Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Radziej

Moderator I
  • Content Count

    597
  • Joined

  • Last visited

Recent Profile Visitors

6082 profile views
  1. Wydłużam czas na zebranie się minimum do niedzieli. Jesteśmy już blisko, ale wciąż potrzeba zgłoszeń od kilku osób.
  2. Miejsce: Dwa kompleksy leśne w powiecie ząbkowickim, https://goo.gl/maps/wVEUCvEx8hDmz7Ro8 Start gry/wyjście w teren: około 1300, 25.05.2019r. (w zależności od wytycznych) Koniec : 2100-2130, 25.05.2019r. (w zależności od wytycznych) Organizator: Radziej Impreza +18 (wyjątki dopuszczam pod warunkiem obecności opiekuna prawnego). Charakter działań - dynamiczne, przeważająco w małych grupach, bez stałych baz. Wpisowe - 15PLN od osoby na konto podane w zwrotnym mailu od organizatora. Szczegóły fabularne ujawnię bliżej samego terminu (warunkowane wielkością imprezy tj. frekwencją). Mam koncepcję, ale jej rozbudowa zależy od skali. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ZASADY: 1. Zgłoszenia 1.1 Organizatorzy nie biorą odpowiedzialności prawnej za jakiekolwiek straty poniesione przez uczestników imprezy (dotyczy to w szczególności szkód materialnych oraz zdrowotnych). Każdy z uczestników bierze udział w imprezie na własną odpowiedzialność, godząc się na zaproponowaną przez organizatorów formułę zabawy. 1.2 W zgłoszeniu wysyłanym wyłącznie na adres mailowy radziej77@o2.pl powinny się znaleźć: - pseudonimy członków zespołu (lub indywidualnie) - umundurowanie - liczba urządzeń do łączności radiowej oraz ich typ - liczba urządzeń zdolnych do nawigacji wg koordynatów MGRS - preferowany charakter działań (defensywne, ofensywne, mieszane) - adresy e-mail dowódcy/zgłaszającego 1.3 Termin zgłoszeń: 24 kwietnia - 22 maja 2018r. - decyduje kolejność zgłoszeń. Minimum wymagane do odbycia się imprezy musi zostać zebrane do dnia 17 maja 2018r. Minimum nie ujawniam, ale jest zbieżne z dotychczasowymi standardami. Z momentem zbliżania się do maksymalnej liczby uczestników, również poinformuję na forum. 1.4 Z uwagi na coraz mocniej odbijającą się na środowisku modę na zapisywanie się oraz nieprzyjeżdżanie, warunkiem wciągnięcia na listę jest przelew składki za zgłaszanych uczestników. Po jej odnotowaniu organizatorzy informują uczestników o przyjęciu do gry. 2. Pirotechnika Własna pirotechnika jest zakazana. Posługujemy się tylko tą dostarczoną przez organizatora. 3. Limit amunicji 3.1 Można przenosić dowolną ilość magazynków załadowanych do poziomu 1,5x realnego odpowiednika (w praktyce jest to najczęściej 45 kulek). Nie można przenosić amunicji luzem, nie można doładowywać magazynków poza sytuacjami przewidzianymi przez fabułę (wylistowane w punkcie 3.4). 3.2 Do karabinów maszynowych można przenosić dowolną ilość magazynków pudełkowych (tzw. boxów) zasypanych do poziomu 750 kul na jeden box. Można przenosić amunicję luzem i doładować pusty box 1 raz (750 kulek). Jest to dodatkowa możliwość dla osób posiadających tylko jeden box. Karabin szturmowy z wpiętym drumem to nie karabin maszynowy. 3.3 Można posiadać pustą szybkoładowarkę, do zastosowania w sytuacjach z pkt. 3.4. 3.4 Aby uzupełnić wystrzeloną amunicję można skorzystać z : a) poprosić o amunicję kolegów z zespołu, (wymagana zgodność kalibrów palnych odpowiedników) b) umownie przejąć amunicję z magazynków zabitych i przeszukanych wrogów, (wymagana dokładna zgodność kalibrów palnych odpowiedników np. nie każdy AK ma taką samą amunicję) c) uzupełnić zapas w punkcie uzupełnień, jeżeli takowy jest przewidziany w scenariuszu. 4. Teren gry Wszystkie współrzędne będą podawane w systemie MGRS. https://www.google.com/maps/d/u/0/edit?hl=pl&mid=1LJnta-GHLjbfD2xdimqwM1LCuOwZviOV&ll=50.648201434972535%2C16.86974071591908&z=14 5. Ograniczenia Na imprezie zabronione jest korzystanie z WSZELKICH urządzeń optoelektronicznych (urządzeń ręcznych, montowanych na głowę oraz na repliki), a także wszelkiego rodzaju celowników laserowych. Rezygnacja z udogodnień wyrówna rozgrywkę oraz ją uatrakcyjni. Z jakichkolwiek działań wyznaczone są również pojazdy prywatne - w grze wezmę udział wyłącznie przewidziane przez organizatora. 6. Bezpieczeństwo 6.1 Przez cały czas trwania symulacji każdy uczestnik musi mieć założone okulary ochronne. Zasada ta obowiązuje także podczas snu. 6.2 Zakazuje się wykorzystywania statusu osób poza grą (cywile, myśliwi, traktorzyści, turyści, menele itd.) za wyjątkiem ewentualnych zadań fabularnych, określonych przez organizatora. 6.3 Zabrania się zbliżania do zabudowań cywilnych (dotyczy w szczególności przechodzenia przez okoliczne wsie). Należy unikać kontaktów z osobami postronnymi gdy tylko to możliwe. Szczególną ostrożność należy zachowywać po zmroku oraz na terenach nadrzecznych. 7. Trafienia 7.1 Liczy się każde bezpośrednie trafienie (nie rykoszet) 7.2 Każde miejsce na ciele się liczy. 7.3 Hełmy i kamizelki nie chronią. Postrzał w plecak, wystającą ładownicę, karimatę itp. - traktowane jak postrzał w plecy. 