Eragonix Posted January 29, 2010 Report Share Posted January 29, 2010 (edited) Друзья амэрыкане! - "Przyjaciele Amerykanie!" (Druzja amerykania) Wprowadzenie: Dłuższe spotkanie. (Np. jakiś milsim.) Do rozgrywki potrzebujemy ok. 50 graczy. W rozgrywce uczestniczą 3 ekipy: 3x sędzia - na każdą ekipę jeden. Sprawdza, czy wyznaczone cele do wykonania zadania głównego zostały osiągnięte, odczytuje graczom nowe zadania na dzień itp. Partyzanci (Ukraina) ~25 osób, Uzbrojenie: Wszelkie dostępne. Dużo AK, trochę MP5, rodziny Emek, Umundurowanie: Częściowe. Jak-kto chce. Spec-Naz (Rosja) ~ 15 osób, Uzbrojenie: Koniecznie AK, dragonov'y itp. prod. Ros. Umundurowanie: Jednolite, leśne. (W miarę. Ciemne) US Army Rangers (USA) ~10 osób + 'VIP'* Uzbrojenie: Emki, H&K itp. Umundurowanie: Jednolite, leśne (W miarę. Jasne) * VIP - Saper z USA. Uzbrojony w shotgana/pistolet. Nie może mieć karabinu AEG, powtarzalnego/p-powtarzalnego. Nie może mieć żadnych granatów, itp. Jeżeli ma shotgana nie może posiadać broni bocznej. Ma ograniczenie do 3-ch pełnych magazynków w ładownicy. (=4 magazynki) Może posiadać miny itp Jeżeli zginie [K.I.A.] - porażka zespołu USA. Mapa Legenda: Czarny punkt - miejsce startowe konwoju. Czarna linia - trasa konwoju Biały pkt. - miejsce docelowe konwoju. Żółty punkt - "start" USA Biały punkt - baza Spec Nazi Biała gwiazdka - baza partyzantów Żółty rozbłysk - miejsce ataku partyzantów na konwój Białe "śnieżki" - umocnienia. Rozmieszczenie jednostek: Jak na mapie. Partyzantka - jakieś ruiny, prowizoryczny obóz. Ukryta skrzynia z bombą. Spec-Naz - jakieś budowle, obóz zabezpieczony, patrolowany itp. US Rangers - kilka transporterów, tak żeby cały skład się zmieścił. Fabuła: W 2005r. amerykanie odkryli nową głowice rakiet dalekiego zasięgu. W 2010r. sprzedali Rosjanom projekt, w ramach rozwoju walki z terroryzmem. Samolot lecący z USA przez Europę, z powodu niesprzyjających warunków nad Syberią, musiał awaryjnie lądować w Ukrainie. Po "przesyłkę" wyjechał konwój składający się z 2-ch BPM'ów i ciężarówki. Gdy głowice przejeżdżały przez las, blisko miasta 'Sumy' przy granicy, konwój został zaatakowany przez oddział partyzantów. Pierwszy BPM został zniszczony przez ładunek ukryty w ziemi, drugi zaś - pociskiem RPG. Partyzanci szybko, przy użyciu gazów bojowych, ukradli przesyłkę i zaszyli się w pobliskim lesie. Jednostki Rosjan zdołały wezwać wsparcie. Na miejsce przybywają komandosi z Rosji - oddział Spec-Nazu. Partyzanci mają przewagę liczebną. Spec-Naz wzywa wsparcie. Na sygnał jednostek komandosów odpowiada oddział rangersów przebywający na szkoleniu w mieście 'Zaporozhye'. Przegrupowują się z oddziałem Spec-Nazu i omawiają plany działań. Muszą się spieszyć. Partyzanci planują użyć głowic, do ataku na Moskwę. Zadania: (Opracowane na 3 dniowy MilSim) Partyzanci:Dzień 1: Napad na konwój (można pominąć, akcja jest wyreżyserowana) Odwrót z głowicą. Okopanie obozu, Obrona obozu Wybranie herszta. Apel herszta do