Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

BDW: "Dieppe 1942" - Piątek-Piekary, 15 października 2022 r. (ASH)


Recommended Posts

1426135887_Dieppe1942-plakat.thumb.jpg.9f735e95bb83da302eb8c305512e0cf8.jpg

Tragicznym upokorzeniem byłoby, gdyby żołnierze amerykańscy wkroczyli do akcji przed Kanadyjczykami – którzy czekają na to w Wielkiej Brytanii już od trzech lat.

Generał porucznik Henry Crerar, dowódca I Korpusu Kanadyjskiego

 

Dowództwo Operacji Połączonych zaprasza na drugą grę z cyklu "Bitwy Drugiej Wojny Światowej". W sierpniu minie 80 lat od operacji „Jubilee” – alianckiego rajdu na Dieppe. Temat dramatycznego „wstępu do Normandii” nie pojawił się do tej pory w polskim ASH. Kto zatem poradzi sobie lepiej w walce o umocniony francuski port? Czy rwącym się do walki Kanadyjczykom i amerykańskim Rangersom dopisze szczęście debiutantów? Czy wsparcie zahartowanych w bojach brytyjskich komandosów będzie wystarczające? A może górą będą Niemcy obsadzający nadbrzeżne fortyfikacje ? Jeżeli chcesz się tego dowiedzieć - ta gra jest właśnie dla Ciebie!

Nie przejmuj się brakiem historycznego umundurowania czy wyposażenia - mamy na to rozwiązanie. Nie jest to rekonstrukcja historyczna ani mil-sim. Stawiamy na dobrą zabawę w miłej atmosferze.

 

FORMALNOŚCI:

Miejsce: znana i lubiana Battle Arena w miejscowości Piątek: https://www.google.pl/maps/place/Battle+Arena+-+ASG,+Paintball,+Broń+Palna,+Poligon+CQB,+EscapeRoom./@52.0845647,19.48514,17z/data=!3m1!4b1!4m5!3m4!1s0x471bbde0b23f3f2d:0x3b1cdc20db9f54ec!8m2!3d52.0845614!4d19.4873287

Data: 15 października 2022 r. (sobota)

Czas: 8-15, start gry: 9:00

Wiek: min. 18 lat.

Wpisowe: 65 PLN/os. (na wynajem terenu, wodę, amunicję i granaty). Po otrzymaniu zgłoszenia gracz otrzyma w wiadomości zwrotnej informacje z danymi do przelewu. Nie będzie możliwości opłacenia wpisowego na miejscu.

UWAGA! Gra odbędzie się jeżeli do dnia 16 września zbierze się minimum 42 opłaconych graczy.

Zapisy: wyłącznie na adres poczty elektronicznej domin007@poczta.onet.pl, wg wzoru: ksywka, strona, oddział, funkcja. Przykładowe, prawidłowo wypełnione zgłoszenie wygląda tak: Nosacz_PL, Niemcy, Luftwaffe, sanitariusz.

Wyposażenie obowiązkowe: okulary ochronne, osłona na zęby (maska typu kryj ryj lub szczęka bokserska), czerwona kamizelka lub duża czerwona szmata, znajomość zasad, nastawienie na dobrą zabawę i grę fair play.

MECHANIKA GRY:

A. Ograniczenia co do replik i ich mocy

1. Limity FPS:    

360 - CQB, repliki powyżej tej mocy nie mogą strzelać we wnętrzach budynków;

450 - PM-y, karabiny szturmowe - na zewnątrz budynków;

550 - karabiny wsparcia (MG42, Browning) i czterotakty.

2. Repliki niehistoryczne muszą być zamaskowane i grają jako karabiny samopowtarzalne i strzelają wyłącznie ogniem pojedynczym. Nie dopuszczamy magazynków Hi-cap do broni niehistorycznej.

3. Przy rejestracji wszystkie repliki będą chronowane i oznaczane taśmą odpowiedniego koloru: zielona – dopuszczona do CQB, czerwona – dopuszczona tylko na zewnątrz.

