Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

"Uścieczko 1916" - Krubki-Górki k. Okuniewa, 31 stycznia 2026 r.


Recommended Posts

2078247904_Ucieczko1916.jpg.b69d2dd9815e39682a38392d20a34faa.jpg

Sukcesy armii państw centralnych latem i jesienią 1915 r. doprowadziły armię rosyjską do tzw. Wielkiego Odwrotu, w trakcie którego opuściła całe Królestwo Polskie i stanęła na wschodzie, na linii wielkich rzek. Pod koniec roku wojska austro-węgierskie przeprawiły się przez Dniestr, w pobliżu wsi Uścieczko i utworzyły przyczółek, który mógł posłużyć jako punkt wyjścia do dalszej ofensywy. Gdy przyczółek w Uścieczku stał się najdalej wysuniętą na wschód pozycją państw centralnych Rosjanie opracowali plan zepchnięcia przeciwnika z powrotem za rzekę.

Bomba w górę!

Skoro letnia gra w klimatach frontu wschodniego Wielkiej Wojny nie doszła do skutku, spróbujemy działań w zimie. Kto okaże się lepszy w pojedynku na Podolu? Czy austro-węgierskie fortyfikacje wytrzymają napór rosyjskiego walca parowego? Czy niemieckie posiłki przybędą na czas? Tego dowiecie się na grze „Uścieczko 1916”!

FORMALNOŚCI:
Miejsce: łąki nad rzeczką Czarną na północny-zachód od miejscowości Krubki-Górne: https://www.google.com/maps/place/52°18'21.3"N+21°22'25.1"E/@52.305917,21.373627,443m/data=!3m2!1e3!4b1!4m4!3m3!8m2!3d52.305917!4d21.373627?entry=ttu&g_ep=EgoyMDI1MTIwOS4wIKXMDSoKLDEwMDc5MjA3M0gBUAM%3D
Data: 31 stycznia 2026 r. (sobota).
Czas: 9-15, ale zapraszamy - przede wszystkim stronę Państw Centralnych - już od godziny 8:00 na budowę fortyfikacji polowych. Wasze pozycje będą tak solidne jak sami je sobie zbudujecie.
Wiek: min. 18 lat.
Wpisowe: 20 PLN, płatne gotówką na miejscu.
Zapisy: na forum (w starym stylu), według wzoru: ksywa/pseudonim, funkcja, imię i nazwisko postaci (potrzebne do listów z domu). Przykładowe prawidłowo wypełnione zgłoszenie powinno wyglądać tak:
Ententa:
1. Carak_PL, sanitariusz, Ilja Muromiec

Proszę o uważne kopiowanie listy!
UWAGA! Gra odbędzie się jeżeli do dnia 23 stycznia 2026 r. do godz. 24:00 zbierzemy minimum 20 uczestników w miarę zbalansowanych stronach.


MECHANIKA GRY:
Zmodyfikowane zasady z cyklu Wielka Wojna organizowanych przez ZHIS.

A. Ograniczenia co do replik broni palnej i ich mocy:
1. Limity FPS: 360 – karabiny powtarzalne,
2. Typ broni jakiej używać może gracz zależeć będzie od jego funkcji:
    a) oficer, sanitariusz – pistolet/rewolwer
    b) podoficer, kanonier, strzelec, saper – karabin czterotaktowy/dwutaktowy/strzelba
UWAGA! Strzelby jedynie jako broń awaryjna po wcześniejszym zgłoszeniu. Karabiny powtarzalne są podstawową bronią dla wszystkich strzelców. Dopuszczamy lever-action (np. Winchestery), ale nie więcej niż 1 na stronę.

B. Broń biała:
1. Grają repliki bezpiecznej broni białej (pałasze, szable, bagnety, pałki okopowe, etc.). Będzie bezlitośnie testowana na właścicielu.
Nie grają dzidy, włócznie i drzewce od flag/chorągwi.
2. Każde trafienie bronią białą oznacza, że jesteś ranny i potrzebujesz medyka. Trafienie w palce dłoni się liczy, trafienie w ładownice się liczy, trafienie w plecak musi być odczuwalne dla oponenta i liczy się.
3. Można blokować ciosy repliką broni białej i repliką broni palnej (liczymy się jednocześnie z tym, że obie mogą zostać uszkodzone). Nie dotykamy wyposażenia wroga, to nie zapasy, można to robić jedynie repliką broni białej albo kulką. Nie chcesz walczyć wręcz? Strzelaj, uciekaj, poddaj się.