7.4 Serie traktuje się jako jeden strzał. 7.5.Inne sposoby eliminacji: - „silent kill” (tzw. "nie żyjesz") NIE DZIAŁA. - w celu cichej eliminacji należy zadawać "rany" gumowym nożem (lub innym - bezpiecznym, przeznaczonym do treningu), wyprowadzając realistycznie wyglądający cios. Żadne klepanie, stukanie czy walenie. - eliminacja osoby śpiącej: strzelamy w śpiwór lub używamy gumowego noża i informujemy o tym ofiarę jeżeli nie wiemy, czy zorientowała się o otrzymanym trafieniu. 7.6 Postrzał w broń eliminuje wyłącznie broń jeśli uczestnik dysponuje zapasową np. boczną. W przeciwnym wypadku traktuje się to jako postrzał w korpus. 8. Rany i leczenie 8.1. Osoba trafiona musi: - głośno i wyraźnie krzyknąć "DOSTAŁEM" - paść na glebę - nie wolno się jej komunikować - wolno jej tylko jęknąć lub zacharczeć, może krzyczeć "MEDYK". - oznaczyć się - kładzie/przewiązuje sobie CZERWONĄ szmatą w miejsce trafienia (w nocy oznacza się CZERWONYM światłem chemicznym) - leżeć na ziemi do dalszych czynności/ opatrzenia. Może poruszać się, czołgając do około 3 m. - sprawdzić czas 8.2 Trafieni nie ostrzegają, nie łażą, nie przeszkadzają. 8.3 Opatrzenie musi nastąpić w ciągu 30 minut od otrzymania rany. W przeciwnym wypadku kończy się to ZGONEM trafionego. 8.4 Opatrzenie polega na założeniu opatrunku osobistego w miejscu trafienia - dokładnie w miejscu trafienia! Musi to być zrobione porządnie i realistycznie. Pomocy może udzielać jedynie przeszkolona osoba - medyk. 8.5 Liczba medyków w każdym zespole podyktowana jest bezpośrednio wytycznymi, zgodnymi z fabułą. Medyk to rola przypisana na cały czas trwania gry, nie można tej funkcji przekazywać innym osobom. W szczególności zabrania się stosowania wyjątkowo nikczemnej metody: "poczekajmy, aż ktoś dostanie i wtedy uleczy go najbliższy żywy". Medyk nie może także udzielić sobie samemu pierwszej pomocy. 8.6 Ranny opatrzony przez przeciwnika może zostać przez niego: - uśmiercony na miejscu – strzał w but, ładownicę itp. - pozostawiony samemu sobie 8.7 W przypadku, gdy gracz, który był już opatrywany, zostanie powtórnie trafiony następuje jego ZGON. 8.8 Gracze, których zgon nastąpi na skutek wykrwawienia, pozostają na miejscu jeszcze przez 10 minut od zgonu. Ma to umożliwić innym przeszukanie. Po tym czasie nie jest już możliwe wchodzenie w interakcję z "nieżywym". 8.9 Zabrania się dobijania rannych. Zabić można tylko opatrzoną osobę. 8.10 Gracz który został wyeliminowany trwale z gry, lub też z niej zrezygnował, zobowiązany jest do widocznego oznaczenia swojej osoby: - gracz, którego zgon nastąpił za dnia, zakłada jaskrawej barwy "szmatę" (mogą być: czapka, arafatka, chusta lub jakikolwiek materiał koloru rażącego) na głowę - gracz, którego zgon nastąpił w nocy, montuje w widocznym miejscu światło chemiczne (tzw. LIGHTSTICK) w kolorze ŻÓŁTYM 8.11 Martwy gracz może udać się do ewentualnej bazy wyłącznie w celu zabrania swoich rzeczy, ale nie może tam pozostawać. Udaje się na punkt startu (Parking) i tam czeka na kolegów, lub, jeśli może, wraca do domu. 9. Przeszukanie 9.1 Możliwe jest przeszukanie rannego przeciwnika lub zwłok celem: - znalezienia map, dokumentów, rozkazów, notatek - odebrania amunicji - sprawdzenia kanału łączności - odebrania radiostacji - odebrania replik 9.2 Amunicję odbiera się umownie (poprzez uzupełnienie sobie magazynków własną szybkoładowarką o taką liczbę kulek, jaka pozostała przeszukiwanemu, nie przekraczając limitu przenoszonej amunicji dla jednego operatora - absolutnie wymagana zgodność kalibrów). 9.3 Replikę oraz radiostację odbiera się umownie. Przeciwnik, jeśli wróci do zdrowia, nie będzie mógł jej użyć. Odebranie repliki oraz radiostacji przeciwnikowi pozwala na ponowne użycie własnej, jeśli wcześniej się ją utraciło na skutek zniszczenia lub odebrania. 9.4 Każdy przedmiot przy przesłuchaniu musi zostać fizycznie znaleziony przez przeszukującego. Jeśli ranny/zabity nie zgadza się na grzebanie w jego rzeczach, wypowiada formułę “biały ręcznik” i natychmiast, dobrowolnie oddaje WSZYSTKIE posiadane przedmioty w postaci map/dokumentów, rozkazów, notatek. Repliki, radiostacje oraz amunicję z magazynków (jako rzeczy objętościowo duże) przeszukujący powinien zlokalizować sam. 10. Branie jeńców Nie przewiduje się brania jeńców.
  3. Zbliżyliśmy się do maksimum. Zostało bardzo niewiele miejsc - skracam zapisy do jutra do końca dnia (czas na zgłoszenie mailowe i wpływ przelewu/potwierdzenia przelewu). Z rozesłaniem przydziałów i WARNO czekam do końca zapisów (ewentualne roszady w składach). Nastawcie się na sporo kilometrów w butach.
  4. 1. Noktowizja/termowizja jest wyłączona. Celowniki dopuszczone. 2. Najlepiej opatrunek - jest potem widoczny na umundurowaniu Jak już wiesz - odpowiedziałem Ci :) Przepraszam, byłem poza internetami. Minimum zebrane. Impreza odbędzie się. Proszę o finalizację zgłoszeń. Teraz to dla mnie najważniejsze.
