Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Bitwa o Ardeny 2011


Recommended Posts

Witam wszystkich.

Miło mi jest zaprosić wszytkich na kolejną edycję "Bitwy o Ardeny, która odbedzie się 02.04.2011 jak zwykle Pałczew k/Łodzi. Czekalismy z ogłoszeniem z uwagi na zezwolenie od gospodarza terenu, którym juz dysponujemy (wybory). Na prośbę uczestników w tej edycji zmieniliśmy pare szczegółów

Więcej informacji na lokalne grupy airsoftowe łódzkie gdzie zapraszam.

Zapraszamy

old shifty

 

 

REGULAMIN GRY

 

Gra wojenna „Bitwa o Ardeny 2011”

Obecny regulamin uwzględnia wszystkie prośby o zmianę z roku ubiegłego. Miłej zabawy.

 

Organizator

2 REP

Współorganizator:

Bat Łódź

Militarialodz.pl

MSW łódż

Gra wojenna „Ardeny 2011” jest oparta na autentycznych wydarzeniach „Bitwy o Ardeny” i odbędzie się w dniu 02.04.2011 w miejscowości Pałczew k/ Łodzi. W czasie gry obowiązuje poniższy regulamin imprezy. Odtworzone zostaną działania wojenne bitwy o Ardeny w czasie II wojny światowej.

W tegorocznej rozgrywce wprowadzamy nowość:

Grę rozpoczynamy zgodnie z prawdą historyczną natomiast później rozgrywa się zgodnie z zasadami ASG. W tym roku niech wygrywają najlepsi.

Główne punkty gry:

Miejscowość Malmedy

Miejscowość Bastogne

Miejscowość St. Vith

Miejscowość Stavelot

Miejscowość Trois-Ponts

Miejscowość Ambleve

Obrona składów paliwa

Przeprowadzone zostaną operacje:

• Obrony Malmedy – likwidacja jeńców

• Obrona Bastogne

• Obrona ST. Vith

• Obrona Stavelot

• Obrona Trois-Ponts

• Operacja grupy Otto Skorzennego

• Operacja grupy Peiper

Organizator dołoży wszelkich starań aby w miarę wiernie ją odtworzyć. Członkowie 2Rep i z uwagi na znajomość terenu i szczegółów gry nie biorą udziału, pełnią funkcje rozjemców i inne wymagane funkcje w czasie gry. Organizator zaleca zapoznanie się z historią bitwy o Ardeny .

Zgłoszenia w dniu gry.

Będą czynne dwa niezależne Biura Przepustek. Oddzielne dla stron konfliktu. Parkingi są wyznaczone i oznakowane kryptonimami jednostek. Po przybyciu należy parkować w „swoim” sektorze. Nad logistyką i porządkiem na parkingach czuwa MP. Do Biura Przepustek zgłaszają się wyłącznie dowódcy oddziałów gdzie pobierają identyfikatory dla swoich żołnierzy jak i wyposażenie przygotowane przez organizatora. Identyfikatory mogą być kontrolowane w czasie gry przez MP. Nie posiadanie identyfikatora w czasie kontroli skutkuje wzięciem do „aresztu” przez patrol MP i odstawienie do aresztu który jest zlokalizowany w Biurach Przepustek stron. Po kontroli zgłoszenia i wydaniu nowego identyfikatora - odczekaniu 15 minut żołnierz zostaje zwolniony z aresztu i samodzielnie udaje się do swojej jednostki.

Zasady gry wojennej:

W czasie gry wszyscy uczestnicy zobowiązani są do bezwzględnego wykonywania rozkazów sztabu gry jak i dowódców od szczebla dowódcy armii do dowódcy oddziału włącznie. Nie stosowanie się do powyższego skutkować może na wniosek poszczególnych dowódców zgłoszonych do Arbitra wykluczeniem z gry.

