Basil Posted March 29 Report Share Posted March 29 (edited) GWAŁT ZADAWANY SIŁĄ MUSI BYĆ SIŁĄ ODPARTY SWEGO NIE DAMY, NAPASTNIKA ZWYCIĘŻYMY Wojsko Polskie pokazało na manewrach wołyńskich sprzed ponad roku, że jest gotowe. Chociaż III Rzesza w ostatnim czasie ogłaszała różne roszczenia wobec II Rzeczypospolitej, a nawet zaczęła jej grozić, to wszyscy w kraju wierzą w polskiego żołnierza i plan sztabu. Wojny przecież i tak nie będzie… ale Wehrmacht nie spał. I dzisiaj też jest gotowy. --- W imieniu własnym zapraszam wszystkich na pierwszą grę w nowym cyklu wrześniowym, opartym na bitwach stoczonych w rejonie polskiego przedwojennego Pomorza. Moja wizja na ten cykl to gry bitewne z opcjonalnymi elementami LARPowymi, wprowadzające nowe ciekawe mechaniki i pewien realizm historyczny. Cykl składać się będzie z pięciu (5) zróżnicowanych gier (terminy w przyszłości): Korytarz Pomorski - Pstrokonie k. Zduńskiej Woli - GRA BIEŻĄCA, 19.09.2026 Wojskowa Składnica Tranzytowa Westerplatte - PGR Góra Poczta Polska w Gdańsku - prawdopodobnie w Krakowie (CQB!) Rejon Umocniony Hel - Pstrokonie k. Zduńskiej Woli Gdynia i Oksywie - prawdopodobnie koło Sochaczewa Za udział w grach w cyklu otrzymać będzie można pamiątkową odznakę, której format niech pozostanie tajemnicą do gry :) Formalności Organizatorzy: Basil, przy wsparciu Polish Partizan Miejsce: Pstrokonie k. Zduńskiej Woli (teren gier m.in. Linia Mareth, Bataan, Uścieczko) Data i czas: 19 września 2026 (sobota), godziny 9-17 Harmonogram: 9-10 - przyjazd graczy i szpejowanie się, pogaduszki. 10-11 - odprawa; dokańczamy szpejowanie potem! 11-17 - czas przeznaczony na grę, planujemy 4 fazy. Wpisowe: 20 zł, płatne na miejscu gotówką lub przelewem Zapisy: dopuszczeni tylko pełnoletni gracze, przez kontakt z organizatorem w formacie przynajmniej <gracz-strona-funkcja-replika> na e-mail (konrod113+ash@gmail.com), przez Discord lub czat WMASG. Uproszczona lista graczy będzie wstawiana i aktualizowana przez organizatora. Wymagane wyposażenie: stylizacja i oporządzenie, replika z amunicją, gogle z atestem, trupszmata (czerwona lub pomarańczowa, żółte tylko dla moderacji!). Silnie polecamy maski ochronne na twarz i zęby. Parking i teren: mapy przedstawimy bliżej terminu gry. Gra odbędzie się jeżeli do 6 września (niedzieli) zbierze się 30 zapisanych graczy. Nie przewidujemy maksimum, im więcej tym lepiej :) ważny jest względny balans stron. Event na FB: https://fb.me/e/b2yFbesCt Post na Discordzie: https://discord.com/channels/842966478017265665/1487767862428041288 Zarys przebiegu i charakteru gry Gra reprezentować będzie pierwsze dni kampanii wrześniowej w rejonie Korytarza Pomorskiego/Polskiego/Pruskiego, na północ od Bydgoszczy. Gra podzielona będzie na 4 fazy z przerwami, odbywające się na 3 sekcjach terenu gry; przebieg fazy wpływa częściowo na następną fazę. W grze będą występować elementy LARPowe w trakcie etapów rozgrywki. Rozkazy będą przekazywane dowódcy. Order of Battle i stylizacje Dopuszczamy sylwetki zamienne; organizator zaprasza do kontaktu w celu pomocy ze złożeniem i kompletacją sylwetek (możliwe że będzie można coś pożyczyć/zamówić). II RZECZPOSPOLITA Wojsko Polskie (piechota, kawaleria, artyleria), Obrona Narodowa, Straż Graniczna (warunkowo Korpus Ochrony Pogranicza po zmianie insygniów), Policja Państwowa, Straż Ochrony Kolei, warunkowo cywile i pracownicy wojskowi/kolejowi (LARPowo, w tyle). III RZESZA Wehrmacht (Heer i oddziały pancerne), Waffen SS - mundury Feldgrau modele 1939-43, kamuflaż tylko w formie Zelty i tylko dla niektórych funkcyjnych (saper, snajper, względnie KM, NIE dla medyka i oficera), agenci i prowokatorzy Abwehry w cywilnych ubraniach (LARPowo, w tyle). Mechaniki gry Bezpieczeństwo i ograniczenie terenu BEZWZGLĘDNIE stosujemy się do poleceń organizatora w zakresie rozładowywania i zabezpieczania replik; repliki testujemy wyłącznie na wyznaczonym przez organizatora obszarze (BEZ SAMOWOLKI!). Okulary ochronne obowiązują cały czas i zachęcamy do użycia masek; staramy się nie strzelać z bliska w głowę i twarz. Teren gry zostanie oznaczony taśmą biało-czerwoną i przypomniany przed każdą fazą. Kopanie i rozkładanie umocnień WYŁĄCZNIE na terenie wskazanym przez organizatora! Gracz ma prawo w