Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

[PORADNIK] Organizacja imprezy historycznej - jak to zrobić?


Recommended Posts

Jako, że COHQ idzie na organizacyjną emeryturę (a na pewno bardzo długie wakacje), zainspirowany postem Cortesa postanowiłem skreślić kilka uwag, które mogą okazać się pomocne, zwłaszcza dla początkujących graczy, którzy nigdy nie organizowali gry historycznej, a są jak przysłowiowe dziewczę, co to "i chciałoby i się boi". Nie ma się czego bać! 15 osób frekwencji to nie przeszkoda, krytyka na forum również, liczy się inicjatywa, chęci i zaangażowanie. Czas na konkrety.

1. CO ROBIĆ?

A) Co Cię kręci, jaką bitwę chciałbyś rozegrać.

Przyjmijmy, że jesteś graczem zainteresowanym zrobieniem gry w której mogliby wziąć udział przedstawiciele większości frakcji polskiego ASH, czyli II wojna światowa, Niemcy (oczywiście) z jednej strony i Alianci (Amerykanie i Brytyjczycy) z drugiej (sorry Towarzysze, idźcie być czerwonymi gdzie indziej. ;). Taki wybór determinuje odpowiedni front i czas, czyli końcówkę walk w Afryce Północnej, Włochy i dalej od Francji aż do Niemiec. Stwierdzasz że Afryka już była, Sycylia czyli Włochy też, Normandia już była, niech będą Niemcy. Podjąłeś więc decyzję, że zrobisz grę w klimatach walk w Niemczech w 1945 r.

Zaczynasz czytać o tym etapie II wojny światowej i Twoją uwagę przykuwa Operacja "Varsity". Byli i spadacy. I piechota. I Brytyjczycy. I Amerykanie. I FJ-oty i Heeres i SS. Wszystko się zgadza.

B) Zastanów się jaką formę będzie miała gra.

Załóżmy, że nie kręcą Cię LARP-y, czy nocne podchody i uważasz, że bez doświadczenia nie zaryzykujesz sztabówki. Stawiasz na w miarę prostą, jednodniową grę w formie zadaniowej strzelanki z opcją moderacji. To już Cię wyłącza z bezpośredniej zabawy. Nie da się bowiem jednocześnie nadzorować przebiegu rozgrywki i polować na snajperów, nie mówiąc już o dowodzeniu którąś ze stron. Każdy człowiek-orkiestra ma swoje ograniczenia, a jak pokazuje airsoftowa rzeczywistość, na grach bardzo szybko dochodzi się do tych granic. Możesz za to biegać z aparatem, bo to nie jest tak absorbujące jak unikanie postrzału czy prowadzenie pościgu. Nie wiesz też czy będziesz robił inne gry, więc nie ryzykujesz cyklu, na początek jeden epizod.

2. GDZIE ROBIĆ?

A) Poznaj pole bitwy - historycznej.

Zaczynasz czytać więc o operacji "Varsity" i dowiadujesz się, że była częścią operacji "Plunder", mającej na celu przekroczenie rzeki Ren i wejście do północnych Niemiec. "Varsity" jako operacja powietrznodesantowa miała zabezpieczyć przyczółek na wschodnim brzegu Renu w pobliżu wioski Hamminkeln i miasta Wesel i w ten sposób pomóc oddziałom szturmowym przeprawiającym się przez rzekę. Tyle w teorii.

W praktyce nie musisz się nią przejmować, teren powinien z grubsza jedynie odpowiadać historii, np. nie zrobisz walk wokół Gazali w gęstym lesie. Ważne są charakterystyczne punkty, np. w przypadku "Ardenów" to wzgórza, teren musi być pofałdowany. W przypadku "Normandii" to plaża ja chcesz zrobić desant z morza, to nie ma przeproś  musi być plaża, ale jak zaczynasz już w głębi lądu to inna rozmowa.

W przypadku "Varsity" charakterystyczny jest las, Ren oraz miejscowości Wesel i Hamminkeln. Las to oczywista kwestia, nie ma z tym problemu. Ren - najlepsza byłaby rzeka, ale też szeroka przecinka w lesie czy jakaś droga się nada. Miejscowości to najczęściej albo skrzyżowania dróg albo jakieś zabudowania, z przewagą tych pierwszych.

