Jump to content

Basil

Użytkownik
  • Posts

    167
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Basil

  1. Ogarnąłem że Twój mail mi wpadł do spamu, nie wiem czemu. Byłem ostatnio w strasznej zagonce więc moja zdolność obsługi interesantów była niska.
  2. Ostatnie informacje organizacyjne na szybko: Staramy się jak możemy, ale życie płata figle i niektóre bajery które miały być niestety musiały zostać ucięte przez zwykły brak czasu, już nawet nie patrząc na środki. Na szczęście większość rzeczy udało się w jakiś sposób ogarnąć więc dalej będzie dużo atrakcji 🙂 Ze względu na obecną sytuację geopolityczną itd. itp., uprasza się o szczególną ostrożność w zakresie bezpieczeństwa - nie chcemy przestraszyć okolicznych. Również głupie zachowania nie będą tolerowane - szczególnie jeżeli ktoś uważa że np. artykuł 256 Kodeksu Karnego to sugestia. Heilują idioci. Co do parkingów, ustaliliśmy wstępnie (bo dokładnie określimy na miejscu): Parking dla strony Polskiej: w pobliżu parkingu wędkarzy, dojazd ze Strońska przez 'pętelkę' obok schronu (droga przy kościele jest stroma i lepiej objechać). https://maps.app.goo.gl/qAqX9WiqQ8KkXsvb6 Parking dla strony Niemieckiej: tam gdzie był na grze "Uścieczko" tj. za wałem, dojazd z Pstrokoni. https://maps.app.goo.gl/56Z76wbqU3a6CTtZ7 Widzimy się w sobotę o 9. Pogoda zapowiada się bardzo OK - 21 stopni to jeszcze w suknie komfort 😉 Można przyjechać bez zgłaszania się już, ale tylko jako strzelec dowolnej strony. Trzeba mieć odpowiednie ubranie (mundur), oporządzenie, replikę, gogle, trupszmatę i 20 zł. Polecamy mieć własne naczynie i sztućce (niezbędnik) na jedzenie i coś na wodę. Jeżeli coś się jeszcze zmieni to poinformujemy. Do zoba!
  3. Obszar terenu był zaznaczony 'na oko' - gra kończyć się będzie w okolicy owego trójkąta na północy, więc najwyżej utniemy teren wcześniej oznaczeniem; znalazłem gdzie jest ten domek na mapie. Z wędkarzami zobaczymy, będzie trzeba najwyżej sformować korpus negocjacyjny...
  4. Kilka informacji organizacyjnych na tydzień przed grą: Zakładamy dwa osobne parkingi dla obu stron. Odległość między parkingami (wzdłuż dróg) to ok. 800 metrów. Parking dla strony Polskiej po północnej stronie 'trójkąta' na starorzeczu - dojazd od Strońska. Parking dla strony Niemieckiej za wałem po południowej stronie terenu gry, tam gdzie był parking na grze "Uścieczko" - dojazd od Pstrokoni. Jakość dojazdu i parkingu strony Polskiej zostanie sprawdzona dzień przed grą, w piątek kiedy organizacja planuje być na terenie gry - prosimy graczy strony Polskiej o sprawdzenie na WMASG lub na Discordzie czy nie zmieni się sytuacja. W razie gdyby któryś z parkingów okazał się tragiczny, przewidujemy zapasowy parking w 'leśnym trójkącie' 600 metrów od parkingu strony Niemieckiej - tam gdzie był parking na grze "Linia Mareth". Poniżej orientacyjna mapka (właściwe mapy dostaną dowódcy na grze): Organizacja przybywa na teren w piątek i planuje być aktywna w sobotę od godziny 7-8 rano. Wpisywanie i obecność możliwe od godziny 9:00 w miejscu odprawy (południowa część terenu gry, przed wałem). Do zaliczenia obecności należy mieć PRZY SOBIE: Wpisowe na grę (co najmniej 20 zł, przyjmujemy datki); Gogle lub okulary ochronne + opcjonalnie maskę; Trupszmatę: kamizelkę odblaskową (preferowalnie pomarańczową) lub DUŻY czerwony kawałek materiału (rozmiaru przynajmniej połowy kamizelki); Wszystkie repliki (broń oraz granaty) i bezpieczną broń białą jaką się chce wprowadzić na grę, ZDOLNE DO DZIAŁANIA I SPRAWDZENIA OD RAZU; Opcjonalnie szpej (mundur i oporządzenie), ale można się ubrać po zaliczeniu obecności (przy czym i tak polecamy ubrać się zawczasu). Po zaliczeniu obecności należy udać się na chrono i test replik / bezpiecznej broni białej. Kto planuje wziąć ze sobą granaty (NIE PIRO!) - będą one do użycia dopiero po 'oblokowaniu' tego wyposażenia przez oficera (czyli po przyniesieniu tego sprzętu i wyraźnej komendzie że można ich używać); raczej na pewno obie strony otrzymają po skrzynce na trzymanie tego sprzętu. Odprawa rozpocznie się najwcześniej o godzinie 10:00 (chyba że spisywanie obecności się przedłuży). Po odprawie wspólnej, strony zostaną odprawione przez organizatora i udadzą się na swoje sztaby / respawny. Co do kwestii która na ostatnich kilku grach była problematyczna: nie grają "bang-i"! - żeby nie było "a u mnie jest tak" "a u mnie siak", ustalam to jednoznacznie. Z bliska można strzelać (nie w głowę i szczególnie twarz), ale każdy się godzi na to że może dostać. Funkcjonuje wzywanie do poddania się na wszelkie sposoby; "poddaj się!" "ręce do góry!" "hände hoch!" itd., można się poddać dobrowolnie. Mechanika jeńców jest maksymalnie uproszczona - kto się podda, musi zostać odprowadzony przez pojmującego do jego sztabu / respawnu, gdzie ma zostać przesłuchany. Potem pojmany zostaje wypuszczony, i w kamizelce udaje się na swój respawn (najlepiej nie środkiem terenu gry), gdzie odradza się normalnie wedle poniższych zasad (jako przyczynę zgonu wpisuje JENIEC lub POJMANY itp.). Jeżeli jeńców jest kilku na raz, to mają być wypuszczeni i poruszać jako grupa. Czasy odrodzeń w systemie respów zostają ustalone na 10 minut dla listy Rezerw (respy wolne) oraz natychmiastowo (po ogarnięciu się) dla listy Odwodów (respy szybkie); jest to wstępny test po namyśle (15 minut to za długo, a 'od razu' to w praktyce i tak kilka minut). Przypominam że osoby na respie dalej obowiązuje system amunicyjny (żetony) oraz nie ma wychodzenia "co x osób"! Medycy do realizacji systemu leczenia otrzymają od organizatorów DO ZWROTU: Pokolorowaną kostkę w słoiku (kolory odpowiadają kategorii rany); Buteleczkę talku (piasku) i buteleczkę morfiny (wody), buteleczki różnią się wyglądem. Medycy we własnym zakresie muszą zorganizować sobie torbę i bandaże! Organizacja będzie miała na stanie 2 zapasowe torby medyczne, kilka opasek i trochę bandaży. Na terenie gry będą oznaczenia w kilku kolorach, już stosowane na poprzednich grach: Czerwono-białe - miejsca wymagające szczególnej uwagi oraz granice terenu gry, zabronione jest przechodzenie przez nie in-game! Można je omijać jako trup, w kamizelce, lub w celach organizacyjnych, ale należy zwrócić uwagę czy to nie np. oznaczenie dołu w ziemi albo przeszkody. Ze względów logistycznych, granice terenu nie będą oznaczone ciągle, ale wyznaczone przez punktowe odcinki - proszę nie kombinować że skoro w oznaczeniu jest dziura, to znaczy że tam se można łazić i robić flankowanie na kilometr. Organizator na początku każdej fazy wytłumaczy obu stronom dokładne granice terenu gry. Żółto-czarne - orientacyjne oznaczenie linii kolejowej, tym razem punktowo (na skrzyżowaniach oraz krótkie odcinki wzdłuż długości). Biało-niebieskie - oznaczenie 'strefy respawn', w której przebywać mają gracze czekający na odrodzenie oraz w której należy zostawić nieklimatyczne toboły. Zabronione jest strzelanie do oraz z tego obszaru! Strefy respawn będą w pobliżu, ale nie dokładnie w tym samym miejscu co fabularny sztab. W trakcie gry kilku graczy realizować będzie indywidualne zadania swoich postaci. Jeżeli znajdziecie coś, co nie wiecie dla kogo jest i do czego służy - zostawcie to w spokoju tam gdzie leży! Jeżeli znajdziecie w krzaku skrzynkę z oznaczeniem "ABC", i wy nie dostaliście na kartce zadania z opisem "znajdź skrzynkę ABC" oraz nikt kto ma to zadanie wam nie powiedział wprost że macie znaleźć i mu przynieć skrzynkę z "ABC", to nie ruszajcie skrzynki "ABC"! Możecie natomiast zapamiętać jej położenie i przekazać tą informacje komukolwiek uznacie to za słuszne. Wszystko powyższe to razem dużo informacji które zapisuje głównie jako notatka na odprawę. I najważniejsze - to nie jest gra na punkty i fragi! Gramy wszyscy razem żeby wczuć się w klimat i stworzyć historię wewnątrz pewnego scenariusza. Przyznawajcie się do trafień nawet jak nie jesteście pewni co i gdzie was trafiło, korona z głowy wam nie spadnie. Jeżeli strzelacie w kogoś i się wam wydaje że dostaje, a on nic, to nie ma co tracić nerwów - bo może faktycznie wszystkie kule niesie wiatr i trafiają w krzaki obok. Szukajcie ciekawych interakcji i stwórzcie sobie jakąś historię - chociażby dajcie się pojmać i wrabiajcie wroga w wymawianie skomplikowanego nazwiska. Do zobaczenia!
  5. Mamy już wrzesień - chciałbym poinformować, że gra się raczej na pewno odbędzie 🙂 Wkrótce wstawimy mapę organizacyjną i in-game, a oficerowie dostaną zarys działań. Aktualizacja listy: DOSTĘPNE FUNKCJE: II Rzeczpospolita: Saper - 1 wakat Snajper - 1 wakat Strzelec - nielimitowana ilość Postacie LARP - wstępnie ustalone, dodatkowych nie mam czasu rozpisać. III Rzesza: Kaemista - 1 wakat Strzelec - nielimitowana ilość STAN ZAPISÓW: II RP - 22 osoby III Rz - 24 osoby
  6. Aktualizacja: -1 strzelec WH => +1 medyk WP DOSTĘPNE FUNKCJE: II Rzeczpospolita: Podoficer - 1 wakat Saper - 1 wakat Snajper - 1 wakat Strzelec - nielimitowana ilość Postacie LARP (tyle mam wstępnie rozpisanych wątków): Agent Oddziału II Sztabu Generalnego - 1 wakat Polski chłop z Chojnic - 1 wakat Polscy cywile z Więcborka - 2 wakaty III Rzesza: Kaemista - 1 wakat Strzelec - nielimitowana ilość STAN ZAPISÓW: II RP - 20 osób III Rz - 22 osoby
  7. Raport Rikugun-Shōi Bajiru Niku z działań na wyspie Guadalcanal, hachigatsu-jūgatsu Showa 17 Wyspa Guadalcanal miała stanowić dla Wojsk Cesarstwa Japonii bazę logistyczną. W tym celu kluczowe było jak najszybsze wybudowanie sprawnego lotniska. W trakcie budowy tegoż lotniska przez naszych inżynierów i lokalnych robotników otrzymaliśmy raport o nadchodzącym desancie sił amerykańskich na wyspę Guadalcanal. Wrażliwe jednostki zostały wycofane wgłąb wyspy, robotnicy zostali rozpędzeni do domów, a pozostałe sprawne bojowo jednoski Cesarskiej Armii zajęły się przygotowywaniem wyspy dla naszych nowych gości. W tych działaniach pomagali mi żołnierze Korutesu i Okutano. Po rozstawieniu prezentów powitalnych dla Amerykan w obrębie niedokończonego lotniska, obecny garnizon wycofał się do określonego punktu desantu głównych sił. Tam wyładowane zostały na ląd zapasy ludzkie i materiałowe, a następnie przeprowadzono inspekcję przybyłych żołnierzy i szybkie szkolenie taktyczne. Nasze pełne siły prezentowały się następująco: Cesarska Japońska Armia: - Rikugun-Shōi Bajiru Niku - dowódca sił, weteran z Bataan - Sōchō Arkushu - zastępca dowódcy, weteran z Bataan - Sōchō Kadokawa - strzelec RKM - Gunsō Korutesu - Gochō Okutano - saper - Heichō Charuzu - weteran z Bataan - Heichō Paburo - Jōtōhei Maikeru - sanitariusz, weteran z Nomonhan Cesarska Japońska Marynarka: - Nitōsuihei Tomo - Santōsuihei Baruto - weteran z Bataan Dowództwo nakazało nam po przegrupowaniu atak na posterunek Tenaru. Po ubezpieczonym marszu w pobliże pozycji wroga, rozpoznaliśmy objęty przez nich punkt obronny i przeszliśmy do ataku z dwóch stron. Wsparcie ogniowe RKMu z lewej strony, wzdłuż drogi, pozwoliło części oddziału przedrzeć się przez zarośla i zaatkować front formacji nieprzyjaciela. Pierwszy szturm nie powiódł się, ale tuż po nim marynarze Tomo i Baruto z własnej inicjatywy, przy wsparciu RKMu i strzelców Cesarskiej Armii przeprowadzili szturm na pozostałych niedobitków i zdobyli pozycję wroga zanim przybyły posiłki drugiej fali. Tym samym zdobyta została pierwsza, licha linia obrony amerykańskich najeźdźców. Po zdobyciu Tenaru, dowództwo poinformowało nas o zrzuceniu przez łódź podwodną specjalnego ładunku który miał nam pomóc w późniejszych działaniach. Na poszukiwania zostali wysłani żołnierze Charuzu i (nieczytelne) oraz marynarze Tomo i Baruto, co też zwinnie zrealizowali. Ładunkiem okazał się zapas materiałów wybuchowych różnego typu. Rownolegle, na zwiad pozycji wroga wysłani zostali Arkushu i Korutesu. Oczekując na ich powrót, sanitariusz Maikeru opowiedział przy ognisku kilka legend zasłyszanych od tubylców w trakcie służby w Mandżurii. Po powrocie i przyjęciu meldunku od zwiadu, rozpoczęto realizację kolejnych rozkazów - było to zajęcie wzgórza górującego