dowolnym momencie założyć trupszmatę i wyjść na respawn lub z gry. STOP GRA Okrzyk “STOP GRA” zatrzymuje grę - gracze stają w miejscu i kierują repliki w bezpieczną stronę. Okrzyku “STOP GRA” może użyć dowolny gracz jeżeli napotyka niebezpieczną sytuację, na przykład pojawienie się cywili, poważny uraz lub niebezpieczne łamanie zasad; wskazane jest również natychmiastowe wezwanie organizatora. “STOP GRA” jest mechanizmem bezpieczeństwa; nie używamy go w celu zatrzymania rozgrywki gdy idzie na naszą niekorzyść lub w celu irytowania przeciwnika. ODWOŁAĆ “STOP GRA” MOŻE WYŁĄCZNIE ORGANIZATOR! Repliki, limity mocy i amunicji Dopuszczamy wszystkie repliki historyczne wedle poniższej tabeli, oraz stylizowane repliki niehistoryczne (sztucery z drewnopodobnym łożem); oraz bezpieczną broń białą. Pirotechnika za wstępną akceptacją organizacji. Dozwolone są granaty hukowe i kulkowe; limit zostanie określony. Amunicja i doładowywanie się Gracze używają własnej amunicji, której zapas przechowywany jest w skrzyni na respawnie lub innym miejscu określonym przez organizatora. Doładować się w polu można z limitu posiadanego przy sobie, dosypać do limitu tylko na respawnie. Funkcyjni (ilość) - repliki - zadania Uwaga: ze względu na chęć oddania realiów historycznych, strona II RP nie ma dostępu do pistoletów maszynowych, zamiast tego dostanie broń wsparcia; natomiast strona III Rzeszy posiada odgórny limit 3 (4 przy 30+ graczy) pistoletów maszynowych. Wspólni dla obu stron Oficer (1) - pistolet - odpowiada za oraz dowodzi działaniami strony; jest jej VIPem Podoficer (2 przy 30, 3 przy 30+ graczy) - 4-takt lub PM - dowodzi działaniami oddziału Medyk (1, 2 przy 30+) - 4-takt lub pistolet - leczy rannych Saper (1, 2 przy 30+) - 4-takt lub PM - buduje i niszczy umocnienia Kaemista (1, 2 przy 30+) - RKM/KM/CKM + pistolet - obsługuje swój KM z amunicyjnym Snajper (1) - 4-takt z lunetą + pistolet - strzela bardziej celnie Strzelec (∞) - 4-takt - łazi, strzela, zajmuje pozycje, umiera Inne funkcje fabularne określone przez organizatora - 4-takt lub pistolet II Rzeczpospolita Artylerzysta (2, mogą być wyznaczeni ze strzelców na grze) - obsługuje artylerię w parze; musi przejść szkolenie z zakresu jej obsługi przed grą! Kolejarz (określa organizator) - obsługuje pociąg pancerny III Rzesza Pancerniak (określa organizator) - obsługuje wóz pancerny i jego KM Trafienia Gracz trafiony w dowolną część siebie (ciało, mundur, oporządzenie, replikę) lub który wszedł w zasieki lub dotknął ich dowolną częścią siebie: Krzyczy wyraźnie “DOSTAŁEM!” Wyciąga trupszmatę i zakłada w widoczne miejsce Przyjmuje niską pozycję i czeka, może wołać na pomoc Po upływie 5 minut umiera i udaje się na respawn Leczenie Medyk posiada torbę medyczną z zapasem bandaży; gracze mogą nosić przy sobie 1 bandaż. Organizator dostarcza medykowi sprzęt medyczny: bandaże, jodynę (buteleczka z wodą) i talk (solniczka z piaskiem). Medyk lecząc gracza rzuca K6 i w zależności od wyniku: 1 - stwierdza zgon na miejscu (gracz od razu idzie na respawn) 2/3 - rana ciężka, którą należy przelać jodyną (kropla z buteleczki), zasypać talkiem (sypnąć z solniczki) i zabandażować; medyk może również wedle własnej oceny porzucić rannego i skierować go na respawn 4/5/6 - rana lekka, którą należy zabandażować; rannego lekko nie można porzucić! Jeżeli strona ma tylko JEDNEGO medyka, to medyk może zostać opatrzony przez innego gracza. Jeżeli medyk wyrzuci sobie 1/2/3 to umiera, jeżeli wyrzuci 4/5/6 to zostaje skutecznie opatrzony. Każdy gracz może zostać uleczony RAZ; po drugim trafieniu od razu umiera. Nadmiarowe bandaże gracze przekazują medykowi w dogodnym momencie lub pozostawiają na respawnie. Respawn Punkty respawn dla stron zostaną oznaczone flagami czerwonego krzyża i są stałe. Gracze po trafieniu idą na respawn, gdzie czekają 5 minut lub do zebrania 3 graczy (czas i/lub ilość osób wymagana na respawn może ulec zmianie w zależności od ilości graczy). Saperzy, zasieki i umocnienia TYLKO saperzy uprawnieni są do stawiania zasieków z drutu kolczastego (sznurek jutowy owinięty na kołkach lub drzewach), oraz ich rozbrajania (poprzez przecięcie sznurka lub położenie palika). Przez zasieki NIE MOŻNA przeskakiwać, rzucać się na nie, odchylać