na kontynencie europejskim. 22 czerwca na międzynarodowym lotnisku Santiago de Chile lokalne służby rozpoznają Dominique Libermanna, znanego w Europie pośrednika w kontaktach między południowo-amerykańskimi i europejskimi grupami. Libermann to nowy typ "człowieka interesu", wykazujący daleko idącą ostrożność, nigdy nieangażujący się bezpośrednio w żadne działania. Jego aktywność sprowadza się do katalizowania najbardziej opłacalnych kanałów przerzutowych. Chilijskie służby potajemnie śledzą Libermanna i w trakcie obiadu w jednej z restauracji potajemnie podkładają mu nadajnik. Kilka dni później na jaw wychodzą plany przerzutu do Chile znacznej ilości broni z poradzieckich magazynów prosto przez Wenezuelę. Wewnętrzne organy bezpieczeństwa przygotowują pośpiesznie operację w celu udaremnienia transportu i likwidacji odbiorców. Miejsce: Załęczański Park Krajobrazowy - zakole Warty, Województwo Łódzkie, https://goo.gl/maps/LcktrNFRdTK2 Start gry/wyjście w teren: około 0830, 3.11.2018r. (w zależności od wytycznych). Koniec : 2130-2359, 3.11.2018r.. (w zależności od wytycznych). Organizator: Radziej Impreza +18 (wyjątki dopuszczam pod warunkiem obecności opiekuna prawnego). Charakter działań - dynamiczne, przeważająco w małych grupach, bez stałych baz. Wpisowe - 25PLN od osoby na konto podane w zwrotnym mailu od organizatora. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ZASADY: 1. Zgłoszenia 1.1 Organizatorzy nie biorą odpowiedzialności prawnej za jakiekolwiek straty poniesione przez uczestników imprezy (dotyczy to w szczególności szkód materialnych oraz zdrowotnych). Każdy z uczestników bierze udział w imprezie na własną odpowiedzialność, godząc się na zaproponowaną przez organizatorów formułę zabawy. 1.2 W zgłoszeniu wysyłanym wyłącznie na adres mailowy radziej77@o2.pl powinny się znaleźć: - pseudonimy członków zespołu - umundurowanie - liczba urządzeń do łączności radiowej oraz ich typ - liczba urządzeń zdolnych do nawigacji wg koordynatów MGRS - preferowany charakter działań (defensywne, ofensywne, mieszane) - adresy e-mail dowódcy/zgłaszającego 1.3 Termin zgłoszeń: 21 sierpnia 2018r. - 31 października 2018r. - decyduje kolejność zgłoszeń. Minimum wymagane do odbycia się imprezy musi zostać zebrane do dnia 22 października 2018r. Minimum nie ujawniam, ale jest zbieżne z dotychczasowymi standardami. Z momentem zbliżania się do maksymalnej liczby uczestników, również poinformuję na forum. 1.4 Z uwagi na coraz mocniej odbijającą się na środowisku modę na zapisywanie się oraz nieprzyjeżdżanie, warunkiem wciągnięcia na listę jest przelew składki za zgłaszanych uczestników. Po jej odnotowaniu organizatorzy informują uczestników o przyjęciu do gry. 2. Pirotechnika Własna pirotechnika jest dozwolona tylko w zakresie świec dymnych oraz stroboskopów. Dodatkowo korzystamy z materiałów przekazanych przez organizatora. W każdej chwili może zostać wprowadzony zakaz korzystania z własnej pirotechniki spowodowany suchością ściółki leśnej. 3. Limit amunicji 3.1 Można przenosić dowolną ilość magazynków załadowanych do poziomu 1,5x realnego odpowiednika (w praktyce jest to najczęściej 45 kulek). Nie można przenosić amunicji luzem, nie można doładowywać magazynków poza sytuacjami przewidzianymi przez fabułę (wylistowane w punkcie 3.4). 