C. Amunicja:
1. Limit amunicji jaką gracz może posiadać przy sobie i w magazynku:
    a) Karabiny – 100 kulek przy sobie i 8 w magazynku;
    b) Pistolet/rewolwer – 100 kulek przy sobie i 8 w magazynku;
    c) Strzelba – 100 kulek przy sobie i 4 w magazynku.
2. Limit amunicji na całą grę: 500 sztuk (porcjowanie do podpisanych woreczków strunowych po stronie graczy). Składowane w Skrzyni Głównej, w punkcie powrotu do gry.
3. Jednorazowe doładowanie 100 szt.
4. Procedura doładowania: oficer lub podoficer (za zgodą oficera w dowolnie wybranym czasie), osobiście lub za pomocą żywego gońca pobiera ze Skrzyni Głównej do Skrzynki Transportowej po jednym woreczku (100 szt.) kulek na każdego żywego członka oddziału. Doładowywać się mogą jedynie żywi ze Skrzynki Transportowej - w dowolnie wybranym miejscu na terenie gry.

D. Pirotechnika:
1. Tak, gra artyleria i granaty ręczne.
2. Działa będą jak sobie je zorganizujecie, amunicję do artylerii dostaniecie od organizacji.
3. Działo ma minimum dwuosobową załogę. Strzela tak długo jak jest do niego amunicja i jest pełna załoga.
4.Zasięg rażenia pocisków/granatów: 3 m - trup, 5 m - ranny. Jeżeli stałeś poza promieniem rażenia a mimo to oberwałeś to będąc honorowym graczem zgłaszasz, że jesteś ranny.
5. Limit granatów ręcznych na całą grę: 4 na gracza. Maksymalna ilość NEC w petardzie - podam w późniejszym terminie.

E. Gazy bojowe:
Tak. Gracz, który znalazł się w strefie zagazowanej i nie miał założonej maski p-gaz, pada na ziemię, wybałusza oczy, charczy, wzywa Wszechmogącego i umiera w konwulsjach.
Jeżeli stałeś poza obłokiem gazu, ale poczułeś jego zapach, to będąc honorowym graczem padasz na ziemię, wybałuszasz oczy, charczysz, itd... Serio, zróbcie klimat w tej kwestii.
Nie ma możliwości udzielenia pomocy zagazowanemu w polu.

F. Zasady powrotu do gry:
1. Brak deklaracji "dostałeś", pif-paf, etc.
2. Po KAŻDYM trafieniu gracz krzyczy DOSTAŁEM! (nie "Dostał!") oznacza się czerwoną szmatą i czeka na sanitariusza. Ranny może się odczołgać za najbliższą zasłonę, nie mówi, może jedynie wzywać pomocy. Może zostać dobity przez przeciwnika bronią białą.
3. Sanitariusz ma 5 minut na udzielenie rannemu pomocy. Po dotarciu sanitariusza, ranny rzuca kostką, wynik oznacza:
    a) 1 – 3 – rana lekka, sanitariusz opatruje rannego zakładając bandaż w miejscu trafienia;
    b) 4 – 5 – rana ciężka, sanitariusz dobiera sobie pomocnika i przeprowadza operację. Felczerzy zostaną wyposażeni w instrukcję opatrywania.
    c) 6 – wyłączenie z walki.
4. Drugie trafienie osoby już opatrzonej/uspokojonej przez sanitariusza oznacza wyłączenie z walki i powrót na respa.
5. Punkty powrotu do gry (RESP):  
    a) umarłeś - to żaden wstyd. Udaj się na punkt powrotu do gry, na liście uzupełnij ksywkę gracza, godzinę powrotu do gry.
    b) z respa wracamy parami lub po 10 minutach;
    c) punkty powrotu do gry - oznaczone flagami Czerwonego Krzyża - będą wyznaczane w miarę przesuwania się frontu.