Partyzantów Kolacja (tak, to jest zadanie.) Ustawienie warty nocnej.Dzień 2: Śniadanie, zmiana warty Przygotowanie wyrzutni do wystrzelenia rakiet, Zwiad pozycji jednostek Spec-Nazu Obrona rakiet Przejęcie ciężarówki pozostawionej przy zniszczonych BPM'ach (Ew. walka o ciężarówkę z US Rangers.) WartaDzień 3: Zatarcie śladów ciężarówki, Przygotowanie rakiet do odpalenia, Odpalenie rakiet Ewakuacja z obozu.Podanie wyniku przez sędziego. Warunki: "Herszt" (wybrany przez partyzantów) musi uciec z obozu po odpaleniu rakiet. 5/10 rakiet musi zostać wystrzelonych w cel.Uwaga: Rakietę można odpalić co 10 minut.Uwaga 2: Rakiete może odpalić tylko herszt i osoba przez niego wyznaczona. Do odpalenia rakiet muszą zostać ukończone wszystkie poprzednie zadania. Odpalanie rakiet musi zacząć się o 17:00 dnia 3. Spec-Naz:Dzień 1: Rozbicie obozu, wyznaczenie wart, wzniesienie umocnień. Zwiad konwoju, sprowadzenie do obozu ocalałego kierowcy. Przesłuchanie kierowcy, wcielenie w skład obozu. Przegrupowanie z jednostkami USA, omówienie taktyki, szacowanie ryzyka. Nocna wartaDalsze zadania będą wspólne dla USA i SpecNazu. US Rangers:Dzień 1: Zwiad terenu, wysłanie zwiadowcy pod bazę Rosjan. Przegrupowanie. Odprawa. 16:00 - wyjazd do obozu Rosjan. Przegrupowanie z jednostkami Spec-Nazu, omówienie taktyki, szacowanie ryzyka. Nocna warta. US Rangers & Spec-Naz:Dzień 2: Apel Zmiana warty Trening poranny jednostek Spec-Naz, odprawa USR. Zwiad jednostek USA. (Konwój.) Przejęcie ciężarówki. (Tutaj albo USA przejmie dla siebie, jako dodatkowy pojazd, albo partyzanci, żeby umożliwić sobie ucieczke.)( Ew. walka o ciężarówkę z partyzantami.) Zabezpieczenie strefy "x" (Strefa napadu). Zwiad, przeszukanie lasu w poszukiwaniu obozu przeciwnika. Warta Nocna, wspólna akcja mająca na celu poznanie rozmieszczenia przeciwnika.(UWAGA: JEDYNA BROŃ, KTÓREJ MOŻE UŻYĆ PODCZAS TEJ AKCJI NAPASTNIK - USA&ROSJA TO NÓŻ BOJOWY. <Gumowy>, chyba że zostaną wykryci.)Dzień 3: Raport z akcji nocnej. Apel Zmiana warty Odprawa Otoczenie partyzantów. 17:00Atak jednostek Spec-Nazu od frontu, wejście US Rengers od tyłu. Rozbrojenie głowic, zdemontowanie ich z wyrzutni*, zabezpieczenie. Aresztowanie herszta. Odwrót, zabranie rannych. Odprawa Uwagi: VIP musi przeżyć. 5-10 trafień w korpus, 2 w hełm = K.I.A. (Porażka USA)Musi nosić kamizelkę (odblaskową.) W momencie zabicia VIP'a USR. wycofują się. Spec-Naz musi zniszczyć głowicę. Wycofujące się jednostki USR mogą, nie muszą, aresztować herszta partyzantów. Wszystkie zadania z dnia 1 i 2 muszą zostać zaliczone, aby otrzymać pozwolenie na atak. Rakiety rozbroić i przenosić może tylko saper. (VIP).Skrzynie z rakietami może przenosić każdy. Warunki zwycięstwa/porażki: Jeżeli herszt ucieknie używając ciężarówki - porażka Spec-Nazu. Jeżeli 5 rakiet wystrzeli - porażka USA Jeżeli rakiety zostaną rozbrojone, zanim wystrzeli 5 - porażka Partyzantów Jeżeli głowicę wystrzelą, a herszt zostanie aresztowany - przegrana USA, wygrana SpecNazu