Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

"Spalona Ziemia - Operacja Barbarossa, 22.06.1941" - Wywóz k. Opoczna, 18 lipca 2026 r.


Recommended Posts

image.png.2261123efa1736446b3c59c79e84b76a.png

Gdzieś na pograniczu sowiecko-niemieckim

 

Jest leniwy poranek 22 czerwca 1941 roku, około 900-nego kilometra granicy na północ od Lwowa. Funkcjonariusze NKWD pilnujący granicy opartej o pakt o nieagresji pomiędzy III Rzeszą i Związkiem Socjalistycznych Republik Radzieckich spodziewają się dzisiaj dnia jak każdy inny.

Jednakże, po drugiej stronie granicy…


 

Formalności
Organizatorzy
Lisu (główny), SadoMason (główny), Basil (pomoc), Polish Partizan (pomoc)

Wymagania
Minimum uczestników: 18 (po 9 osób na stronę)
Maksimum uczestników: 40 (po 20 osób na stronę)
Powyżej 28 osób odblokowujemy KM i drugiego medyka, sapera i podoficera dla obu stron.

Obowiązkowo: okulary ochronne, trupszmata (pomarańczowa kamizelka odblaskowa)

Stylizacja: tak; minimum wedle poradników i dobrego gustu.

Minimalny wiek uczestnika: 18 lat ukończone w dniu gry.

Koszt uczestnictwa: 15 złotych od osoby, płatne na miejscu (Gotówka/Blik).

Data i miejsce gry
18.07.2026 (sobota); las koło miejscowości Wywóz na trójstyku województwa mazowieckiego, łódzkiego i świętokrzyskiego (między Piotrkowem Trybunalskim i Radomiem) https://maps.app.goo.gl/4JRYvXY71hsQam9W8 między terenem i parkingiem jest ok. 1,3 km.

Parking w miejscowości Wywóz: https://maps.app.goo.gl/ZkHJRRWy74a7E5ox6 oraz przy boisku piłkarskim w Gielniowie https://maps.app.goo.gl/6mAUzCiU5Q4JNUbb8 (ok. 250 metrów obok).

Możliwy jest nocleg w namiocie lub samochodzie od piątku do niedzieli na terenie organizatora (Wywóz 60) pod warunkiem wcześniejszej rezerwacji (ilość miejsc ograniczona, ok. 6 pojazdów i kilka namiotów), z własną aprowizacją.

Harmonogram gry (możliwa zmiana w zależności od rozkładu jazdy kolei i pogody)
Ok. 9:00 - zbiórka W GOTOWOŚCI pod adresem Wywóz 60, odprawa wspólna obu stron.
Po zakończeniu odprawy wymarsz strony sowieckiej, potem wymarsz strony niemieckiej (czas marszu na teren gry ok. 20 minut, w zależności od okoliczności i potrzeby podwózka na miejsce).

Ok. 10:00-13:00 - pierwsza faza.
Ok. 13:00-14:00 - opcjonalna przerwa w grze (długość do dostosowania).
Ok. 14:00-17:00 - druga faza.

Ok. 17:00 - zakończenie, debriefing, powrót na parking; ognisko i integracja dla chętnych.

Harmonogram może ulec skróceniu lub modyfikacji w zależności od przebiegu gry.

Strony i umundurowanie
Stylizacje adekwatne do okresu działań BEZ SPADOCHRONIARZY i kamuflaży późno wojennych.

III Rzesza - stylizacja na piechotę niemiecką: WH, SS, funkcjonariuszy granicznych i policyjnych. Gładkie mundury Feldgrau (zielone, szare), drelichowe, dopuszczalna zelta (pałatka, nie kangurka).

ZSRR - mundury RKKA (gimnastiorki wz. 35 i 43), funkcjonariuszy NKWD (politycznych i granicznych).

To nie rekonstrukcja! Można mieć gładkie, kolorystycznie pasujące mundury z Bundeswehry obszyte na WH, mundury PRL i późne ZSRR stylizowane na WWII; z odpowiednim oporządzeniem.