nad lotniskiem, w przygotowaniu na ostatni szturm mający na celu odbicie pasa startowego. Dzięki informacjom przekazanym przez zwiad, ustalono plan działań: oddział podszedł blisko pozycji wroga pod osłoną ciemności i zarośli, a następnie rozdzielił się; lewa flanka zaatakować miała od strony drogi, a prawa pod moim dowodzeniem wzdłuż plaży przekraść się na bok lub tył pozycji wroga i ostrzelać nieprzyjaciela, umożliwiając szturm lewej flance. Manewr ten udał się połowicznie, ale pozwolił na dogodne umieszczenie RKMu, który przetrwał kolejne dwa szturmy. Ostatecznie, zwycięskim manewrem było przedostanie się kilku żołnierzy od strony plaży i zaatakowanie szturmem na centrum amerykańskiej obrony, która osłabła na sile w wyniku katastrofalnej awarii działa artyleryjskiego. W ataku wykazał się saper Okutano, który w ciemności nocy, a pod okiem wroga, podczołgał się przeciąć zasieki by umożliwić przedostanie się wsparciu. Po zdobyciu wzgórza, dużo czasu spędzono na reorganizacji logistycznej, co negatywnie wpłynęło na sprawność i zew bojowy oddziału. Udało się jednak zebrać ostatnie siły na realizację finalnych rozkazów, nakazujących zdobycie lotniska oraz wykorzystanie pozostałych materiałów wybuchowych w celu zniszczenia amerykańskich bombowców stojących na pasie lotniska. Ze względu na dogodne warunki, zdecydowano się podejść do pozycji wroga od frontu, by następnie w połowie drogi obejść je z lewej strony i zaatakować, odwracając uwagę od Okutano i Charuzu, którzy mieli w tym czasie zakraść się od prawej i wysadzić samoloty. Po rozstawieniu RKMu w połowie drogi, podjęto próbę przedostanie się przez pas startowy do linii drzew oplatających pozycję nieprzyjaciela, wykorzystując pojedyncze zarośla pozostałe na jego połaci. Pomimo wykorzystania przez wroga szperaczy, nie potrafił on jasno określić naszych pozycji. Niestety, sprzyjająca nam wcześniej ciemność doprowadziła do utraty koordynacji w zespole, co uniemożliwiło jednoczesne przerzucenie całości sił w jeden punkt, przez co ostatecznie doszło do trzech równoległych podejść zamiast jednego. Doszło także do wielokrotnych incydentów postrzelenia przyjaciela przez przyjaciela, co doprowadziło do załamania się ataku. Pozostałe przy życiu niedobitki, zgodnie z wyznawanym kodem wojownika, przeprowadziły ostateczny szturm. Chociaż nominalnie zdobyły płytę lotniska, to nie wykończyły sił amerykańskich; nawet pomimo absurdalnych przypadków wbiegania we własne zasieki przez amerykańskich żołnierzy. Lotnisko zostało ostatecznie odbite przez nieprzyjaciela, a reszta żołnierzy Cesarskiej Armii i marynarzy Cesarskiej Marynarki ukryły się w dżungli. --- Cześć, ogólnie gra mi się podobała, pomimo tego że po raz drugi w tym roku na sam koniec gry dostałem perfidną serię jako trup (tym razem z jarzącą się na czerwono lampką, i to jeszcze centralnie w stronę z której dostałem), co wyprowadziło mnie troche z nerwów. Dlatego potem na odprawie się prawie nie odzywałem, bo byłem lekko mówiąc 'nie w sosie'. NATOMIAST, poza tym małym incydentem, nie mam nic do zarzucenia organizatorom ani graczom. Gra była dobrze przemyślana, teren fajny, gracze też się fajni trafili, materiały i rekwizyty były dobrze przygotowane i dobrze wyglądały. Czułem się zaopiekowany i że gra nie miała dziur. Jedyne co, to na początku byliśmy poganiani, po czym usłyszeliśmy że "no, amerykanie to jeszcze 15 minut potrzebują" bo ponoć za dobrze rozłożyliśmy pułapki ;) ale za to na koniec, przez przestawianie wózka (fizycznie nie dało się wjechać na wyznaczony punkt) to my opóźniliśmy grę, więc w sumie jest na równo. Trudno też nie przyznać, że pomimo nie bycia organizatorem, to dołożyłem trochę wysiłku do tej gry - to ja lutowałem i kleiłem przez kilka godzin te 20 lampek które oświetlały wszystkie punkty, użyczyłem swojej armaty (dzięki Cortez za zaopiekowanie się nią), przygotowałem dla Amerykan drugie Handy-Talkie, przywlokłem mój mizerny wózek TOKYO EXPRESS. Przygotowałem również dla siebie, od zera, tydzień przed grą, nowoczesne a jednocześnie klimatyczne pułapki airsoftowe (co prawda z gotowego projektu, ale wciąż - do teraz nic takiego nie było w ASH). Co najlepsze - przydały się, bo Losti sam przyznał że dostał headshota z pułapki. To jest osiągnięcie! boom trim.mp4 Jestem z tej gry bardzo zadowolony. Mam nadzieję że Pacyfik w ASH będzie się rozwijał i rozkwitał :) Pozdrawiam, Bazyl P.S. Co się stało z armatą? Otóż, w wyniku użycia CO2 które ma znacznie wyższe ciśnienie od testowanego do tej pory Red Gasu, lufa wewnętrzna odkleiła się od tłoka (a przyklejona była na dwuskładnikowy klej epoksydowy), co doprowadziło do rozszczelnienia systemu, wypchania lufy i uszczelki, oraz wstrzeleniu kulek między lufę wewnętrzną a zewnętrzną i inne elementy systemu. Jest to do naprawy, muszę tylko wymyślić jak sensownie zabezpieczyć lufe przed taką awarią w przyszłości. P.P.S. Dzięki Lolek i Partizan za grę, Ola za zdjęcia, wszystkim Wam za przyjechanie, i sto lat Losti :)
  8. Aktualizacja stanu zapisów na 20:30 dzisiaj (ze względu na zapełnienie niektórych funkcyjnych) Można dalej się zgłaszać tak samo jak wcześniej - wiadomość tutaj, na Discordzie, lub mail na konrod113+ash@gmail.com DOSTĘPNE FUNKCJE: II Rzeczpospolita: Podoficer - 1 wakat Medyk - 2 wakaty Saper - 1 wakat Snajper - 1 wakat Strzelec - nielimitowana ilość Postacie LARP - ograniczona ale nie określona jeszcze ilość wakatów, preferujemy by osoby które mają stylizację i chcą sobie postrzelać szły do ról 'strzelających'. Natomiast przyjmujemy zgłoszenia na polskich cywili, którzy będą wypełniali różne zadania w ramach kilku linii fabularnych. Pozwoli Wam to spróbować wrześniowego klimatu bez potrzeby przygotowywania pełnej stylizacji (wymagane klimatyczne minimum cywilne). III Rzesza: Kaemista - 1 wakat Strzelec - nielimotowana ilość STAN ZAPISÓW: II RP - 18 osób III Rz - 21 osób Jeżeli ktoś się zapisywał i nie dostał odpowiedzi, albo chce się upewnić że jest zapisany, to proszę o informację.
