Basil
Użytkownik-
Posts
167 -
Joined
-
Last visited
Recent Profile Visitors
The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.
Basil's Achievements
-
Ostatnie informacje organizacyjne na szybko: Staramy się jak możemy, ale życie płata figle i niektóre bajery które miały być niestety musiały zostać ucięte przez zwykły brak czasu, już nawet nie patrząc na środki. Na szczęście większość rzeczy udało się w jakiś sposób ogarnąć więc dalej będzie dużo atrakcji 🙂 Ze względu na obecną sytuację geopolityczną itd. itp., uprasza się o szczególną ostrożność w zakresie bezpieczeństwa - nie chcemy przestraszyć okolicznych. Również głupie zachowania nie będą tolerowane - szczególnie jeżeli ktoś uważa że np. artykuł 256 Kodeksu Karnego to sugestia. Heilują idioci. Co do parkingów, ustaliliśmy wstępnie (bo dokładnie określimy na miejscu): Parking dla strony Polskiej: w pobliżu parkingu wędkarzy, dojazd ze Strońska przez 'pętelkę' obok schronu (droga przy kościele jest stroma i lepiej objechać). https://maps.app.goo.gl/qAqX9WiqQ8KkXsvb6 Parking dla strony Niemieckiej: tam gdzie był na grze "Uścieczko" tj. za wałem, dojazd z Pstrokoni. https://maps.app.goo.gl/56Z76wbqU3a6CTtZ7 Widzimy się w sobotę o 9. Pogoda zapowiada się bardzo OK - 21 stopni to jeszcze w suknie komfort 😉 Można przyjechać bez zgłaszania się już, ale tylko jako strzelec dowolnej strony. Trzeba mieć odpowiednie ubranie (mundur), oporządzenie, replikę, gogle, trupszmatę i 20 zł. Polecamy mieć własne naczynie i sztućce (niezbędnik) na jedzenie i coś na wodę. Jeżeli coś się jeszcze zmieni to poinformujemy. Do zoba!
-
Kilka informacji organizacyjnych na tydzień przed grą: Zakładamy dwa osobne parkingi dla obu stron. Odległość między parkingami (wzdłuż dróg) to ok. 800 metrów. Parking dla strony Polskiej po północnej stronie 'trójkąta' na starorzeczu - dojazd od Strońska. Parking dla strony Niemieckiej za wałem po południowej stronie terenu gry, tam gdzie był parking na grze "Uścieczko" - dojazd od Pstrokoni. Jakość dojazdu i parkingu strony Polskiej zostanie sprawdzona dzień przed grą, w piątek kiedy organizacja planuje być na terenie gry - prosimy graczy strony Polskiej o sprawdzenie na WMASG lub na Discordzie czy nie zmieni się sytuacja. W razie gdyby któryś z parkingów okazał się tragiczny, przewidujemy zapasowy parking w 'leśnym trójkącie' 600 metrów od parkingu strony Niemieckiej - tam gdzie był parking na grze "Linia Mareth". Poniżej orientacyjna mapka (właściwe mapy dostaną dowódcy na grze): Organizacja przybywa na teren w piątek i planuje być aktywna w sobotę od godziny 7-8 rano. Wpisywanie i obecność możliwe od godziny 9:00 w miejscu odprawy (południowa część terenu gry, przed wałem). Do zaliczenia obecności należy mieć PRZY SOBIE: Wpisowe na grę (co najmniej 20 zł, przyjmujemy datki); Gogle lub okulary ochronne + opcjonalnie maskę; Trupszmatę: kamizelkę odblaskową (preferowalnie pomarańczową) lub DUŻY czerwony kawałek materiału (rozmiaru przynajmniej połowy kamizelki); Wszystkie repliki (broń oraz granaty) i bezpieczną broń białą jaką się chce wprowadzić na grę, ZDOLNE DO DZIAŁANIA I SPRAWDZENIA OD RAZU; Opcjonalnie szpej (mundur i oporządzenie), ale można się ubrać po zaliczeniu obecności (przy czym i tak polecamy ubrać się zawczasu). Po zaliczeniu obecności należy udać się na chrono i test replik / bezpiecznej broni białej. Kto planuje wziąć ze sobą granaty (NIE PIRO!) - będą one do użycia dopiero po 'oblokowaniu' tego wyposażenia przez oficera (czyli po przyniesieniu tego sprzętu i wyraźnej komendzie że można ich używać); raczej na pewno obie strony otrzymają po skrzynce na trzymanie tego sprzętu. Odprawa rozpocznie się najwcześniej o godzinie 10:00 (chyba że spisywanie obecności się przedłuży). Po odprawie wspólnej, strony zostaną odprawione przez organizatora i udadzą się na swoje sztaby / respawny. Co do kwestii która na ostatnich kilku grach była problematyczna: nie grają "bang-i"! - żeby nie było "a u mnie jest tak" "a u mnie siak", ustalam to jednoznacznie. Z bliska można strzelać (nie w głowę i szczególnie twarz), ale każdy się godzi na to że może dostać. Funkcjonuje wzywanie do poddania się na wszelkie sposoby; "poddaj się!" "ręce do góry!" "hände hoch!" itd., można się poddać dobrowolnie. Mechanika jeńców jest maksymalnie uproszczona - kto się podda, musi zostać odprowadzony przez pojmującego do jego sztabu / respawnu, gdzie ma zostać przesłuchany. Potem pojmany zostaje wypuszczony, i w kamizelce udaje się na swój respawn (najlepiej nie środkiem terenu gry), gdzie odradza się normalnie wedle poniższych zasad (jako przyczynę zgonu wpisuje JENIEC lub POJMANY itp.). Jeżeli jeńców jest kilku na raz, to mają być wypuszczeni i poruszać jako grupa. Czasy odrodzeń w systemie respów zostają ustalone na 10 minut dla listy Rezerw (respy wolne) oraz natychmiastowo (po ogarnięciu się) dla listy Odwodów (respy szybkie); jest to wstępny test po namyśle (15 minut to za długo, a 'od razu' to w praktyce i tak kilka minut). Przypominam że osoby na respie dalej obowiązuje system amunicyjny (żetony) oraz nie ma wychodzenia "co x osób"! Medycy do realizacji systemu leczenia otrzymają od organizatorów DO ZWROTU: Pokolorowaną kostkę w słoiku (kolory odpowiadają kategorii rany); Buteleczkę talku (piasku) i buteleczkę morfiny (wody), buteleczki różnią się wyglądem. Medycy we własnym zakresie muszą zorganizować sobie torbę i bandaże! Organizacja będzie miała na stanie 2 zapasowe torby medyczne, kilka opasek i trochę bandaży. Na terenie gry będą oznaczenia w kilku kolorach, już stosowane na poprzednich grach: Czerwono-białe - miejsca wymagające szczególnej uwagi oraz granice terenu gry, zabronione jest przechodzenie przez nie in-game! Można je omijać jako trup, w kamizelce, lub w celach organizacyjnych, ale należy zwrócić uwagę czy to nie np. oznaczenie dołu w ziemi albo przeszkody. Ze względów logistycznych, granice terenu nie będą oznaczone ciągle, ale wyznaczone przez punktowe odcinki - proszę nie kombinować że skoro w oznaczeniu jest dziura, to znaczy że tam se można łazić i robić flankowanie na kilometr. Organizator na początku każdej fazy wytłumaczy obu stronom dokładne granice terenu gry. Żółto-czarne - orientacyjne oznaczenie linii kolejowej, tym razem punktowo (na skrzyżowaniach oraz krótkie odcinki wzdłuż długości). Biało-niebieskie - oznaczenie 'strefy respawn', w której przebywać mają gracze czekający na odrodzenie oraz w której należy zostawić nieklimatyczne toboły. Zabronione jest strzelanie do oraz z tego obszaru! Strefy respawn będą w pobliżu, ale nie dokładnie w tym samym miejscu co fabularny sztab. W trakcie gry kilku graczy realizować będzie indywidualne zadania swoich postaci. Jeżeli znajdziecie coś, co nie wiecie dla kogo jest i do czego służy - zostawcie to w spokoju tam gdzie leży! Jeżeli znajdziecie w krzaku skrzynkę z oznaczeniem "ABC", i wy nie dostaliście na kartce zadania z opisem "znajdź skrzynkę ABC" oraz nikt kto ma to zadanie wam nie powiedział wprost że macie znaleźć i mu przynieć skrzynkę z "ABC", to nie ruszajcie skrzynki "ABC"! Możecie natomiast zapamiętać jej położenie i przekazać tą informacje komukolwiek uznacie to za słuszne. Wszystko powyższe to razem dużo informacji które zapisuje głównie jako notatka na odprawę. I najważniejsze - to nie jest gra na punkty i fragi! Gramy wszyscy razem żeby wczuć się w klimat i stworzyć historię wewnątrz pewnego scenariusza. Przyznawajcie się do trafień nawet jak nie jesteście pewni co i gdzie was trafiło, korona z głowy wam nie spadnie. Jeżeli strzelacie w kogoś i się wam wydaje że dostaje, a on nic, to nie ma co tracić nerwów - bo może faktycznie wszystkie kule niesie wiatr i trafiają w krzaki obok. Szukajcie ciekawych interakcji i stwórzcie sobie jakąś historię - chociażby dajcie się pojmać i wrabiajcie wroga w wymawianie skomplikowanego nazwiska. Do zobaczenia!