Funkcje na grze
Oficer (1) - pistolet - dowodzi działaniami strony ze sztabu, odpowiada za swoją stronę
Podoficer (1 lub 2 jeżeli >26 graczy) - 4-takt lub PM + pistolet - prowadzi dowodzenie w polu
Medyk (1 lub 2 jeżeli >26 graczy) - 4-takt i/lub pistolet - łazi, leczy swoich, czasami umiera
Saper (1 lub 2 jeżeli >26 graczy) - 4-takt lub PM + pistolet - buduje i niszczy
KM (1 jeżeli >26 graczy) - KM lub RKM + pistolet -  łazi powoli, kładzie się i strzela bardzo
Strzelec (∞) - 4-takt - łazi, strzela, ginie, powtarza
Podoficer, medyk i saper mogą zostać wyznaczeni na grze.

Pistolet dla wszystkich funkcyjnych poza oficerem jest opcjonalny (można, nie trzeba).
Dla strony ZSRR dla podoficera i sapera dopuszczona jest replika SVT40.

Żandarm/kolejarz (x) - x - funkcja fabularna, moderator danej strony (wyznacza organizator)

 

Ograniczenia replik i limity Joule / FPS [FPS dla kulek 0.2g]
NIE GRA PIROTECHNIKA.
NIE GRAJĄ REPLIKI: STG44, FG42, Typ 100, M3 Grease Gun, M1 Garand, M1 Carbine

RKM i KM/CKM wymagają amunicyjnego, który nosi nadwyżkę amunicji i pomaga kaemiście. 

image.thumb.png.83da0a8784d297408f5810696b35f788.png

Zapisy (do 21.06.2026)
Na adres e-mail lissu27@wp.pl oraz poprzez Discord pisząc do @lisu27 lub @sadomason
Wzór zapisu: personalia gracza / ksywa, strona (OŚ/ZSSR), funkcja, repliki
Na przykład: Jan Kowalski, ZSSR, strzelec, mosin / Grucha, OŚ, saper, MP40 + luger
Zapisy tylko na e-mai lub poprzez Discord, NIE przez WMASG.

Zarys przebiegu i charakteru gry
Gracze powinni na tej grze spodziewać się wielu innowacyjnych i zazębiających mechanik oraz etapowej rozgrywki z różnym stopniem intensywności na zróżnicowanym terenie leśnym. Gra będzie szczególnie wymagająca dla funkcji sapera, dowodzona ze sztabów, i będzie aktywnie moderowana w trakcie; ze względu na porę roku w środku gry zorganizowana może zostać przerwa. 
Gra reprezentować będzie pierwsze godziny Operacji Barbarossa, ale rozpocznie się angażującym elementem fabularnym PRZED operacją - wobec czego należy spodziewać się do godziny luźniejszej gry przed zawiązaniem się działań operacyjnych i aktywnej gry strzeleckiej.

Mechaniki
Bezpieczeństwo i ograniczenie terenu
BEZWZGLĘDNIE stosujemy się do poleceń organizatora w zakresie rozładowywania i zabezpieczania replik; repliki testujemy wyłącznie na wyznaczonym przez organizatora obszarze (BEZ SAMOWOLKI!).
Nie strzelamy w głowę i twarz. Okulary ochronne obowiązują cały czas, zachęcamy do użycia masek.
Teren gry zostanie oznaczony taśmą; NIE WCHODZIMY NA OKOLICZNE POLA! NIE PO SIONYM!!!
Kopanie umocnień WYŁĄCZNIE na terenie wskazanym przez organizatora!
Gracz ma prawo w dowolnym momencie założyć trupszmatę i wyjść na spawn / z gry.

STOP GRA
Okrzyk “STOP GRA” zatrzymuje grę - gracze stają w miejscu i kierują repliki w bezpieczną stronę.
Okrzyku “STOP GRA” może użyć dowolny gracz jeżeli napotyka niebezpieczną sytuację, na przykład uraz lub niebezpieczne łamanie zasad; wskazane jest zawołanie organizatora. 
“STOP GRA” jest mechanizmem bezpieczeństwa; nie używamy go w celu zatrzymania rozgrywki gdy idzie na naszą niekorzyść lub w celu irytowania przeciwnika.
ODWOŁAĆ “STOP GRA” MOŻE WYŁĄCZNIE ORGANIZATOR!

