Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Operacja "QEEN in LIGHT"


Recommended Posts

Jest to mój pierwszy scenariusz więc wszelkie opinie mile widziane :P

 

Scenariusz przygotowany do ew. wydruku (kreskami oznaczone są informacje które powinny znaleźć na oddzielnych kartkach-chodzi głównie o odprawy)

 

OPERACJA "QUEEN IN LIGHT"

 

Wprowadzenie

 

Rok 2008

Wybory w Stanach Zjednoczonych wygrywają demokraci. Pod koniec roku postanowili wycofać swoje wojska z Iraku, uważając te działania za stratę pieniędzy podatników.

Kwiecień 2009

W armii trwa wielki zamęt przy wycofywaniu wojsk i przekazaniu kontroli Nowej Armii Irackiej. Rebelianci wstrzymują działania bojowe, chcąc przyśpieszenia wyjazdu amerykanów, dając im wiarę w sukces ich misji.

Listopad 2009

Wycofywanie wojsk amerykańskich nadal trwa, zdarzają się pojedyncze potyczki, brak ataków na cywili, panuje względny spokój. Rebelianci korzystając z zamieszania i coraz mniejszym zainteresowaniem ze strony amerykanów zaczynają prowadzić tajne działania przeciwko sojusznikom amerykanów w Iraku

Grudzień 2009

Rebeliantom udaje się przerzucić ładunki promieniotwórcze do Europy Środkowej i Zachodniej. Korzystając z „otwartych granic” jeden przywożą do Polski.

31 Grudnia 2009

Podczas balu u prezydenta na którym znajduje się znaczna część rządu polskiego, zostaje zdetonowana „brudna bomba”. Przeciągu dwóch tygodni giną prawie wszyscy z gości obecnych na balu w tym prezydent RP na wskutek napromieniowania. Substancje radioaktywne skażają połowę Warszawy.

17 Stycznia

Rebelianci ujawniają film na którym przyznają się do zamachów na Polskę, ostrzegając resztę „towarzyszy niewiernych”, że polska to dopiero namiastka tego co nadejdzie. Europa zaczyna panicznie wzmacniać kontrole na swoim terytorium, w trosce o bezpieczeństwo narodowe.

Amerykanie oferują pomoc państwom narażonym na ataki terrorystyczne.

23 Stycznia 7:42

Do telewizji brytyjskiej trafia film z krótką treścią „dzisiaj dzień zakończy się blaskiem chwały dla wyzwolonego narodu i ostrzem zbawienia niewiernych”. W całej Anglii wybucha panika.

23 Stycznia 9:52

Amerykańskie satelity szpiegowskie znajdują bardzo słabe oznaki obozu oddalonego 40km od Londynu. Natychmiastowo informują o tym Anglików, którzy niezwłocznie wysyłają tam zwiadowców S.A.S. równocześnie proszą rząd amerykański o pomoc.

Na miejsce zostaje wysłany niewielki odział MARINES wracających z Iraku do domu, których samolot był najbliżej miejsca akcji.

23 Stycznia 14:05

S.A.S i MRINES lądują w okolicach domniemanego obozu Rebeliantów.

 

I TU ZACZYNA SIĘ NASZA AKCJA

 

(scenariusz jest ogólnie napisany dalsze dokładniejsze informacje otrzymują poszczególne grupy już na miejscu)

 

Na samym początku chciałbym powiedzieć, że to może być trochę skomplikowany scenariusz który wymaga również wczucie się w pełnione role.

CAŁOŚĆ PRZEWIDZIANA NA …1..h

 

Miejsce akcji:

Najlepszym miejscem byłby las, duży obszar różne warunki (las liściasty, iglasty, doły itp.).

 

Podział:

 

Z wprowadzenia można wyczytać że są 3 strony konfliktu:

-Rebelianci 5x

-S.A.S 1x

-MARINES 3x

 

(podział oczywiście do uzgodnienia)

 

Cele misji:

Tu każda ekipa ma cel który chciałbym aby zostały zdradzone dopiero podczas odprawy.

Powód: nie chce aby każdy wiedział co mają inni zrobić i troszczyć się tylko o te punkty ze scenariusza.

 

Medycy

Jako wyznaczone osoby nie występują, przy małej liczbie graczy, przyjmuje się 1st trafienie możesz opatrzyć się sam, 2nd trafienie idziemy do respa.

