Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

MilSim 24h Perseusz '89 - 17/18 września 2016r. - Działoszyn (woj. Łódzkie)


Recommended Posts

op_perseusz89_v5.jpg

 

1989 rok, Europa Wschodnia

 

Załęczańska Republika Ludowa (ZRL) to jedno z państw tworzących rychle upadający regionalny, polityczno-gospodarczy sojusz państw socjalistycznych. Od lat Załęczanie borykają się z prężnie działającymi ruchami separatystycznymi, które są skrycie wspierane i finansowane przez kraje zachodnie. Wskutek istotnych zmian geopolitycznych na kontynencie, ZRL nieuchronnie traci cenne wsparcie militarne ze strony swoich sojuszników, którym dotąd, na mocy wieloletnich umów, sprzedawali uran ze swoich bogatych złóż. Obecny kryzys we wzajemnych stosunkach regionalnych państw socjalistycznych oraz limitacji pomocy wojskowej, okazywanej Załęczańskiej Republice Ludowej, stwarza zagrożenie dla wszystkich państw wygasającego sojuszu. Swoją rękę na złożach uranu, ulokowanych w kotlinie blisko naturalnej granicy na rzece, chce położyć Królestwo Wielunia, które nie zawaha się posunąć do działań sabotażowych. Co więcej, coraz częściej słyszy się o sekretnie przygotowywanej operacji siatki międzynarodowych terrorystów, którzy korzystając ze słabości załęczańskich sił granicznych, chcą przeniknąć przez granicę i wykorzystać uran do własnych celów. W obliczu komplikującej się sytuacji zostało zwołane nadzwyczajne zebranie RB ONZ. Wszyscy z niepokojem obserwują zbierające się nad regionem ciemne chmury.

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------

 

MILSIM 24H PERSEUSZ '89

Data: 17-18 września 2016r.

 

Miejsce: Załęczański Park Krajobrazowy - zakole Warty, Województwo Łódzkie, https://www.google.pl/maps/@51.1464037,18.7360313,12z

 

Start gry/wyjście w teren: około 1200 17.09.2016r. (w zależności od wytycznych).

Koniec : około 1200 18.09.2016r. (w zależności od wytycznych).

 

Organizatorzy: Krystol i Radziej.

 

Impreza +18 (wyjątki dopuszczamy pod warunkiem obecności opiekuna prawnego).

 

Charakter działań - dynamiczne, przeważająco w małych grupach, bez stałych baz.

 

Wpisowe - 30PLN od osoby na konto: 27 2490 1044 0000 4200 0000 2939 (Bartosz Radziejewski).

 

Wysokość wpisowego determinuje przede wszystkim:

1. Koszt paliwa dla pojazdów organizacyjnych

2. Koszt wcześniejszego, dwukrotnego rozpoznania terenu działań

3. Koszt zakupu rekwizytów

4. Koszt opracowania materiałów na milsim

 

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------

 

ZASADY:

 

1. Zgłoszenia

 

1.1 Organizatorzy nie biorą odpowiedzialności prawnej za jakiekolwiek straty poniesione przez uczestników imprezy (dotyczy to w szczególności szkód materialnych oraz zdrowotnych). Każdy z uczestników bierze udział w imprezie na własną odpowiedzialność, godząc się na zaproponowaną przez organizatorów formułę zabawy.

1.2 W zgłoszeniu powinny się znaleźć:

- pseudonimy członków zespołu

- umundurowanie

- liczba urządzeń do łączności radiowej oraz ich typ

- liczba urządzeń zdolnych do nawigacji wg koordynatów MGRS

- preferowany charakter działań (defensywne, ofensywne, mieszane)

- adresy e-mail dowódcy/zgłaszającego

1.3 Termin zgłoszeń: 1 sierpnia 2016r. - 11 września 2016r. - decyduje kolejność zgłoszeń. Do 4 września włącznie musimy uzbierać minimalną liczbę graczy potrzebną do przeprowadzenia symulacji. Nie zwlekajcie ze zgłoszeniami - lepiej wcześniej zaanonsować, a później doprecyzować.

1.4 Z uwagi na coraz mocniej odbijającą się na środowisku modę na zapisywanie się oraz nieprzyjeżdżanie, warunkiem wciągnięcia na listę jest przelew składki za zgłaszanych uczestników. Po jej odnotowaniu organizatorzy informują uczestników o przyjęciu do gry. W przypadku rezygnacji składki zwracamy do dnia 4 września włącznie.

1.5 Poszukujemy jednej grupy (5-8 osób), chętnej na 12-godzinny wariant rozgrywki (wyłącznie sobota). Wpisowe dla członków oddziału - 15PLN/osoba.