  5. MilSim "Francuski Łącznik" - 3.11.2018r. - Załęczański Park Krajobrazowy Rok 1990 Po upadku Związku Radzieckiego światowy ład ulega istotnym przemianom. Tworzy się nowa, wieloaspektowa koniunktura dla działań na międzynarodowych rynkach - zarówno w mikro- jak i makroskali. To świetna okazja dla działających na czarnym rynku grup handlujących uzbrojeniem na masową skalę, nie tylko na kontynencie europejskim. 22 czerwca na międzynarodowym lotnisku Santiago de Chile lokalne służby rozpoznają Dominique Libermanna, znanego w Europie pośrednika w kontaktach między południowo-amerykańskimi i europejskimi grupami. Libermann to nowy typ "człowieka interesu", wykazujący daleko idącą ostrożność, nigdy nieangażujący się bezpośrednio w żadne działania. Jego aktywność sprowadza się do katalizowania najbardziej opłacalnych kanałów przerzutowych. Chilijskie służby potajemnie śledzą Libermanna i w trakcie obiadu w jednej z restauracji potajemnie podkładają mu nadajnik. Kilka dni później na jaw wychodzą plany przerzutu do Chile znacznej ilości broni z poradzieckich magazynów prosto przez Wenezuelę. Wewnętrzne organy bezpieczeństwa przygotowują pośpiesznie operację w celu udaremnienia transportu i likwidacji odbiorców. Miejsce: Załęczański Park Krajobrazowy - zakole Warty, Województwo Łódzkie, https://goo.gl/maps/LcktrNFRdTK2 Start gry/wyjście w teren: około 0830, 3.11.2018r. (w zależności od wytycznych). Koniec : 2130-2359, 3.11.2018r.. (w zależności od wytycznych). Organizator: Radziej Impreza +18 (wyjątki dopuszczam pod warunkiem obecności opiekuna prawnego). Charakter działań - dynamiczne, przeważająco w małych grupach, bez stałych baz. Wpisowe - 25PLN od osoby na konto podane w zwrotnym mailu od organizatora. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ZASADY: 1. Zgłoszenia 1.1 Organizatorzy nie biorą odpowiedzialności prawnej za jakiekolwiek straty poniesione przez uczestników imprezy (dotyczy to w szczególności szkód materialnych oraz zdrowotnych). Każdy z uczestników bierze udział w imprezie na własną odpowiedzialność, godząc się na zaproponowaną przez organizatorów formułę zabawy. 1.2 W zgłoszeniu wysyłanym wyłącznie na adres mailowy radziej77@o2.pl powinny się znaleźć: - pseudonimy członków zespołu - umundurowanie - liczba urządzeń do łączności radiowej oraz ich typ - liczba urządzeń zdolnych do nawigacji wg koordynatów MGRS - preferowany charakter działań (defensywne, ofensywne, mieszane) - adresy e-mail dowódcy/zgłaszającego 1.3 Termin zgłoszeń: 21 sierpnia 2018r. - 31 października 2018r. - decyduje kolejność zgłoszeń. Minimum wymagane do odbycia się imprezy musi zostać zebrane do dnia 22 października 2018r. Minimum nie ujawniam, ale jest zbieżne z dotychczasowymi standardami. Z momentem zbliżania się do maksymalnej liczby uczestników, również poinformuję na forum. 1.4 Z uwagi na coraz mocniej odbijającą się na środowisku modę na zapisywanie się oraz nieprzyjeżdżanie, warunkiem wciągnięcia na listę jest przelew składki za zgłaszanych uczestników. Po jej odnotowaniu organizatorzy informują uczestników o przyjęciu do gry. 2. Pirotechnika Własna pirotechnika jest dozwolona tylko w zakresie świec dymnych oraz stroboskopów. Dodatkowo korzystamy z materiałów przekazanych przez organizatora. W każdej chwili może zostać wprowadzony zakaz korzystania z własnej pirotechniki spowodowany suchością ściółki leśnej. 3. Limit amunicji 3.1 Można przenosić dowolną ilość magazynków załadowanych do poziomu 1,5x realnego odpowiednika (w praktyce jest to najczęściej 45 kulek). Nie można przenosić amunicji luzem, nie można doładowywać magazynków poza sytuacjami przewidzianymi przez fabułę (wylistowane w punkcie 3.4). 3.2 Do karabinów maszynowych można przenosić dowolną ilość magazynków pudełkowych (tzw. boxów) zasypanych do poziomu 750 kul na jeden box. Można przenosić amunicję luzem i doładować pusty box 1 raz (750 kulek). Jest to dodatkowa możliwość dla osób posiadających tylko jeden box. Karabin szturmowy z wpiętym drumem to nie karabin maszynowy. 3.3 Można posiadać pustą szybkoładowarkę, do zastosowania w sytuacjach z pkt. 3.4. 3.4 Aby uzupełnić wystrzeloną amunicję można skorzystać z : a) poprosić o amunicję kolegów z zespołu, (wymagana zgodność kalibrów palnych odpowiedników) b) umownie przejąć amunicję z magazynków zabitych i przeszukanych wrogów, (wymagana dokładna zgodność kalibrów palnych odpowiedników np. nie każdy AK ma taką samą amunicję) c) uzupełnić zapas w punkcie uzupełnień, jeżeli takowy jest przewidziany w scenariuszu. 4. Teren gry https://drive.google.com/file/d/0B_lNjew4vI4ENzZnc1lucXVWMlk/view 30km kw. Wszystkie współrzędne będą podawane w systemie MGRS. Zdjęcia terenu: https://drive.google.com/drive/folders/0B8ZMdEA4X07bZ2p1WTdSRlpTM2c 5. Ograniczenia Na imprezie zabronione jest korzystanie z WSZELKICH urządzeń optoelektronicznych (urządzeń ręcznych, montowanych na głowę oraz na repliki), a także wszelkiego rodzaju celowników laserowych. Rezygnacja z udogodnień wyrówna rozgrywkę oraz ją uatrakcyjni. Z jakichkolwiek działań wyznaczone są również pojazdy prywatne - w grze wezmę udział wyłącznie przewidziane przez organizatora. 6. Bezpieczeństwo 6.1 Przez cały czas trwania symulacji każdy uczestnik musi mieć założone okulary ochronne. Zasada ta obowiązuje także podczas snu. 6.2 Zakazuje się wykorzystywania statusu osób poza grą (cywile, myśliwi, traktorzyści, turyści, menele itd.) za wyjątkiem ewentualnych zadań fabularnych, określonych przez organizatora. 