B) Wybierz pole bitwy - współczesnej.

Teraz pozostaje już spojrzeć na mapę Polski i albo skorzystać z dostępnych terenów komercyjnych (np. Karolew - jest las, rzeka i nawet zabudowania się znajdą) albo poszukać czegoś samemu. Pamiętaj, że w obu wariantach nieodzowna jest wizja lokalna, bo rzeczywistość może mocno różnić się od Google Maps. Załóżmy, że nie masz ochoty ryzykować spotkania z nadleśniczym, stawiasz na sprawdzone rozwiązanie i już wiesz, że impreza będzie na Karolewie. Koniecznie więc zadzwoń do zarządcy terenu, by on też o tym wiedział.

3. KIEDY ROBIĆ?

Operacja "Varsity" miała miejsce 24 marca 1945 r. Sprawdź więc kalendarz i wybierz weekend, który będzie w miarę zbliżony do tej daty, wczesna wiosna daje dużo możliwości. Sezon airsoftowy w Polsce z reguły trwa od marca do października (z przerwą wakacyjną). Długie weekendy choć kuszące nie są najlepszym pomysłem, bo dużo ludzi wtedy wyjeżdża, ważne też by gra nie nakładała się na święta i inne gry. Optymalny odstęp to dwa tygodnie. Pytanie - sobota czy niedziela? Moim zdaniem sobota, bo po grze ludzie wracają do domu (a niektórzy mają kawał drogi, vide latający Cyrk z Koszalina czy Podkarpaccy Ninja), więc gdyby ktoś zajechał do domu w niedzielę po 22, a w poniedziałek szedł do pracy to raczej nie byłby zachwycony.

Kiedy już wybierzesz datę poinformuj o tym zarządcę terenu i wyraźnie poproś o zapisanie terminu w kalendarzu.

4. OGŁASZAMY GRĘ.

A) Uprzejmie zapraszam...

Wiesz już, że robisz grę historyczną oparta o wydarzenia związane z operacją "Varsity". Wiesz, że weekend 21-22 marca 2021 (sobota-niedziela) wypada dwa tygodnie przed Wielkanocą. Wiesz, że grę robisz na Karolewie (Ryba też już o tym wie, zarezerwował termin) w godzinach 9-15 (bo potem padną batki). Wejdź zatem na WMASG i załóż w dziale "Imprezy ASH" temat, np. Operacja "Varsity/Plunder" - 21 marca 2021 r., Karolew k. Aleksandrowa Łódzkiego (ASH).

B) Money, money, money...

Karolew to teren komercyjny, będzie potrzeba zatem ściepa na wynajem terenu. Przykładowo, jeżeli zarządca bierze 20 PLN per capita za dzień to żebyś nie dopłacał do tego biznesu wejściówka musi kosztować co najmniej tyle - proste jak wywody korwinistów. Jeżeli jednak dokładasz do tego atrakcje płatne ekstra (np. użycie pojazdów, żarcie, scenografię na którą potrzebujesz materiałów) to musisz skalkulować ile będziesz potrzebować pieniędzy.

Zakładamy jednak, że dogadałeś się że użyjesz dwóch pojazdów jednorazowo, więc masz je w gratisie. Michę każdy sobie zorganizuje, a scenografię zrobisz z kartonów wyżebranych na Twoim bazarze, więc wlotka wynosi 20 PLN. Czy przedpłaty czy płatne na miejscu? Uważam, że przedpłaty dyscyplinują graczy. Ktoś kto zapłacił z góry raczej nie zrezygnuje z gry. Ponadto ułatwia księgowość, na grę przyjeżdżasz już z odliczoną kwotą. Płatność na miejscu to więcej problemów. Jednak załóżmy, że decydujesz się na zebranie kasy przy rejestracji na miejscu.

C) Lista osobista i kworum.

Ewidencję uczestników możesz prowadzić na liście dostępnej wyłącznie Tobie lub ogólnie. Wybór zależy od charakteru rozgrywki. Jako, że w przykładzie organizujesz strzelankę to załóżmy, że lista jest jawna, zaś gracze wpisują się w temacie imprezy.