Cel gry wojennej „Bitwa o Ardeny”

Celem ataku niemieckiego jest zdobycie w wyznaczonym czasie ( 14.30 – 15.30) składów paliwa co umożliwi im kontynuowanie natarcia i zwycięstwo. Atakowanie składów możliwe będzie wyłącznie po wydaniu takiego rozkazu przez sztab gry i przegrupowaniu wojsk. Sygnałem do ataku będzie rozkaz wydany przez sztab gry. Zdobyciem składu będzie jego wysadzenie w powietrze poprzez odpalenie zgrupowanych tam rac i ogni sztucznych. Ich wysadzenie oznacza koniec gry i od tego momentu obowiązywać będzie całkowity zakaz strzelania. Poszczególne oddziały udają się do Biur Przepustek gdzie odbędzie uroczyste zakończenie gry. W przypadku nie zdobycia składów paliwa natarcie niemieckie staje z braku paliwa i jest to przegrana wojsk niemieckich.

Środki ostrożności i ratunkowe obowiązujące w czasie gry.

Z uwagi na zastosowanie przez organizatora rzeczywistych środków pozoracji pola walki zabrania się wchodzenia na pola minowe, jak i obowiązkowe jest utrzymywanie bezpiecznej odległości od zastosowanych środków transportu wojsk lub pojazdów pancernych. Niedopuszczalne jest stosowanie jakichkolwiek zasadzek lub innych sposobów skrytego podejścia do powyższych pojazdów. Ataki wolno dokonywać wyłącznie z zajmowanej pozycji bez jej opuszczania. W przypadku pozorowanego ostrzału artyleryjskiego należy skryć się w okopie lub za inna zasłoną terenową (jak w Realu). Na miejscu będzie karetka pogotowia zlokalizowana przy sztabie gry. W przypadku jakiegokolwiek zranienia dowódca oddziału ( pod rygorem odpowiedzialności prawnej) zgłasza ten fakt do Arbitra który podejmuje decyzję o właściwych działaniach ratunkowych. Przy drobnych skaleczeniach pomocy udzielają sanitariusze (nie ma obowiązku zgłaszania Arbitrowi) którzy w torbach medycznych (dostarczonych przez organizatora) będą mieć podstawowe środki opatrunkowe. W przypadku poważnego zranienia Arbiter ma prawo przerwać grę dla jednostki w której nastąpił wypadek.

Arbitrzy

Oznakowanie w postaci żółtego hełmu. Na jedną bronioną miejscowość przypada od dwóch do czterech Arbitrów. Posiadają wszelkie uprawnienia, włącznie z wykluczeniem z gry pojedynczego żołnierza jak i całych oddziałów w drastycznych przypadkach. W czasie gry pilnują jej przebiegu, aby był zgodny z regulaminem. Obowiązuje bezwzględne przestrzeganie wydawanych przez nich poleceń. W przypadkach drastycznych mają prawo do wykluczenia z gry poszczególnych żołnierzy jak i całych oddziałów. Obowiązuje zakaz jakiegokolwiek ataku czy też strzelania do nich. W szczególności będą zwracać uwagę na tzw. „terminatorstwo”, oraz utracenia przez oddział możliwości walki. Terminatorka - arbiter decyduje przy kwestiach spornych, kto kogo zabił, i jest to decyzja ostateczna, nawet jeśli omyłkowo niesłuszna. Za uporczywą terminatorkę – wykluczenie z gry.

Pilnują prawidłowego udzielania pomocy przez sanitariuszy itp. Arbitrzy przebywają za linią obrony tak, aby mieć wgląd na atakujących i obrońców i nie wchodzą pomiędzy walczących za wyjątkiem interwencji. Wszelkie decyzje arbitrów są decyzjami ostatecznymi i sztab nie będzie reagował na żadne zażalenia w czasie gry.

Środki techniczne:

Dozwolone i zalecane jest używanie środków technicznych ( miny, dymy, petardy).