  9. Zapraszamy dalej do zapisów! Jesteśmy w 2/3 do minimum wymaganego do potwierdzenia gry. Z radością mogę powiedzieć też, że system amunicyjny, przetestowany na Barbarossie, sprawdził się i spodobał. Przetestowaliśmy również działanie artylerii, która wykazała się satysfakcjonującą sprawnością, a gracze nie mieli problemu z jej obsługą. Na ten moment obsadzone są funkcje (podane maksimum przy 30+ graczach, które mam nadzieję osiągniemy): II Rzeczpospolita: Oficer - 1/1 Podoficer - 2/3 Medyk - 0/2 Saper - 1/2 Kaemista - 2/2 Snajper - 0/1 Strzelec - 6 Kolejarz - 2 LARP - 2 III Rzesza: Oficer - 1/1 Podoficer - 1/3 Medyk - 0/2 Saper - 1/2 Kaemista - 1/2 Snajper - 1/1 Strzelec - 2 Pancerniacy - 2 LARP - 1 Jeżeli ktoś wysyłał zgłoszenie i nie potwierdziłem, to proszę się dobijać i dać mi znać.
  10. Z tego co zasłyszałem, ten HP jest bardzo felerny. Colty są troche lepiej dopracowane i częściej działają. Na ASH brytyjczyk z Coltem to nie jest wielki grzech. Gry robimy ;) jest aktualny kalendarz.
  11. Cześć, dopiero wróciłem z wyjazdu i mogę się zabrać za demobilizację po grze. Jako jeden z współorganizatorów przede wszystkim - dziękuje za udział :) cieszymy się że się podobało. Dalsza część jest w moim imieniu bo pozostawię też wypowiedź pozostałym chłopakom bo na pewno każdy ma coś do dodania. Generalnie, gra bardzo obrosła w zawartość od początku jej wymyślania i może trochę przesadziliśmy z ilością, ale jakoś to wyszło, chyba nawet dobrze. Ja zadeklarowałem trochę za dużo rzeczy, ale jakimś cudem wszystkie dowiozłem - większośc scenografii "ruchomej" bądź "kolorowej" to moje dzieła. Sam przygotowałem: Słupy graniczne Semafor Lokomotywę Linie telefoniczne (6 telefonów, 2 linie, 600 metrów kabla) Skrzynka samogonu (wiśniowych elektrolitów) dla sowietów Skrzynka ze smakołykami dla niemców + opakowania Pervitinu (mentosów) i Panzerschokolady (czekolady deserowej) Żetony, w ilości około 160 sztuk (korzystaliśmy z ok. 80) 4 skrzynie amunicyjne (malowanie i wyposażenie) Armata z wyposażeniem (działająca!) Pomógł nam również nieobecny Baldini - od niego (i Waltera) mamy skrzynie amunicyjne (które ja wyposażyłem i przemalowałem) oraz słupki do torów kolejowych. Oczywiście, w/w rzeczy są do wypożyczenia jeżeli ktoś by chciał użyć na swojej grze, prosze się tylko ze mną skontaktować. Poniżej ekipa ze śląska z częścią gadżetów: Za teren i okopy gratulujcie chłopakom - Prochu, Lisu, SadoMason, ich rodziny i znajomi są autorami scenografii "nieruchomej", oraz wagonika do pociągu :) Brawa należą się również dla PolishPartizana, Octana, Dogeego i Migrove - pomogli nam rozstawić linię kolejową rano przed grą. Ja tylko wykarczowałem troche drzew i krzoków, coby się dało chodzić. W planach było wycięcie dużej ilości większych krzaków i gałęzi na wysokości od ziemi do ok. 1,5 metra nad ziemią, żeby nie przeszkadzały w chodzeniu i strzelaniu (poza miejscami które uznaliśmy za potencjalne naturalne 'ściany', żeby teren nie był zaś zbyt otwarty). Niestety, brakło czasu na zrobienie tego wszędzie - na początku terenu od niemieckiego sztabu do ok. 2 linii okopów się udało, ale potem był już trochę większy gąszcz. Na szczęście, tak jak sam piszesz, ludzie byli wyrozumiali i nie było ciągłych awantur, tylko jeden-dwa incydenty. Teraz co do samej gry i organizacji: na początek mogę przyznać że brakło nam czasu, bo niestety dużo zarówno technicznych jak i organizacyjnych rzeczy leżało na mnie, a nie mogłem na raz robić wszystkiego i brakło nam z dnia na przygotowania... Faza larpowa (w której ja miałem pomóc z graczami) nie zaczęła się poprawnie, bo musieliśmy dokończyć rozkładanie kolei i telefonów. Ale wewnętrznie już to przegadaliśmy i mamy wnioski na przyszłość; nie będę wypominać innym, tylko sobie :) Zdecydowanie przydały się tutaj umiejętności które nabyłem przygotowując i [współ]prowadząc LARPy. Chaos i improwizacja jaka panowała przed grą były zresztą chyba widoczne... Co do odprawy - opóźniła się o godzinę do godziny 10:10, ale jak mówiłem wtedy - czekaliśmy cierpliwie czy ktoś jeszcze dojedzie. Bo z drużyny niemieckiej między początkiem tygodnia a dniem gry wyparowało niemalże 10 osób... Co jak łatwo się domyślić rzutowało na przebieg gry potem. Poza tym, chrona nam nie działały w słońcu, ale za to gracze uczciwie znaleźli jakieś działające (chyba Wasze Mati) i sami się chronowali bez opieki :) Co do szczegółowości odprawy - to jest potrzebne. Nie spodziewajcie się na grach którę prowadzę odpraw krótszych niż około 40-60 minut - to jest standard minimum w LARPach, który istnieje z pewnych względów, wypracowany w bólach i potach i na wielu, wielu doświadczeniach; uczmy się od innych. Organizator powinien przedstawić na odprawie wszystkie zasady, bo ludzie przecież nie czytają, a nawet jak czytają to sobie zapomną. Warto przypomnieć, warto ujednolicić żeby wszyscy znali standard. Bo potem są kłótnie o interpretacje i rozważania nad tym, kto jakie zna zasady, jak sie gra "u mnie", i tak dalej. Przyznam natomiast że odprawa mogła być trochę chaotyczna, bo spałem przez poprzednie dwa dni łącznie jakieś 6-7 godzin... ale akurat medyków to pamiętam że nie opisywałem :) powiedziałem coś jak "rzucają sobie kostką i cośtam się dzieje" i o ile mi wiadomo, medycy dowiedzieli się dokładnie o co biega już w swoich drużynach. Zmaściłem bardzo jedną rzecz na odprawie - chyba przez brak snu i chwilowe zamotanie z jakiegoś niewytłumaczalnego powodu usunąłem zapisek o respach w 3 osoby. Mea culpa, miało to pewien wpływ na dynamikę rozgrywki. Na szczęście nie zmasakrowało całości, ale mogło trochę pomóc gdybym nie spsuł... Opisywanie le bomby jest konieczne, bo potem jakiś brawurowy strzelec podbiegnie, zabierze, i