-
Mamy już wrzesień - chciałbym poinformować, że gra się raczej na pewno odbędzie 🙂 Wkrótce wstawimy mapę organizacyjną i in-game, a oficerowie dostaną zarys działań. Aktualizacja listy: DOSTĘPNE FUNKCJE: II Rzeczpospolita: Saper - 1 wakat Snajper - 1 wakat Strzelec - nielimitowana ilość Postacie LARP - wstępnie ustalone, dodatkowych nie mam czasu rozpisać. III Rzesza: Kaemista - 1 wakat Strzelec - nielimitowana ilość STAN ZAPISÓW: II RP - 22 osoby III Rz - 24 osoby
-
Aktualizacja: -1 strzelec WH => +1 medyk WP DOSTĘPNE FUNKCJE: II Rzeczpospolita: Podoficer - 1 wakat Saper - 1 wakat Snajper - 1 wakat Strzelec - nielimitowana ilość Postacie LARP (tyle mam wstępnie rozpisanych wątków): Agent Oddziału II Sztabu Generalnego - 1 wakat Polski chłop z Chojnic - 1 wakat Polscy cywile z Więcborka - 2 wakaty III Rzesza: Kaemista - 1 wakat Strzelec - nielimitowana ilość STAN ZAPISÓW: II RP - 20 osób III Rz - 22 osoby
-
Raport Rikugun-Shōi Bajiru Niku z działań na wyspie Guadalcanal, hachigatsu-jūgatsu Showa 17 Wyspa Guadalcanal miała stanowić dla Wojsk Cesarstwa Japonii bazę logistyczną. W tym celu kluczowe było jak najszybsze wybudowanie sprawnego lotniska. W trakcie budowy tegoż lotniska przez naszych inżynierów i lokalnych robotników otrzymaliśmy raport o nadchodzącym desancie sił amerykańskich na wyspę Guadalcanal. Wrażliwe jednostki zostały wycofane wgłąb wyspy, robotnicy zostali rozpędzeni do domów, a pozostałe sprawne bojowo jednoski Cesarskiej Armii zajęły się przygotowywaniem wyspy dla naszych nowych gości. W tych działaniach pomagali mi żołnierze Korutesu i Okutano. Po rozstawieniu prezentów powitalnych dla Amerykan w obrębie niedokończonego lotniska, obecny garnizon wycofał się do określonego punktu desantu głównych sił. Tam wyładowane zostały na ląd zapasy ludzkie i materiałowe, a następnie przeprowadzono inspekcję przybyłych żołnierzy i szybkie szkolenie taktyczne. Nasze pełne siły prezentowały się następująco: Cesarska Japońska Armia: - Rikugun-Shōi Bajiru Niku - dowódca sił, weteran z Bataan - Sōchō Arkushu - zastępca dowódcy, weteran z Bataan - Sōchō Kadokawa - strzelec RKM - Gunsō Korutesu - Gochō Okutano - saper - Heichō Charuzu - weteran z Bataan - Heichō Paburo - Jōtōhei Maikeru - sanitariusz, weteran z Nomonhan Cesarska Japońska Marynarka: - Nitōsuihei Tomo - Santōsuihei Baruto - weteran z Bataan Dowództwo nakazało nam po przegrupowaniu atak na posterunek Tenaru. Po ubezpieczonym marszu w pobliże pozycji wroga, rozpoznaliśmy objęty przez nich punkt obronny i przeszliśmy do ataku z dwóch stron. Wsparcie ogniowe RKMu z lewej strony, wzdłuż drogi, pozwoliło części oddziału przedrzeć się przez zarośla i zaatkować front formacji nieprzyjaciela. Pierwszy szturm nie powiódł się, ale tuż po nim marynarze Tomo i Baruto z własnej inicjatywy, przy wsparciu RKMu i strzelców Cesarskiej Armii przeprowadzili szturm na pozostałych niedobitków i zdobyli pozycję wroga zanim przybyły posiłki drugiej fali. Tym samym zdobyta została pierwsza, licha linia obrony amerykańskich najeźdźców. Po zdobyciu Tenaru, dowództwo poinformowało nas o zrzuceniu przez łódź podwodną specjalnego ładunku który miał nam pomóc w późniejszych działaniach. Na poszukiwania zostali wysłani żołnierze