Respa wyznacza organizator albo dowódcy oddziałów w wyznaczonych przez siebie miejscach w trakcie rozgrywki (raz wyznaczony nie może być zmieniony więc wyznaczajcie mądrze)

 

Wyposażenie:

(w zasadzie można tu pisać tylko o limicie bb bo każdy będzie z tym co ma nic innego nie wymyśli)

 

Rebelianci:

jest to ich obóz i są przygotowani do tego co robią, mają to co chcą/mają (oczywiście z rozsądkiem) załóżmy 600bb on head

 

S.A.S.:

Zwiadowcy, lekko wyposażeni, stawiają na mobilność, mundury DPM, przypuśćmy 350bb

 

MARINES:

Dobrze wyposażeni, limit 350bb

 

*podział bb opcjonalny, zakładam zastosowanie grantów

 

Bomba- skrzynka z wyznaczonymi dwoma miejscami na wpisanie kodu 10-cio cyfrowego, waga uzależniona od graczy (dobrze by było gdyby niosły ją dwie osoby)

Kody powinny być zapisane na kartkach i przechowywane w teczce na akta, powinny być zapisane 2 kody, czerwony- uzbrajający i zielony- rozbrajający

 

----------------------------------------------------------------------------------------------

 

 

ODPRAWA REBELIANTÓW

 

Kilka słówek wczuwających w klimat:

Bracia jesteśmy już tak blisko celu. Już niedługo ciała niewiernych zostaną spalone w świętym blasku chwały pana. Miejmy odwagę i siłę aby wytrwać do celu a jeszcze dziś znajdziemy się w raju.

 

 

Słowo o zadaniu

Wasze zadanie polega na zbudowaniu prowizorycznego obozu tak aby nie rzucał się w oczy i wyznaczeniu waszego dowódcy któremu jesteście bezwzględnie posłuszni. Zabezpieczenie w nim bomby. Po ok. …30.... minutach uzbrajacie bombę (przepisujecie kod napisany na czerwono pole odpowiednio oznaczone na bombie). Następnie po …50…… minutach bierzecie bombę i zanosicie w miejsce odpowiednio oznaczone jako miejsce spotkania z ciężarówką (np100-200m od bazy).

 

 

Cele waszego zadania skrótem:

- zbudować obóz

- wybrać dowódcę który będzie koordynował działania obozu i nosił aktówkę z kodami

- ustawić co najmniej 2 patrole wokół

- uzbroić bombę

- zanieść ją na miejsce spotkania z ciężarówką

- Ew. wrócić i zabrać wszelkie rzeczy które mają znacznie w bazie wraz ze sprzętem i ewakuacja z bazy.

 

 

Bomba- skrzynka z wyznaczonymi dwoma miejscami na wpisanie kodu 10-cio cyfrowego, waga uzależniona od graczy (dobrze by było gdyby niosły ją dwie osoby)

Kody powinny być zapisane na kartkach i przechowywane w teczce na akta, powinny być zapisane 2 kody, czerwony- uzbrajający i zielony- rozbrajający

 

Aktówka z kodami powinna być noszona przez dowódcę.

 

Medycy

Jako wyznaczone osoby nie występują, przy małej liczbie graczy, przyjmuje się 1st trafienie możesz opatrzyć się sam, 2nd trafienie idziemy do respa.

Respa wyznacza organizator albo dowódcy oddziałów w wyznaczonych przez siebie miejscach w trakcie rozgrywki (raz wyznaczony nie może być zmieniony więc wyznaczajcie mądrze)

 

Jeżeli wam się to uda to wygrywacie!!! 

 

CAŁOŚĆ PRZEWIDZIANA NA …1..h

 

----------------------------------------------------------------------------------------------

 

Odprawa S.A.S

 

Kilka słów motywujących:

Kompani królowa jest w niebezpieczeństwie a jeżeli królowa jest w niebezpieczeństwie to wszyscy nasi rodacy są w niebezpieczeństwie.

Musimy zrobić wszystko aby nadchodzące wsparcie było w pełni świadome obecnej sytuacji i powinniśmy walczyć razem z nimi o wspólne dobro.