B. Amunicja

1. Amunicja zostaje zapewniona przez organizatora (kulki biodegradowalne 0,25, 0,30 i 0,36) Gracze ładują magazynki dopiero po wydaniu im skrzyni głównej. Snajperzy mogą posiadać swoją amunicję (przed grą wsypują ją do podpisanego woreczka strunowego i przy rejestracji wręczają organizatorowi).

2. Ilość amunicji, jaką gracze mogą przy sobie posiadać zależy od posiadanej broni głównej:

a) karabiny powtarzalne (w tym snajperskie) – 100 kulek

b) karabiny samopowtarzalne (Garandy, G43), karabiny szturmowe (BAR, Lewis, StG), PM-y – 200 kulek

c) KM-y (MG, Browning, Vickers) – 300 kulek w magazynku + 300 w skrzynce amunicyjnego.

d) pistolety – 20 kulek

3. Amunicja dla strony (w paczkach po 100 szt.) znajduje się w Skrzyniach Głównych (SG). Na front może zostać dostarczona jedynie w Skrzynce Transportowej (ST), która jest na wyposażeniu każdego oddziału. Nie ma doładowania na respach. ST może otworzyć każdy funkcyjny (Dowódca, Radiooperator, Sanitariusz, Saper, Snajper, Kaemista).

4. SG jest nieruchoma i nie może zostać przechwycona przez przeciwnika. ST – może. W przypadku zdobycia nieprzyjacielskiej ST zostawiamy ją tam, gdzie ją przechwyciliśmy i w tym miejscu zdobytą amunicję należy wyjąć i włożyć ją do własnej ST. Nie można wynieść zdobytej amunicji luzem.

5. W przypadku wyczerpania amunicji (lub medykamentów) w SG, dowódca któregoś z oddziałów może przez radio JEDEN raz poprosić o dostawę zaopatrzenia. W tym celu konieczne jest kontrolowanie Plaży (Alianci) lub Dworca Kolejowego (Niemcy).

C. Pirotechnika: Można, jak najbardziej. Jeszcze jak! Ale co do mocy to żadnych achtungów - standard ASH, czyli max. K 206 (lub popularne "Szaraki"). Trochę granatów i dymy zapewni organizacja. Zapalniczki we własnym zakresie.

D. Broń biała, cicha śmierć i wezwania do poddania się: Tak, działają.

E. Zasady powrotu do gry:

1. Po KAŻDYM trafieniu gracz krzyczy "DOSTAŁEM!" oznacza się czerwoną szmatką i czeka na sanitariusza. Ranny może się odczołgać za najbliższą zasłonę, nie mówi, może jedynie wzywać pomocy. Może zostać dobity przez przeciwnika na zasadzie "cichej śmierci".

2. Sanitariusz ma 5 minut na udzielenie rannemu pomocy. Po dotarciu sanitariusza, ranny rzuca kostką, wynik oznacza:

a) 1 – 3 – rana lekka, medyk opatruje rannego zakładając bandaż w miejscu trafienia;

b) 4 – 5 – rana ciężka, medyk musi podać rannemu morfinę (strzał z pustej strzykawki), zdezynfekować ranę zasypką sulfonamidową i założyć rannemu temblak lub zabandażować jedno oko – na okularach;

c) 6 – zabity – gracz udaje się do punktu powrotu do gry (RESP).

3. Drugie trafienie - oznacza wyłączenie z walki i powrót na respa.

4. Punkty powrotu do gry - w grze będą Stałe punkty powrotu do gry (Alianci – Plaża, Niemcy – Szpital).

5. W przypadku braku u sanitariusza środków medycznych ich dostawa na front odbywa się z SG.

F. Saperzy:

Saperzy są jedynymi graczami uprawnionymi do wznoszenia przeszkód inżynieryjnych i wykonywania przejść w zaporach przeciwczołgowych i zasiekach, stawiania zasłon dymnych oraz wysadzania określonych obiektów. Nożyce do cięcia drutu i zapalniczkę ogarniają we własnym zakresie.