6.3 Zabrania się zbliżania do zabudowań cywilnych (dotyczy w szczególności przechodzenia przez okoliczne wsie). Należy unikać kontaktów z osobami postronnymi gdy tylko to możliwe. Szczególną ostrożność należy zachowywać po zmroku oraz na terenach nadrzecznych. 7. Trafienia 7.1 Liczy się każde bezpośrednie trafienie (nie rykoszet) 7.2 Każde miejsce na ciele się liczy. 7.3 Hełmy i kamizelki nie chronią. Postrzał w plecak, wystającą ładownicę, karimatę itp. - traktowane jak postrzał w plecy. 7.4 Serie traktuje się jako jeden strzał. 7.5.Inne sposoby eliminacji: - „silent kill” (tzw. "nie żyjesz") NIE DZIAŁA. - w celu cichej eliminacji należy zadawać "rany" gumowym nożem (lub innym - bezpiecznym, przeznaczonym do treningu), wyprowadzając realistycznie wyglądający cios. Żadne klepanie, stukanie czy walenie. - eliminacja osoby śpiącej: strzelamy w śpiwór lub używamy gumowego noża i informujemy o tym ofiarę jeżeli nie wiemy, czy zorientowała się o otrzymanym trafieniu. 7.6 Postrzał w broń eliminuje wyłącznie broń jeśli uczestnik dysponuje zapasową. W przeciwnym wypadku traktuje się to jako postrzał w korpus. 8. Rany i leczenie 8.1. Osoba trafiona musi: - głośno i wyraźnie krzyknąć "DOSTAŁEM" - paść na glebę - nie wolno się jej komunikować - wolno jej tylko jęknąć lub zacharczeć, może krzyczeć "MEDYK". - oznaczyć się - kładzie/przewiązuje sobie CZERWONĄ szmatą w miejsce trafienia (w nocy oznacza się CZERWONYM światłem chemicznym) - leżeć na ziemi do dalszych czynności/ opatrzenia. Może poruszać się, czołgając do około 3 m. - sprawdzić czas 8.2 Trafieni nie ostrzegają, nie łażą, nie przeszkadzają. 8.3 Opatrzenie musi nastąpić w ciągu 30 minut od otrzymania rany. W przeciwnym wypadku kończy się to ZGONEM trafionego. 8.4 Opatrzenie polega na założeniu opatrunku osobistego w miejscu trafienia - dokładnie w miejscu trafienia! Musi to być zrobione porządnie i realistycznie. Pomocy może udzielać jedynie przeszkolona osoba - medyk. 8.5 Liczba medyków w każdym zespole podyktowana jest bezpośrednio wytycznymi, zgodnymi z fabułą. Medyk to rola przypisana na cały czas trwania gry, nie można tej funkcji przekazywać innym osobom. W szczególności zabrania się stosowania wyjątkowo nikczemnej metody: "poczekajmy, aż ktoś dostanie i wtedy uleczy go najbliższy żywy". Medyk nie może także udzielić sobie samemu pierwszej pomocy. 8.6 Ranny opatrzony przez przeciwnika może zostać przez niego: - uśmiercony na miejscu – strzał w but, ładownicę itp. - pozostawiony samemu sobie 8.7 W przypadku, gdy gracz, który był już opatrywany, zostanie powtórnie trafiony następuje jego ZGON. 8.8 Gracze, których zgon nastąpi na skutek wykrwawienia, pozostają na miejscu jeszcze przez 10 minut od zgonu. Ma to umożliwić innym przeszukanie. Po tym czasie nie jest już możliwe wchodzenie w interakcję z "nieżywym". 8.9 Zabrania się dobijania rannych. Zabić można tylko opatrzoną osobę. 8.10 Gracz który został wyeliminowany trwale z gry, lub też z niej zrezygnował, zobowiązany jest do widocznego oznaczenia swojej osoby: - gracz, którego zgon nastąpił za dnia, zakłada jaskrawej barwy "szmatę" (mogą być: czapka, arafatka, chusta lub jakikolwiek materiał koloru rażącego) na głowę - gracz, którego zgon nastąpił w nocy, montuje w widocznym miejscu światło chemiczne (tzw. LIGHTSTICK) w kolorze ŻÓŁTYM 8.11 Martwy gracz może udać się do ewentualnej bazy wyłącznie w celu zabrania swoich rzeczy, ale nie może tam pozostawać. Udaje się na punkt startu (Parking) i tam czeka na kolegów, lub, jeśli może, wraca do domu. 9. Przeszukanie 9.1 Możliwe jest przeszukanie rannego przeciwnika lub zwłok celem: - znalezienia map, dokumentów, rozkazów, notatek - odebrania amunicji - sprawdzenia kanału łączności - odebrania radiostacji - odebrania replik 9.2 Amunicję odbiera się umownie (poprzez uzupełnienie sobie magazynków własną szybkoładowarką o taką liczbę kulek, jaka pozostała przeszukiwanemu, nie przekraczając limitu przenoszonej amunicji dla jednego operatora - absolutnie wymagana zgodność kalibrów). 9.3 Replikę oraz radiostację odbiera się umownie. Przeciwnik, jeśli wróci do zdrowia, nie będzie mógł jej użyć. Odebranie repliki oraz radiostacji przeciwnikowi pozwala na ponowne użycie własnej, jeśli wcześniej się ją utraciło na skutek zniszczenia lub odebrania. 9.4 Każdy przedmiot przy przesłuchaniu musi zostać fizycznie znaleziony przez przeszukującego. Jeśli ranny/zabity nie zgadza się na grzebanie w jego rzeczach, wypowiada formułę “biały ręcznik” i natychmiast, dobrowolnie oddaje WSZYSTKIE posiadane przedmioty w postaci map/dokumentów, rozkazów, notatek. Repliki, radiostacje oraz amunicję z magazynków (jako rzeczy objętościowo duże) przeszukujący powinien zlokalizować sam. 10. Branie jeńców Nie przewiduje się brania jeńców. 11. Pojazdy W grze wezmą udział jedynie wyznaczone przez organizatora pojazdy. Będą one pełnić funkcję wyłącznie transportową. Pojazd z kamizelkami odblaskowymi na lusterkach jest wyłączony z walki tj. jego załoga nie prowadzi walki. Wówczas nie może zostać również ostrzelany przez innych uczestników. Pojazdy przez rozładunkiem załogi będą ściągać oznakowanie z lusterek i sam etap desantu z wozu może odbywać się pod ogniem. Pojazd nie ulega trwałemu zniszczeniu (ze względu na jego ograniczoną do transportu rolę).
  6. Frekwencyjnie nie wyglądało to tragicznie. Zbliżyliśmy się do minimum, ale dostałem jednocześnie dużo info od ekip, które tłumaczyły się sezonem wakacyjnym oraz Woodstockiem. To utwierdza mnie w przekonaniu, że szkoda robić tę imprezę dla potencjalnie połowy uczestników zainteresowanych. Z tego względu dojrzałem do decyzji o przesunięciu imprezy na pierwszy weekend listopada. Zapraszam!