G. Jeńcy:
1. Działają wezwania do poddania się.
2. Każdy kto podnosi ręce do góry może zostać jeńcem, nie musi być ranny. Zostaje rozbrojony automatycznie poprzez samo poddanie się (podnosząc ręce w górę) i nie może uciekać.
3. Jedynie oficer może jeńca przesłuchać (o ile zna język przesłuchiwanego lub jeniec zna język oficera) i widzi taką potrzebę. Zadaje się dwa pytania na które trzeba udzielić prawdziwej i wyczerpującej wypowiedzi.
4. Jeniec po przesłuchaniu lub na rozkaz oficera zostaje odesłany do obozu jenieckiego czyli biegnie do swojego punktu powrotu do gry i po wpisaniu na listę ksywy, godziny, i adnotacji „niewola” (duże N) od razu wraca do gry.

H. Saperzy i przeszkody inżynieryjne:
1. Saperzy są jedynymi graczami uprawnionymi do wykonywania przejść w zasiekach – wyłącznie poprzez ich rozcięcie.
2. Zasieki muszą być zrobione solidnie i fizycznie uniemożliwiać przejście czy przeczołganie się pod nim. Powiesisz drut za wysoko i Kozacy pod nim przepełzną – miej pretensje do siebie.
3. Drut montujemy wyłącznie do kołków – nie przywiązujemy drutu do drzew czy krzaków.
4. Zasieków nie przeskakujemy, nie rzucamy się na nie, nie rzucamy na nie gałęzi, krzaków, worków.
5. Dotykanie drutu skutkuje… niczym.

I. Zasada oddziału:
1. Nie ma samotnego błąkania się po terenie, nie wysyłamy samotnego strzelca za linię wroga czy na skrzydła na misję samobójczą. Pojedynczy gracz może zostać wysłany jedynie na własne tyły.
2. Działania ofensywne mogą mieć minimalnie dwuosobowy skład: oficer lub podoficer + inny gracz (np. wyprawa po jeńca).
3. Członkowie oddziału utrzymują stały kontakt wzrokowy lub dźwiękowy (gębowy).

ORDER OF BATTLE i STYLIZACJA:
Obowiązuje podział mundurowy. Gracze zgłaszają się do oddziałów, których umundurowaniem dysponują.
Ententa: Rosja (wojsko regularne i opołczenie czyli cywilne ciuchy stylizowane na początek XX wieku z czarno-żółto-białą opaską)
Państwa Centralne: Niemcy i Austro-Węgry.

Dostępne funkcje:
1. Strzelec – strzela i ginie.
2. Sanitariusz – opatruje rannych w polu, dysponuje apteczką i bronią krótką.
3. Saper – strzela, stawia zasieki i robi w nich przejścia, obsługuje broń chemiczną.
4. Podoficer – strzela i zastępuje oficera jeżeli ten zginie lub nie zgłosi się przed grą. Nie ma gwizdka i nie ma broni krótkiej.
5. Oficer – dowodzi, ma prawo korzystać z gwizdka i broni krótkiej.
6. Kanonier - strzela i obsługuje artylerię.

Sugeruję by oddziały we własnym zakresie ogarnęły sprzęt inżynieryjny typu saperki, łopatki, szpadle, kopaczki, siekiery. Kołki i sznurek na drut dostaniecie od organizacji. Może przywieziemy jakąś liczbę worków do napełnienia trzciną.

ROZKŁAD JAZDY:

Sobota:
7:00 - 8:00 - przyjazd ochotników do stawiania umocnień. Można ryć w ziemi, ale po grze każdy zakopuje swoją dziurę w ziemi;
8:00 - 9:00 - zbiórka, odprawa, przemarsz na pozycje wyjściowe;
9:00 - 11:00 - I faza;
11:00 - 13:00 - II faza;
13:00 - 15:00 - III faza, zakończenie, sprzątanie.

Proponuje się by każdy miał wszystko co potrzebne przy sobie. Oficer Ci powie kiedy masz jeść, pić i odpoczywać. Oznacza to kategoryczny zakaz zdejmowania okularów zarówno podczas posiłku jak i wypróżniania się. Mile widziane wczucie się w klimat i unikanie rozmów na tematy współczesne.
Zapraszam!

LISTA GRACZY:

Ententa:
1. ...

Centralni:
1. ...

Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...