kijem, repliką, itd; MOŻNA przeczołgać się pod. Dotknięcie zasieku dowolną częścią siebie liczy się jako natychmiastowe trafienie. TYLKO saperzy uprawnieni są do stawiania i rozbrajania pól minowych (talerzy lub min). Wdepnięcie na minę liczy się jako natychmiastowe trafienie. Wóz pancerny nie może przejechać przez pole minowe. TYLKO saperzy uprawnieni są do konstrukcji i dekonstrukcji umocnień (np. blockhauzów). Limit i wielkość umocnień zostaną określone na grze. TYLKO saperzy uprawnieni są do prac związanych z linią kolejową i telefoniczną. Szczegóły zostaną określone na grze. Łączność Na grze nie będzie realizowana łączność radiowa przez graczy (teren będzie wąski i łączność głosowo-wzrokowa wystarczy). Możliwe że zestawiona zostanie linia telefonu polowego, z której korzystać może każdy, ale punkty techniczne linii (przełączniki, łącznice) obsługuje tylko saper. Pociąg pancerny i tory Po stronie polskiej może pojawić się w niektórych fazach pociąg pancerny, który będzie transportować część wyposażenia i zasobów, realizując cele fabularno-mechaniczne. Pociąg porusza się wedle rozkazów dowództwa, wyłącznie po określonym torze o ile nie jest on uszkodzony (taśma wzdłuż drogi); wyładować i załadować zapasy można wyłącznie na stacjach kolejowych (określone punkty). Pociąg pancerny i jego załoga w trakcie jazdy jest niezniszczalny, ale może się wykoleić lub zatrzymać. Jeżeli pociąg się wykolei lub zatrzyma, a jego załoga go opuści (oddali się od pociągu) to gra normalnie jako strzelcy i może się bronić. Wykolejony pociąg będzie odpowiednio oznaczony; ruszać mogą go tylko kolejarze! Broń wsparcia Strona polska będzie miała w niektórych fazach do dyspozycji broń wsparcia w postaci artylerii oraz statycznych CKM-ów (ilość określona na grze). Artylerię obsługują wyłącznie określeni artylerzyści, statyczny CKM może obsługiwać dowolna osoba (również wróg!). Składać, przenosić i rozkładać statyczny CKM może wyłącznie saper z pomocą 1 osoby! Wóz pancerny Strona niemiecka będzie miała do dyspozycji (o ile się pojawi) wóz pancerny w niektórych fazach. Wóz pancerny posiada swój KM; doładowuje się na respie wedle limitu. Wóz pancerny porusza się 5-10 metrów za linią frontu wzdłuż drogi i wspiera działania piechoty; stosuje się BEZWZGLĘDNIE do poleceń organizatora w zakresie swojej pozycji. Wóz pancerny może zostać zniszczony poprzez trafienie granatem przeciwpancernym ręcznym lub pociskiem przeciwpancernym artylerii lub poprzez wysadzenie ładunkiem; wtedy wycofuje się na 15 minut (lub więcej) a załoga może grać jako strzelcy. Załoga wozu jest w trakcie jazdy nieśmiertelna; trzeba wpierw wyeliminować wóz. Wyeliminowany wóz pancerny oznaczany jest światłami awaryjnymi. Post Scriptum Wszelkie szczegóły gry i mechanik których nie ma w powyższym poście zostaną doprecyzowane do terminu gry i przedstawione zbiorczo na każdym kanale komunikacji oraz na odprawie. Można zadawać pytania; jeżeli będzie dużo to będę wstawiał zbiorcze FAQ na każdym kanale komunikacji; dlatego proszę zezwolić kilka dni na odpowiedź. Zapraszam do zapisów :) Edited March 29 by Basil edytorskie Quote Link to post Share on other sites
Grzyb_676 Posted March 29 Report Share Posted March 29 II RZECZPOSPOLITA 1. Baldini-Wojsko Polskie-podoficer (kawalerii)- kbk mauser wz.29 2. III RZESZA 1. Pytanie do Organizatorów: od pewnego czasu zastanawia mnie, dlaczego zgodnie z często stosowanymi zasadami podoficerowie nie mogą korzystać z broni krótkiej, a jednocześnie mają dostęp do pistoletów maszynowych. Czy jest to celowy zabieg mający na celu moderowanie walki, czy też byłaby możliwość odstąpienia od tego ograniczenia i – zgodnie z realiami historycznymi – umożliwienia podoficerom posiadania pistoletów lub rewolwerów, których po stronie polskiej było przecież znacznie więcej niż pistoletów maszynowych? Chciałbym dodać, że choć przypadki takiego przydziału etatowego broni były niezmiernie rzadkie, podoficer wyposażony jednocześnie w pistolet oraz kbk dysponowałby siłą ognia porównywalną do posiadacza pistoletu maszynowego. Piszę to w kontekście ewentualnej mniejszej siły ognia strony polskiej którą miałem niekiedy możliwość odczuć w czasie gier. Quote Link to post Share on other sites