3.2 Do karabinów maszynowych można przenosić dowolną ilość magazynków pudełkowych (tzw. boxów) zasypanych do poziomu 750 kul na jeden box. Można przenosić amunicję luzem i doładować pusty box 1 raz (750 kulek). Jest to dodatkowa możliwość dla osób posiadających tylko jeden box. Karabin szturmowy z wpiętym drumem to nie karabin maszynowy. 3.3 Można posiadać pustą szybkoładowarkę, do zastosowania w sytuacjach z pkt. 3.4. 3.4 Aby uzupełnić wystrzeloną amunicję można skorzystać z : a) poprosić o amunicję kolegów z zespołu, (wymagana zgodność kalibrów palnych odpowiedników) b) umownie przejąć amunicję z magazynków zabitych i przeszukanych wrogów, (wymagana dokładna zgodność kalibrów palnych odpowiedników np. nie każdy AK ma taką samą amunicję) c) uzupełnić zapas w punkcie uzupełnień, jeżeli takowy jest przewidziany w scenariuszu. 4. Teren gry https://drive.google.com/file/d/0B_lNjew4vI4ENzZnc1lucXVWMlk/view 30km kw. Wszystkie współrzędne będą podawane w systemie MGRS. Zdjęcia terenu: https://drive.google.com/drive/folders/0B8ZMdEA4X07bZ2p1WTdSRlpTM2c 5. Ograniczenia Na imprezie zabronione jest korzystanie z WSZELKICH urządzeń optoelektronicznych (urządzeń ręcznych, montowanych na głowę oraz na repliki), a także wszelkiego rodzaju celowników laserowych. Rezygnacja z udogodnień wyrówna rozgrywkę oraz ją uatrakcyjni. Z jakichkolwiek działań wyznaczone są również pojazdy prywatne - w grze wezmę udział wyłącznie przewidziane przez organizatora. 6. Bezpieczeństwo 6.1 Przez cały czas trwania symulacji każdy uczestnik musi mieć założone okulary ochronne. Zasada ta obowiązuje także podczas snu. 6.2 Zakazuje się wykorzystywania statusu osób poza grą (cywile, myśliwi, traktorzyści, turyści, menele itd.) za wyjątkiem ewentualnych zadań fabularnych, określonych przez organizatora. 6.3 Zabrania się zbliżania do zabudowań cywilnych (dotyczy w szczególności przechodzenia przez okoliczne wsie). Należy unikać kontaktów z osobami postronnymi gdy tylko to możliwe. Szczególną ostrożność należy zachowywać po zmroku oraz na terenach nadrzecznych. 7. Trafienia 7.1 Liczy się każde bezpośrednie trafienie (nie rykoszet) 7.2 Każde miejsce na ciele się liczy. 7.3 Hełmy i kamizelki nie chronią. Postrzał w plecak, wystającą ładownicę, karimatę itp. - traktowane jak postrzał w plecy. 7.4 Serie traktuje się jako jeden strzał. 7.5.Inne sposoby eliminacji: - „silent kill” (tzw. "nie żyjesz") NIE DZIAŁA. - w celu cichej eliminacji należy zadawać "rany" gumowym nożem (lub innym - bezpiecznym, przeznaczonym do treningu), wyprowadzając realistycznie wyglądający cios. Żadne klepanie, stukanie czy walenie. - eliminacja osoby śpiącej: strzelamy w śpiwór lub używamy gumowego noża i informujemy o tym ofiarę jeżeli nie wiemy, czy zorientowała się o otrzymanym trafieniu. 7.6 Postrzał w broń eliminuje wyłącznie broń jeśli uczestnik dysponuje zapasową. W przeciwnym wypadku traktuje się to jako postrzał w korpus. 8. Rany i leczenie 8.1. Osoba trafiona musi: - głośno i wyraźnie krzyknąć "DOSTAŁEM" - paść na glebę - nie wolno się jej komunikować - wolno jej tylko jęknąć lub zacharczeć, może krzyczeć "MEDYK". - oznaczyć się - kładzie/przewiązuje sobie CZERWONĄ szmatą w miejsce trafienia (w nocy oznacza się CZERWONYM światłem chemicznym) - leżeć na ziemi do dalszych czynności/ opatrzenia. Może poruszać się, czołgając do około 3 m. - sprawdzić czas 8.2 Trafieni nie ostrzegają, nie łażą, nie przeszkadzają. 8.3 Opatrzenie musi nastąpić w ciągu 30 minut od otrzymania rany. W przeciwnym wypadku kończy się to ZGONEM trafionego. 