Zasieków nie można przez nie przeskakiwać, rzucać się na nie, odchylać kijem, etc. Należy przeciąć sznur i wyznaczyć ścieżkę, po której gracze mogą przejść dalej.

Zapory przeciwczołgowe (czeskie jeże) można usunąć po ich wysadzeniu w powietrze.

G. Łączność:

1. Radiowa, za pośrednictwem PMR/GMRS. Częstotliwości do zaprogramowania radiostacji zostaną podane później.

2. W każdym oddziale znajduje się Radiooperator (mile widziani ochotnicy, w razie ich braku wyznacza dowódca), który powinien być wyposażony w radio - wystylizowaną plecakówkę (gracze ogarniają temat we własnym zakresie).

3. Obie strony będą miały osobno wyznaczone kanały do łączności między swoimi oddziałami. Strony nie będą mogły się nawzajem podsłuchiwać.

H. Snajperzy i karabiny maszynowe:

Na stronę przypada 2 (słownie dwóch) snajperów wyposażonych w czterotakt z lunetą.

Na stronę przypada 1 (słownie jeden) karabin maszynowy. KM tradycyjnie – załoga dwuosobowa (strzelec + amunicyjny) i strzelamy z podparcia.

 

ORDER OF BATTLE I STYLIZACJA:

Obowiązuje podział mundurowy. Gracze zgłaszają się do oddziałów, których umundurowaniem dysponują. W przypadku problemów z frekwencją będę łączył oddziały.

Niemcy:

1) Luftwaffe: stylizacja na żołnierzy Luftwaffe i spadochroniarzy;

2) Heeres: stylizacja na oddziały niemieckich wojsk lądowych, nieobszyte mundury szwedzkie i szwajcarskie, płaszcze, stylizacja na niemieckich pancerniaków (czarne kombinezony i feldmycki/furażerki).

3) SS: stylizacja na oddziały Waffen-SS, kangurki w Eichenlaubie, Platanie, etc., także rosyjskie Toćki i Partizany.

Alianci:

1) Kanadyjczycy: płaszcze khaki, battledressy i hełmy Mk II, czarne i brązowe berety, furażerki;

2) Brytyjczycy: swetry komandosów, denisony i parki w DPM-ie, zielone berety, komforterki;

3) Amerykanie: stylizacja na Rangersów (dostęp tylko na zaproszenie, jeżeli będzie problem z frekwencją rozważę otwarcie zapisów).

Oddział Rangersów nie będzie działał jako całość, ale poszczególne pododdziały zostaną przydzielone do jednostek kanadyjskich i brytyjskich.

Nie przewiduję frakcji francuskich partyzantów, ale jeżeli co najmniej 4 osoby zgłoszą chęć uczestnictwa w takiej to ją dopuszczę.

SYSTEM BARETKOWY: Tak, jako część cyklu "Bitwy Drugiej Wojny Światowej" zalicza się do starania się o baretkę 1939-1945 Star.

No i to by było chyba na tyle (póki co). Mam nadzieję, że tym razem nam się uda spotkać i żadna wojna nie stanie nam na przeszkodzie. Wymogi stylizacji nie są wygórowane (serio stylówka na brytyjskiego komandosa jest śmiesznie tania). Do gry są cztery miesiące, więc każdy może zaplanować co będzie robił 15 X, dlatego liczę na dobrą frekwencję.

Pytania, wątpliwości, komentarze, dyskusja w temacie na podforum historycznym: https://wmasg.com/pl/forum/topic/170987-bdw-dieppe-1942-piątek-piekary-15-października-2022-r-ash/?tab=comments#comment-2189692

Zapraszam i do zobaczenia.

 

Link to post
Share on other sites
  • 3 months later...
W dniu 26.08.2022 o 14:04, ratman1809 napisał:

Kusi mnie żeby szmajsera naprawić i się pojawić.... Chociaż wiekowo i kondycyjnie to ja raczej do Volkssturmu :P 

Ciebie to kusi od 5 lat i się kończy na kuszeniu - daleko do Piekar nie masz ;) Zapraszam do dyskusji na podforum historycznym, tak jest komplet aktualnych informacji.

Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...