Blue-Tomo Posted 10 hours ago Report Share Posted 10 hours ago Rok 1945. Wojna w Europie zbliża się ku końcowi. Niedobitki niemieckiej Grupy Armii „Północ” są stopniowo spychane ku brzegom Bałtyku i Zalewu Wiślanego. Wraz z wycofującymi się oddziałami podążają tysiące cywilów uciekających z terenów Prus Wschodnich. Żołnierze i uchodźcy gromadzą się w okolicach Braniewa, próbując przedostać się przez skute lodem wody Zalewu Wiślanego do punktów ewakuacyjnych na Mierzei Wiślanej. Rozproszone oddziały Wehrmachtu otrzymują ostatni rozkaz — utrzymać drogi odwrotu i osłaniać ewakuację ludności cywilnej przed nacierającą Armią Czerwoną. GPH Warchau Nord ma zaszczyt zaprosić Was na drugą grę z serii „Ostatnie Dni Rzeszy”. Czy Niemcom uda się utrzymać szlaki ewakuacyjne i ocalić tysiące uciekinierów? Czy też radziecki walec pancerny zmiecie resztki obrony jednym potężnym uderzeniem? Przekonajcie się sami na polu walki. Quote Link to post Share on other sites
Blue-Tomo Posted 9 hours ago Author Report Share Posted 9 hours ago (edited) FORMALNOŚCI: ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Data: Sobota 28.11.2026 r. Czas gry: 08:00–17:00 Wpisowe: zostanie podane w późniejszym terminie. Jeżeli pojawi się konieczność pokrycia kosztów – płatność na miejscu TYLKO GOTÓWKĄ. Miejsce gry: https://www.google.com/maps?q=52.4649917,20.8869460&entry=gps&lucs=,94284481,94224825,94227247,94227248,94231188,47071704,47069508,94218641,94282134,94203019,47084304&g_ep=CAISEjI1LjM1LjAuNzk5MDg4MzU1MBgAINeCAypjLDk0Mjg0NDgxLDk0MjI0ODI1LDk0MjI3MjQ3LDk0MjI3MjQ4LDk0MjMxMTg4LDQ3MDcxNzA0LDQ3MDY5NTA4LDk0MjE4NjQxLDk0MjgyMTM0LDk0MjAzMDE5LDQ3MDg0MzA0QgJQTA%3D%3D&skid=d336dfcc-7974-4bc2-893c-9d0d555b85a2&g_st=ipc Zapisy: wyłącznie mailowo (bluet7334@gmail.com) lub wiadomością na WMASG / Discord (bluetomo), zapisy nie są tajne. Wzór zgłoszenia: Nick / Nazwa gracza – Strona (OŚ/Alianci) – Funkcja (np. oficer, strzelec) - Broń, którą bierzesz na grę Wiek: WYMAGANE 18 LAT ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ FUNKCJE: Oficer – 1 na stronę (preferowana osoba doświadczona) Podoficer – 1 na stronę Sanitariusz – 2 na stronę (własne bandaże, pojemnik z kostką i torba medyczna) Saper – 2 na stronę Kaemista (KM/RKM) – 2 na stronę (użycie tylko z pozycji leżącej lub z podparciem) Strzelec – zwykły szeregowy (nielimitowane) Radiooperator – 3 na stronę (własne radio) Podoficer Feldjägerkorps/NKWD - 1 na stronę (Ma prawo do rozstrzeliwania żołnierzy, którzy są nieposłuszni rozkazom/dezerterują/ sprzeciwiają się ideologii itp.) (preferowana doświadczona osoba w Larpach) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ MECHANIKA GRY: FPS oraz ładowanie – zgodnie z zasadami MASH (tabela podana na końcu regulaminu) Repliki niehistoryczne – dozwolone wszystkie 4-takty oraz strzelby (bez lunet). Dla klimatu gry zalecamy zamaskowanie repliki płótnem lub taśmą maskującą Repliki broni białej – dozwolone miękkie noże LARP lub bezpieczne własne repliki. Wszystkie będą testowane przed grą. Stalowe bagnety dozwolone są wyłącznie jako element wyposażenia dekoracyjnego Pirotechnika – dozwolone granaty na kulki zasilane Green Gas oraz amunicja do moździerzy / wyrzutni. Granaty dymne dozwolone. Zakaz używania petard i granatów hukowych. Na grze przewidziane są bunkry, pojazdy, artyleria i moździerze. Zasady co do owych zostaną podane w niedalekiej przyszłości. Gracz, który przyniesie na grę element scenograficzny, przykładowo: własny moździerz, siatkę maskującą na altylerię itp. Zostanie zwolniony z wpisowej opłaty. Jeżeli zamierzacie przynieść coś co może wpłynąć na mechanikę gry proszę nas o tym przed grą poinformować. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ MECHANIKA RESPAWNU / ODRODZENIA: Stały punkt odrodzenia. (możliwe że będą także użyte mobilne punkty odrodzenia, zostanie to podane w następnych postach) Po trafieniu gracz czeka 5 minut w miejscu trafienia, następnie 5 minut na punkcie odrodzenia lub wraca po zebraniu 3 osób Punkty odrodzenia będą oznaczone palikiem z czerwonym krzyżem lub flagą Po każdym trafieniu gracz krzyczy „DOSTAŁEM!”, oznacza się czerwoną szmatą lub kamizelką odblaskową, przyjmuje niską pozycję i czeka na sanitariusza Ranny może odczołgać się maksymalnie 2 metry za najbliższą osłonę. Nie prowadzi rozmów – może jedynie wzywać pomocy Sanitariusz ma 5 minut na udzielenie pomocy. Po tym czasie ranny wykrwawia się i udaje się na punkt odrodzenia Po dotarciu sanitariusza, sanitariusz rzuca kostką, wynik oznacza: a) 1 – 3 – rana lekka, sanitariusz opatruje rannego zakładając bandaż w miejscu trafienia. b) 4 – 5 – rana ciężka, sanitariusz przeprowadza operację roleplay. c) 6 – wyłączenie z walki. (śmierć - wracasz na respa bez czekania 5 min, czyli wykrwawiania się) Po drugim trafieniu po leczeniu gracz ginie i wraca na punkt odrodzenia (śmierć - wracasz na respa bez czekania 5 min, czyli wykrwawiania się) Dozwolona jest cicha eliminacja oraz wezwanie do poddania się. Trafiony odkłada się na ziemię na 5 minut i oznacza czerwoną szmatą. NIE CHOWAMY SIĘ ZA TRUPAMI ! (kto umyślnie chowa się za trupem dostaje trafienie i idzie na rsepa) TRUPY NIE GADAJĄ! ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ AMUNICJA i BROŃ: Zasady amunicji zgodnie z regulaminem MASH (tabelka poniżej) Trzymamy się założenia 50% replik 4-takt oraz 50% PM na stronę Broń boczna może być używana jedynie przez oficerów i medyków. Granaty dymne mają mieć kolor biały lub szary, nie używamy kolorowych granatów. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Zasady obejmujące funkcję NKWD/Feldjägerkorps: -Ma prawo brać do niewoli wrogich żołnierzy. (wróg się wykrwawia 5min. wtedy może uleczyć go wrogi medyk i wzięty wróg do niewoli musi być oddany w ręce NKWD/Feldjägerkorps, ten może mu rozkazywać, rozstrzelać itp.) -Musi przeprowadzać inspekcje w umundurowaniu i wierności ideologicznej, może rozdawać ulotki i wygłaszać mowy. -Jeniec max w niewoli może pozostać przez 15 min. po tym czasie musi zostać przeniesiony za front i wraca do swojej drużyny. Czy jeniec będzie współpracował czy nie zależy to od niego. -Jeżeli jeniec zostanie rozstrzelany przez NKWD/Feldjägerkorps lub zabity podczas ucieczki umiera i czeka 10 min. dopiero potem wraca na respa. NKWD/Feldjägerkorps może brać do niewoli także żołnierzy z własnej drużyny jeżeli np. wycofują się z pola walki, obrażają ideologię partii itp. -Nad NKWD/Feldjägerkorps ma władzę tylko Oficer zespołu, tylko on może im wykonywać rozkazy. -Niepilnowany jeniec może zbiec, jeżeli odbiegnie wystarczająco daleko to może założyć kamze i wrócić na swojego respa. nie używa broni, bo jej fabularnie nie ma. -NKWD/Feldjägerkorps może stać z tyłu atakującej formacji i strzelać do własnej drużyny, która się wycofuje wbrew jego rozkazom lub rozkazom dowódcy, aby wzbudzić w niej chęć do walki z wrogiem. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ŁĄCZNOŚĆ: Łączność radiowa PMR / GMRS – częstotliwości ustalane przez radiooperatorów poszczególnych stron ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ SAPERZY I PRZESZKODY INŻYNIERYJNE: Tylko saperzy mogą rozbrajać miny, przecinać zasieki, wysadzać obiekty oraz używać ładunków wybuchowych. Pola minowe można przekraczać wyłącznie po ścieżce wyznaczonej przez saperów Zakaz przeskakiwania, odchylania kijem oraz siłowego forsowania zasieków Zasieki mogą zostać przecięte wyłącznie przez saperów Dotknięcie zasieków oznacza automatyczne trafienie i zranienie Tylko saper może stawiać pola minowe, zasieki i stawiać ładunki wybuchowe. Ładunkami wybuchowymi będą specjalne granaty dymne lub petardy hukowe. (zorganizowane przez organizatorów) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ UMUNDUROWANIE: OŚ: Heer, Waffen-SS, Luftwaffe, Volkssturm (opaska), Kreigsmarine. Komintern: piechota, kawaleria, NKWD; płaszcze, tiełogrejki, kombinezony Ameba LWP i ogólnie wszystko co przypomina ruską hołotę. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ WYPOSAŻENIE OBOWIĄZKOWE: Czerwona lub pomarańczowa szmata (bez nich gracz nie zostanie dopuszczony do gry) Okulary ochronne (bez nich gracz nie zostanie dopuszczony do gry) Minimum 2 bandaże na osobę (ułatwia pracę sanitariuszom) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Otwieramy zapisy. Edited 9 hours ago by Blue-Tomo Quote Link to post Share on other sites
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.