 

O Zadaniu:

Jest was niewielu i jesteście głównie zwiadowcami dlatego wasze zadanie polega głównie na zbieraniu informacji o wrogu. Oczywiście macie wolną rękę i możecie ich zaatakować aby samemu się ich pozbyć lub czekacie na wsparcie amerykanów którzy dążą wam z odsieczą, im tez musicie przekazać wszystkie zgromadzone informacje o wrogu.

 

W skrócie:

- zlokalizować położenie bazy

- zebrać jak najwięcej informacji o wrogu (patrole, nastrój w bazie lub cokolwiek co się może wam przydać)

- postarać się wychwycić dowódcę obozu

- nawiązać kontakt z oddziałami MARINES (przekazać im zgromadzone informacje głównie kto jest dowódcą,)

- rozbroić bombę

- wynieść bombę z obszaru bazy

- zabrać cenne informacje z bazy wroga

 

Bomba- skrzynka z wyznaczonymi dwoma miejscami na wpisanie kodu 10-cio cyfrowego, waga uzależniona od graczy (dobrze by było gdyby niosły ją dwie osoby)

Kody powinny być zapisane na kartkach i przechowywane w teczce na akta, powinny być zapisane 2 kody, czerwony- uzbrajający i zielony- rozbrajający

 

Aktówka z kodami powinna być noszona przez dowódcę.

 

Medycy

Jako wyznaczone osoby nie występują, przy małej liczbie graczy, przyjmuje się 1st trafienie możesz opatrzyć się sam, 2nd trafienie idziemy do respa.

Respa wyznacza organizator albo dowódcy oddziałów w wyznaczonych przez siebie miejscach w trakcie rozgrywki (raz wyznaczony nie może być zmieniony więc wyznaczajcie mądrze)

 

Jeżeli wam się to uda to wygrywacie!!! 

 

CAŁOŚĆ PRZEWIDZIANA NA …1..h

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------

 

ODPRAWA MARINES

 

No i panowie po raz kolejny wpadliśmy w wielkie gówno. Teraz leżał bym sobie w hamaku na Miami, a nie gnił w tej zimnej Anglii. Dlatego zróbmy to szybko i profesjonalnie nie pozostawmy kamienia na kamieniu. Let’s go kick some ass!!!

 

O zadaniu

Wasze zadanie polega na nawiązaniu kontaktu z odziałem S.A.S. Gdy już to zrobicie i zapoznacie się z sytuacją wyruszacie zlikwidować wroga, rozbroić bombę (przepisujecie kod napisany na zielono w miejsce na to przeznaczone) i zniszczyć obóz wroga.

 

W skrócie:

- nawiązanie kontaktu z S.A.S

- Rozbroić bombę

- Wynieść bombę z terenu bazy wroga

- zniszczyć bazę

- zadanie ukryte (wyjdzie z realizacją powyższych zadań)

 

Bomba- skrzynka z wyznaczonymi dwoma miejscami na wpisanie kodu 10-cio cyfrowego, waga uzależniona od graczy (dobrze by było gdyby niosły ją dwie osoby)

Kody powinny być zapisane na kartkach i przechowywane w teczce na akta, powinny być zapisane 2 kody, czerwony- uzbrajający i zielony- rozbrajający

 

Medycy

Jako wyznaczone osoby nie występują, przy małej liczbie graczy, przyjmuje się 1st trafienie możesz opatrzyć się sam, 2nd trafienie idziemy do respa.

Respa wyznacza organizator albo dowódcy oddziałów w wyznaczonych przez siebie miejscach w trakcie rozgrywki (raz wyznaczony nie może być zmieniony więc wyznaczajcie mądrze)

 

Jeżeli się wam to uda to wygrywacie!!! 

 

CAŁOŚĆ PRZEWIDZIANA NA …1….h

 

----------------------------------------------------------------------------------------------

THE END

 

 

Przydatne podpowiedzi dla organizatora:

 

Każda strona powinna otrzymać na miejscu, tak aby nie były przekazane gdy wszyscy będą w grupie.

 

Oddziałom S.A.S nożna dać podpowiedź gdzie mniej więcej znajduje się obóz rebeliantów

 

Dowódca rebeliantów- powinien zostać wybrany odprawy, i w celu rozpoznania powinien mieć jakąś charakterystyczną cechę wyglądu albo po prostu pozostali członkowie obozu powinni mu salutować co jakiś czas albo przed rozmową pytaniem

 

 

Scenariusz był napisany pod grupę liczącą 11 osób jednak podział należy dobierać tak aby po połączeniu oddziałów U.S. i S.A.S było ich mniej od rebeliantów.