8.4 Opatrzenie polega na założeniu opatrunku osobistego w miejscu trafienia - dokładnie w miejscu trafienia! Musi to być zrobione porządnie i realistycznie. Pomocy może udzielać jedynie przeszkolona osoba - medyk. 8.5 Liczba medyków w każdym zespole podyktowana jest bezpośrednio wytycznymi, zgodnymi z fabułą. Medyk to rola przypisana na cały czas trwania gry, nie można tej funkcji przekazywać innym osobom. W szczególności zabrania się stosowania wyjątkowo nikczemnej metody: "poczekajmy, aż ktoś dostanie i wtedy uleczy go najbliższy żywy". Medyk nie może także udzielić sobie samemu pierwszej pomocy. 8.6 Ranny opatrzony przez przeciwnika może zostać przez niego: - uśmiercony na miejscu – strzał w but, ładownicę itp. - pozostawiony samemu sobie 8.7 W przypadku, gdy gracz, który był już opatrywany, zostanie powtórnie trafiony następuje jego ZGON. 8.8 Gracze, których zgon nastąpi na skutek wykrwawienia, pozostają na miejscu jeszcze przez 10 minut od zgonu. Ma to umożliwić innym przeszukanie. Po tym czasie nie jest już możliwe wchodzenie w interakcję z "nieżywym". 8.9 Zabrania się dobijania rannych. Zabić można tylko opatrzoną osobę. 8.10 Gracz który został wyeliminowany trwale z gry, lub też z niej zrezygnował, zobowiązany jest do widocznego oznaczenia swojej osoby: - gracz, którego zgon nastąpił za dnia, zakłada jaskrawej barwy "szmatę" (mogą być: czapka, arafatka, chusta lub jakikolwiek materiał koloru rażącego) na głowę - gracz, którego zgon nastąpił w nocy, montuje w widocznym miejscu światło chemiczne (tzw. LIGHTSTICK) w kolorze ŻÓŁTYM 8.11 Martwy gracz może udać się do ewentualnej bazy wyłącznie w celu zabrania swoich rzeczy, ale nie może tam pozostawać. Udaje się na punkt startu (Parking) i tam czeka na kolegów, lub, jeśli może, wraca do domu. 9. Przeszukanie 9.1 Możliwe jest przeszukanie rannego przeciwnika lub zwłok celem: - znalezienia map, dokumentów, rozkazów, notatek - odebrania amunicji - sprawdzenia kanału łączności - odebrania radiostacji - odebrania replik 9.2 Amunicję odbiera się umownie (poprzez uzupełnienie sobie magazynków własną szybkoładowarką o taką liczbę kulek, jaka pozostała przeszukiwanemu, nie przekraczając limitu przenoszonej amunicji dla jednego operatora - absolutnie wymagana zgodność kalibrów). 9.3 Replikę oraz radiostację odbiera się umownie. Przeciwnik, jeśli wróci do zdrowia, nie będzie mógł jej użyć. Odebranie repliki oraz radiostacji przeciwnikowi pozwala na ponowne użycie własnej, jeśli wcześniej się ją utraciło na skutek zniszczenia lub odebrania. 9.4 Każdy przedmiot przy przesłuchaniu musi zostać fizycznie znaleziony przez przeszukującego. Jeśli ranny/zabity nie zgadza się na grzebanie w jego rzeczach, wypowiada formułę “biały ręcznik” i natychmiast, dobrowolnie oddaje WSZYSTKIE posiadane przedmioty w postaci map/dokumentów, rozkazów, notatek. Repliki, radiostacje oraz amunicję z magazynków (jako rzeczy objętościowo duże) przeszukujący powinien zlokalizować sam. 10. Branie jeńców Nie przewiduje się brania jeńców. 11. Pojazdy W grze wezmą udział jedynie wyznaczone przez organizatora pojazdy. Będą one pełnić funkcję wyłącznie transportową. Pojazd z kamizelkami odblaskowymi na lusterkach jest wyłączony z walki tj. jego załoga nie prowadzi walki. Wówczas nie może zostać również ostrzelany przez innych uczestników. Pojazdy przez rozładunkiem załogi będą ściągać oznakowanie z lusterek i sam etap desantu z wozu może odbywać się pod ogniem. Pojazd nie ulega trwałemu zniszczeniu (ze względu na jego ograniczoną do transportu rolę).