  7. Ostatnie dni na zgłoszenia. W chwili obecnej minimum nie mamy. Czekamy do 19 (czwartek).
  8. Rok 1990 Po upadku Związku Radzieckiego światowy ład ulega istotnym przemianom. Tworzy się nowa, wieloaspektowa koniunktura dla działań na międzynarodowych rynkach - zarówno w mikro- jak i makroskali. To świetna okazja dla działających na czarnym rynku grup handlujących uzbrojeniem na masową skalę, nie tylko na kontynencie europejskim. 22 czerwca na międzynarodowym lotnisku Santiago de Chile lokalne służby rozpoznają Dominique Libermanna, znanego w Europie pośrednika w kontaktach między południowo-amerykańskimi i europejskimi grupami. Libermann to nowy typ "człowieka interesu", wykazujący daleko idącą ostrożność, nigdy nieangażujący się bezpośrednio w żadne działania. Jego aktywność sprowadza się do katalizowania najbardziej opłacalnych kanałów przerzutowych. Chilijskie służby potajemnie śledzą Libermanna i w trakcie obiadu w jednej z restauracji potajemnie podkładają mu nadajnik. Kilka dni później na jaw wychodzą plany przerzutu do Chile znacznej ilości broni z poradzieckich magazynów prosto przez Wenezuelę. Wewnętrzne organy bezpieczeństwa przygotowują pośpiesznie operację w celu udaremnienia transportu i likwidacji odbiorców. Miejsce: Załęczański Park Krajobrazowy - zakole Warty, Województwo Łódzkie, https://goo.gl/maps/LcktrNFRdTK2 Start gry/wyjście w teren: około 0830, 4.08.2018r. (w zależności od wytycznych). Koniec : 2130-2359, 4.08.2018r.. (w zależności od wytycznych). Organizator: Radziej Impreza +18 (wyjątki dopuszczam pod warunkiem obecności opiekuna prawnego). Charakter działań - dynamiczne, przeważająco w małych grupach, bez stałych baz. Wpisowe - 25PLN od osoby na konto podane w zwrotnym mailu od organizatora. ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ZASADY: 1. Zgłoszenia 1.1 Organizatorzy nie biorą odpowiedzialności prawnej za jakiekolwiek straty poniesione przez uczestników imprezy (dotyczy to w szczególności szkód materialnych oraz zdrowotnych). Każdy z uczestników bierze udział w imprezie na własną odpowiedzialność, godząc się na zaproponowaną przez organizatorów formułę zabawy. 1.2 W zgłoszeniu wysyłanym wyłącznie na adres mailowy radziej77@o2.pl powinny się znaleźć: - pseudonimy członków zespołu - umundurowanie - liczba urządzeń do łączności radiowej oraz ich typ - liczba urządzeń zdolnych do nawigacji wg koordynatów MGRS - preferowany charakter działań (defensywne, ofensywne, mieszane) - adresy e-mail dowódcy/zgłaszającego 1.3 Termin zgłoszeń: 23 czerwca 2018r. - 31 lipca 2018r. - decyduje kolejność zgłoszeń. Minimum wymagane do odbycia się imprezy musi zostać zebrane do dnia 19 lipca 2018r. Minimum nie ujawniam, ale jest zbieżne z dotychczasowymi standardami. Z momentem zbliżania się do maksymalnej liczby uczestników, również poinformuję na forum. 1.4 Z uwagi na coraz mocniej odbijającą się na środowisku modę na zapisywanie się oraz nieprzyjeżdżanie, warunkiem wciągnięcia na listę jest przelew składki za zgłaszanych uczestników. Po jej odnotowaniu organizatorzy informują uczestników o przyjęciu do gry. 2. Pirotechnika Własna pirotechnika jest dozwolona tylko w zakresie świec dymnych oraz stroboskopów. Dodatkowo korzystamy z materiałów przekazanych przez organizatora. W każdej chwili może zostać wprowadzony zakaz korzystania z własnej pirotechniki spowodowany suchością ściółki leśnej. 3. Limit amunicji 3.1 Można przenosić dowolną ilość magazynków załadowanych do poziomu 1,5x realnego odpowiednika (w praktyce jest to najczęściej 45 kulek). Nie można przenosić amunicji luzem, nie można doładowywać magazynków poza sytuacjami przewidzianymi przez fabułę (wylistowane w punkcie 3.4). 3.2 Do karabinów maszynowych można przenosić dowolną ilość magazynków pudełkowych (tzw. boxów) zasypanych do poziomu 750 kul na jeden box. Można przenosić amunicję luzem i doładować pusty box 1 raz (750 kulek). Jest to dodatkowa możliwość dla osób posiadających tylko jeden box. Karabin szturmowy z wpiętym drumem to nie karabin maszynowy. 3.3 Można posiadać pustą szybkoładowarkę, do zastosowania w sytuacjach z pkt. 3.4. 3.4 Aby uzupełnić wystrzeloną amunicję można skorzystać z : a) poprosić o amunicję kolegów z zespołu, (wymagana zgodność kalibrów palnych odpowiedników) b) umownie przejąć amunicję z magazynków zabitych i przeszukanych wrogów, (wymagana dokładna zgodność kalibrów palnych odpowiedników np. nie każdy AK ma taką samą amunicję) c) uzupełnić zapas w punkcie uzupełnień, jeżeli takowy jest przewidziany w scenariuszu. 4. Teren gry https://drive.google.com/file/d/0B_lNjew4vI4ENzZnc1lucXVWMlk/view 30km kw. Wszystkie współrzędne będą podawane w systemie MGRS. Zdjęcia terenu: https://drive.google.com/drive/folders/0B8ZMdEA4X07bZ2p1WTdSRlpTM2c 5. Ograniczenia Na imprezie zabronione jest korzystanie z WSZELKICH urządzeń optoelektronicznych (urządzeń ręcznych, montowanych na głowę oraz na repliki), a także wszelkiego rodzaju celowników laserowych. Rezygnacja z udogodnień wyrówna rozgrywkę oraz ją uatrakcyjni. Z jakichkolwiek działań wyznaczone są również pojazdy prywatne - w grze wezmę udział wyłącznie przewidziane przez organizatora. 6. Bezpieczeństwo 6.1 Przez cały czas trwania symulacji każdy uczestnik musi mieć założone okulary ochronne. Zasada ta obowiązuje także podczas snu. 6.2 Zakazuje się wykorzystywania statusu osób poza grą (cywile, myśliwi, traktorzyści, turyści, menele itd.) za wyjątkiem ewentualnych zadań fabularnych, określonych przez organizatora. 