Trafienia
Gracz trafiony w dowolną część siebie (ciało, mundur, oporządzenie, replikę) lub który wszedł w zasieki lub dotknął ich dowolną częścią siebie:

  1. Krzyczy wyraźnie “DOSTAŁEM!
  2. Wyciąga trupszmatę i zakłada w widoczne miejsce
  3. Przyjmuje niską pozycję i czeka, może wołać na pomoc 
  4. Po upływie 5 minut umiera i udaje się na respawn

Leczenie
Medyk posiada torbę medyczną; gracze mogą nosić przy sobie 1 bandaż. Organizator dostarcza medykowi sprzęt medyczny: minimum bandaży, jodynę (buteleczka z wodą) i talk (solniczka z piaskiem). Medyk lecząc gracza rzuca K6 i w zależności od wyniku: 

  • 1 - stwierdza zgon na miejscu (gracz od razu idzie na spawn)
  • 2/3 - rana ciężka, którą należy przelać jodyną (kropla z buteleczki), zasypać talkiem (sypnąć z solniczki) i zabandażować; medyk może również porzucić rannego i skierować go na spawn
  • 4/5/6 - rana lekka, którą należy zabandażować

Jeżeli strona ma tylko JEDNEGO medyka, to medyk może zostać opatrzony przez innego gracza.
Jeżeli medyk wyrzuci 1/2/3 to umiera, jeżeli wyrzuci 4/5/6 to zostaje skutecznie opatrzony.
Każdy gracz może zostać uleczony RAZ; po drugim trafieniu od razu umiera. 
Zbędne bandaże przekazuje medykowi w dogodnym momencie.

Respawn
Spawny stron zostaną oznaczone flagami czerwonego krzyża i są stałe.
Gracze po trafieniu idą na respawn, gdzie czekają 5 minut lub do zebrania 3 graczy (czas i/lub ilość osób wymagana na respawn może ulec zmianie w zależności od ilości graczy).

Saperzy, zasieki i umocnienia
TYLKO saperzy uprawnieni są do stawiania zasieków z drutu kolczastego (sznurek jutowy owinięty na kołkach lub drzewach), oraz ich rozbrajania (poprzez przecięcie sznurka lub położenie palika).
Przez zasieki NIE MOŻNA przeskakiwać, rzucać się na nie, odchylać kijem, repliką, itd. Dotknięcie zasieku dowolną częścią siebie liczy się jako natychmiastowe trafienie.

Łączność
Na grze nie będzie realizowana łączność radiowa przez graczy; zamiast tego będą wykorzystane linie telefonii polowej do użytkowania przez dowolnego gracza. Punkty techniczne (łącznice, przełączniki) linii telefonii polowej obsługują WYŁĄCZNIE saperzy i na instrukcje dowódcy.

Główna mechanika rozgrywki, rozmieszczenie punktów na terenie gry
Gra odbywać się będzie na osi wzdłuż długości terenu; po zachodniej stronie znajduje się sztab i spawn niemiecki, po wschodniej spawn i sztab sowiecki. Teren w poprzek od zachodu do wschodu przecinają kolejno: granica, trzy główne linie obrony (zbudowane z okopów, zasieków, reduty, itd.), oraz ostatnia rezerwowa linia obrony po sowieckiej stronie terenu. 
Przez teren przebiega linia kolejowa (opisana później) oraz linia telefonii polowej, ze stacjami telefonicznymi w reducie na każdej linii obrony oraz w sztabie sowieckim. W reducie każdej linii obrony znajduje się również flaga radziecka, symbolizująca przynależność całej linii obrony.
Zadaniem strony niemieckiej jest przebicie wszystkich linii obrony oraz podciągnięcie zaopatrzenia aż do zdobycia sowieckich koszar i sztabu. Realizowane jest to poprzez: zdobycie linii obrony (poprzez zajęcie reduty i ściągniecie flagi sowieckiej), następnie przekucie torów na odpowiedni rozstaw od granicy do tej linii obrony i przejazd pociągu (przebieg tych działań weryfikuje moderator). 
Kiedy pociąg znajdzie się na linii obronnej obecnie zajętej przez Niemców, linia ta zostaje permanentnie zajęta poprzez umieszczenie flagi niemieckiej w reducie (którą należy przynieść); Sowieci nie mogą odbić linii obronnej z niemiecką flagą. Natomiast, dopóki pociąg nie zajedzie na linię obronną i nie zostanie postawiona flaga w reducie, to Sowieci mogą wykonać kontratak.