  10. Frekwencyjnie nie wyglądało to tragicznie. Zbliżyliśmy się do minimum, ale dostałem jednocześnie dużo info od ekip, które tłumaczyły się sezonem wakacyjnym oraz Woodstockiem. To utwierdza mnie w przekonaniu, że szkoda robić tę imprezę dla potencjalnie połowy uczestników zainteresowanych. Z tego względu dojrzałem do decyzji o przesunięciu imprezy na pierwszy weekend listopada. Zapraszam!
  11. Ostatnie dni na zgłoszenia. W chwili obecnej minimum nie mamy. Czekamy do 19 (czwartek).
  12. Rok 1990 Po upadku Związku Radzieckiego światowy ład ulega istotnym przemianom. Tworzy się nowa, wieloaspektowa koniunktura dla działań na międzynarodowych rynkach - zarówno w mikro- jak i makroskali. To świetna okazja dla działających na czarnym rynku grup handlujących uzbrojeniem na masową skalę, nie tylko na kontynencie europejskim. 22 czerwca na międzynarodowym lotnisku Santiago de Chile lokalne służby rozpoznają Dominique Libermanna, znanego w Europie pośrednika w kontaktach między południowo-amerykańskimi i europejskimi grupami. Libermann to nowy typ "człowieka interesu", wykazujący daleko idącą ostrożność, nigdy nieangażujący się bezpośrednio w żadne działania. Jego aktywność sprowadza się do katalizowania najbardziej opłacalnych kanałów przerzutowych. Chilijskie służby potajemnie śledzą Libermanna i w trakcie obiadu w jednej z restauracji potajemnie podkładają mu nadajnik. Kilka dni później na jaw wychodzą plany przerzutu do Chile znacznej ilości broni z poradzieckich magazynów prosto przez Wenezuelę. Wewnętrzne organy bezpieczeństwa przygotowują pośpiesznie operację w celu udaremnienia transportu i likwidacji odbiorców. Miejsce: Załęczański Park Krajobrazowy - zakole Warty, Województwo Łódzkie, https://goo.gl/maps/LcktrNFRdTK2 Start gry/wyjście w teren: około 0830, 4.08.2018r. (w zależności od wytycznych). Koniec : 2130-2359, 4.08.2018r.. (w zależności od wytycznych). Organizator: Radziej Impreza +18 (wyjątki dopuszczam pod warunkiem obecności opiekuna prawnego). Charakter działań - dynamiczne, przeważająco w małych grupach, bez stałych baz. Wpisowe - 25PLN od osoby na konto podane w zwrotnym mailu od organizatora. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ZASADY: 1. Zgłoszenia 1.1 Organizatorzy nie biorą odpowiedzialności prawnej za jakiekolwiek straty poniesione przez uczestników imprezy (dotyczy to w szczególności szkód materialnych oraz zdrowotnych). Każdy z uczestników bierze udział w imprezie na własną odpowiedzialność, godząc się na zaproponowaną przez organizatorów formułę zabawy. 1.2 W zgłoszeniu wysyłanym wyłącznie na adres mailowy radziej77@o2.pl powinny się znaleźć: - pseudonimy członków zespołu - umundurowanie - liczba urządzeń do łączności radiowej oraz ich typ - liczba urządzeń zdolnych do nawigacji wg koordynatów MGRS - preferowany charakter działań (defensywne, ofensywne, mieszane) - adresy e-mail dowódcy/zgłaszającego 1.3 Termin zgłoszeń: 23 czerwca 2018r. - 31 lipca 2018r. - decyduje kolejność zgłoszeń. Minimum wymagane do odbycia się imprezy musi zostać zebrane do dnia 19 lipca 2018r. Minimum nie ujawniam, ale jest zbieżne z dotychczasowymi standardami. Z momentem zbliżania się do maksymalnej liczby uczestników, również poinformuję na forum. 