 

2. Pirotechnika

 

Własna pirotechnika zabroniona. Korzystamy tylko z przewidzianej scenariuszem. Zakaz dotyczy wszystkich typów materiałów pirotechnicznych.

 

3. Limit amunicji

 

3.1 Można przenosić dowolną ilość magazynków załadowanych do poziomu 1,5 realnego odpowiednika (w praktyce jest to najczęściej 45 kulek). Nie można przenosić amunicji luzem, nie można doładowywać magazynków poza sytuacjami przewidzianymi przez fabułę.

3.2 Do karabinów maszynowych można przenosić dowolną ilość magazynków pudełkowych (tzw. boxów) zasypanych do poziomu 750 kul na jeden box. Można przenosić amunicję luzem i doładować pusty box 1 raz (750 kulek). Jest to dodatkowa możliwość dla osób posiadających tylko jeden box. Karabin szturmowy z wpiętym drumem to nie karabin maszynowy.

3.3 Można posiadać pustą szybko ładowarkę, do zastosowania w sytuacjach z pkt. 3.4.

3.4 Aby uzupełnić wystrzeloną amunicję można skorzystać z :

a) poprosić o amunicję kolegów z zespołu, (wymagana zgodność kalibrów palnych odpowiedników)

b) umownie przejąć amunicję z magazynków zabitych i przeszukanych wrogów, (wymagana zgodność kalibrów palnych odpowiedników)

c) uzupełnić zapas w punkcie uzupełnień, jeżeli takowy jest przewidziany w scenariuszu.

 

4. Teren gry

 

https://drive.google...iew?usp=sharing

30km kw.

Wszystkie współrzędne będą podawane w systemie MGRS.

Zdjęcia terenu: https://drive.google...Z2p1WTdSRlpTM2c

 

5. Ograniczenia

 

Na imprezie zabronione jest korzystanie z WSZELKICH urządzeń optoelektronicznych (urządzeń ręcznych, montowanych na głowę oraz na repliki), a także wszelkiego rodzaju celowników laserowych. Rezygnacja z udogodnień wyrówna rozgrywkę oraz ją uatrakcyjni.

 

6. Bezpieczeństwo

 

6.1 Przez cały czas trwania symulacji każdy uczestnik musi mieć założone okulary ochronne. Zasada ta obowiązuje także podczas snu.

6.2 Zakazuje się wykorzystywania statusu osób poza grą (cywile, myśliwi, traktorzyści, turyści, menele itd.) za wyjątkiem zadań fabularnych, określonych przez organizatora.

6.3 Zabrania się zbliżania do zabudowań cywilnych (dotyczy w szczególności przechodzenia przez okoliczne wsie). Należy unikać kontaktów z osobami postronnymi gdy tylko to możliwe. Szczególną ostrożność należy zachowywać po zmroku oraz na terenach nadrzecznych.

 

7. Trafienia

 

7.1 Liczy się każde bezpośrednie trafienie (nie rykoszet)

7.2 Każde miejsce na ciele się liczy.

7.3 Hełmy i kamizelki nie chronią. Postrzał w plecak, wystającą ładownicę, karimatę itp. - traktowane jak postrzał w plecy.

7.4 Serie traktuje się jako jeden strzał.

7.5.Inne sposoby eliminacji:

- „silent kill” (tzw. "nie żyjesz") NIE DZIAŁA.

- w celu cichej eliminacji należy zadawać "rany" gumowym nożem (lub innym - bezpiecznym, przeznaczonym do treningu), wyprowadzając realistycznie wyglądający cios. Żadne klepanie, stukanie czy walenie.

- eliminacja osoby śpiącej: strzelamy w śpiwór lub używamy gumowego noża i informujemy o tym ofiarę jeżeli nie wiemy, czy zorientowała się o otrzymanym trafieniu.

7.6 Postrzał w broń eliminuje wyłącznie broń (można przejąć broń od rannego/zabitego gracza - należy wtedy podejść do takiego gracza poinformować go, że przejmuje się jego broń FIKCYJNIE - oznacza to, że nasza broń jest teraz sprawna, a przeciwnika uszkodzona/odebrana).

 

8. Rany i leczenie

 

8.1. Osoba trafiona musi:

- głośno i wyraźnie krzyknąć "DOSTAŁEM"

- paść na glebę

- nie wolno się jej komunikować - wolno jej tylko jęknąć lub zacharczeć, może krzyczeć "MEDYK".

- oznaczyć się - kładzie/przewiązuje sobie CZERWONĄ szmatą w miejsce trafienia (w nocy oznacza się CZERWONYM światłem chemicznym)

- leżeć na ziemi do dalszych czynności/ opatrzenia. Może poruszać się, czołgając do około 3 m.