Basil Posted March 29 Author Report Share Posted March 29 19 minutes ago, Grzyb_676 said: Pytanie do Organizatorów: od pewnego czasu zastanawia mnie, dlaczego zgodnie z często stosowanymi zasadami podoficerowie nie mogą korzystać z broni krótkiej, a jednocześnie mają dostęp do pistoletów maszynowych. Czy jest to celowy zabieg mający na celu moderowanie walki, czy też byłaby możliwość odstąpienia od tego ograniczenia i – zgodnie z realiami historycznymi – umożliwienia podoficerom posiadania pistoletów lub rewolwerów, których po stronie polskiej było przecież znacznie więcej niż pistoletów maszynowych? Chciałbym dodać, że choć przypadki takiego przydziału etatowego broni były niezmiernie rzadkie, podoficer wyposażony jednocześnie w pistolet oraz kbk dysponowałby siłą ognia porównywalną do posiadacza pistoletu maszynowego. Piszę to w kontekście ewentualnej mniejszej siły ognia strony polskiej którą miałem niekiedy możliwość odczuć w czasie gier. Zastanawiałem się też nad tym i mogę na to zezwolić; nie wszyscy mają pistolet, a pistolety ASH nie są też tak potężne jak PMy. Przy czym powiem tak: weźcie co macie pod ręką; a na grze, jak zobaczymy kto przyjechał, kto się zgubił, i komu która replika znowu nie działa to ustalimy co kto może zabrać żeby był odpowiedni balans. Na pewno mając PM nie ma sensu mieć jeszcze pistoletu, i bardzo zależy mi na ograniczeniu oficera dowodzącego do samego pistoletu, żeby jego zadaniem było myślenie i dowodzenie zamiast strzelania, i żeby jego bezpośredni udział w walce był niepożądaną ostatecznością. Podoficerowie zaś mają dowodzić w akcji :) Aktualizuję jeszcze listę z wewnętrznym stanem (bardzo mi miło że niektórzy bardzo szybko odpowiedzieli na moje zaproszenia), kolejność na liście jest wedle funkcji: II RZECZPOSPOLITA 0. Basil - Policja Państwowa - organizator i moderator gry 1. Vlad - Wojsko Polskie - podoficer piechoty 2. Baldini - Wojsko Polskie - podoficer kawalerii - kbk mauser wz.29 + pistolet 3. Lolek - Wojsko Polskie - saper 4. PolishPartizan - Straż Ochrony Kolei - kolejarz, kierpoć, moderator 5. Octan - Straż Ochrony Kolei - kolejarz 6. Ryba - Wojsko Polskie - strzelec 7. Wiewiór - Wojsko Polskie - strzelec 8. n/n + kilka osób do potwierdzenia III RZESZA 1. Lisu - Wehrmacht Heer - saper 2. Tomo - Wehrmacht Heer - strzelec 3. n/n + kilkanaście osób do potwierdzenia Post Scriptum Z radością witam Baldiniego (Grzyb_676) w gronie organizatorów :) Quote Link to post Share on other sites
Domin007 Posted March 30 Report Share Posted March 30 10 godzin temu, Basil napisał: bardzo zależy mi na ograniczeniu oficera dowodzącego do samego pistoletu, żeby jego zadaniem było myślenie i dowodzenie zamiast strzelania, i żeby jego bezpośredni udział w walce był niepożądaną ostatecznością. Basil, czyli gra mieć charakter bardziej sztabówki? Jeżeli tak, to czy sztaby będą stacjonarne czy przewidujesz ich przenoszenie? Co do pytań PT Kolegów o to dlaczego podoficerowie mają PM-y, a nie mogą korzystać z broni krótkiej - na cyklu Bitwy Polskiego Września zaproponowałem taką mechanikę, ponieważ jak sądzę (ale mogę się mylić), tak właśnie było w Wehrmachcie, gdzie feldfebel nie miał parabelki, ale miał MP-40. Oficer - pistolet, podoficer - PM i od razu było wiadomo kto zacz. Strona polska miała taki sam przydział broni przez analogię i równe traktowanie. Oczywiście doskonale zdaję sobie sprawę jakie było nasycenie pistoletami maszynowymi w Wojsku Polskim, ale przyjąłem pewną fikcję na potrzeby uproszczenia zasad i równowagi pola walki. Przy okazji - ja się jeszcze nie zapisuję, bo u mnie wrzesień to miesiąc wakacyjny. Ale będę bacznie obserwował temat. Quote Link to post Share on other sites