Charuzu i (nieczytelne) oraz marynarze Tomo i Baruto, co też zwinnie zrealizowali. Ładunkiem okazał się zapas materiałów wybuchowych różnego typu. Rownolegle, na zwiad pozycji wroga wysłani zostali Arkushu i Korutesu. Oczekując na ich powrót, sanitariusz Maikeru opowiedział przy ognisku kilka legend zasłyszanych od tubylców w trakcie służby w Mandżurii. Po powrocie i przyjęciu meldunku od zwiadu, rozpoczęto realizację kolejnych rozkazów - było to zajęcie wzgórza górującego nad lotniskiem, w przygotowaniu na ostatni szturm mający na celu odbicie pasa startowego. Dzięki informacjom przekazanym przez zwiad, ustalono plan działań: oddział podszedł blisko pozycji wroga pod osłoną ciemności i zarośli, a następnie rozdzielił się; lewa flanka zaatakować miała od strony drogi, a prawa pod moim dowodzeniem wzdłuż plaży przekraść się na bok lub tył pozycji wroga i ostrzelać nieprzyjaciela, umożliwiając szturm lewej flance. Manewr ten udał się połowicznie, ale pozwolił na dogodne umieszczenie RKMu, który przetrwał kolejne dwa szturmy. Ostatecznie, zwycięskim manewrem było przedostanie się kilku żołnierzy od strony plaży i zaatakowanie szturmem na centrum amerykańskiej obrony, która osłabła na sile w wyniku katastrofalnej awarii działa artyleryjskiego. W ataku wykazał się saper Okutano, który w ciemności nocy, a pod okiem wroga, podczołgał się przeciąć zasieki by umożliwić przedostanie się wsparciu. Po zdobyciu wzgórza, dużo czasu spędzono na reorganizacji logistycznej, co negatywnie wpłynęło na sprawność i zew bojowy oddziału. Udało się jednak zebrać ostatnie siły na realizację finalnych rozkazów, nakazujących zdobycie lotniska oraz wykorzystanie pozostałych materiałów wybuchowych w celu zniszczenia amerykańskich bombowców stojących na pasie lotniska. Ze względu na dogodne warunki, zdecydowano się podejść do pozycji wroga od frontu, by następnie w połowie drogi obejść je z lewej strony i zaatakować, odwracając uwagę od Okutano i Charuzu, którzy mieli w tym czasie zakraść się od prawej i wysadzić samoloty. Po rozstawieniu RKMu w połowie drogi, podjęto próbę przedostanie się przez pas startowy do linii drzew oplatających pozycję nieprzyjaciela, wykorzystując pojedyncze zarośla pozostałe na jego połaci. Pomimo wykorzystania przez wroga szperaczy, nie potrafił on jasno określić naszych pozycji. Niestety, sprzyjająca nam wcześniej ciemność doprowadziła do utraty koordynacji w zespole, co uniemożliwiło jednoczesne przerzucenie całości sił w jeden punkt, przez co ostatecznie doszło do trzech równoległych podejść zamiast jednego. Doszło także do wielokrotnych incydentów postrzelenia przyjaciela przez przyjaciela, co doprowadziło do załamania się ataku. Pozostałe przy życiu niedobitki, zgodnie z wyznawanym kodem wojownika, przeprowadziły ostateczny szturm. Chociaż nominalnie zdobyły płytę lotniska, to nie wykończyły sił amerykańskich; nawet pomimo absurdalnych przypadków wbiegania we własne zasieki przez amerykańskich żołnierzy. Lotnisko zostało ostatecznie odbite przez nieprzyjaciela, a reszta żołnierzy Cesarskiej Armii i marynarzy Cesarskiej Marynarki ukryły się w dżungli. --- Cześć, ogólnie gra mi się podobała, pomimo tego że po raz drugi w tym roku na sam koniec gry dostałem