bedzie awantura, a nikomu to niepotrzebne. Mechaniki - cieszę się że się przyjęły (bo to test na gry Wrześniowe), szczególnie ta z amunicją. Widać było że gracze używają i że ten system sobie żyje; niemcy nawet bardzo wydajnie ją zjadali :) I jednocześnie dobra uwaga, będę o tym pamiętać na przyszłość. Co do gry i jej założeń - cieszę się że gracze zrozumieli co planowaliśmy, i mam nadzieję że było zrozumiałe czemu istniały ograniczenia osobowe. Teren miał być minimalnie szerszy w jedną stronę, ale tutaj wchodzą ograniczenia tego, która działka czyja, żeby potem zaś Lisowi nie robili sąsiedzi problemów. Mogę za to pochwalić graczy - nikt nie próbował obłazić dookoła terenu, może dlatego że był dobrze oznaczony i kilkukrotnie wytłumaczony, i dobrze przypilnowany :) Gra przebiegała mniej-więcej wedle naszego scenariusza. Zrezygnowaliśmy z dłuższej przerwy, przekładając ją na późniejszy moment, chyba się przydała. Pogoda to był cud - miało katastrofalnie lać (chłopaki którzy byli dzień wcześniej wiedzą, jak tam może lać), ale obeszło nas bokiem z lekką bryzą. Jedyne co, to niemiecki atak trochę zalegał - ale co tu się dziwić, kiedy sowieci mieli równość a nawet przewagę liczebną, i bardzo dobre pozycje obronne. Dlatego na bieżąco kombinowaliśmy, jak fabularnie wyrównać rozgrywkę - niemcy dostali krótsze respy, sowietom zabraliśmy całą rezerwę amunicji (nalot Luftwaffe na składy amunicyjne), a nawet po jego zniszczeniu w brawurowym ataku Gregoriusa i Harasha pociąg powrócił jako pancerna bestia, przebijająca kolejne zatory. Natomiast i tak gra się udała :) Najbardziej się cieszę że te pierdółki na terenie się podobały - pociąg, słupki, telefony, armata - bo to pokazuje że ta moja (wcale nie mała) inwestycja to nie kasa w błoto, bo wszystko zostało przygotowane tak żeby można było to wykorzystać w przyszłości na kolejnych grach, bo to się podoba. Gracze aktywnie używali wszystkiego co leżało; słyszałem że kolejarze mieli ubaz z pociągiem ogromny (sam słyszałem jak Octan wali młotkiem rewidenckim w lokomotywę), że semafor zagrał w scenie, a telefony dzwoniły cały czas, łącznie z tym że niemcy wbili się na sowieckie linie i zakłócali komunikację telefonami z Włoch i Bawarii :D "Jak zbudujesz to przyjadą" - widać że jest po co gry robić, więc się cieszymy z tego wszyscy :D Pozdrawiam, Politruk Vasili, technik telefonii polowej, monter lokomotyw, rozradowany [współ]organizator
  12. BARBAROSSA - ROZKŁAD JAZDY NA SOBOTĘ DOJAZD I PARKING Dojeżdżamy do Gielniowa gdzie skręcamy w ulicę Partyzantów; nie dajcie się zwieść nawigacji która może was wepchać w jakieś boczne leśne drogi. W Gielniowie jest Stokrotka, jeżeli ktoś potrzebuje zrobić pilne zakupy przed/po grze. Dojeżdżamy do posesji Wywóz 60, gdzie organizator wskaże miejsce do zaparkowania. Parkujemy kolejno na poboczu przy orgówce i przy opuszczonej posesji (DO GRANICY DZIAŁKI SĄSIADA!); potem na parkingu przy boisku, a jak braknie miejsc to na uklepanej polanie przy lesie. Kto pierwszy ten lepszy. OGARNIANIE SIĘ Prosimy żeby zabrać wszystko co potrzebujecie z samochodów i przyjść do orgówki w pełni gotowym, z działającą repliką i wpisowym. Ubierać się i doszpejowywać najlepiej po zapisaniu, będzie czas. Prosimy się nie szwendać i czekać w okolicy orgówki na odprawę (między 9-10) WAŻNE: repliki testujemy WYŁĄCZNIE na terenie orgówki, w wyznaczonym miejscu! Zgłaszajcie się do organizatorów przy stoliku, gdzie kolejno odznaczymy obecność, zbierzemy wpisowe i wykonamy chronowanie. Odprawa rozpocznie się kiedy zbierzemy wszystkich graczy. PROSIMY O INFORMOWANIE O NIEOBECNOŚCI LUB OPÓŹNIENIU Nie będziemy czekać na spóźnialskich którzy nie poinformują o opóźnieniu. INFORMACJE DODATKOWE Zapewniamy na grę wodę, będą drobne (ale podkreślamy drobne) przekąski w trakcie. WAŻNE: polecamy spraye na kleszcze i inne dziadostwo! W lesie jest wysoka trawa. Po grze zapraszamy na grilla i ognisko (nie zapewniamy kiełby, ale jest Stokrota, patrz wyżej). Na terenie gry NIE MA toalety. Awaryjna toaleta jest w orgówce, ale użycie za zgodą Lisa. Dla odważnych jest wychodek. Prosimy o wyrzucanie śmieci do worków; również tych znalezionych na terenie - widzisz śmiecia, weź i zabierz jak idziesz na spawna. Do zobaczenia ;)
  13. Przygotowania idą dobrze; mamy gotowe prawie wszystkie rekwizyty. W tym tygodniu orgowie jadą na teren; w piątek ostatnia aktualizacja. Na ten moment lista graczy się dość wyrównała i mamy zdrową, stabilną ilość po obu stronach. Do zobaczenia w sobote o7
  14. W tym roku będzie Pacyfik, potem w grudniu gra zachodnia. Ale zapraszamy :)
  15. Skrzynie to pożyczone od Baldiniego skrzynie wojskowe, bodajże na zapalniki czy granaty do moździerzy. W każdym razie są one duże, ale nie przesadnie duże ani ciężkie, wygodnie sie je nosi w dwie osoby, da się unieść samemu. Mają dość wygodną rączke, nie jakiś drut do urywania palców. Skrzynie nie będą dużo wędrować bo teren ma tylko 200 metrów wzdłuż; niemiecką może wozić pociąg zamiast noszenia, a rosyjskie raczej bedą leżeć na liniach obrony. Żetony będą tymi przeznaczonymi na moje gry wrześniowe, czyli kawałek sklejki w kształcie łódki amunicyjnej z napisem. Już są przygotowane. Żetony będziemy jako moderatorzy regenerować co jakiś czas w skrzyniach na tyłach, a frontowe trzeba będzie uzupełniać w głównej (tej co leży na tyłach); ale chyba nie będziemy ograniczać wynoszenia skrzyń. Wiadomo tylko że amunicja sie magicznie na front nie teleportuje, więc i tak trzeba je będzie co jakiś czas na tyły (do sztabu) odwieźć. Reszta jak w wideo powyżej; 1 żeton = 100 kulek, dosypujemy się do limitu dopiero po przełożeniu żetonów z gotowych do zużytych, nie oszukujemy, nie wynosimy żetonów poza skrzynie.