Basil Posted March 30 Author Report Share Posted March 30 13 hours ago, Domin007 said: Basil, czyli gra mieć charakter bardziej sztabówki? Jeżeli tak, to czy sztaby będą stacjonarne czy przewidujesz ich przenoszenie? W pewnym sensie; tzn. przez sztab należy rozumieć osobę oficera i jego ewentualnych adiutantów. Gdzie się rozłożą i czy będą łazić to ich sprawa, nie chcę tego ograniczać a może jedynie dać jakąś propozycję, np. poprzez ustawienie scenografii czy rozkazy. Moja wizja na funkcję oficera dowodzącego to osoba która: Otrzymuje, interpretuje i przekazuje swojej stronie informacje i rozkazy od organizatora Skupia się na dowodzeniu strategicznym działaniami całej strony mając szeroki obraz sytuacji Pilnuje morale i zaopatrzenia swojej strony oraz wypełnienia zadanych celów, decyduje co kiedy zostaje wykonane Nie angażuje się w bezpośrednią walkę, jest VIPem który tylko w ostateczności staje na froncie Dowodzi autorytetem Oficer gra w trochę inną grę, zajmuje się strategią i balansowaniem całości, a nie poszczególnymi działaniami taktycznymi; może nakreślić plan, może podać część szczegółów, ale drobiazgowe wykonanie go zależy od podoficerów i żołnierzy. Ponieważ wprowadzimy jeszcze system logistyczny (detale wkrótce), oficer będzie decydować ile jakich zasobów kiedy należy zużyć, kiedy posłać po nie ludzi, gdzie i z kim rozlokować funkcyjnych; np. oficer decyduje, który oddział otrzyma do dyspozycji działo lub CKM, ale może pozostawić podoficerowi decyzję o konkretnym miejscu jego rozstawienia. Oddział A nie musi znać detali rozkazów oddziału B, ale oficer zna oba i dba, żeby zostały wykonane, wykorzystując do tego podoficerów. Będzie dużo rzeczy do roboty więc to nie będzie nudna funkcja, tylko trochę inna :) Tak samo mam wizję dla podoficera: Otrzymuje rozkazy od oficera i samemu decyduje, jak wykona je jego oddział (o ile oficer nie podał swojej propozycji) Skupia się na realizacji celów taktycznych w zakresie zadanym przez oficera Pilnuje morale i zaopatrzenia swojego oddziału, przekazuje ewentualne braki lub potrzeby do oficera, który decyduje jak postąpić Angażuje się bezpośrednio w walkę, jest takim strzelcem++ (tak jak faktyczni podoficerowie) Dowodzi przykładem 13 hours ago, Domin007 said: Co do pytań PT Kolegów o to dlaczego podoficerowie mają PM-y, a nie mogą korzystać z broni krótkiej - na cyklu Bitwy Polskiego Września zaproponowałem taką mechanikę, ponieważ jak sądzę (ale mogę się mylić), tak właśnie było w Wehrmachcie, gdzie feldfebel nie miał parabelki, ale miał MP-40. Oficer - pistolet, podoficer - PM i od razu było wiadomo kto zacz. Strona polska miała taki sam przydział broni przez analogię i równe traktowanie. Oczywiście doskonale zdaję sobie sprawę jakie było nasycenie pistoletami maszynowymi w Wojsku Polskim, ale przyjąłem pewną fikcję na potrzeby uproszczenia zasad i równowagi pola walki. Ja w pełni rozumiem tą metodę na symetryczne balansowanie, natomiast sam mam na to trochę inny pomysł i asymetria zostanie wyrównana innymi metodami ;) Analizując różny materiał zdjęciowy i kilka źródeł widzę że podoficerowie WH mieli wszystkie kombinacje: kbk lub PM z lub bez pistoletu, a niektórzy sam pistolet. Zapewne kombinacja i komplet zależał od wielu czynników. Ja powiem tyle, że nie widzę za bardzo powodu na użytkowanie pistoletu kiedy się ma PM; natomiast jeżeli ktoś ma fajny set i koszernego lugera lub p38 z odpowiednią kaburą, to może sobie to ubrać; znając osiągi pistoletów ASG to wielkiej przewagi to nikomu nie da. 13 hours ago, Domin007 said: Przy okazji - ja się jeszcze nie zapisuję, bo u mnie wrzesień to miesiąc wakacyjny. Ale będę bacznie obserwował temat. Miło mi :) Quote Link to post Share on other sites
WiktorS Posted March 31 Report Share Posted March 31 On 3/30/2026 at 12:58 AM, Basil said: Zastanawiałem się też nad tym i mogę na to zezwolić; nie wszyscy mają pistolet, a pistolety ASH nie są też tak potężne jak PMy. Przy czym powiem tak: weźcie co macie pod ręką; a na grze, jak zobaczymy kto przyjechał, kto się zgubił, i komu która replika znowu nie działa to ustalimy co kto może zabrać żeby był odpowiedni balans. Na pewno mając PM nie ma sensu mieć jeszcze pistoletu, i bardzo zależy mi na ograniczeniu oficera dowodzącego do samego pistoletu, żeby jego zadaniem było myślenie i dowodzenie zamiast strzelania, i żeby jego bezpośredni udział w walce był niepożądaną ostatecznością. Podoficerowie zaś mają dowodzić w akcji :) Aktualizuję jeszcze listę z wewnętrznym stanem (bardzo mi miło że niektórzy bardzo szybko odpowiedzieli na moje zaproszenia), kolejność na liście jest wedle funkcji: II RZECZPOSPOLITA 0. Basil - Policja Państwowa - organizator i moderator gry 1. Vlad - Wojsko Polskie - podoficer piechoty 2. Baldini - Wojsko Polskie - podoficer kawalerii - kbk mauser wz.29 + pistolet 3. Lolek - Wojsko Polskie - saper 4. PolishPartizan - Straż Ochrony Kolei - kolejarz, kierpoć, moderator 5. Octan - Straż Ochrony Kolei - kolejarz 6. Ryba - Wojsko Polskie - strzelec 7. Wiewiór - Wojsko Polskie - strzelec 8. n/n + kilka osób do potwierdzenia III RZESZA 1. Lisu - Wehrmacht Heer - saper 2. Tomo - Wehrmacht Heer - strzelec 3. Viktor - Wehrmacht Heer-Kaemista 4. n/n + kilkanaście osób do potwierdzenia Post Scriptum Z radością witam Baldiniego (Grzyb_676) w gronie organizatorów :) Quote Link to post Share on other sites