1.4 Z uwagi na coraz mocniej odbijającą się na środowisku modę na zapisywanie się oraz nieprzyjeżdżanie, warunkiem wciągnięcia na listę jest przelew składki za zgłaszanych uczestników. Po jej odnotowaniu organizatorzy informują uczestników o przyjęciu do gry. 2. Pirotechnika Własna pirotechnika jest dozwolona tylko w zakresie świec dymnych oraz stroboskopów. Dodatkowo korzystamy z materiałów przekazanych przez organizatora. W każdej chwili może zostać wprowadzony zakaz korzystania z własnej pirotechniki spowodowany suchością ściółki leśnej. 3. Limit amunicji 3.1 Można przenosić dowolną ilość magazynków załadowanych do poziomu 1,5x realnego odpowiednika (w praktyce jest to najczęściej 45 kulek). Nie można przenosić amunicji luzem, nie można doładowywać magazynków poza sytuacjami przewidzianymi przez fabułę (wylistowane w punkcie 3.4). 3.2 Do karabinów maszynowych można przenosić dowolną ilość magazynków pudełkowych (tzw. boxów) zasypanych do poziomu 750 kul na jeden box. Można przenosić amunicję luzem i doładować pusty box 1 raz (750 kulek). Jest to dodatkowa możliwość dla osób posiadających tylko jeden box. Karabin szturmowy z wpiętym drumem to nie karabin maszynowy. 3.3 Można posiadać pustą szybkoładowarkę, do zastosowania w sytuacjach z pkt. 3.4. 3.4 Aby uzupełnić wystrzeloną amunicję można skorzystać z : a) poprosić o amunicję kolegów z zespołu, (wymagana zgodność kalibrów palnych odpowiedników) b) umownie przejąć amunicję z magazynków zabitych i przeszukanych wrogów, (wymagana dokładna zgodność kalibrów palnych odpowiedników np. nie każdy AK ma taką samą amunicję) c) uzupełnić zapas w punkcie uzupełnień, jeżeli takowy jest przewidziany w scenariuszu. 4. Teren gry https://drive.google.com/file/d/0B_lNjew4vI4ENzZnc1lucXVWMlk/view 30km kw. Wszystkie współrzędne będą podawane w systemie MGRS. Zdjęcia terenu: https://drive.google.com/drive/folders/0B8ZMdEA4X07bZ2p1WTdSRlpTM2c 5. Ograniczenia Na imprezie zabronione jest korzystanie z WSZELKICH urządzeń optoelektronicznych (urządzeń ręcznych, montowanych na głowę oraz na repliki), a także wszelkiego rodzaju celowników laserowych. Rezygnacja z udogodnień wyrówna rozgrywkę oraz ją uatrakcyjni. Z jakichkolwiek działań wyznaczone są również pojazdy prywatne - w grze wezmę udział wyłącznie przewidziane przez organizatora. 6. Bezpieczeństwo 6.1 Przez cały czas trwania symulacji każdy uczestnik musi mieć założone okulary ochronne. Zasada ta obowiązuje także podczas snu. 6.2 Zakazuje się wykorzystywania statusu osób poza grą (cywile, myśliwi, traktorzyści, turyści, menele itd.) za wyjątkiem ewentualnych zadań fabularnych, określonych przez organizatora. 6.3 Zabrania się zbliżania do zabudowań cywilnych (dotyczy w szczególności przechodzenia przez okoliczne wsie). Należy unikać kontaktów z osobami postronnymi gdy tylko to możliwe. Szczególną ostrożność należy zachowywać po zmroku oraz na terenach nadrzecznych. 