- sprawdzić czas

8.2 Trafieni nie ostrzegają, nie łażą, nie przeszkadzają.

8.3 Opatrzenie musi nastąpić w ciągu 30 minut od otrzymania rany. W przeciwnym wypadku kończy się to ZGONEM trafionego.

8.4 Opatrzenie polega na założeniu opatrunku osobistego w miejscu trafienia - dokładnie w miejscu trafienia! Musi to być zrobione porządnie i realistycznie. Pomocy może udzielać jedynie przeszkolona osoba - medyk.

8.5 Liczba medyków w każdym zespole podyktowana jest bezpośrednio wytycznymi, zgodnymi z fabułą. Medyk to rola przypisana na cały czas trwania gry, nie można tej funkcji przekazywać innym osobom. W szczególności zabrania się stosowania wyjątkowo pedalskiej metody "poczekajmy, aż ktoś dostanie i wtedy uleczy go najbliższy żywy". Medyk nie może także udzielić sobie samemu pierwszej pomocy.

8.6 Ranny opatrzony przez przeciwnika może zostać przez niego:

- uśmiercony na miejscu – strzał w but, ładownicę itp.

- pozostawiony samemu sobie

8.7 W przypadku, gdy gracz, który był już opatrywany, zostanie powtórnie trafiony następuje jego ZGON.

8.8 Gracze, których stan nastąpi na skutek wykrwawienia, pozostają na miejscu jeszcze przez 10 minut od zgonu. Ma to umożliwić innym przeszukanie.

8.9 Zabrania się dobijania rannych. Zabić można tylko opatrzoną osobę.

8.10 Gracz który został wyeliminowany trwale z gry, lub też z niej zrezygnował, zobowiązany jest do widocznego oznaczenia swojej osoby:

- gracz, którego zgon nastąpił za dnia, zakłada jaskrawej barwy "szmatę" (mogą być: czapka, arafatka, chusta lub jakikolwiek materiał koloru rażącego) na głowę

- gracz, którego zgon nastąpił w nocy, montuje w widocznym miejscu światło chemiczne (tzw. LIGHTSTICK) w kolorze ŻÓŁTYM

8.11 Martwy gracz może udać się do ewentualnej bazy wyłącznie w celu zabrania swoich rzeczy, ale nie może tam pozostawać. Udaje się na punkt startu (Parking) i tam czeka na kolegów, lub ,jeśli może, wraca do domu.

 

9. Przeszukanie

 

9.1 Możliwe jest przeszukanie rannego przeciwnika lub zwłok celem:

- znalezienia map, dokumentów, rozkazów, notatek

- odebrania amunicji

- sprawdzenia kanału łączności

- odebrania radiostacji

- odebrania replik

9.2 Amunicję odbiera się umownie (poprzez uzupełnienie sobie magazynków własną szybkoładowarką o taką liczbę kulek, jaka pozostała przeszukiwanemu, nie przekraczając limitu przenoszonej amunicji dla jednego operatora).

9.3 Replikę oraz radiostację odbiera się umownie. Przeciwnik, jeśli wróci do zdrowia, nie będzie mógł jej użyć. Odebranie repliki oraz radiostacji przeciwnikowi pozwala na ponowne użycie własnej, jeśli wcześniej się ją utraciło na skutek zniszczenia lub odebrania.

9.4 Każdy przedmiot przy przesłuchaniu musi zostać fizycznie znaleziony przez przeszukującego. Jeśli ranny/zabity nie zgadza się na grzebanie w jego rzeczach, wypowiada formułę “biały ręcznik” i natychmiast, dobrowolnie oddaje WSZYSTKIE posiadane przedmioty w postaci map/dokumentów, rozkazów, notatek. Repliki, radiostacje oraz amunicję z magazynków (jako rzeczy objętościowo duże) przeszukujący powinien zlokalizować sam.

 

 

10. Branie jeńców

 

Nie przewiduje się brania jeńców.

 

11. Pojazdy

 

Żadne pojazdy nie biorą udziału w rozgrywce (dotyczy to również prywatnych aut).

Link to post
Share on other sites
  • 1 month later...

UWAGA: MilSim Perseusz '89 zostaje odwołany.

 

Liczba zgłoszonych uczestników zbliżyła się do minimum. Jednakże biorąc pod uwagę fakt, że część osób wykrusza się bezpośrednio przed imprezą, finalnie mielibyśmy frekwencję uniemożliwiającą przeprowadzenie symulacji według pierwotnych założeń.

 

Prosimy zgłoszonych o kontakt celem zwrotu wpisowego.

Link to post
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.
×
×
  • Create New...