perfidną serię jako trup (tym razem z jarzącą się na czerwono lampką, i to jeszcze centralnie w stronę z której dostałem), co wyprowadziło mnie troche z nerwów. Dlatego potem na odprawie się prawie nie odzywałem, bo byłem lekko mówiąc 'nie w sosie'. NATOMIAST, poza tym małym incydentem, nie mam nic do zarzucenia organizatorom ani graczom. Gra była dobrze przemyślana, teren fajny, gracze też się fajni trafili, materiały i rekwizyty były dobrze przygotowane i dobrze wyglądały. Czułem się zaopiekowany i że gra nie miała dziur. Jedyne co, to na początku byliśmy poganiani, po czym usłyszeliśmy że "no, amerykanie to jeszcze 15 minut potrzebują" bo ponoć za dobrze rozłożyliśmy pułapki ;) ale za to na koniec, przez przestawianie wózka (fizycznie nie dało się wjechać na wyznaczony punkt) to my opóźniliśmy grę, więc w sumie jest na równo. Trudno też nie przyznać, że pomimo nie bycia organizatorem, to dołożyłem trochę wysiłku do tej gry - to ja lutowałem i kleiłem przez kilka godzin te 20 lampek które oświetlały wszystkie punkty, użyczyłem swojej armaty (dzięki Cortez za zaopiekowanie się nią), przygotowałem dla Amerykan drugie Handy-Talkie, przywlokłem mój mizerny wózek TOKYO EXPRESS. Przygotowałem również dla siebie, od zera, tydzień przed grą, nowoczesne a jednocześnie klimatyczne pułapki airsoftowe (co prawda z gotowego projektu, ale wciąż - do teraz nic takiego nie było w ASH). Co najlepsze - przydały się, bo Losti sam przyznał że dostał headshota z pułapki. To jest osiągnięcie! boom trim.mp4 Jestem z tej gry bardzo zadowolony. Mam nadzieję że Pacyfik w ASH będzie się rozwijał i rozkwitał :) Pozdrawiam, Bazyl P.S. Co się stało z armatą? Otóż, w wyniku użycia CO2 które ma znacznie wyższe ciśnienie od testowanego do tej pory Red Gasu, lufa wewnętrzna odkleiła się od tłoka (a przyklejona była na dwuskładnikowy klej epoksydowy), co doprowadziło do rozszczelnienia systemu, wypchania lufy i uszczelki, oraz wstrzeleniu kulek między lufę wewnętrzną a zewnętrzną i inne elementy systemu. Jest to do naprawy, muszę tylko wymyślić jak sensownie zabezpieczyć lufe przed taką awarią w przyszłości. P.P.S. Dzięki Lolek i Partizan za grę, Ola za zdjęcia, wszystkim Wam za przyjechanie, i sto lat Losti :)
-
Aktualizacja stanu zapisów na 20:30 dzisiaj (ze względu na zapełnienie niektórych funkcyjnych) Można dalej się zgłaszać tak samo jak wcześniej - wiadomość tutaj, na Discordzie, lub mail na konrod113+ash@gmail.com DOSTĘPNE FUNKCJE: II Rzeczpospolita: Podoficer - 1 wakat Medyk - 2 wakaty Saper - 1 wakat Snajper - 1 wakat Strzelec - nielimitowana ilość Postacie LARP - ograniczona ale nie określona jeszcze ilość wakatów, preferujemy by osoby które mają stylizację i chcą sobie postrzelać szły do ról 'strzelających'. Natomiast przyjmujemy zgłoszenia na polskich cywili, którzy będą wypełniali różne zadania w ramach kilku linii fabularnych. Pozwoli Wam to spróbować wrześniowego klimatu bez potrzeby przygotowywania pełnej stylizacji (wymagane klimatyczne minimum cywilne). III Rzesza: Kaemista - 1 wakat Strzelec - nielimotowana ilość STAN ZAPISÓW: II RP - 18 osób III Rz - 21 osób Jeżeli ktoś się zapisywał i nie dostał odpowiedzi, albo chce się upewnić że jest zapisany, to proszę o informację.