  16. Cześć, przepraszam jakoś mi ten mail zaginął i go przeoczyłem. Jeżeli ktoś jeszcze do mnie pisał i nie odpisałem, to proszę dać mi znać gdziekolwiek. Przypominam że zgłaszać można się osobiście, tutaj na forum, na Discordzie, lub na e-mail konrod113+ash@gmail.com Aktualizacja listy graczy: II RZECZPOSPOLITA 0. Basil - Policja Państwowa - organizator i moderator gry 1. Vlad - Wojsko Polskie - oficer - VIS 2. Cortes - Wojsko Polskie - podoficer - kbk + pistolet 3. Baldini - Wojsko Polskie - podoficer kawalerii, moderator - kbk + pistolet 4. Lolek - Wojsko Polskie - saper - kbk 5. PolishPartizan - Polskie Koleje Państwowe - kolejarz, kierpoć, moderator 6. Octan - Straż Ochrony Kolei - kolejarz 7. Chomp - Straż Ochrony Kolei - strzelec - kbk 8. Ryba - Wojsko Polskie - strzelec 9. Arkusz - Wojsko Polskie - strzelec - kbk 10. Wiewiór - Wojsko Polskie - strzelec - kbk 11. Stachu - Straż Graniczna - strzelec - kbk 12. Zuczers - Poczta Polska, Telefon i Telegraf - serwisant i monter (LARP) 13. Ola - Przysposobienie Wojskowe Kobiet - sanitariuszka (LARP) 14. n/n + kilka osób do potwierdzenia III RZESZA 1. Lukas42 - Wehrmacht Heer - oficer - MP38/Luger 2. Heinrich - Waffen SS - podoficer - MP38 3. Gregorius - Wehrmacht Heer - pancerniak 4. Borec - Wehrmacht Heer - pancerniak 5. Lisu - Wehrmacht Heer - saper 6. Viktor - Wehrmacht Heer - kaemista 7. Szakal - Wehrmacht Heer - snajper 8. SadoMason - Wehrmacht Heer - strzelec 9. Tomo - Wehrmacht Heer - strzelec 10. Fanaberia - Deutscher Rotes Kreuz Helferin - sanitariuszka (LARP) 11. n/n + kilkanaście osób do potwierdzenia
  17. Ze wstępnych rozmów organizacyjnych, ze względu na niedobór osób po stronie ZSRR, jednak bym zachęcił do reanimacji tego SWT ;) Szczegóły jeszcze potwierdzi @Lissu27 ale warunkowo dopuścimy kilku strzelców z półautomatem, żeby wyrównać szanse. Na pewno @darsit i @Cortes będziecie dopuszczeni jeżeli macie sprawną replikę. Pozostali TYLKO po kontakcie i potwierdzeniu od organizatora.
  18. Mi się bardzo podobało, uważam że scenariusz był dobrze przemyślany i moderowany, nie zabrakło ani akcji ani momentu na odpoczynek. Początkowo miałem na grę nie jechać, ale za zachętą i sugestią nie dość że przyjechałem, to jeszcze przygotowałem i przywiozłem gadżety. Uważam że po raz pierwszy w pełni i bez problemów udała się koncepcja która pojawiała się w pewnej formie m.in. na "Night of Nights", "Behind Enemy Lines" oraz "Festung Thorn", tj. dwie równoległe linie natarcia / działające oddziały w trakcie jednej gry. Dotychczasowo były to w praktyce dwie osobne gry, bo teren był tak ogromny, że większość gry spędzało się na łażeniu; tutaj mieliśmy w I fazie dwie równoległe osie ataku, na tyle oddalone by nie były jedną (oddziały się nie widziały i nie słyszały), ale na tyle blisko, by Niemcy mogli przerzucić sobie siły, a oficer Aliantów mógł koordynować działania między oboma oddziałami. W II fazie doszło do połączenia naszych sił, ale dalej w późniejszej części rozdzieliły się one by realizować różne cele. Bardzo podobał mi się przerywnik i scenka fabularna (słyszałem że u Niemców była podobna), było widać starania żeby zapewnić nam coś ciekawego :) Scenografia niemieckiej pozycji flaka 88 też była fajna i zrobiła (przynajmniej mi) porządny klimat i imersję. Ja sam mam dwie uwagi organizacyjne - de facto brak odprawy od organizatora, oraz moderatorzy na środku pola bitwy (w tym fotograf bez kamizelki, przez co łatwo było go w oddali pomylić z kimś grającym). Szczegółowo już omówił Partizan więc nie będę powtarzać. Na grze wcieliłem się w jednego z trzech włoskich partyzantów antyfaszystowskich: Basilo (ja) - partyzant medyk ze środowiska komunistycznego (czerwona apaszka); Claudio (Losti) - partyzant kaemista ze środowiska konserwatywnego, odznaczony angielskim medalem za odwagę i rany. Paulo (Sikor) - partyzant pmista, z zamiłowaniem do amerykańskiej kultury, odznaczony amerykańskim medalem za odwagę i rany. Razem z chłopakami nawijaliśmy tu i tam po włosku i wprowadzaliśmy, jak to już Partizan określił, nutę chaosu - mam nadzieję że klimatyczną dla pozostałych ;) Poza udziałem w grze, przygotowałem także specjalnie dwa użyteczne rekwizyty: Wózek transportowy ucharakteryzowany na Universal Carriera, malowanie Flash RAC oraz numer seryjny T52137. Na zdjęciu z naszym dowódcą i saperem UK: Pojazd ten okazał się bardzo 'robust' poza nóżką xD Radio SCR-536 dla oddziału US, bo po doświadczeniu z Caen chciałem żeby US miało niezawodny i użyteczny rekwizyt. Zeznania użytkowników potwierdzają, że radio działało, a sam widziałem że jest dobra łączność między wszystkimi. Bodajże Lolek powiedział też pod koniec, że bardzo klimatyczne było słuchanie szmeru radiowego który dochodził z radiów umieszczonych w UC (jedno do naszych oddziałów, drugie na komunikaty organizacyjne). I jako ostatnia nota w celu przejrzystości; na poczet utrzymania i tworzenia dalej takich atrakcji została przeprowadzona dobrowolna zbiórka, na której otrzymałem łącznie 137 zł 82 gr. Kwota ta zostanie wpierw zużyta na naprawę nóżki wózka, a następnie tworzenie kolejnych gadżetów - a jakich, to zobaczycie :) Cóż więcej mówić - Grazie, Fratelli d'Italia, Bella Ciao!
