Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

"Festung Thorn 1945" - Sikory nad Narwią, 28 lutego 2026 r.


Recommended Posts

332283395_Projektbeznazwy.thumb.png.e04894826aa5975c8fbd3bd6bc3c56e7.png

 

Przełom stycznia i lutego 1945 roku. Od kilku tygodni siły niemieckie pozostają zamknięte w rejonie twierdzy Toruń, systematycznie naciskane przez oddziały Armii Czerwonej. 30 stycznia komendant twierdzy, Oberst Otto von Ludecke, wydaje rozkaz podjęcia próby wyrwania się z okrążenia i przebicia do własnych linii na drugim brzegu Wisły. Formuje dwie marszruty przełamania, obejmujące oddziały Volkssturmu, grenadierów ludowych oraz resztki 73. Dywizji Piechoty, które dotarły do twierdzy z kierunku Modlina. Zadaniem obu grup jest zdobycie i utrzymanie rejonu wsi Czarnów, a następnie sforsowanie Wisły w kierunku Bydgoszczy i Świecia.

19. Dywizja Pancerna zaprasza na inauguracyjną grę z cyklu Ostatnie Dni Rzeszy na Froncie Wschodnim. Czy niemieckie oddziały zdołają wyrwać się z pierścienia, czy też siła sowieckiego natarcia ostatecznie przytłumi działania obronne von Ludeckego? Jeżeli pragniesz wziąć udział w ostatnim akcie walk Wehrmachtu albo zamierzasz — w mundurze czerwonoarmisty lub żołnierza AWP — dopełnić rachunku za sześć lat okupacji, ta operacja jest dla Ciebie.

Link to post
Share on other sites

 

Zasady i informacje:

1.      Formalności:

a.       Data: 28.02.2026

b.      Czas gry: 10:00-16:00

c.       Wpisowa zapłata: (zostanie podana w późniejszym terminie, jeżeli znajdzie się konieczność pokrycia kosztów, zapłata na grze gotówką/blik)

d.      Miejsce gry: https://maps.app.goo.gl/8jvZ9K7fgYJqtCZD6?g_st=ipc

e.       Zapisy tylko drogą mailową (bluet7334@gmail.com), bądź wiadomość na WMASG/Discord (bluetomo)

f.       Wzór zaproszenia: Nick/Nazwa gracza, Strona (OŚ/ZSRR), Funkcja (Oficer, strzelec itp.), Oddział ( AWP/AC/SS/WH)

g.      Wiek: min. 18 lat (osoby poniżej 18 roku życia muszą okazać przed grą pozwolenie od rodziców, bądź być na grze z opiekunem *min. 16 lat*)

h.      Na grze będzie ratownik medyczny „Fridhelm” z naszej grupy, w razie czego udzieli pomocy poszkodowanym.

2.      Funkcje:

a.      Oficer – po 1 na stronę. (Doświadczona osoba najlepiej)

b.      Podoficer – po 1 na oddział

c.       Sanitariusz — po 1 na oddział. (Musi mieć własne bandaże i torbę medyczną, czyli jakąś torbę na bandaże)

d.      Saper — po 1 na stronę. ( Proszę wziąć własny drut kolczasty i saperskie obcęgi i może wykrywacz min, czyli sznurek nożyczki i patyk.)

e.       Kaemista (KM/RKM) — po 1 na stronę (używany tylko na leżąco / z podparciem)

f.       Strzelec – zwykły szeregowy

g.      Radio-operator – po 1 na stronę.

h.      Feldjägerkorps/NKWD – po 1 na oddział ( zarządzać może nim tylko oficer. Ma prawo do rozstrzeliwania żołnierzy, którzy są nieposłuszni rozkazom/dezerterują/ sprzeciwiają się ideologii itp.) Rozstrzelany żołnierz otrzymuje trafienie i od razu gnie/idzie na respa.

i.        Uwaga: liczba miejsc w oddziale AWP (ludowe wojsko polskie) jest ograniczona.