6.3 Zabrania się zbliżania do zabudowań cywilnych (dotyczy w szczególności przechodzenia przez okoliczne wsie). Należy unikać kontaktów z osobami postronnymi gdy tylko to możliwe. Szczególną ostrożność należy zachowywać po zmroku oraz na terenach nadrzecznych. 7. Trafienia 7.1 Liczy się każde bezpośrednie trafienie (nie rykoszet) 7.2 Każde miejsce na ciele się liczy. 7.3 Hełmy i kamizelki nie chronią. Postrzał w plecak, wystającą ładownicę, karimatę itp. - traktowane jak postrzał w plecy. 7.4 Serie traktuje się jako jeden strzał. 7.5.Inne sposoby eliminacji: - „silent kill” (tzw. "nie żyjesz") NIE DZIAŁA. - w celu cichej eliminacji należy zadawać "rany" gumowym nożem (lub innym - bezpiecznym, przeznaczonym do treningu), wyprowadzając realistycznie wyglądający cios. Żadne klepanie, stukanie czy walenie. - eliminacja osoby śpiącej: strzelamy w śpiwór lub używamy gumowego noża i informujemy o tym ofiarę jeżeli nie wiemy, czy zorientowała się o otrzymanym trafieniu. 7.6 Postrzał w broń eliminuje wyłącznie broń jeśli uczestnik dysponuje zapasową. W przeciwnym wypadku traktuje się to jako postrzał w korpus. 8. Rany i leczenie 8.1. Osoba trafiona musi: - głośno i wyraźnie krzyknąć "DOSTAŁEM" - paść na glebę - nie wolno się jej komunikować - wolno jej tylko jęknąć lub zacharczeć, może krzyczeć "MEDYK". - oznaczyć się - kładzie/przewiązuje sobie CZERWONĄ szmatą w miejsce trafienia (w nocy oznacza się CZERWONYM światłem chemicznym) - leżeć na ziemi do dalszych czynności/ opatrzenia. Może poruszać się, czołgając do około 3 m. - sprawdzić czas 8.2 Trafieni nie ostrzegają, nie łażą, nie przeszkadzają. 8.3 Opatrzenie musi nastąpić w ciągu 30 minut od otrzymania rany. W przeciwnym wypadku kończy się to ZGONEM trafionego. 8.4 Opatrzenie polega na założeniu opatrunku osobistego w miejscu trafienia - dokładnie w miejscu trafienia! Musi to być zrobione porządnie i realistycznie. Pomocy może udzielać jedynie przeszkolona osoba - medyk. 8.5 Liczba medyków w każdym zespole podyktowana jest bezpośrednio wytycznymi, zgodnymi z fabułą. Medyk to rola przypisana na cały czas trwania gry, nie można tej funkcji przekazywać innym osobom. W szczególności zabrania się stosowania wyjątkowo nikczemnej metody: "poczekajmy, aż ktoś dostanie i wtedy uleczy go najbliższy żywy". Medyk nie może także udzielić sobie samemu pierwszej pomocy. 8.6 Ranny opatrzony przez przeciwnika może zostać przez niego: - uśmiercony na miejscu – strzał w but, ładownicę itp. - pozostawiony samemu sobie 8.7 W przypadku, gdy gracz, który był już opatrywany, zostanie powtórnie trafiony następuje jego ZGON. 8.8 Gracze, których zgon nastąpi na skutek wykrwawienia, pozostają na miejscu jeszcze przez 10 minut od zgonu. Ma to umożliwić innym przeszukanie. Po tym czasie nie jest już możliwe wchodzenie w interakcję z "nieżywym". 8.9 Zabrania się dobijania rannych. Zabić można tylko opatrzoną osobę. 8.10 Gracz który został wyeliminowany trwale z gry, lub też z niej zrezygnował, zobowiązany jest do widocznego oznaczenia swojej osoby: - gracz, którego zgon nastąpił za dnia, zakłada jaskrawej barwy "szmatę" (mogą być: czapka, arafatka, chusta lub jakikolwiek materiał koloru rażącego) na głowę - gracz, którego zgon nastąpił w nocy, montuje w widocznym miejscu światło chemiczne (tzw. LIGHTSTICK) w kolorze ŻÓŁTYM 8.11 Martwy gracz może udać się do ewentualnej bazy wyłącznie w celu zabrania swoich rzeczy, ale nie może tam pozostawać. Udaje się na punkt startu (Parking) i tam czeka na kolegów, lub, jeśli może, wraca do domu. 9. Przeszukanie 9.1 Możliwe jest przeszukanie rannego przeciwnika lub zwłok celem: - znalezienia map, dokumentów, rozkazów, notatek - odebrania amunicji - sprawdzenia kanału łączności - odebrania radiostacji - odebrania replik 9.2 Amunicję odbiera się umownie (poprzez uzupełnienie sobie magazynków własną szybkoładowarką o taką liczbę kulek, jaka pozostała przeszukiwanemu, nie przekraczając limitu przenoszonej amunicji dla jednego operatora - absolutnie wymagana zgodność kalibrów). 9.3 Replikę oraz radiostację odbiera się umownie. Przeciwnik, jeśli wróci do zdrowia, nie będzie mógł jej użyć. Odebranie repliki oraz radiostacji przeciwnikowi pozwala na ponowne użycie własnej, jeśli wcześniej się ją utraciło na skutek zniszczenia lub odebrania. 9.4 Każdy przedmiot przy przesłuchaniu musi zostać fizycznie znaleziony przez przeszukującego. Jeśli ranny/zabity nie zgadza się na grzebanie w jego rzeczach, wypowiada formułę “biały ręcznik” i natychmiast, dobrowolnie oddaje WSZYSTKIE posiadane przedmioty w postaci map/dokumentów, rozkazów, notatek. Repliki, radiostacje oraz amunicję z magazynków (jako rzeczy objętościowo duże) przeszukujący powinien zlokalizować sam. 10. Branie jeńców Nie przewiduje się brania jeńców. 11. Pojazdy W grze wezmą udział jedynie wyznaczone przez organizatora pojazdy. Będą one pełnić funkcję wyłącznie transportową. Pojazd z kamizelkami odblaskowymi na lusterkach jest wyłączony z walki tj. jego załoga nie prowadzi walki. Wówczas nie może zostać również ostrzelany przez innych uczestników. Pojazdy przez rozładunkiem załogi będą ściągać oznakowanie z lusterek i sam etap desantu z wozu może odbywać się pod ogniem. Pojazd nie ulega trwałemu zniszczeniu (ze względu na jego ograniczoną do transportu rolę).