W skrócie:

  • Linia obrony zaczyna z sowiecką flagą w reducie.
  • Niemcy neutralizują linię obrony poprzez wybicie obrońców i zdjęcie sowieckiej flagi.
  • Niemcy przejmują linię obrony poprzez podjazd pociągu zaopatrzeniowego do neutralnej linii obrony, który wymaga zmiany szerokości toru, oraz umieszczenie niemieckiej flagi w reducie.
  • Neutralną linię obrony (bez flagi) Sowieci mogą odbić, stawiając tam swoją flagę.
  • Linie obrony Niemcy muszą zajmować po kolei.
  • Sowieci mogą odbić dowolną neutralną linię obrony.

Oficer strony niemieckiej dowodzi wyłącznie zza flagi Niemiec, czyli zajętej linii okopów. Oficer strony sowieckiej przebywać musi między sztabem, a trzecią linią okopów (komunikuje się telefonami).

Pociąg pancerny i tory
Istotnym elementem głównej mechaniki jest niemiecki pociąg pancerny i zaopatrzeniowy. Pociągiem będzie oznaczony wózek, na którym znajdować się będą zapasy amunicyjne strony niemieckiej. Pociąg porusza się po jawnie wyznaczonej trasie kolejowej, ale tylko gdy ma ona odpowiedni rozstaw (weryfikuje to moderator odpowiedzialny za pociąg). Pociągiem kieruje WYŁĄCZNIE moderator, który nie bierze udziału w walce, ALE MOŻE ZGINĄĆ (wraca na spawn jak zwykły gracz)!
Tory kolejowe reprezentują regularnie ulokowane paliki połączone taśmą. Tory może przestawiać tylko saper, przestawiać można jedną lub obie linie palików, byleby na koniec miały odpowiednią szerokość, którą weryfikuje moderator. Jeżeli tory są ustawione poprawnie, to na rozkaz dowódcy pociąg może zacząć jechać do kolejnej linii.
Pociąg pancerny może zostać wysadzony ładunkiem przez sapera sowieckiego, wykluczając go z gry na 30 minut postoju przy spawnie niemieckim. Ładunek należy nakręcić na 2-3 minuty, postawić NA pociągu, odczekać aż zadzwoni; jeżeli ładunek zadzwoni NA pociągu bez rozbrojenia, to pociąg zostaje zniszczony i cofa się na spawn niemiecki, czeka tam 30 minut. Ładunek rozbroić może wyłącznie saper niemiecki, poprzez podniesienie go i odłożenie daleko od pociągu; jeżeli zadzwoni w jego rękach to saper ginie. Ładunek rozbrojony lub wybuchnięty zdetonowany zostaje przekazany moderatorowi.


Pytania proszę zadawać na Discordzie lub w wiadomości mailowej.
W skrajnych przypadkach tutaj na WMASGu, lecz nie obiecuje szybkiej odpowiedzi 

Zapraszam na grę!

Link to post
Share on other sites
  • Domin007 changed the title to "Spalona Ziemia - Operacja Barbarossa, 22.06.1941" - Wywóz k. Opoczna, 18 lipca 2026 r.

Pyszne, widzę, że mikole przyłożyli rękę do tematu.

Dwa pytania na początek:
1. Jaka intencja kryje się za odwróceniem dotychczasowego systemu medycznego (kostkowego)? Bo do tej pory standardem było 1-3 rana lekka, 4-5 rana ciężka, 6 zgon. Pozornie to rzecz bez znaczenia, ale wielu uczestników gra na pamięć i mogą się mylić.

2. Jeżeli strona ma tylko jednego sanitariusza, i w związku z powyższym może on uleczyć się sam, to jak to się ma do poniższego zapisu:
JEDNEGO medyka, to medyk może sam się uleczyć.
Jeżeli wyrzuci 1/2/3 to umiera, jeżeli wyrzuci 4/5/6 to może poprosić o opatrzenie ran.

To opatruje się sam, czy ktoś z oddziału go musi opatrzyć?

Link to post
Share on other sites
2 hours ago, Domin007 said:

Pyszne, widzę, że mikole przyłożyli rękę do tematu.

Dwa pytania na początek:
1. Jaka intencja kryje się za odwróceniem dotychczasowego systemu medycznego (kostkowego)? Bo do tej pory standardem było 1-3 rana lekka, 4-5 rana ciężka, 6 zgon. Pozornie to rzecz bez znaczenia, ale wielu uczestników gra na pamięć i mogą się mylić.