  19. To dobrze słyszeć że w tej pierwotnej formie to już działało :) Ja i tak zakładam moderowanie w trakcie bo nasz system ma wbudowaną regenerację żetonów (bo wiadomo, kulki się mogą skończyć, ale żetony zostają i tylko krążą w obiegu). W skrócie [na tej grze] ja będę regenerował żetony u Niemców w ich bazie operacyjnej (czyli respie) co jakiś czas, a Polacy będą je regenerować w bazie strategicznej, co wykonywać będzie Partizan w ramach działania pociągu. W ten sposób Niemcy mają raczej ciągły zapas i dopływ zasobów, a Polacy mogą z nich się wystrzelać jeżeli będą nimi źle zarządzać lub dojdzie do sabotażu na logistykę; ale o tym potem kiedy przygotujemy materiały o fazach gry. Ma to w pewien sposób symulować to, że Niemcy mieli przewagę materiałową, a Polska organizacja i logistyka załamała się w pierwszych dniach wojny. Dlatego u nas ma być pewna średnia tego wszystkiego, ale to pewnie wymagać będzie jeszcze eksperymentowania. Na pewno nie będziemy przesadzać - już np. ewakuowanie rannych do szpitala to według mnie za dużo na typową grę ASH (poza jakimś elementem konkretnego zadania jak było z ewakuacją żyda na jednej z gier dawno temu). Systemy te też są zaprojektowane z pewną elastycznością i można trochę je zmienić nawet w trakcie scenariusza (dokładając/zabierając żetony, listy itd.).
  20. Chyba ważnym szczegółem jest, że organizator nie powtórzył zasad przed grą poza jedną, a było ponoć trochę nowych ludzi. Dla porównania, w środowsku LARPowym normą jest tlumaczenie wszystkich zasad, nawet tych "oczywistych", i nawet jak się prowadzi grę dla ludzi którzy grali wiele i od dawna. Ja przewiduję na odprawę ok. godzinę + powtórkę najważniejszych rzeczy obu stronom indywidualnie w polu drugi raz przy rozdaniu rozkazów. Mam nadzieję że to jakoś pomoże (to też w odniesieniu do reszty twojej wypowiedzi). No i mam jednak nastawienie że to pierwszy raz i test, że jakieś bolączki będą i nie wszystko zadziała od razu, dlatego staram się przygotować na ewentualności. Ale dzięki za pozytywne nastawienie :) Do reszty graczy: nie bójcie się, przyjdźcie i zobaczcie. Myśle że warto jest wrócić do tematu września i spróbować coś innego i 'nowego' ;)
  21. Liczę na to, że skoro biorą udział dorośli ludzie, to zrozumieją... w końcu ile zasad mają szachy, a przecież chyba każdy umie grać w szachy. Dla opornych mam przygotowane fiszki, będzie to wytłumaczone na odprawie, i jestem przygotowany na to że i tak ludzie nie do końca spamiętają. To wygląda na dużo, bo jest dokładnie rozpisane, ale na żywo jest prostsze, a z >50% opisu jest ważne tylko dla dowództwa - które dostanie jeszcze osobiste wytłumaczenie. Fiszki dla żołnierzy w zakresie amunicji, zasobów ludzkich i sprzętu: Liczę na to, że ciekawy system będzie atutem dla tych gier, bo gadałem już z kilkoma osobami i uzyskałem pozytywne opinie, a z chłopakami spędziliśmy z 2/3 iteracje dopracowując jego aspekty; to nie jest pierwszy draft. Ile zaś można grać w gry typu "chodzimy w lesie i się strzelamy, ale w mundurach"; trzeba próbować robić coś ciekawego i nowego - tylko że to nie jest nic nowego, a logiczne połączenie i uzupełnienie istniejących i pojawiających się tu i ówdzie mechanik i systemów. Na "Modlinie" było noszenie zapasów przez kolejarzy, na "Festung Thorn" był system zdobywania amunicji (paczek kulek, które sugerowaliśmy zastąpić żetonami) oraz "szybki" respawn oparty na liście z ograniczoną ilością miejsc był już na "Festung Thorn", a na WW1 funkcjonuje wpisywanie się na listy przy każdym zgonie. Zresztą, z systemem na wyższym poziomie (operacyjnym i strategicznym) działa tylko dowództwo, żołnierzy to nie obchodzi i nie muszą się tym zbytnio przejmować, tylko robią co im każą. System Wisha a nasz to są dwa różne światy. System Wisha polegał na noszeniu zasobów z punktów (jak dobrze opisał Mękar, bardziej porównywalny do "Age of Empires"), które były rozmieszczone losowo na terenie gry i często znajdowały się po stronie wroga; w moim systemie zapasy strony są na jej zapleczu, najdalej na froncie, i nie są krytyczne do przebiegu gry (nie będzie sytuacji że nikt się nie może odrodzić, bo nikt nie przyniósł magicznych łusek), jedyny zasób jaki może się skończyć to amunicja - a w regeneracji amunicji wróg fizycznie nie może przeszkodzić (tak jak się to stało na grze Wisha, gdzie Niemcy nie mogli się fizycznie dobrać (a nawet znaleźć) skrzyń ze swoimi zapasami), bo odbywa się ona na zapleczu (z tyłu i poza polem gry, gdzie wróg nie może wejść) lub automatycznie w bazie operacyjnej / sztabie / respie (a jeżeli wróg jest już tam, to coś innego poszło nie tak). W sytuacji krytycznej mogę sam doraźnie moderować jeżeli się okaże że nic nie zostało, przesypując ją danej stronie w jej skrzyni operacyjnej. Ogarnianie ile amunicji jest dostępnej i gdzie ona jest należy do dowództwa.