Samochody terenowe Jeep będą służyły do szybkiego przerzucania wojsk w rejon działań. Podlegają bezpośrednio sztabowi gry. Obowiązuje zakaz strzelania do nich z uwagi na ew. uszkodzenia lakieru. Stwierdzenie przez rozjemcę ostrzelania Jeepa skutkować będzie wyłączeniem winnego żołnierza do końca gry. Zniszczenie jest możliwe poprzez rzut granatem ( torba plastikowa z piaskiem. Trafienie pojazdu wyłącza go z gry wraca z całym desantem na Resp. Przewożone oddziały mogą podjąć walkę po desantowaniu się i oddaleniu na ok. 15 mtr. od pojazdu.

Łączność

Dowódcy grup utrzymują łączność ze sztabem za pomocą telefonów komórkowych. Zezwala się na używanie własnych środków łączności wewnątrz grup i rodzajów wojsk.

Trofea wojenne.

Każda Armia jest wyposażona w własny sztandar. Jednostki alianckie broniące miejscowości na sztandarach mają ich napisy. Zdobycie miejscowości jest to zdobycie jej sztandaru. Sztandar przechodzi na własność oddziału który go zdobył. Każdy uczestnik gry otrzyma pamiątkowy plakat formatu A4 i identyfikator.

Oznakowanie stron.

Żołnierze strony alianckiej otrzymają od organizatora granatowe opaski które należy założyć na prawą rękę (przedramię). Strona niemiecka nie ma żadnych opasek. Opaski wydawane są dowódcom armii w ilości zgłoszonych uczestników. Uwaga opaski nie będą wydawane indywidualnie.

Zaopatrzenie i serwis

Przy Biurze Przepustek strony niemieckiej będą ustawione namioty Serwisu i Sklepu (Militarialodz.pl) gdzie można zaopatrzyć się w napoje podstawowe środki spożywcze, napoje energetyzujące, amunicję i środki pozoracji pola walki. Serwis zapewni naprawę uszkodzeń broni które będzie można szybko naprawić. Decyzję co do przyjęcia lub odmowy pozostawia się w gestii serwisanta. Na miejscu będzie możliwość naładowania akumulatorów. Jeśli będzie możliwość będzie wydawana broń zastępcza pozostawia się to w gestii serwisu.

Respy

Zasady ogólne

W grze nie ma respów. Wzorem poprzednich edycji pomocy udzielają sanitariusze.

• Na 1 oddział 20 osobowy przypada 1 sanitariusz hełm z oznakowaniem sanitarnym na wzór amerykański białe koła z czerwonym krzyżem z czterech stron. Hełmy dostarcza organizator na odprawie dowódców. Sanitariusz ma 10 oznakowanych opatrunków (będą wydane przed grą dowódcom armii). W przypadku trafienia należy założyć czerwoną chustę i wezwać sanitariusza on podaje opatrunek. Trafiony odlicza 10 minut i oddaje opatrunek sanitariuszowi włączając się do gry. Zezwala się na wynoszenie rannego z pola walki przez żołnierzy własnego oddziału, szczególnie jeśli podejście sanitariusza jest w polu ostrzału. Opatrunków nie zakładamy wystarczy do odzyskania życia jego posiadanie. Zabrania się jakiegokolwiek przemieszczania rannych w czasie oczekiwania na odzyskanie życia. Złamanie tej zasady stwierdzone przez arbitra 30 min resp w sztabie gry.

• Do sanitariuszy wolno strzelać. W przypadku trafienia jest on wyłączony z gry na 10 minut, w czasie przerwy nie ma prawa udzielania pomocy kolegom.

• W przypadku trafienia ¾ oddziału, lub wszystkich sanitariuszy jednocześnie (nie odzyskali życia), Arbiter nakazuje udanie się całego oddziału do sztabu gry, gdzie dowódca zgłasza się w sztabie po nowe rozkazy, po ich otrzymaniu oddział w całości wraca do gry.

• W przypadku odzyskania życia na terenie opanowanym już przez przeciwnika, lub klepnięcia rannego przez żołnierza przeciwnika - należy nie zdejmować oznakowania (czerwona chusta) i zameldować się w sztabie gry. Obowiązuje go zakaz otwierania ognia i udzielania jakichkolwiek informacji, pod rygorem wykluczenia z gry. Odzyskanie życia w tym przypadku następuje po obowiązkowym 15 minutowym respie na terenie sztabu.