-
Zapraszamy dalej do zapisów! Jesteśmy w 2/3 do minimum wymaganego do potwierdzenia gry. Z radością mogę powiedzieć też, że system amunicyjny, przetestowany na Barbarossie, sprawdził się i spodobał. Przetestowaliśmy również działanie artylerii, która wykazała się satysfakcjonującą sprawnością, a gracze nie mieli problemu z jej obsługą. Na ten moment obsadzone są funkcje (podane maksimum przy 30+ graczach, które mam nadzieję osiągniemy): II Rzeczpospolita: Oficer - 1/1 Podoficer - 2/3 Medyk - 0/2 Saper - 1/2 Kaemista - 2/2 Snajper - 0/1 Strzelec - 6 Kolejarz - 2 LARP - 2 III Rzesza: Oficer - 1/1 Podoficer - 1/3 Medyk - 0/2 Saper - 1/2 Kaemista - 1/2 Snajper - 1/1 Strzelec - 2 Pancerniacy - 2 LARP - 1 Jeżeli ktoś wysyłał zgłoszenie i nie potwierdziłem, to proszę się dobijać i dać mi znać.
-
Cześć, dopiero wróciłem z wyjazdu i mogę się zabrać za demobilizację po grze. Jako jeden z współorganizatorów przede wszystkim - dziękuje za udział :) cieszymy się że się podobało. Dalsza część jest w moim imieniu bo pozostawię też wypowiedź pozostałym chłopakom bo na pewno każdy ma coś do dodania. Generalnie, gra bardzo obrosła w zawartość od początku jej wymyślania i może trochę przesadziliśmy z ilością, ale jakoś to wyszło, chyba nawet dobrze. Ja zadeklarowałem trochę za dużo rzeczy, ale jakimś cudem wszystkie dowiozłem - większośc scenografii "ruchomej" bądź "kolorowej" to moje dzieła. Sam przygotowałem: Słupy graniczne Semafor Lokomotywę Linie telefoniczne (6 telefonów, 2 linie, 600 metrów kabla) Skrzynka samogonu (wiśniowych elektrolitów) dla sowietów Skrzynka ze smakołykami dla niemców + opakowania Pervitinu (mentosów) i Panzerschokolady (czekolady deserowej) Żetony, w ilości około 160 sztuk (korzystaliśmy z ok. 80) 4 skrzynie amunicyjne (malowanie i wyposażenie) Armata z wyposażeniem (działająca!) Pomógł nam również nieobecny Baldini - od niego (i Waltera) mamy skrzynie amunicyjne (które ja wyposażyłem i przemalowałem) oraz słupki do torów kolejowych. Oczywiście, w/w rzeczy są do wypożyczenia jeżeli ktoś by chciał użyć na swojej grze, prosze się tylko ze mną skontaktować. Poniżej ekipa ze śląska z częścią gadżetów: Za teren i okopy gratulujcie chłopakom - Prochu, Lisu, SadoMason, ich rodziny i znajomi są autorami scenografii "nieruchomej", oraz wagonika do pociągu :) Brawa należą się również dla PolishPartizana, Octana, Dogeego i Migrove - pomogli nam rozstawić linię kolejową rano przed grą. Ja tylko wykarczowałem troche drzew i krzoków, coby się dało chodzić. W planach było wycięcie dużej ilości większych krzaków i gałęzi na wysokości od ziemi do ok. 1,5 metra nad ziemią, żeby nie przeszkadzały w chodzeniu i strzelaniu (poza miejscami które uznaliśmy za potencjalne naturalne 'ściany', żeby teren nie był zaś zbyt otwarty). Niestety, brakło czasu na zrobienie tego wszędzie - na początku terenu od niemieckiego sztabu do ok. 2 linii okopów się udało, ale potem był już trochę większy gąszcz. Na szczęście, tak jak sam piszesz, ludzie byli wyrozumiali i nie było ciągłych awantur, tylko jeden-dwa incydenty. Teraz co do samej gry i organizacji: na początek mogę przyznać że brakło nam czasu, bo niestety dużo zarówno technicznych jak i organizacyjnych rzeczy leżało na mnie, a nie mogłem