  9. Dziękuję Generałowi i reszcie ekipy za przygotowanie imprezy. Wiele zobaczyć nie było mi dane, ale jak zawsze bawiłem się miło. Mam jednak potwornie mieszane uczucia co do długości trwania imprezy. Stary może nie jestem, ale niejedno w airsofcie widziałem. To jakaś przedziwna moda, która stopniowo wypełnia coraz więcej imprez milsimowych, że w sobotę po południu każdy szuka guza. Trwają wymiany, gdzie w ciągu pół godziny ginie po 10 chłopa. Dawno nie byłem na milsimie, który trwał dłużej niż 28/30h. Milsim to zadania - rola, którą trzeba wypełnić w 100%. Nie może dochodzić do sytuacji, gdzie ludzie przyjmują niepotrzebną konfrontację za jedyne wyjście. Siłą milsimów jest ich długość i złożoność. Rzucanie się w wir walki skraca imprezę, psuje zabawę innym uczestnikom, kaleczy mnóstwo planów dowódców stron konfliktów i niweczy trud organizatora. Wzięliście mnie za amerykańskiego dowódcę? Ustosunkuję się do sytuacji po odpowiedzi ;)
  10. - Green Code One - o imprezie: Green Code One, podobnie jak cykl Red Code One, to wariacja imprez organizowanych często w woj. Śląskim, polegających na stałym operowaniu w małych zespołach na rozległym terenie. Ideą eventu jest eksploracja terenu (podzielonego na sektory na mapie), odnajdowanie i utrwalanie punktów (tzw. kodów), a także wykonanie kilku zadań specjalnych (wymuszających współpracę w grupie). Grupy działają osobno, ale na odprawie, w wyniku losowania, zostaną zawiązane trwałe sojusze (za każdym razem tylko między dwiema grupami). Do wszystkich innych nastawione będą wrogo względem siebie, więc okazji do kontaktów ogniowych nie zabraknie, a założenia wymuszają na uczestnikach bardzo taktyczne podejście do własnych poczynań z racji stałego zagrożenia z wielu kierunków. Do rozgrywki wprowadzony jest mały element rywalizacji punktowej, gdyż każdy kod oraz zadanie specjalne dostarczają punktów, na bazie których po zakończeniu zabawy zostanie opublikowany ranking zespołów. Grupy działające w sojuszu pracują razem na swój wynik. Green Code One wprowadza drobne ograniczenia dla posiadaczy hi-capów, nie eliminuje ich jednak z rozgrywki. Nie ma limitu amunicji, respawny są przewidziane, ale pomimo ich obecności, mechanika wymusza ostrożność w prowadzeniu ognia. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Miejsce i data: 27.05.2018r., Raszówka k. Legnicy, Odprawa: Odprawa startuje o godzinie 8.45 pod ambasadą (6/1) - jest to czas, kiedy wszyscy BEZWZGLĘDNIE mają być już obwieszeni sprzętem, gotowi do odebrania rozkazów i wyjścia w teren. Wtedy następuje losowanie zestawów startowych przez dowódców. To nie jest już czas na ostatnie dopinki, a właściwie strategiczne rozpoczęcie imprezy. Osoby spóźnione na odprawę nie wchodzą do gry, gdyż jest ona integralną częścią gry poprzez wydanie zestawów startowych, bez których nie można przejść dalej. Koniec: O końcu rozgrywki decyduje organizator. Gra potrwa 5h od momentu rozpoczęcia działań operacyjnych tj. zakończy się najpewniej chwilę przed 15. Minimalny wiek uczestników: 18 lat lub pod stałą opieką prawnego opiekuna Minimalna liczba uczestników: 50 (musi zostać osiągnięta do dnia 21.05) Maksymalna liczba uczestników: 120 Zrzutka uczestników na rzecz przygotowania gry: 10 zł od osoby, płatne na konto (nie będzie czasu na nadmierną biurokrację na miejscu). Kwota ta pokrywa koszty benzyny, wydruków, zakupu materiałów, czas spędzony przy komputerze przed i po imprezie, operacyjne przygotowywanie na miejscu. Nie przewiduje się grochówki, pokazów filmowych, imprez integracyjnych, kartonów z pirotechniką, pojazdów przewożących 5% uczestników imprezy na które zrzucają się wszyscy. Być może wpadnie Toxic Fucker i z chęcią rozda autografy. Zgłoszenia: wyłącznie poprzez PW do 25 maja, godzina 12.00 - nie zwlekajcie ze zgłoszeniami - będzie łatwiej wszystko rozplanować. W zgłoszeniu proszę o podanie pseudonimów oraz (w przypadku drużyny) nazwy zespołu. PROSZĘ O NIENĘKANIE MNIE NA FB W TEMACIE STRZELANIA. Z uwagi na coraz mocniej odbijającą się na środowisku modę na zapisywanie się oraz nieprzyjeżdżanie, warunkiem wciągnięcia na listę jest przelew składki za zgłaszanych uczestników. Pojawienie się uczestników na liście jest formalnym potwierdzeniem odbioru zgłoszenia oraz składki. 35 1160 2202 0000 0003 2877 3235 Bartosz Radziejewski Z uwagi na założenia imprezy możliwe jest zgłoszenie maks. 8-osobowego zespołu. Proszę zgłaszających drużyny o wpłaty grupowe i późniejszą windykację swoich ludzi z grupy. Lista oraz wpłaty będą ewidencjonowane w ogólnodostępnym pliku w chmurze. Odpowiedzialność: Proszę pamiętać, że "organizatorzy" nie ponoszą odpowiedzialności za ewentualne straty materialne i uszczerbek na zdrowiu. Jest to jedynie zaproponowana forma zabawy, na którą uczestnicy godzą się pojawiając się na strzelaniu. Teren jest miejscami trudny i wymagający. Zdarzały się drobne wypadki. Proszę zadbać o siebie tj. ochraniacze kończyn, głowy i uruchomić myślenie ponad adrenalinę. Do imprezy dopuszczone są osoby pełnoletnie i to na nich spoczywa odpowiedzialność zadbania o własne bezpieczeństwo. Zasady rywalizacji: zgodnie z dolnośląskim PASG: http://forum.wmasg.p...m-dolnoslaskie/ Charakterystyka terenu: Legendarne miejsce na mapie Dolnego Śląska. Była poradziecka baza paliwowa, sporo zabudowań, a między nimi tereny zielone. https://www.google.c...0.sAnjSA6xSOE Parking i dojazd: jak pod Marriotem - https://goo.gl/maps/zPF1MnzGmc52 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Gramy jeden scenariusz, będący rozbudowaną wersją znaną z RED CODE. Gra doskonale rozwija współpracę w grupie, nawigację i lokalizację celów. Strzelania powinno być jednak sporo z uwagi na mnogość grup. W grze konieczne będą: - mapa - bardzo ważna w scenariuszu, w pakiecie startowym znajdzie się kilka sztuk. https://drive.google...FRLaWJMXzQ/view - krótkofalówka - kto może, niech weźmie długą antenę - długopisy lub przyrząd do robienia zdjęć - opatrunek/bandaż - trzeźwość (alkohol i substancje psychoaktywne) - czerwona szmata - atestowane okulary ochronne - protektory ciała (teren jest trudny i niebezpieczny) SCENARIUSZ - wiele poniższych założeń będzie proporcjonalnie uzależnione od liczby uczestników. Nie ma znaczenia czy pojawi się 50 czy 120 osób - mechanika zostanie dostosowana do frekwencji by zagwarantować należytą dynamikę wydarzeń. 