i Partyzantów. Jeżeli głowicę zostaną rozbrojone, a herszt ucieknie - porażka SpecNazu, remis USA&Partyzanci Jeżeli głowicę wystrzelą, a herszt ucieknie - wygrana partyzantów, porażka USA i Rosjan. Jeżeli głowicę zostaną rozrojone, a herszt aresztowany - porażka partyzantów, wygrana USA i Rosjan.Jeżeli Partyzanci nie zdobędą cieżarówki, herszt musi uciekać pieszo.Jedno trafienie - niezdolny do samonego poruszania się.Dwa - ciężko ranny, niezdolny do poruszania się.Trzy - K.I.A. Rekwizyty: Skrzynia do przenoszenia 10 rakietek 'sylwestrowych' (głowice do rakiet partyzantów) Silosy na rakiety (5-10 butelek np. po szampanie, czy duża, 5l butla napełniona w 1/2 obj. wodą.) Pojazdy (4-5, jeżeli jest możliwość, a milsim toczy się na dużym terenie.) Kamizelka odblaskowa, samochodowa dla sapera. Główne cele: [*] Spec-Naz - aresztowanie herszta partyzantów [*] US Rangers - rozbrojenie rakiet wycelowanych w Moskwę, Partyzanci - odpalenie 5/10 rakiet, ewakuacja herszta. (Zdobyczną ciężarówką.) Mam nadzieję, że się podoba. :) Edited January 29, 2010 by Eragonix Quote Link to post Share on other sites
balkan666 Posted February 1, 2010 Report Share Posted February 1, 2010 Bardzo się podoba! Jakie mieliście ciężarówki? PS ładna mapka Quote Link to post Share on other sites
Sybir Posted February 1, 2010 Report Share Posted February 1, 2010 Mimo dobrych chęci do milsima droga tutaj daleka. Jeśli chcesz wprawki poczytaj na forum milsim.pl jak to powinno wyglądać. Nie mówiąc już nawet o spróbowaniu. Taką grę proponuję skrócić do 1 dnia, dopracować, ZAGRAĆ i ewentualnie opisać wnioski z grywalności. Quote Link to post Share on other sites
AnR Posted February 4, 2010 Report Share Posted February 4, 2010 Się doczekać nie mogę, aż skończy 16 lat i przyjdzie się strzelać. :D Quote Link to post Share on other sites
Eragonix Posted February 10, 2010 Author Report Share Posted February 10, 2010 (edited) @Up: Cóż... Jeszcze 7 m-cy do września. :D I nie Ty jeden nie możesz się doczekać ^^. Narazie pozostaje strzelnica x( Co do 1-szych postów: 1. Scenariusz nie był realizowany, sam go wymyśliłem... "w odpowiednim miejscu" do myślenia. :D. Widziałem, na forum, oraz na filmikach, że w ASG są używane autka - więc zaproponowałem coś większego. PS. Mapka w Gimpie 10 minut. :) 2. Wiesz, zbytniego doświadczenia nie mam. Rozpracowałem to sobie na 3 dni, ponieważ trudno było mi tyle "treści" wyobrazić sobie wykonanej w kilka godzin. Hmm, faktycznie przydało by się, aby ktoś wypróbował moją teorię w praktyce. Edited February 11, 2010 by Eragonix Quote Link to post Share on other sites
Sybir Posted February 11, 2010 Report Share Posted February 11, 2010 Ad. 1 i Ad. 2 - niestety widać. Widać też, że nie czytasz przyklejonych, w tym podpowiedzi jakich "scenariuszy" NIE zamieszczać. Quote Link to post Share on other sites