7. Trafienia 7.1 Liczy się każde bezpośrednie trafienie (nie rykoszet) 7.2 Każde miejsce na ciele się liczy. 7.3 Hełmy i kamizelki nie chronią. Postrzał w plecak, wystającą ładownicę, karimatę itp. - traktowane jak postrzał w plecy. 7.4 Serie traktuje się jako jeden strzał. 7.5.Inne sposoby eliminacji: - „silent kill” (tzw. "nie żyjesz") NIE DZIAŁA. - w celu cichej eliminacji należy zadawać "rany" gumowym nożem (lub innym - bezpiecznym, przeznaczonym do treningu), wyprowadzając realistycznie wyglądający cios. Żadne klepanie, stukanie czy walenie. - eliminacja osoby śpiącej: strzelamy w śpiwór lub używamy gumowego noża i informujemy o tym ofiarę jeżeli nie wiemy, czy zorientowała się o otrzymanym trafieniu. 7.6 Postrzał w broń eliminuje wyłącznie broń jeśli uczestnik dysponuje zapasową. W przeciwnym wypadku traktuje się to jako postrzał w korpus. 8. Rany i leczenie 8.1. Osoba trafiona musi: - głośno i wyraźnie krzyknąć "DOSTAŁEM" - paść na glebę - nie wolno się jej komunikować - wolno jej tylko jęknąć lub zacharczeć, może krzyczeć "MEDYK". - oznaczyć się - kładzie/przewiązuje sobie CZERWONĄ szmatą w miejsce trafienia (w nocy oznacza się CZERWONYM światłem chemicznym) - leżeć na ziemi do dalszych czynności/ opatrzenia. Może poruszać się, czołgając do około 3 m. - sprawdzić czas 8.2 Trafieni nie ostrzegają, nie łażą, nie przeszkadzają. 8.3 Opatrzenie musi nastąpić w ciągu 30 minut od otrzymania rany. W przeciwnym wypadku kończy się to ZGONEM trafionego. 8.4 Opatrzenie polega na założeniu opatrunku osobistego w miejscu trafienia - dokładnie w miejscu trafienia! Musi to być zrobione porządnie i realistycznie. Pomocy może udzielać jedynie przeszkolona osoba - medyk. 8.5 Liczba medyków w każdym zespole podyktowana jest bezpośrednio wytycznymi, zgodnymi z fabułą. Medyk to rola przypisana na cały czas trwania gry, nie można tej funkcji przekazywać innym osobom. W szczególności zabrania się stosowania wyjątkowo nikczemnej metody: "poczekajmy, aż ktoś dostanie i wtedy uleczy go najbliższy żywy". Medyk nie może także udzielić sobie samemu pierwszej pomocy. 8.6 Ranny opatrzony przez przeciwnika może zostać przez niego: - uśmiercony na miejscu – strzał w but, ładownicę itp. - pozostawiony samemu sobie 8.7 W przypadku, gdy gracz, który był już opatrywany, zostanie powtórnie trafiony następuje jego ZGON. 8.8 Gracze, których zgon nastąpi na skutek wykrwawienia, pozostają na miejscu jeszcze przez 10 minut od zgonu. Ma to umożliwić innym przeszukanie. Po tym czasie nie jest już możliwe wchodzenie w interakcję z "nieżywym". 8.9 Zabrania się dobijania rannych. Zabić można tylko opatrzoną osobę. 