 

Scenariusz sprawdzony z jak najbardziej pozytywnym wynikiem i zadowoleniem

uczestników.

 

P.S.

Zamieściłem go w tym temacie gdyż nie wiem czy według oceny innych maniaków jest wart oddzielnego tematu

Jeżeli modelator uzna że jest to lanie picu na wodę to proszę o usunięcie go, jeżeli jednak moderator uzna że ten scenariusz jest sensowny i wart oddzielnego tematu to proszę o przeniesienie ze względu na rozmiar/długość posta

Link to post
Share on other sites

Więc tak:

 

1 sprawa: Jeżeli "rebelianci" mają założyć bazę to nie mogą mieć na całą "operację" 1 godziny czasu. Z doświadczenia zorganizowanie choćby prymitywnego szałasu żeby miał "ręce i nogi" to około 1 godziny o ile w pobliżu jest materiał. Samo rozbicie namiotu i sensowne "zagospodarowanie" otoczenia to około 20-30 minut.

 

2 sprawa jeżeli piszesz, że potrzebny jest duży teren, to też nie bardzo widzę tu "kompatybilność" z założonym czasem (1H)

 

Sugestie:

Rebeliantów wpuścić minimum 1-2 godziny przed resztą na teren gry. Będą mieli czas n przygotowanie bazy, zorganizowanie jakichś "posterunków" wokół niej.

Po tych 1,5-2 godzinach wpuścić resztę. O ile będą zaczynali w odległości jakichś 500 metrów od bazy.

 

Ja osobiście zorganizowałbym to trochę inaczej, dając ludziom więcej "zabawy".

 

Impreza zaczyna się o 9.oo AM.

 

Oddział SAS wchodzi np. z kierunku północnego na teren gry w odległości około 2 km od spodziewanej lokalizacji bazy rebeliantów. "Z marszu" ruszają, odprawę przeprowadza oficer w zasadzie w ruchu, a dokładniej zaraz przed samym wejściem do akcji. Krótko i treściwie.

Powiedzmy że od momentu kiedy grający jako SAS wypakują się z samochodów czy dotelepią się miejsce startu w inny sposób mają max 30 minut na osiągnięcie gotowości do wymarszu.

Ruszają patrolem w kierunku podanej pozycji bazy.

 

W tym samym czasie np na wschodzie terenu gry w odległości około 2-3 km od bazy rebeliantów spotykają się ludzie robiący za "marines"/oddział uderzeniowy. Mają luźny czas na pogadanie, ogarnięcie się itp, powiedzmy max 30-60 minut. Po tym czasie ruszają do punktu wskazanego na mapie jako punkt kontaktu z oddziałem SAS. Miejsce to powinno być jakieś 1,5 km od bazy rebeliantów na północnymwschodzie.

 

WIZUALIZACJA ON:

 

SAS wchodzi "z góry mapy" i idzie na dół do bazy, a oddział uderzeniowy wchodzi z prawej strony mapy i idzie w lewo w górę.

 

WIZUALIZACJA OFF

 

W tym samym czasie rebelianci są na miejscu i budują/organizują bazę. Zakładam że o godzinie 1o.3o AM baza będzie gotowa a rebelianci będą mogli zająć się przygotowaniem jej ewentualnej obrony. Jeżeli będzie ich wystarczająco dużo powinni wyprowadzać patrole w bezpośrednim sąsiedztwie bazy (tak max do 500 metrów w głąb terenu od bazy)

SAS jeżeli będzie miał podaną lokalizacje bazy z dokładnością powiedzmy 100-150 metrów w okolicach 11.3o-12.3o AM powinien trafić na bazę bądź rebeliantów.

Oddział uderzeniowy powinien osiągnąć miejsce spotkania około 11.3o AM. Na miejscu powinien założyć bazę tymczasową i czekać na kontakt z SAS.

W okolicach 1.oo PM SAS powinien ruszyć w kierunku miejsca spotkania i dotrzeć tam maksymalnie w około godzinę. Czyli spotkanie z oddziałem uderzeniowym powiedzmy o godzinie 2.oo PM.