3.      Mechanika gry:

a.       FPS oraz ładowanie — zgodnie z zasadami MASH. (tabelka na jest podana na samym końcu)

b.      Zmiana w zasadach MASH obowiązująca na grze KM/RKM: magazynki do 50 kulek + skrzynka 250 kulek, dopuszczone są karabiny typu STG.

c.       Repliki niehistoryczne: Dozwolone są wszystkie 4 takty i strzelby (Oczywiście bez lunety i dla klimatu gry proponujemy zamaskować broń, owinąć płótnem, czy taśmą kamuflującą)

d.      Repliki broni białej: Dozwolona jest broń biała typu LARP, w formie miękkich gumowych nożyków lub własne samoróbki. Wszystkie egzemplarze będą testowane na użytkownikach. (Repliki bagnetów ze stali dozwolone są tylko jako wystrój)

e.       Pirotechnika: Dozwolone granaty dymne, granaty na kulki napędzane GreenGasem, amunicja do moździerzy/wyrzutni rakiet. (Petardy hukowe zabronione)

 

4.      Mechanika respwanu/odrodzenia:

a.       Stały punkt odrodzenia. Po wyeliminowaniu — 5 minut oczekiwania na miejscu śmierci i 5 minut na punkcie odrodzenia lub powrót po uzbieraniu trzech osób.

b.      Saperzy mogą wystawiać tymczasowe *garnizony* z plecakami, zapasem amunicji i wyposażeniem. (Limit: do 100 m od punktu kluczowego)

c.       Z jednego garnizonu pełna drużyna może odrodzić się raz na 30 minut.

d.      Garnizony mogą zostać zniszczone przez przeciwnika poprzez zrzucenie białej flagi z krzyżem.

e.       Punkty odrodzenia będą zaznaczone palikiem ze znaczkiem czerwonego krzyża, lub flagą OSI/ZSRR.

f.       Po KAŻDYM trafieniu:  Gracz krzyczy DOSTAŁEM! Oznacza się czerwoną szmatą / kamizelką odblaskową. Obiera niską pozycję i czeka na sanitariusza. Ranny może się odczołgać za najbliższą osłonę (do 2 metrów), nie rozmawia, może jedynie wzywać pomocy.

g.      Sanitariusz ma 5 minut na udzielenie rannemu pomocy, potem się wykrwawia i idzie na punkt odrodzenia. Sanitariusze udzielają pomocy rannym poprzez zabandażowanie rany postrzałowej (założenie bandaża w miejscu trafienia i operację roleplay). Jeżeli osoba uleczona dostanie drugi raz, ginie i wraca na punkt odrodzenia. 

h.      Każdy żołnierz może udzielić pierwszej pomocy poprzez obwiązanie bandażem w miejscu trafienia. Daje to dodatkowe 5min. zanim umrze. (czyli wykrwawia się 10 min.

i.        Dozwolona jest cicha śmierć i wezwania do poddania się. Wyeliminowany cichą metodą lub bronią białą kładzie się na ziemi na 5 minut i oznacza czerwoną szmatą. (bang-bang nie działa)

5.      Amunicja

a.       Strona Niemiecka: Wyjściowa pula: *4500 kulek na drużynę* (wliczając konserwy amunicyjne, zapasy dla KM, strzelców, podoficerów i to, co załadowane).

b.      Strona Radziecka 4500 kulek na drużynę. Uzupełnienie do stanu wyjściowego możliwe raz na 1 godzinę. (nielimitowana amunicja w magazynach tyłowych)

c.       Pula Amunicji  obowiązuje przez całą grę. Uzupełnianie możliwe jedynie z zapasów poległych przeciwników.( Obowiązuje tylko Niemców)

d.      To jak amunicja zostanie rozdzielona w drużynie zależy od dowódcy.

6.      Łączność:

a.       Łączność radiowa (PMR/GMRS) — częstotliwości ustalane przez radiooperatorów poszczególnych stron.

7.      Saperzy i przeszkody inżynieryjne:

a.      Saperzy są jedynymi żołnierzami uprawnionymi do wykonywania przejść w polach minowych i przez zasieki (można wykorzystać również jeńców — front rządzi się własnymi prawami)

b.      Pola minowe — ruch dozwolony wyłącznie po ścieżce wyznaczonej przez saperów.

c.       Zasieki — zakaz przeskakiwania, odchylania kijem, siłowego forsowania. Mogą zostać przecięte jedynie przez saperów.

d.      Każdy kto dotknie zasieków automatycznie otrzymuje trafienie i jest ranny.

 

8.      Umundurowanie:

a.      Niemcy: Heeres, Waffen-SS, Luftwaffe, Volkssturm, HJ. (Odrzucane: Kriegsmarine, Fallschirmjäger.)

b.      ZSRR: piechota, kawaleria, NKWD; płaszcze, tiełogrejki, kombinezony Ameba. (Odrzucane: mundury marynarki.)

c.       Polska (AWP):* stylizacja na 1. lub 2. Armię WP. Dopuszczalne elementy z 1939 r. (rogatywki polowe), płaszcze współczesne WP/MON.

d.      To nie rekonstrukcje! Można mieć mundury z bundeswery obszyte na WH i mundury WP z komuny lub mundury z ZSRR z zimnej wojny przerobione na ala WWII. Nie tolerujemy jedynie kamuflaży powojennych jakichkolwiek.