Basil Posted March 31 Author Report Share Posted March 31 5 hours ago, WiktorS said: Dopisuje kolegę do wewnętrznej listy i od razu aktualizuję: II RZECZPOSPOLITA 0. Basil - Policja Państwowa - organizator i moderator gry 1. Vlad - Wojsko Polskie - oficer - VIS 2. Cortes - Wojsko Polskie - podoficer - kbk + pistolet 3. Baldini - Wojsko Polskie - podoficer kawalerii - kbk + pistolet 4. Lolek - Wojsko Polskie - saper - kbk 5. PolishPartizan - Straż Ochrony Kolei - kolejarz, kierpoć, moderator 6. Octan - Straż Ochrony Kolei - kolejarz 7. Ryba - Wojsko Polskie - strzelec 8 Wiewiór - Wojsko Polskie - strzelec 9. n/n + kilka osób do potwierdzenia bliżej terminu III RZESZA 1. Lisu - Wehrmacht Heer - saper 2. Viktor - Wehrmacht Heer - kaemista 3. SadoMason - Wehrmacht Heer - strzelec 4. Tomo - Wehrmacht Heer - strzelec 5. n/n + kilkanaście osób do potwierdzenia bliżej terminu Quote Link to post Share on other sites
Szakal19890302 Posted April 20 Report Share Posted April 20 (edited) II RZECZPOSPOLITA 0. Basil - Policja Państwowa - organizator i moderator gry 1. Vlad - Wojsko Polskie - oficer - VIS 2. Cortes - Wojsko Polskie - podoficer - kbk + pistolet 3. Baldini - Wojsko Polskie - podoficer kawalerii - kbk + pistolet 4. Lolek - Wojsko Polskie - saper - kbk 5. PolishPartizan - Straż Ochrony Kolei - kolejarz, kierpoć, moderator 6. Octan - Straż Ochrony Kolei - kolejarz 7. Ryba - Wojsko Polskie - strzelec 8 Wiewiór - Wojsko Polskie - strzelec 9. n/n + kilka osób do potwierdzenia bliżej terminu III RZESZA 1. Lisu - Wehrmacht Heer - saper 2. Viktor - Wehrmacht Heer - kaemista 3. SadoMason - Wehrmacht Heer - strzelec 4. Tomo - Wehrmacht Heer - strzelec 5. Szakal - Wehrmacht Heer - Snajper + kilkanaście osób do potwierdzenia bliżej terminu Edited April 20 by Szakal19890302 Quote Link to post Share on other sites
Basil Posted April 20 Author Report Share Posted April 20 Cześć, dzięki za zgłoszenie. Aktualizuję listę: II RZECZPOSPOLITA 0. Basil - Policja Państwowa - organizator i moderator gry 1. Vlad - Wojsko Polskie - oficer - VIS 2. Cortes - Wojsko Polskie - podoficer - kbk + pistolet 3. Baldini - Wojsko Polskie - podoficer kawalerii, moderator - kbk + pistolet 4. Lolek - Wojsko Polskie - saper - kbk 5. PolishPartizan - Polskie Koleje Państwowe - kolejarz, kierpoć, moderator 6. Octan - Straż Ochrony Kolei - kolejarz - pistolet 7. Chomp - Straż Ochrony Kolei - strzelec - kbk 8. Ryba - Wojsko Polskie - strzelec 9. Arkusz - Wojsko Polskie - strzelec - kbk 10. Wiewiór - Wojsko Polskie - strzelec - kbk 11. Stachu - Straż Graniczna - strzelec - kbk 12. Zuczers - Poczta Polska, Telefon i Telegraf - serwisant i monter (LARP) 13. Ola - Przysposobienie Wojskowe Kobiet - sanitariuszka (LARP) 14. n/n + kilka osób do potwierdzenia III RZESZA 1. Heinrich - Waffen SS - podoficer - MP38 2. Gregorius - Wehrmacht Heer - pancerniak 3. Borec - Wehrmacht Heer - pancerniak 4. Lisu - Wehrmacht Heer - saper 5. Viktor - Wehrmacht Heer - kaemista 6. Szakal - Wehrmacht Heer - snajper 7. SadoMason - Wehrmacht Heer - strzelec 8. Tomo - Wehrmacht Heer - strzelec 9. Fanaberia - Deutscher Rotes Kreuz Helferin - sanitariuszka (LARP) 10. n/n + kilkanaście osób do potwierdzenia UWAGA - sanitariuszki (LARP) nie pełnią roli medyka na grze, a będą wypełniać role pomocnicze w sztabie. Na front potrzebujecie medyków żołnierzy. WAŻNA INFORMACJA Na grze zostanie wprowadzony system logistyczny; mamy dopracowane już szczegóły i materiały z zasadami oraz szkoleniowe, ale muszę nagrać jeszcze filmy które będą go przedstawiać; do majówki powinny pojawić się wszystkie jego szczegóły. Poza materiałami szkoleniowymi, system zostanie wytłumaczony w pełni osobiście dowództwu obu stron bliżej gry, a w zakresie podstawowym wszystkim graczom. Proszę się nie bać, będzie ciekawie ;) Quote Link to post Share on other sites