• Organizator z uwagi na wyczerpanie fizyczne zaleca zmiany sanitariuszy w czasie gry, pod warunkiem że zmiana następuje w czasie kiedy sanitariusz nie otrzymał trafienia. Decyzję o zmianie podejmuje dowódca oddziału.

• Uwaga ranni nie mogą podawać jakichkolwiek informacji o przeciwniku, mogą jedynie wzywać własnego sanitariusza, Złamanie tej zasady stwierdzone przez arbitra karane będzie wykluczeniem z gry.

• "Cicha śmierć" to klepnięcie kogoś. Może być to klepnięcie z zaskoczenia i klepnięcie jako dobicie rannego. W takim wypadku nie ma oczywiście mowy, o wzywaniu medyka, a klepnięty zakłada czerwoną szmatę i melduje się w sztabie na resp 15 min..

 

Działania dodatkowe

Każda broniona miejscowość (niezależnie przez którą ze stron) wyposażone jest w nosze i Szpital Polowy jest to namiot z oznakowaniem czerwonego krzyża (dostarcza organizator). Dostarczenie do szpitala trafionego żołnierza na noszach niesionych przez dwóch z czego jeden musi być sanitariuszem skutkuje natychmiastowym odzyskaniem życia na punkcie medycznym. W przypadku utraty bronionej miejscowości nosze i namiot pozostają w niej. Nosze powinny przy opuszczeniu miejscowości znajdować się w punkcie medycznym. W miejscowości Malmedy z uwagi na rozstrzelanie jeńców wprowadza się że po utracie miejscowości oddziały obrońców zbierają się w miejscu wskazanym przez Arbitra. Wszyscy ranni którzy nie odzyskali życia są transportowani przez swoich kolegów, bądź to pod ramiona bądź w jakikolwiek inny sposób. Zasada nie mogą iść samodzielnie. W szyku marszowym kolumna jeniecka pod kontrolą zdobywców udaje się do sztabu gry. Po 15 minutach przerwy dowódcy stron zgłaszają się do sztabu gdzie otrzymują nowe zadania.

 

Organizacja imprezy:

Całością gry dowodzi sztab w skład którego wchodzi

d-ca wojsk alianckich Rosiu

d-ca wojsk niemieckich Old Shift

Sztab gry przed jej rozpoczęciem znajduje się na parkingu. Po jej rozpoczęciu przenosi się do centrum wydarzeń.

Powołani dowódcy grup i ich zastępcy podlegają bezpośrednio sztabowi gry i są zobowiązani poprzez podległe oddziały wykonywać jego rozkazy. Na czas gry nadaje się kryptonimy poszczególnych oddziałów. W czasie gry należy się nimi posługiwać. Ilość żołnierzy obydwu stron jest równa.

Żandarmeria wojskowa

Dla zapewnienia porządku i logistyki wprowadza się oddziały żandarmerii wojskowej, wyposażonych w identyfikatory jak każdy z uczestników gry.

Strona aliancka Military Police oznakowana napisy MP na hełmach i czarne opaski z napisem MP.

Strona niemiecka Feldgendarmerie oznakowaną poprzez ryngrafy noszone na piersiach z tym napisem.

Żandarmeria ma prawo kontrolowania wszystkich uczestników gry (zgodnie z stronami konfliktu) w zakresie posiadania identyfikatorów, jak i kierowania ruchem jednostek. Poza terenem miejscowości oznaczonych na mapach prawo sprawdzenia ich identyfikatorów ma wyłącznie dowódca oddziału. Przy wkraczaniu żandarmerii na teren miejscowości prawo sprawdzenia ma każdy z obrońców.