balkan666 Posted February 11, 2010 Report Share Posted February 11, 2010 Myślę, że zacznij lepiej od projektowania rozgrywek krótszych, przećwicz to co napiszesz w praktyce. Zabrałeś się od razu za 3 dniową imprezę. Prześledź "ciąg logiczny" swoich scenariuszy. O ile w filmie można założyć co się stanie i pisać scenariusz dalej to w ASG trzeba wykazać się znacznie większą wyobraźnią i elastycznością. W zasadzie graniczy z niemożliwością rozpisanie scenariusza krok po kroku co kto ma robić - gracze chcą mieć samodzielność (dowódcy) a druga rzecz inaczej to może wyglądać stojąc na tej drodze a inaczej siedząc w fotelu i to pisząc. Z tą mapką to był żart z mojej strony. Zobacz www.geoportal.gov.pl Autka to już naprawdę wyższa szkoła jazdy (dosłownie) więc póki co można odpuścić. Wyobraź sobie jak Ty byś miał spędzić dzień na super imprezie # Zwiad terenu, wysłanie zwiadowcy pod bazę Rosjan. # Przegrupowanie. Odprawa. # 16:00 - wyjazd do obozu Rosjan. # Przegrupowanie z jednostkami Spec-Nazu, omówienie taktyki, szacowanie ryzyka. # Nocna warta. Ci co pójdą na zwiad a teren jest duży wybawią się na bank. Reszcie pozostaje czekać na nocną wartę :) Quote Link to post Share on other sites
balkan666 Posted February 11, 2010 Report Share Posted February 11, 2010 Myślę, że zacznij lepiej od projektowania rozgrywek krótszych, przećwicz to co napiszesz w praktyce. Zabrałeś się od razu za 3 dniową imprezę. Prześledź "ciąg logiczny" swoich scenariuszy. O ile w filmie można założyć co się stanie i pisać scenariusz dalej to w ASG trzeba wykazać się znacznie większą wyobraźnią i elastycznością. W zasadzie graniczy z niemożliwością rozpisanie scenariusza krok po kroku co kto ma robić - gracze chcą mieć samodzielność (dowódcy) a druga rzecz inaczej to może wyglądać stojąc na tej drodze a inaczej siedząc w fotelu i to pisząc. Z tą mapką to był żart z mojej strony. Zobacz www.geoportal.gov.pl Autka to już naprawdę wyższa szkoła jazdy (dosłownie) więc póki co można odpuścić. Wyobraź sobie jak Ty byś miał spędzić dzień na super imprezie # Zwiad terenu, wysłanie zwiadowcy pod bazę Rosjan. # Przegrupowanie. Odprawa. # 16:00 - wyjazd do obozu Rosjan. # Przegrupowanie z jednostkami Spec-Nazu, omówienie taktyki, szacowanie ryzyka. # Nocna warta. Ci co pójdą na zwiad a teren jest duży wybawią się na bank. Reszcie pozostaje czekać na nocną wartę :) EDIT: Samolot lecący z USA przez Europę, z powodu niesprzyjających warunków nad Syberią, musiał awaryjnie lądować w Ukrainie. Którędy ten samolot leciał??? Quote Link to post Share on other sites
Brood Posted February 23, 2010 Report Share Posted February 23, 2010 wydaje się, że niektórzy twórcy scenraiuszy jedyne co mają to pomysł na chwytliwą nazwę :) Quote Link to post Share on other sites
Arthur Currie Posted February 25, 2010 Report Share Posted February 25, 2010 A ja polecam lekturę książek oraz czasopism historycznych i wojskowych. Można na ich podstawie opracowac całkiem fajne "gry taktyczne" na kilka godzin dla kilkunastu osób. Quote Link to post Share on other sites
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.