na raz robić wszystkiego i brakło nam z dnia na przygotowania... Faza larpowa (w której ja miałem pomóc z graczami) nie zaczęła się poprawnie, bo musieliśmy dokończyć rozkładanie kolei i telefonów. Ale wewnętrznie już to przegadaliśmy i mamy wnioski na przyszłość; nie będę wypominać innym, tylko sobie :) Zdecydowanie przydały się tutaj umiejętności które nabyłem przygotowując i [współ]prowadząc LARPy. Chaos i improwizacja jaka panowała przed grą były zresztą chyba widoczne... Co do odprawy - opóźniła się o godzinę do godziny 10:10, ale jak mówiłem wtedy - czekaliśmy cierpliwie czy ktoś jeszcze dojedzie. Bo z drużyny niemieckiej między początkiem tygodnia a dniem gry wyparowało niemalże 10 osób... Co jak łatwo się domyślić rzutowało na przebieg gry potem. Poza tym, chrona nam nie działały w słońcu, ale za to gracze uczciwie znaleźli jakieś działające (chyba Wasze Mati) i sami się chronowali bez opieki :) Co do szczegółowości odprawy - to jest potrzebne. Nie spodziewajcie się na grach którę prowadzę odpraw krótszych niż około 40-60 minut - to jest standard minimum w LARPach, który istnieje z pewnych względów, wypracowany w bólach i potach i na wielu, wielu doświadczeniach; uczmy się od innych. Organizator powinien przedstawić na odprawie wszystkie zasady, bo ludzie przecież nie czytają, a nawet jak czytają to sobie zapomną. Warto przypomnieć, warto ujednolicić żeby wszyscy znali standard. Bo potem są kłótnie o interpretacje i rozważania nad tym, kto jakie zna zasady, jak sie gra "u mnie", i tak dalej. Przyznam natomiast że odprawa mogła być trochę chaotyczna, bo spałem przez poprzednie dwa dni łącznie jakieś 6-7 godzin... ale akurat medyków to pamiętam że nie opisywałem :) powiedziałem coś jak "rzucają sobie kostką i cośtam się dzieje" i o ile mi wiadomo, medycy dowiedzieli się dokładnie o co biega już w swoich drużynach. Zmaściłem bardzo jedną rzecz na odprawie - chyba przez brak snu i chwilowe zamotanie z jakiegoś niewytłumaczalnego powodu usunąłem zapisek o respach w 3 osoby. Mea culpa, miało to pewien wpływ na dynamikę rozgrywki. Na szczęście nie zmasakrowało całości, ale mogło trochę pomóc gdybym nie spsuł... Opisywanie le bomby jest konieczne, bo potem jakiś brawurowy strzelec podbiegnie, zabierze, i bedzie awantura, a nikomu to niepotrzebne. Mechaniki - cieszę się że się przyjęły (bo to test na gry Wrześniowe), szczególnie ta z amunicją. Widać było że gracze używają i że ten system sobie żyje; niemcy nawet bardzo wydajnie ją zjadali :) I jednocześnie dobra uwaga, będę o tym pamiętać na przyszłość. Co do gry i jej założeń - cieszę się że gracze zrozumieli co planowaliśmy, i mam nadzieję że było zrozumiałe czemu istniały ograniczenia osobowe. Teren miał być minimalnie szerszy w jedną stronę, ale tutaj wchodzą ograniczenia tego, która działka czyja, żeby potem zaś Lisowi nie robili sąsiedzi problemów. Mogę za to pochwalić graczy - nikt nie próbował obłazić dookoła terenu, może dlatego że był dobrze oznaczony i kilkukrotnie wytłumaczony, i dobrze przypilnowany :) Gra przebiegała mniej-więcej wedle naszego scenariusza. Zrezygnowaliśmy z dłuższej przerwy, przekładając ją na późniejszy moment, chyba się przydała. Pogoda to był cud - miało katastrofalnie lać (chłopaki którzy