 

Harmonogram imprezy „Bitwa o Ardeny”

01.04.2011

- przyjazd możliwy już 01.04.2011 na miejscu od godz. 15.00 jest grupa organizatora 2 REP przygotowanych jest dla Was 15 namiotów 2 osobowych i karimat ( nie trzeba zabierać ze sobą. Dojazd do miejsc parkowania będzie oznakowany począwszy od miejscowości Pałczew. Parkingi dla wojsk Amerykańskich i niemieckich są oddzielne kierować do nich będą służby porządkowe MP.

02.04.2011

- 08.30 Obowiązkowa odprawa dowódców grup – sztab gry ( oddzielnie dla stron w Biurach Przepustek)

- 09.00 Wymarsz pocztów sztandarowych grupy amerykańskiej obsadzenie linii frontu.

- 09.30 Wymarsz wojsk niemieckich - rozpoczęcie manewrów

Gra wojenna wg dostarczonych rozkazów dowódcom grup, decyzje wykonawcze co do sposobu ich realizacji podejmują d-cy grup. W czasie gry obowiązuje bezwzględnie wykonanie zadań w formacjach (oddział, pluton, drużyna). Decyzje wykonawcze dowódca formacji.

14.10 przegrupowanie oddziałów do walki o składy paliwa

14.30 – 15.30 Walka o składy paliwa

Ok. 16.00 Zakończenie działań i powrót do sztabu gry

16.00 – 17.00 Obowiązkowe trzaskanie łyżkami o dno michy - grochówka (zalecamy przewieźć własne menażki).

17.00 Uroczyste zakończenie manewrów

 

Stronę niemiecką tworzą cztery armie

Operacją dowodzi Generalfeldmarschall Walter Model , - Old Shifty

6. SS-Panzerarmee kryptonim 6A

SS-Oberstgruppenfuhrer Sepp Dietrich

I.SS-Panzerkorps “Leibstandarte SS Adolf Hitler” kryptonim 6N1

SS-Obergruppenführer Hermann Priess

II.SS-Panzerkorps kryptonim 6N2

SS-Obergruppenführer Wilhelm Bittrich

LXVII. Armeekorps kryptonim 6N3

Generalleutnant Otto Hitzfeld

 

5.Panzer-Armee kryptonim 5N

General der Panzertruppen Hasso von Manteuffel

XXXIX.Panzerkorps kryptonim 5N1

Generalleutnant Karl Decker

LVIII. Panzerkorps kryptonim 5N2

General der Panzertruppen Walter Krüger

XLVII Panzer Corps kryptonim 5N3

General der Panzertruppen Heinrich Freiherr von Lüttwitz

 

7 Armee kryptonim 7N

General der Panzertruppe Erich Brandenberger

LIII Armeekorps kryptonim 7N1

General der Kavallerie Edwin Graf von Rotkirch

LXXX Armeekorps kryptonim 7N2

General der Infanterie Dr. Franz Beyer

LXXXV Armeekorps kryptonim 7N3

General der Infantrerie Baptist Kniess

 

15 Armee kryptonim 15N

General der Infanterie Gustav-Adolf von Zangen

276. Volks-Grenadier-Division kryptonim 15N1

Generalleutnant Kurt Mering

340. Volks-Grenadier-Division kryptonim 15N2

Generalleutnant Theodor Tolsdorff

78. Volks-Sturm-Division kryptonim 15N3

Genaralmajor Harald von Hirschfeld

 

Stronę aliancką tworzą cztery armie

Operacją dowodzi LTG Omar N. Bradley, - Rosiu

 

101 Airborn Division "Screaming Eagles" kryptonim 1A

General Anthony Clement McAuliffe

502 Parachute Infantry Regiment kryptonim 1A1

colonel George Van Horn Moseley

506th Parachute Infantry Regiment kryptonim 1A2

Colonel Robert F. Sink,

501 Parachute Infantry Regiment kryptonim 1A3

Colonel. Julian Ewell.