1. Przed imprezą w pliku osadzonym w chmurze prowadzona jest lista uczestników z podziałem na zespoły. Na miejscu, w czasie odprawy, dokonuje się korekty ewentualnych braków celem stworzenia drużyn 6-8-osobowych. Każda grupa losuje pakiet startowy zawierający pierwsze punkty do odnalezienia oraz inne materiały potrzebne w trakcie gry. 2. Na terenie gry rozłożonych będzie kilkanaście punktów z kartkami z kodami - wszystkie punkty będą słowami, utrzymanymi w pewnej konwencji. Zadaniem teamów będzie odnajdywanie punktów i spisywanie z nich kodów. Odnaleziony kod fotografujemy lub od razu przenosimy za pomocą długopisu na kartkę papieru. Kodów nie niszczymy, nie zrywamy i w żaden inny sposób nie naruszamy. 3. Każda drużyna na starcie gry będzie znała tylko część lokalizacji punktów, nowe będzie poznawać odnajdując dotąd znane tj. koordynaty kolejnych punktów będą znajdować się na odnajdowanych. 4. Oprócz zadań związanych z kodami, w terenie będą rozmieszczone także zadania specjalne. Dokładne instrukcje zostaną przekazane w pakietach startowych. Ich wykonanie zajmie więcej czasu lecz pozwoli na uzyskanie większej liczby punktów. 5. Członkowie drużyny nie mogą się rozdzielać. Zawsze chodzą razem (przy ataku/obronie naturalnie mogą manewrować poprzez flankowanie. Na dowódcy spoczywa obowiązek pilnowania integralności zespołu. Zespoły działają w sojuszach i na poziomie radiowym mogą koordynować swoje działania i wymieniać informacje. Nie może jednak dochodzić do sytuacji mieszania się członków w ramach zespołów. 6. Jeśli drużyna odwiedzi wszystkie lokalizacje, może skupiać się na blokowaniu dostępu do nich pozostałym. 7. Każdy gracz po trafieniu pada na glebę, okrywa się czerwoną szmatą. Nie może nic powiedzieć poza okrzykiem "MEDYK". Od momentu trafienia pozostali członkowie teamu mają 15 minut na jego opatrzenie, przy pomocy bandaża rannego. Po upływie 10 minut ranny umiera i z czerwoną szmatą błąka się za teamem w ciszy, do momentu znalezienia się w punkcie respawn. Zabandażowany pacjent po trafieniu ponownym, umiera natychmiast i błąka się za teamem w ciszy, aż do odwiedzin punktu respawn. 8. Punkty respawn zostaną przekazane w pakiecie startowym. Respawn jest grupowy = grupa w dowolnym momencie może uznać, że potrzebuje odrodzić swoich operatorów i przejść do punktu respawn. Żywi gracze dochodzą do punktu respawn pozostając ciągle w grze, więc mogą w każdej chwili zostać trafieni i spowolnić przemarsz do punktu. Po osiągnięciu punktu przez wszystkich graczy (tj. najpierw osiąganego przez wszystkich żywych, a później holowane trupy), respawn trwa 15 minut i obowiązuje WSZYSTKICH operatorów fireteamu, nawet tych, którzy trafili na niego żywi. Osoby z bandażami ściągają je z siebie i mogą ich ponownie używać. Jeśli na osiąganym respawnie znajduje się inny zespół, 15 minut zaczyna się liczyć dopiero od momentu jego opuszczenia przez konkurencyjną grupę. 9. Po zakończeniu zabawy proszę o przejście pod ambasadę (miejsce odprawy startowej). Tam zbiorę od dowódców karty wyników. 10. Limity FPS (dotyczy wagomiaru 0.2g) Karabiny szturmowe oraz maszynowe - 480 fps Karabiny wyborowe w rękach operatorów w TF-ach - 520 fps Karabiny wyborowe w rękach operatorów w zespołach snajperskich - 666 fps Pistolety maszynowe oraz pistolety - 340 fps Powyższe wartości dotyczą pomiarów na kulkach 0,2g. 11. Walka na bliski dystans, wykorzystywanie zabudowań Za walkę na bliski dystans uważa się granicę 7 metrów. Dotyczy to szczególnie osób, które walczą w budynku, atakują z zewnątrz osoby w budynku, bądź odpierają ten atak. Walka na bliski dystans wymusza używanie replik o mocy nieprzekraczającej 340fps Każdy może wejść na dowolne piętro i prowadzić tam ogień wewnątrz budynku. Strzelanie z budynku na zewnątrz (obrona) może być prowadzone tylko z parteru. Wątek dyskusyjny: http://forum.wmasg.pl/topic/166509-2705-green-code-one-raszowka/ Pytania tu lub PW. Zapraszam!
  11. Dziękuję wszystkim za grę. Mam nadzieję, że impreza spełniła Wasze oczekiwania. Tym razem, w kontraście do czerwcowego Zmierzchu Białego Księżyca, postawiłem na bardziej sprawdzone sposoby wyzwalania "interakcji": między poszczególnymi stronami, co myślę zaowocowało dreszczykiem emocji i adrenaliny, związanej z napotykaniem przeciwnika w terenie. Fabularnie była to symulacja niesymetrycznego konfilktu z udziałem 3 stron: Kazachskiej, która sprawowała kontrolę nad terytorium oraz amerykańskiej i sił najemników na usługach rządu Chin. Amerykanie prowadzili działania ratunkowo-dywersyjne, zdecydowanie bardziej skryte i dyskretne, podczas gdy najemnicy dokonywali otwartej dywersji. Wiele punktów łączyło się fabularnie i angażowało wszystkie 3 strony. Od zawsze przyświecającą mi ideą jest prowokowanie do długich marszów. Man nadzieję, że udało Wam się pozwiedzać ten wybitnie piękny, ale piekielnie niewdzięczny, podmokły teren - zdecydowanie trudny jak na inne płaskie, w których mieliśmy okazję bywać. Czy jeszcze komuś przyszły do głowy jakieś uwagi? Z miłą chęcią wysłucham i przeanalizuję :icon_smile:
  12. Dziś rozsyłam komplet wytycznych oraz przydziały. Parę osób zrezygnowało, więc jestem w stanie przyjąć kilka osób w ramach uzupełnienia. Kontakt PW.
  13. Skracam czas na zgłoszenia do 12.11 (nd.) - godzina 12.00. Do tego czasu musi pojawić się PW ze zgłoszeniem. Wpisowe musi się zaksięgować wówczas do 13.11 (pon.). Przydziały rozsyłam na początku tygodnia.
×
×
  • Create New...