Basil Posted 26 minutes ago Author Report Share Posted 26 minutes ago (edited) UWAGA! Modyfikacja zasad i nowe mechaniki! Wprowadzamy dodatkowe mechaniki które doprecyzowaliśmy i chcemy Wam przedstawić; nie bójcie się jeżeli ich nie zrozumiecie od razu - przed zadawaniem pytań polecam przeczytać wszystko dokładnie i obejrzeć filmy instruktażowe. Wytłumaczymy je jeszcze oczywiście na odprawie przed grą na żywym przykładzie. Amunicja i doładowywanie się Gracze używają własnej amunicji, której zapas przechowywany jest w miejscu określonym przez organizatora. Doładować się w polu można z wewnątrz limitu noszonego przy sobie, dosypać/uzupełnić się do limitu z ogólnego [swojego] zapasu tylko używając systemu logistycznego (100 kulek za 1 żeton). Żeton przy użyciu należy przełożyć w używanej skrzyni z komory “gotowe” do komory “zużyte”, co upoważnia gracza do załadowania sobie (można się dzielić) 100 kulek, czyli jednej pełnej szybkoładowarki. Przestrzegania systemu pilnują wszyscy nawzajem! Respawn Punkty odrodzenia - respawny stron - zostaną oznaczone flagami czerwonego krzyża i są stałe, będą posiadać zegar. Gracze po zgonie idą na respawn, gdzie używają systemu logistycznego, odradzając się o określonych minutach po wpisaniu na odpowiednią kartkę. Jest to w przybliżeniu co 15 minut (minuta :00, :15, :30, :45) dla respów standardowych z listy rezerw, i co 5 minut dla respów ‘szybkich’ (:05, :10, itd.) które zużywać będą miejsce na specjalnej liście odwodów - więcej poniżej w opisie systemu logistycznego. Nie obowiązuje wychodzenie “co x osób”! System logistyczny Na grze (oraz jeżeli się sprawdzi, na przyszłych) funkcjonować będzie system logistyczny dla trzech zasobów (sprzęt, zaopatrzenie, odwody); inspirowany jest on rzeczywistością i w pewnej części grą Foxhole. System dzieli się na trzy poziomy: taktyczny (bitwa/oddział), operacyjny (faza gry) i strategiczny (całość gry). Dana strona nie będzie zaczynała z całym sprzętem oraz zaopatrzeniem w gotowości na linii frontu; część zasobów znajdować się będzie w bazie operacyjnej na tyle pola gry (na respie/sztabie) lub w bazie strategicznej na dalekich tyłach (poza grającym polem), i będzie wymagać ich dostarczenia na linie frontu lub do respa/sztabu. W celu oddania realiów historycznych, system logistyczny będzie różnić się lekko między stronami. Pełen opis systemu logistycznego (dla chętnych): ASH - system logistyczny v6.pdf Playlista z materiałami szkoleniowymi: https://www.youtube.com/playlist?list=PLH8C_SqC9EgkICk7czudCLwGg4eKKjTsZ Zasoby w systemie logistycznym są trzy, opisane dokładnie poniżej: Zaopatrzenie (amunicja i możliwość doładowania) Materiał szkoleniowy: https://youtu.be/yHTvveajxn4?si=XnKY5obgC5rUUqyU Zaopatrzenie reprezentują żetony w kształcie amunicji z napisem “100 nab.” które znajdują się wewnątrz skrzyń amunicyjnych (i ich nie opuszczają!). Każda strona posiadać będzie skrzynie dla każdego poziomu: per oddział skrzynie taktyczną (mobilną), jedną skrzynię strony operacyjną (statyczną) i jedną skrzynię strategiczną (orgową). Skrzynie posiadają dwie komory: “GOTOWE” (żetony z której można używać) oraz “ZUŻYTE” (do której przekłada się żeton zużyty). Jeden żeton z napisem “100 nab.” w komorze “GOTOWE” upoważnia gracza do załadowania sobie 100 kulek (1 szybkoładowarki), przy czym należy go bez zwłoki przełożyć do komory “ZUŻYTE”. Skrzynię taktyczną kontroluje podoficer; upoważnia żołnierzy oddziału do doładowania się, lub wydaje rozkaz o uzupełnienie zapasów w skrzyni operacyjnej wysyłając gońca(ów) ze skrzynią taktyczną do respa. Skrzynię operacyjną kontroluje oficer, zezwalając żołnierzom na respie na ładowanie się z niej, lub na przełożenie żetonów z jej komory “GOTOWE” do komory “GOTOWE” w skrzyni taktycznej. Oficer może nakazać uzupełnienie zapasów poprzez wysłanie pociągu do skrzyni strategicznej, w której można pobrać nowe żetony “GOTOWE” oraz wymienić żetony “ZUŻYTE” na “GOTOWE”. Ilość zaopatrzenia w skrzyni strategicznej oraz możliwość i czas regeneracji żetonów kontroluje organizator. Uwaga! Wróg może zdobyć i przejąć żetony ze skrzyni taktycznej (mobilnej), lub część