Kworum to bardzo ważna sprawa. Od niego zależy nie tylko to czy domknie się budżet, ale czy uda się zrealizować scenariusz, bo nawet najprostsza strzelanka ma jakieś założenia. Przyjmijmy, że zadania jakie postawisz przed oddziałami będą niezbyt skomplikowane, nie musisz mieć więc nie wiadomo ilu ludzi do dyspozycji. Dodatkowo zarządca terenu powiedział, że otwiera kram dla minimum 20 osób. Załóżmy więc, że ustalasz kworum na 20 osób.

D) Mechanika.

Liczba osób jakie będą na grze determinuje także mechanikę. Przy mniejszej liczbie graczy warto położyć większy nacisk na uproszczenie i dynamikę. Np. jeżeli mamy min. 20 osób to moim zdaniem nie warto tracić ludzi na funkcyjnych jak np. medyk czy RTO bo odbija się to na dynamice gry, a  oddziały po 5 osób działają nie dalej jak na odległość komunikacji głosowej. Obecność saperów może być potrzeba np. do wykonania określonego zadania, ale może to zrobić wyznaczony przez dowódcę gracz.

5. JAK ROBIĆ?

A) Sprawdź historię.

Jeszcze raz przeczytaj jak wyglądała operacja, jakie miała cele i jakie oddziały brały w niej udział. Z listy wiesz, że w grze weźmie udział 24 graczy: 14 Aliantów (8 Amerykanów i 6 Brytyjczyków) i 10 Niemców (5 z Heeres, 2 FJ-ów i 3 esesmanów). W 1945 r. Brytyjczycy i Amerykanie lądowali za liniami Niemców, zaś rzekę forsowali wyłącznie Herbaciarze. Niemcy bronili rzeki i miejscowości nieopodal stref zrzutu.

B) Sprawdź mapę. 

Zaznacz na mapie kluczowe punkty dla gry - miejscowości, mosty, miejsca, gdzie gra będzie dawała najwięcej frajdy i tam skoncentruj oddziały.

C) Przygotuj zadania.

Podziel graczy na oddziały i przygotuj zadania. Z listy i mapy wynika Ci, że Heeres będą bronili linii rzeki przed desantem brytyjskim. W tym czasie Amerykanie wylądują z pojazdów za liniami Niemców i uderzą na miasteczko obsadzone przez SS i FJ. Po jego opanowaniu skierują się w stronę przeprawy brytyjskiej. Następnie wyprowadź niemiecki kontratak na miasteczko. Tyle założenia - reszta niech już będzie kreowana przez samych graczy.

D) Przygotuj scenografię.

Nie musi być wyszukana, gracze nie przyjeżdżają dla scenografii. Kilka tablic z nazwami miejscowości, kilka drogowskazów, parę worków na piasek. Może jakiś jeżyk, może jakaś zapora z drutu. Nie zostawiaj tego jednak na ostatnią chwilę, bo uwierz mi - im bliżej do gry, tym szybciej czas ucieka.

E) Przyjedź wcześniej i baw się dobrze.

Przyjedź z odpowiednim wyprzedzeniem czasowym po to by rozstawić scenografię. Przeprowadź rejestrację, pobór taksy i odprawy. Daj sygnał do rozpoczęcia rozgrywki i baw się dobrze patrząc jak dorośli faceci z zabawkami na kulki wygłupiają się myśląc, że są na wojnie. ;) Cyknij foteczkę, sprzedaj OPR komuś kto olał zasady i nie wie, że z zamaskowanego M-14 to tylko ogień pojedynczy. Cofnij SS-manów, za dobrze im idzie, siadła dynamika. Po 6 godzinach zabawy wróć na parking, strzel pamiątkową foteczkę wszystkim którzy dotrwali do końca i zapytaj czy ktoś ma jakiś problem. Podziękuj za wizytę, życz szerokości i zawijaj do domu na dobrze zasłużone piwo.

F) Pław się w glorii organizatora...