  22. UWAGA! Modyfikacja zasad i nowe mechaniki! Wprowadzamy dodatkowe mechaniki które doprecyzowaliśmy i chcemy Wam przedstawić; nie bójcie się jeżeli ich nie zrozumiecie od razu - przed zadawaniem pytań polecam przeczytać wszystko dokładnie i obejrzeć filmy instruktażowe. Wytłumaczymy je jeszcze oczywiście na odprawie przed grą na żywym przykładzie. Amunicja i doładowywanie się Gracze używają własnej amunicji, której zapas przechowywany jest w miejscu określonym przez organizatora. Doładować się w polu można z wewnątrz limitu noszonego przy sobie, dosypać/uzupełnić się do limitu z ogólnego [swojego] zapasu tylko używając systemu logistycznego (100 kulek za 1 żeton). Żeton przy użyciu należy przełożyć w używanej skrzyni z komory “gotowe” do komory “zużyte”, co upoważnia gracza do załadowania sobie (można się dzielić) 100 kulek, czyli jednej pełnej szybkoładowarki. Przestrzegania systemu pilnują wszyscy nawzajem! Respawn Punkty odrodzenia - respawny stron - zostaną oznaczone flagami czerwonego krzyża i są stałe, będą posiadać zegar. Gracze po zgonie idą na respawn, gdzie używają systemu logistycznego, odradzając się o określonych minutach po wpisaniu na odpowiednią kartkę. Jest to w przybliżeniu co 15 minut (minuta :00, :15, :30, :45) dla respów standardowych z listy rezerw, i co 5 minut dla respów ‘szybkich’ (:05, :10, itd.) które zużywać będą miejsce na specjalnej liście odwodów - więcej poniżej w opisie systemu logistycznego. Nie obowiązuje wychodzenie “co x osób”! System logistyczny Na grze (oraz jeżeli się sprawdzi, na przyszłych) funkcjonować będzie system logistyczny dla trzech zasobów (sprzęt, zaopatrzenie, odwody); inspirowany jest on rzeczywistością i w pewnej części grą Foxhole. System dzieli się na trzy poziomy: taktyczny (bitwa/oddział), operacyjny (faza gry) i strategiczny (całość gry). Dana strona nie będzie zaczynała z całym sprzętem oraz zaopatrzeniem w gotowości na linii frontu; część zasobów znajdować się będzie w bazie operacyjnej na tyle pola gry (na respie/sztabie) lub w bazie strategicznej na dalekich tyłach (poza grającym polem), i będzie wymagać ich dostarczenia na linie frontu lub do respa/sztabu. W celu oddania realiów historycznych, system logistyczny będzie różnić się lekko między stronami. Pełen opis systemu logistycznego (dla chętnych): ASH - system logistyczny v6.pdf Playlista z materiałami szkoleniowymi: https://www.youtube.com/playlist?list=PLH8C_SqC9EgkICk7czudCLwGg4eKKjTsZ Zasoby w systemie logistycznym są trzy, opisane dokładnie poniżej: Zaopatrzenie (amunicja i możliwość doładowania) Materiał szkoleniowy: https://youtu.be/yHTvveajxn4?si=XnKY5obgC5rUUqyU Zaopatrzenie reprezentują żetony w kształcie amunicji z napisem “100 nab.” które znajdują się wewnątrz skrzyń amunicyjnych (i ich nie opuszczają!). Każda strona posiadać będzie skrzynie dla każdego poziomu: per oddział skrzynie taktyczną (mobilną), jedną skrzynię strony operacyjną (statyczną) i jedną skrzynię strategiczną (orgową). Skrzynie posiadają dwie komory: “GOTOWE” (żetony z której można używać) oraz “ZUŻYTE” (do której przekłada się żeton zużyty). Jeden żeton z napisem “100 nab.” w komorze “GOTOWE” upoważnia gracza do załadowania sobie 100 kulek (1 szybkoładowarki), przy czym należy go bez zwłoki przełożyć do komory “ZUŻYTE”. Skrzynię taktyczną kontroluje podoficer; upoważnia żołnierzy oddziału do doładowania się, lub wydaje rozkaz o uzupełnienie zapasów w skrzyni operacyjnej wysyłając gońca(ów) ze skrzynią taktyczną do respa. Skrzynię operacyjną kontroluje oficer, zezwalając żołnierzom na respie na ładowanie się z niej, lub na przełożenie żetonów z jej komory “GOTOWE” do komory “GOTOWE” w skrzyni taktycznej. Oficer może nakazać uzupełnienie zapasów poprzez wysłanie pociągu do skrzyni strategicznej, w której można pobrać nowe żetony “GOTOWE” oraz wymienić żetony “ZUŻYTE” na “GOTOWE”. Ilość zaopatrzenia w skrzyni strategicznej oraz możliwość i czas regeneracji żetonów kontroluje organizator. Uwaga! Wróg może zdobyć i przejąć żetony ze skrzyni taktycznej (mobilnej), lub część żetonów ze skrzyni operacyjnej. Ze skrzyni strategicznej nie wolno kraść! Możliwe, że będzie można utracić skrzynię taktyczną bezpowrotnie do końca danej fazy. Potem możliwe że będzie można je odzyskać, tak samo jak żetony. Zasoby ludzkie i odradzanie się Materiał szkoleniowy: https://youtu.be/3E_m3TdxuwA?si=QtxmAhCC-bTAn_LI Gracz zabity idzie na punkt respawn, gdzie standardowo wpisuje się na listę rezerw jako nick + godzina zgonu, a potem odczekuje do najbliższych 15 minut po godzinie zanim może wyjść (:00, :15, :30, :45). Lista rezerw jest nieskończona i nielimitowana. Istnieje także lista odwodów - czyli możliwość na szybki respawn. Gracz może, jeżeli został upoważniony przez oficera rozkazem, korzystać z listy odwodów wpisując się na nią, a potem odczekuje do najbliższych 5 minut po godzinie (:00, :05, itd.). Lista odwodów ma ograniczoną ilość miejsc; po jej wypełnieniu nie można z niej korzystać do pojawienia się nowej listy z pustymi miejscami! Niezależnie od metody odrodzenia dalej stosujemy system żetonów amunicyjnych ładując się na respie! Nowe odwody na rozkaz oficera może dostarczyć tylko pociąg z punktu strategicznego (nowa pusta lista odwodów). Dla strony niemieckiej dostarczanie nowych odwodów będzie kontrolowane przez organizatora. Kartki będą osobne i jasno oznaczone która jest która. Możliwe, że wpisywania pilnować będą gracze fabularni, np. sanitariuszki. Sprzęt (obowiązuje głównie stronę II RP) Materiał szkoleniowy: https://youtu.be/Lif5DV4kRT0?si=4lfUAgHlE3bV3SsS Sprzętem jest broń wsparcia jak artyleria i CKMy, granaty, oraz inne przedmioty fabularne. Wymaga on dostarczenia z bazy strategicznej do bazy operacyjnej (np. pociągiem), skąd może zostać ręcznie przetransportowany przez żołnierzy na odpowiednie miejsce na poziomie taktycznym. To gdzie sprzęt znajdować się będzie na koniec fazy i czy został zdobyty przez wroga może rzutować na jego dostępność lub czas pojawienia się w kolejnej. Broń wsparcia ma własną amunicję. Rozkazy o przywiezieniu lub ewakuacji sprzętu wydaje dowódca. Łączność Na grze nie będzie realizowana łączność radiowa przez graczy (teren będzie wąski i łączność głosowo-wzrokowa wystarczy). Będzie istniała łączność radiowa dla organizacji. Zestawiona zostanie linia telefonu polowego pomiędzy ważnymi punktami i wzdłuż linii kolejowej, z której korzystać może każdy ze zgodą oficera, ale punkty techniczne linii (przełączniki, łącznice, złącza) obsługuje tylko saper lub upoważniony gracz fabularny. Proszę o zapoznanie się z materiałami szkoleniowymi (https://youtube.com/playlist?list=PLH8C_SqC9EgkICk7czudCLwGg4eKKjTsZ) przed zadawaniem pytań. System zostanie w pełni przedstawiony na odprawie. Dowództwo obu stron dostanie również osobistą prezentację przed grą, oraz informacje o dostępnych zasobach w trakcie gry (ilości amunicji, odwodów, i dostępnego sprzętu).
×
×
  • Create New...