 

106 Infantry Division "Golden Lions" kryptonim 2A

gen. Allan Jones

423 Infantry Regiment kryptonim 2A1

colonel Descheneaux

424th Infantry Regiment kryptonim 2A2

colonel Reid

422 Infantry Regiment kryptonim 2A3

colonel Cavender

 

99 Infantry Division "Checkerboard" kryptonim 3A

MG Walter E. Lauer

395 Infantry Regiment kryptonim 3A1

colonel Francis Boos

393 Infantry Regiment kryptonim 3A2

colonel Thomas Harold

394 Infantry Regiment kryptonim 3A3

colonel Don Riley

 

2nd Infantry Division "Indianhead" kryptonim 4A

MG Walter M. Robertson

9 Infantry Regiment kryptonim 4A1

colonel Emmerson C. Liscom

38 Infantry Regiment kryptonim 4A2

colonel Harry A. Flint

23 Infantry Regiment kryptonim 4A3

colonel Paul L. Freeman

 

SS-Panzer-Grenadier-Regiment 1kryptonim 1R1

Dowódca Standartenführer Joachim Peiper

 

82nd Airborne Division "All American" kryptonim 2R1

MG James M. Gavin

 

 

 

Liczebność wojsk:

Alianci

4 armie. Armia składa się z trzech oddziałów po 20 żołnierzy 240 żołnierzy

1 oddział rezerwy sztabu 20 żołnierzy

Niemcy

4 armie. Armia składa się z trzech oddziałów po 20 żołnierzy 240 żołnierzy

1 oddział rezerwy sztabu 20 żołnierzy.

Razem oddziały liniowe 520 żołnierzy. Liczba ta nie zostanie przekroczona. Liczy się kolejność zgłoszeń.

Liczba i skład żandarmerii Polowej MP nie będzie znana uczestnikom

 

 

Podpisał w imieniu organizatorów

 

 

old shifty

 

Otwarte są już zapisy. Zapraszamy na lokalne grupy łódzkie

Link to post
Share on other sites
  • 2 weeks later...

Jak z progiem wiekowym? Chyba o tym nie wspomniano :zastanawia:

 

Wystarczy przeczytać regulamin najniższy wiek 16+ wyłacznie w grupie zorganizowanej. Jest mozliwość noclegu (namioty). Co do wpisowego jest w regulaminie że bezpłatne. Po więcej informacji zapraszam grupy lokalne łódzkie.

old shifty

Edited by old shifty
Link to post
Share on other sites
  • 2 weeks later...

Witam.Mam pytanie natury technicznej, mianowicie jak jest ze stylizacją? Czy jako wojska alianckie to musimy mieć mundury wojsk wuja Sama, czy możemy mieć np. wszelkie inne typu DPM,Wz.93? Czy trzeba mieć jakieś obowiązkowe elementy wyposażenia?

Edited by Pusching
Link to post
Share on other sites

Witam.Mam pytanie natury technicznej, mianowicie jak jest ze stylizacją? Czy jako wojska alianckie to musimy mieć mundury wojsk wuja Sama, czy możemy mieć np. wszelkie inne typu DPM,Wz.93? Czy trzeba mieć jakieś obowiązkowe elementy wyposażenia?

 

Niekoniecznie zapraszam na grupy lokalne łódzkie str1 regulamin.

old shifty

Link to post
Share on other sites

Witam.Mam pytanie natury technicznej, mianowicie jak jest ze stylizacją? Czy jako wojska alianckie to musimy mieć mundury wojsk wuja Sama, czy możemy mieć np. wszelkie inne typu DPM,Wz.93? Czy trzeba mieć jakieś obowiązkowe elementy wyposażenia?

 

 

 

A może warto trochę wysilić się i przyłożyć się do stylizacji.

Link to post
Share on other sites

"W przypadku pozorowanego ostrzału artyleryjskiego należy skryć się w okopie lub za inna zasłoną terenową (jak w Realu)." Ile kilometrów jest do tego Reala?

Wiem, wiem, głupi joke. :icon_biggrin:

Do organizatorów: czy trzeba mieć jakieś oświadczenia, zgody, a może wystarczy tylko obecność opiekuna pełnoletniego?

Link to post
Share on other sites
  • 2 months later...
Guest
This topic is now closed to further replies.
×
×
  • Create New...