byli dzień wcześniej wiedzą, jak tam może lać), ale obeszło nas bokiem z lekką bryzą. Jedyne co, to niemiecki atak trochę zalegał - ale co tu się dziwić, kiedy sowieci mieli równość a nawet przewagę liczebną, i bardzo dobre pozycje obronne. Dlatego na bieżąco kombinowaliśmy, jak fabularnie wyrównać rozgrywkę - niemcy dostali krótsze respy, sowietom zabraliśmy całą rezerwę amunicji (nalot Luftwaffe na składy amunicyjne), a nawet po jego zniszczeniu w brawurowym ataku Gregoriusa i Harasha pociąg powrócił jako pancerna bestia, przebijająca kolejne zatory. Natomiast i tak gra się udała :) Najbardziej się cieszę że te pierdółki na terenie się podobały - pociąg, słupki, telefony, armata - bo to pokazuje że ta moja (wcale nie mała) inwestycja to nie kasa w błoto, bo wszystko zostało przygotowane tak żeby można było to wykorzystać w przyszłości na kolejnych grach, bo to się podoba. Gracze aktywnie używali wszystkiego co leżało; słyszałem że kolejarze mieli ubaz z pociągiem ogromny (sam słyszałem jak Octan wali młotkiem rewidenckim w lokomotywę), że semafor zagrał w scenie, a telefony dzwoniły cały czas, łącznie z tym że niemcy wbili się na sowieckie linie i zakłócali komunikację telefonami z Włoch i Bawarii :D "Jak zbudujesz to przyjadą" - widać że jest po co gry robić, więc się cieszymy z tego wszyscy :D Pozdrawiam, Politruk Vasili, technik telefonii polowej, monter lokomotyw, rozradowany [współ]organizator
-
BARBAROSSA - ROZKŁAD JAZDY NA SOBOTĘ DOJAZD I PARKING Dojeżdżamy do Gielniowa gdzie skręcamy w ulicę Partyzantów; nie dajcie się zwieść nawigacji która może was wepchać w jakieś boczne leśne drogi. W Gielniowie jest Stokrotka, jeżeli ktoś potrzebuje zrobić pilne zakupy przed/po grze. Dojeżdżamy do posesji Wywóz 60, gdzie organizator wskaże miejsce do zaparkowania. Parkujemy kolejno na poboczu przy orgówce i przy opuszczonej posesji (DO GRANICY DZIAŁKI SĄSIADA!); potem na parkingu przy boisku, a jak braknie miejsc to na uklepanej polanie przy lesie. Kto pierwszy ten lepszy. OGARNIANIE SIĘ Prosimy żeby zabrać wszystko co potrzebujecie z samochodów i przyjść do orgówki w pełni gotowym, z działającą repliką i wpisowym. Ubierać się i doszpejowywać najlepiej po zapisaniu, będzie czas. Prosimy się nie szwendać i czekać w okolicy orgówki na odprawę (między 9-10) WAŻNE: repliki testujemy WYŁĄCZNIE na terenie orgówki, w wyznaczonym miejscu! Zgłaszajcie się do organizatorów przy stoliku, gdzie kolejno odznaczymy obecność, zbierzemy wpisowe i wykonamy chronowanie. Odprawa rozpocznie się kiedy zbierzemy wszystkich graczy. PROSIMY O INFORMOWANIE O NIEOBECNOŚCI LUB OPÓŹNIENIU Nie będziemy czekać na spóźnialskich którzy nie poinformują o opóźnieniu. INFORMACJE DODATKOWE Zapewniamy na grę wodę, będą drobne (ale podkreślamy drobne) przekąski w trakcie. WAŻNE: polecamy spraye na kleszcze i inne dziadostwo! W lesie jest wysoka trawa. Po grze zapraszamy na grilla i ognisko (nie zapewniamy kiełby, ale jest Stokrota, patrz wyżej). Na terenie gry NIE MA toalety. Awaryjna toaleta jest w orgówce, ale użycie za zgodą Lisa. Dla odważnych jest wychodek. Prosimy o wyrzucanie śmieci do worków; również tych znalezionych na terenie - widzisz śmiecia, weź i zabierz jak idziesz na spawna. Do zobaczenia ;)