Dwa dni po grze, kiedy otrząśniesz się już z PTSD wejdź na WMASG i zobacz, że jednak gracze nie domagają się Twojego ukamienowania, że w sumie było fajnie tylko czemu ta rzeka taka mokra, a górki takie strome, że Amerykanie dzielnie nacierali a Niemcy dzielnie się bronili, że kij w oko terminatorom, i że następnym razem trzeba więcej ludzi. I oczekuj tego, że właśnie zostałeś kolejnym orgiem, więc ludzie będą czekali na kolejną grę. W sumie masz już doświadczenie, inni go nie mają, boją się, a Ty już grę z robiłeś, więc kiedy następna?

Z Panem Bogiem.

Link to post
Share on other sites

Ładnieś to kolego ujął ale mam nadzieję że Twoje wakacje Orgowskie nie będą trwały długo.  Twoje doświadczenie i pomoc zapewne przyda się w organizacji innym dlatego  Dominku nie zarzekaj się. Lepiej poddawaj pomysły do kolejnych scenariuszy  jeśli tylko przyjdzie Ci  coś ciekawego do głowy.   

Link to post
Share on other sites
12 godzin temu, potepieniec napisał:

Przecież opisał całą grę ze szczegółami. Termin, gdzie, za ile, ilu min graczy, Oraz nazwę.

Tak, to gotowy przepis na grę. Tylko, że ja tym razem nie będę kucharzem.

W środowisku jest circa 70 osób. Organizacją gier zajmuje się 10%, które są/bywają tym już zmęczone, dlatego ten poradnik powstał po to by ktoś kto nie wie jak się do tego zabrać znalazł odpowiedzi na palące pytania. My też chcemy postrzelać. My też chcemy się pobawić. Wiadomo, że jeżeli chcesz żeby coś zostało zrobione dobrze to trzeba to zrobić samemu, ale z przyjemnością bym wziął udział w jakiejś grze w klimatach walk we Francji w 1940r., "Działach Navarony" czy "Wielkiej Ucieczce". Ale wiem też, że jeżeli tego nie ruszę to nikt tego nie zrobi. Dlatego zacytuję fragment rozmowy Adama Szpulskiego zwanego "Szpulą" (sprzedaje samochody) z Henrykiem Kwintą:

AS: Chcę żebyś się namyślił.

HK: Przez ostatnie 6 lat się dużo namyślałem... I wymyśliłem, że mi się nie chce.

Link to post
Share on other sites
  • 8 months later...

Wniosek organizacyjny, podpowiedź, dobra rada - jaka nasunęła się na myśl, jeszcze przed rozpoczęciem "Krety 1941".

Otóż gry w sezonie letnim (tak circa połowa maja do połowy września) warto zaczynać ok. godz. 15. Słońce w ww. okresie zachodzi ok. godz. 21 co daje nam 6h światła dziennego. Plusem takiego rozwiązania jest to, że:

a) temperatura tylko spada,

b) organizacja ma czas od rana na ogarnięcie scenografii,

c) po grze chętni mogą zostać na afterparty, a niechętni - spokojnie wrócić do domu, bo nie musieli się zrywać przed godz. 5 rano...

Link to post
Share on other sites

Z tego co ja widzę to środowisko pomału ale rozrasta się i gry staja się coraz bardziej interesujące.  Kwestia  startu jak napisał Dominik  jest słuszna.  Z dwóch powodów pierwszy wymienił a drugim  jest czas dla Organizatora  na dopięcie  wszystkich aspektów.  Łatwiej też nam dojechać mając  czas na wyspanie się i lepszą kondycję  lub  na miejscu  pomoc organizatorowi przed startem.  Dlatego w przypadku dłuższych imprez  dwudniowych zaczynajmy je w godzinach wczesno popołudniowych  do dnia następnego  ( 1 długi scenariusz) lub z przerwami na odpoczynek posiłek  etc przed kolejnym scenariuszem.  Nie bez  znaczenie  także  jest baza noclegowo sanitarna. Oczywiście to kosztuje ale czy warto ? IMO  tak  bo na tym zyskuje  jakość  imprezy i lepsza integracja samego środowiska .

Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...