8.10 Gracz który został wyeliminowany trwale z gry, lub też z niej zrezygnował, zobowiązany jest do widocznego oznaczenia swojej osoby: - gracz, którego zgon nastąpił za dnia, zakłada jaskrawej barwy "szmatę" (mogą być: czapka, arafatka, chusta lub jakikolwiek materiał koloru rażącego) na głowę - gracz, którego zgon nastąpił w nocy, montuje w widocznym miejscu światło chemiczne (tzw. LIGHTSTICK) w kolorze ŻÓŁTYM 8.11 Martwy gracz może udać się do ewentualnej bazy wyłącznie w celu zabrania swoich rzeczy, ale nie może tam pozostawać. Udaje się na punkt startu (Parking) i tam czeka na kolegów, lub, jeśli może, wraca do domu. 9. Przeszukanie 9.1 Możliwe jest przeszukanie rannego przeciwnika lub zwłok celem: - znalezienia map, dokumentów, rozkazów, notatek - odebrania amunicji - sprawdzenia kanału łączności - odebrania radiostacji - odebrania replik 9.2 Amunicję odbiera się umownie (poprzez uzupełnienie sobie magazynków własną szybkoładowarką o taką liczbę kulek, jaka pozostała przeszukiwanemu, nie przekraczając limitu przenoszonej amunicji dla jednego operatora - absolutnie wymagana zgodność kalibrów). 9.3 Replikę oraz radiostację odbiera się umownie. Przeciwnik, jeśli wróci do zdrowia, nie będzie mógł jej użyć. Odebranie repliki oraz radiostacji przeciwnikowi pozwala na ponowne użycie własnej, jeśli wcześniej się ją utraciło na skutek zniszczenia lub odebrania. 9.4 Każdy przedmiot przy przesłuchaniu musi zostać fizycznie znaleziony przez przeszukującego. Jeśli ranny/zabity nie zgadza się na grzebanie w jego rzeczach, wypowiada formułę “biały ręcznik” i natychmiast, dobrowolnie oddaje WSZYSTKIE posiadane przedmioty w postaci map/dokumentów, rozkazów, notatek. Repliki, radiostacje oraz amunicję z magazynków (jako rzeczy objętościowo duże) przeszukujący powinien zlokalizować sam. 10. Branie jeńców Nie przewiduje się brania jeńców. 11. Pojazdy W grze wezmą udział jedynie wyznaczone przez organizatora pojazdy. Będą one pełnić funkcję wyłącznie transportową. Pojazd z kamizelkami odblaskowymi na lusterkach jest wyłączony z walki tj. jego załoga nie prowadzi walki. Wówczas nie może zostać również ostrzelany przez innych uczestników. Pojazdy przez rozładunkiem załogi będą ściągać oznakowanie z lusterek i sam etap desantu z wozu może odbywać się pod ogniem. Pojazd nie ulega trwałemu zniszczeniu (ze względu na jego ograniczoną do transportu rolę).
  13. Dziękuję Generałowi i reszcie ekipy za przygotowanie imprezy. Wiele zobaczyć nie było mi dane, ale jak zawsze bawiłem się miło. Mam jednak potwornie mieszane uczucia co do długości trwania imprezy. Stary może nie jestem, ale niejedno w airsofcie widziałem. To jakaś przedziwna moda, która stopniowo wypełnia coraz więcej imprez milsimowych, że w sobotę po południu każdy szuka guza. Trwają wymiany, gdzie w ciągu pół godziny ginie po 10 chłopa. Dawno nie byłem na milsimie, który trwał dłużej niż 28/30h. Milsim to zadania - rola, którą trzeba wypełnić w 100%. Nie może dochodzić do sytuacji, gdzie ludzie przyjmują niepotrzebną konfrontację za jedyne wyjście. Siłą milsimów jest ich długość i złożoność. Rzucanie się w wir walki skraca imprezę, psuje zabawę innym uczestnikom, kaleczy mnóstwo planów dowódców stron konfliktów i niweczy trud organizatora. Wzięliście mnie za amerykańskiego dowódcę? Ustosunkuję się do sytuacji po odpowiedzi ;)
×
×
  • Create New...