żetonów ze skrzyni operacyjnej. Ze skrzyni strategicznej nie wolno kraść! Możliwe, że będzie można utracić skrzynię taktyczną bezpowrotnie do końca danej fazy. Potem możliwe że będzie można je odzyskać, tak samo jak żetony. Zasoby ludzkie i odradzanie się Materiał szkoleniowy: https://youtu.be/3E_m3TdxuwA?si=QtxmAhCC-bTAn_LI Gracz zabity idzie na punkt respawn, gdzie standardowo wpisuje się na listę rezerw jako nick + godzina zgonu, a potem odczekuje do najbliższych 15 minut po godzinie zanim może wyjść (:00, :15, :30, :45). Lista rezerw jest nieskończona i nielimitowana. Istnieje także lista odwodów - czyli możliwość na szybki respawn. Gracz może, jeżeli został upoważniony przez oficera rozkazem, korzystać z listy odwodów wpisując się na nią, a potem odczekuje do najbliższych 5 minut po godzinie (:00, :05, itd.). Lista odwodów ma ograniczoną ilość miejsc; po jej wypełnieniu nie można z niej korzystać do pojawienia się nowej listy z pustymi miejscami! Niezależnie od metody odrodzenia dalej stosujemy system żetonów amunicyjnych ładując się na respie! Nowe odwody na rozkaz oficera może dostarczyć tylko pociąg z punktu strategicznego (nowa pusta lista odwodów). Dla strony niemieckiej dostarczanie nowych odwodów będzie kontrolowane przez organizatora. Kartki będą osobne i jasno oznaczone która jest która. Możliwe, że wpisywania pilnować będą gracze fabularni, np. sanitariuszki. Sprzęt (obowiązuje głównie stronę II RP) Materiał szkoleniowy: https://youtu.be/Lif5DV4kRT0?si=4lfUAgHlE3bV3SsS Sprzętem jest broń wsparcia jak artyleria i CKMy, granaty, oraz inne przedmioty fabularne. Wymaga on dostarczenia z bazy strategicznej do bazy operacyjnej (np. pociągiem), skąd może zostać ręcznie przetransportowany przez żołnierzy na odpowiednie miejsce na poziomie taktycznym. To gdzie sprzęt znajdować się będzie na koniec fazy i czy został zdobyty przez wroga może rzutować na jego dostępność lub czas pojawienia się w kolejnej. Broń wsparcia ma własną amunicję. Rozkazy o przywiezieniu lub ewakuacji sprzętu wydaje dowódca. Łączność Na grze nie będzie realizowana łączność radiowa przez graczy (teren będzie wąski i łączność głosowo-wzrokowa wystarczy). Będzie istniała łączność radiowa dla organizacji. Zestawiona zostanie linia telefonu polowego pomiędzy ważnymi punktami i wzdłuż linii kolejowej, z której korzystać może każdy ze zgodą oficera, ale punkty techniczne linii (przełączniki, łącznice, złącza) obsługuje tylko saper lub upoważniony gracz fabularny. Proszę o zapoznanie się z materiałami szkoleniowymi (https://youtube.com/playlist?list=PLH8C_SqC9EgkICk7czudCLwGg4eKKjTsZ) przed zadawaniem pytań. System zostanie w pełni przedstawiony na odprawie. Dowództwo obu stron dostanie również osobistą prezentację przed grą, oraz informacje o dostępnych zasobach w trakcie gry (ilości amunicji, odwodów, i dostępnego sprzętu). Edited 12 minutes ago by Basil plik Quote Link to post Share on other sites
Domin007 Posted 13 minutes ago Report Share Posted 13 minutes ago Basil z całym szacunkiem i bez żadnej złośliwości ale czy nie obawiasz się że ludzie podejdą do tego na zasadzie TLDR. Bo to wszystko jest skomplikowane, są materiały, instrukcje, etc., orajt. Ale po pierwsze przeczytanie ich wymaga czasu. Po drugie trzeba je zrozumieć. Po trzecie przyswoić i zapamiętać. Z długimi zasadami to nie zadziała i będzie pole do awantur. Przemyśl czy nie warto jednak gdzieś czegoś uprościć - w celu zwiększenia frekwencji. Bo z doświadczenia wiem że im coś bardziej skomplikowane tym bardziej odstrasza to ludzi. Poziomy dowodzenia i logistyki, które proponujesz dobrze się nadają do rozbudowanych manewrów nasyconych ludźmi, tymczasem w całym środowisku ASH w Polsce nie ma takiej liczby graczy która nadałaby pożądany impet tym zasadom. Nie zawsze warto wymyślać koło na nowo - system amunicyjny który proponujesz był już testowany na grach Wisha. I tak średnio się wtedy sprawdził - ale może tym razem się uda. Broń Boże nie wsadzam kija w szprychy, trzymam kciuki za przedsięwzięcie i sam wezmę w nim udział jeżeli okoliczności pozwolą. Nie chciałbym tylko by impreza wykoleiła się na łatwych do uniknięcia minach. Quote Link to post Share on other sites
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.