9.      Wyposażenie obowiązkowe:

a.      szmata, czerwona lub pomarańczowa,  czerwona lampka

b.      Okulary ochronne (bez nie wpuszczamy na grę)

c.       Gwizdek dla dowódcy i podoficera

d.      Woda i jedzenie

e.       Bandaż przynajmniej 2 sztuki na osobę

f.       Medyk, torba medyczna i bandaże

g.      Saper, sznurek i nożyce

h.      Replika ASG , obviously

 

 

 

Link to post
Share on other sites

Jeszcze kwestia co do tego jaka funkcja może posiadać jaką broń:

Oficer --> Pistolet(wymagany)/PM ( w nagłych sytuacjach do walki)

Podoficer -->PM/karabin samopowtarzalny (np. M1 Grand)/Karabin Maszynowy(czyli np. STG44, nie MG34) i dodatkowo pistolet (nie wymagany, możliwy).

Strzelec --> Karabin 4-takt/ PM/karabin samopowtarzalny (np. M1 Grand).

Radiooperator --> Karabin 4-takt/ PM/karabin samopowtarzalny (np. M1 Grand) i oczywiście radio bo informacje to największa broń.

Sanitariusz --> Karabin 4-takt/ PM/karabin samopowtarzalny (np. M1 Grand)/KM (Karabin Maszynowy, czyli np. STG44, nie MG34) 

Saper --> Karabin 4-takt/ PM/KM (Karabin Maszynowy, czyli np. STG44, nie MG34)/karabin samopowtarzalny (np. M1 Grand).

Kaemista (KM/RKM) --> KM i dodatkowo pistolet (nie wymagany, możliwy).

Feldjägerkorps/NKWD -->  Karabin 4-takt/ PM i dodatkowo pistolet (wymagany, do egzekucji)

Link to post
Share on other sites

"To nie rekonstrukcje! Można mieć mundury z bundeswery obszyte na WH i mundury WP z komuny lub mundury z ZSRR z zimnej wojny przerobione na ala WWII. Nie tolerujemy jedynie kamuflaży powojennych jakichkolwiek."

Skoro tak to dlaczego nie można wystąpić jako Fallschirmjäger ? :-(

Link to post
Share on other sites

Nie robimy rekonstrukcji wiec nie pilnujemy aż tak jakości sylwetek , ale tak jak w opisie. Nie wpuszczamy Kamuflażu po wojennego i staramy się trzymać realiów co do jednostek biorących udział w tej Bitwie , jeżeli masz  mundur LW bez kamuflażu spadochroniarzy, czy np: zwykły Stalhelm to jako Luftwafwfe można brać udział jak obsługa flaków itp.

Edited by Blue-Tomo
Link to post
Share on other sites

Dodatkowe zasady obejmujące funkcję NKWD/Feldjägerkorps:

  • Ma prawo brać do niewoli wrogich żołnierzy. (wróg się wykrwawia 5min. wtedy może uleczyć go wrogi medyk lub NKWD/Feldjägerkorps i wzięty wróg do niewoli musi być oddany w ręce NKWD/Feldjägerkorps, ten może mu rozkazywać, rozstrzelać itp.)
  • Jeniec max w niewoli może pozostać przez 15min. po tym czasie musi zostać przeniesiony za front i wraca do swojej drużyny.
  • Czy jeniec będzie współpracował czy nie zależy to od niego.
  • Jeżeli jeniec zostanie rozstrzelany przez NKWD/Feldjägerkorps lub zabity podczas ucieczki umiera i czeka 10min. dopiero potem wraca na respa.
  • NKWD/Feldjägerkorps może brać do niewoli także żołnierzy z własnej drużyny jeżeli np. wycofują się z pola walki, obrażają ideologię partii itp.
  • Nad NKWD/Feldjägerkorps ma władzę tylko Oficer i Podoficer zespołu, tylko on może im wykonywać rozkazy.
  • Niepilnowany jeniec może zbiec, jeżeli odbiegnie wystarczająco daleko to może założyć kamze i wrócić na swojego respa. nie używa broni, bo jej fabularnie nie ma.
  • NKWD/Feldjägerkorps może stać z tyłu atakującej formacji i strzelać do własnej drużyny, która się wycofuje wbrew jego rozkazom lub rozkazom dowódcy, aby wzbudzić w niej chęć do walki z wrogiem. 
Link to post
Share on other sites
  • 3 weeks later...

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...