2. Jeżeli strona ma tylko jednego sanitariusza, i w związku z powyższym może on uleczyć się sam, to jak to się ma do poniższego zapisu:
JEDNEGO medyka, to medyk może sam się uleczyć.
Jeżeli wyrzuci 1/2/3 to umiera, jeżeli wyrzuci 4/5/6 to może poprosić o opatrzenie ran.

To opatruje się sam, czy ktoś z oddziału go musi opatrzyć?

Cześć, odpowiadając:

1. Konkretny numer tak naprawdę nie ma znaczenia, bo kości grają na szansach, i szanse pozostają te same - nawet jak ktoś sobie pomyli jeden system z drugim. Niezależnie czy system jest "tradycyjny" czy "nowy" to w obu jest 1/6 szansy na śmierć na miejscu, 2/6 (1/3) na ciężką ranę i 3/6 (1/2) na lekką ranę. Akurat ja grałem trochę w TTRPGi, więc 1 się kojarzy jako krytyczny fail = śmierć na miejscu xP

2. Tak, medyka musi zabandażować druga osoba jeżeli wyrzuci on sobie lekką ranę (to było tak przemyślane ale najwyraźniej nie podaliśmy dokładnie) - ale działa to tylko gdy jest JEDEN medyk w drużynie, przy małej ilości graczy, a szansa i tak jest 50/50. Ma to być pewnym odwołaniem do tego, że no... medyk by się sam potrafił załatać, oraz zapobiec sytuacji w której medyk dostaje losową kulką i się nudzi przez chwilę zanim sobie pójdzie nudzić się na respawn (nie mogąc wykonywać swojej głównej funkcji i atrakcji dla gracza; grałem takiego medyka i jest to katorga). Jednocześnie nie robi to z medyka czołgu - bo musi być ktoś w pobliżu żeby mu pomóc, więc jeżeli przeciwnik np. zaskoczy oddział i wybije wszystkich, to nie będzie kto miał uleczyć medyka; ale jeżeli zostawią rannych nieupilnowanych i ktoś się zakradnie, uleczy medyka (na co ma 50% szansy), to ten może postawić oddział z powrotem na nogi i jest to fajna akcja w rozgrywce.

Edited by Basil
Dodany Quote dla jasności
Link to post
Share on other sites
12 godzin temu, Basil napisał:

Konkretny numer tak naprawdę nie ma znaczenia, bo kości grają na szansach, i szanse pozostają te same - nawet jak ktoś sobie pomyli jeden system z drugim (...)

Basil, oczywiste, że system gra na szansach, ale akurat pomylenie jednego systemu z drugim ma moim zdaniem znaczenie bo w dotychczasowym wylosowanie "1" oznaczało ranę lekką, a w "nowym" oznacza zgon. Więc chyba przyznasz, że to dość fundamentalna zmiana... Przy okazji - dziękuję za wyjaśnienie, że zaproponowane rozwiązanie wynika z zasad z gier RPG, moja ciekawość została zaspokojona.

W kwestii "samoopatrzenia się" przez medyka - doprecyzowałem zapis w zasadach na podstawie Twoich wyjaśnień, uprzejmie proszę o sprawdzenie czy to o to chodziło.

Link to post
Share on other sites
5 hours ago, Domin007 said:

Basil, oczywiste, że system gra na szansach, ale akurat pomylenie jednego systemu z drugim ma moim zdaniem znaczenie bo w dotychczasowym wylosowanie "1" oznaczało ranę lekką, a w "nowym" oznacza zgon. Więc chyba przyznasz, że to dość fundamentalna zmiana... Przy okazji - dziękuję za wyjaśnienie, że zaproponowane rozwiązanie wynika z zasad z gier RPG, moja ciekawość została zaspokojona.

W kwestii "samoopatrzenia się" przez medyka - doprecyzowałem zapis w zasadach na podstawie Twoich wyjaśnień, uprzejmie proszę o sprawdzenie czy to o to chodziło.

W drugą stronę też to działa - wcześniej 6 jako śmierć jest teraz lekką raną ;) probabilistycznie oba systemy są równe.

Zmiana jest OK i teraz jest chyba zrozumiałe, dzięki :)

Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...