Po wymianie informacji i ustaleniu metody działania o 2.3o PM połączone siły ruszają w kierunku bazy. Powinny poruszać się ostrożnie żeby nie dać się wykryć przed atakiem na bazę. Czyli docierają na miejsce nie szybciej niż około 3.3o PM

I tu jest miejsce na strzelanie jako takie.

 

W rozkazach i "papierach" dla każdego z dowódców należy podać informacje, że na terenie na którym dana jednostka ma działać jest przeciwnik nastawiony wrogo. To powinno nastawić rebeliantów na działanie (w czasie patroli, budowy bazy, oczekiwania czy oddziałów SAS i uderzeniowych) w sposób jakby za każdym krzakiem czy drzewem mógł znajdować się przeciwnik. To powinno zapewnić brak nudy przez cały czas aż do "kulminacji".

Tego typu "zabieg" ma znaczenie kiedy w imprezie biorą udział ludzie nie bawiący się w milsimy. Którym trzeba pomagać wczuć się w klimat i go poczuć. Bez tego dość szybko nastąpi rozprężenie i ogólna nuda.

Link to post
Share on other sites

OK na samym początku bardzo chce podziękować za komentarz, dzięki niemu zauważyłem nieścisłości w scenariuszach podawanych na forum.

 

jeżeli chodzi o czas podałem 1h w wykropkowane miejsce (...1...) tak aby mniej więcej określić podział czasu na uzbrojenie bomby po upływie określonego czasu, a następnie jej wyniesienie. Nie jest to czas z góry ustalony prze zemnie. Jednak moja gapa przyznaję nie podałem tego wraz ze scenariuszem... :-/

co do rozmiarów miejsca to w sumie też masz rację jak teraz przypominam sobie to wyszedł nam teren średniej wielkości, gdzie nie była potrzebna taka logistyka, więc kolejna pomyłka.

 

Ale naprawdę dziękuję ci za obszerny komentarz

Link to post
Share on other sites
  • 7 months later...
  • 5 months later...

Thor ulozyl to idelanie, a ja z malymi poprawkami :)

 

 

 

Proporcje

 

 

SAS - 1:1

Marines - 3:1

Rebelinaci - 5:1

 

Odprawy:

 

ODPRAWA MARINES

No i panowie po raz kolejny wpadliśmy w wielkie gówno. Teraz leżał bym sobie w hamaku na Miami, a nie gnił w tej zimnej Anglii. Dlatego zróbmy to szybko i profesjonalnie nie pozostawmy kamienia na kamieniu. Let’s go kick some ass!!!

Wasze zadanie polega na odbiciu szyfranta, który ukrywa się w lesie wraz z ochroną. Posiada on połowę kodu rozbrajającego bombę. Musicie wyciągnąć z niego ten kod!!! Uważajcie, bo rebelianci rozstawili patrole oraz pułapki w całym lesie. Następnie spotkajcie się z SAS w wyznaczonym miejscu. Gdy już to zrobicie i zapoznacie się z sytuacją, wyruszacie zlikwidować wroga, rozbroić bombę i zniszczyć obóz wroga. Pamiętajcie, jeśli wróg was zauważy uzbroi bombę i będziecie mieli 45 minut na jej rozbrojenie. Jeśli tego nie zrobicie, wróg przetransportuje ją do miejsca spotkania z ciężarówka, skąd pojedzie w stronę LONDYNU!!! Jeśli uda im się dostarczyć uzbrojoną bombę do ciężarówki to jest już po nas!!!

W skrócie:

- odbić szyfranta, zdobyć połowę kodu rozbrajającego bombę

- zabezpieczyć miejsce spotkania z S.A.S.

- czekać na S.A.S.

- wymienić zdobyte informacje o wrogu

- razem zaatakować bazę wroga

- rozbroić bombę

- wynieść bombę z terenu bazy wroga do miejsca spotkania z saperami (wszystko wie S.A.S.)

- zniszczyć bazę

- nie możecie dopuści

Bomba - skrzynka z wyznaczonymi dwoma miejscami na wpisanie kodu 10-cio cyfrowego.. Kod czerwony – kod uzbrajający, kod zielony – rozbrajający. Lampka czerwona oznacza, że bomba jest uzbrojona, lampka zielona – rozbrojona. Po wpisaniu kodu rozbrajającego na odpowiedniej tablicy, należy powoli i delikatnie pociągnąć za łańcuszek z przodu skrzyn.

Medycy – Co 5 osoba jest medykiem oraz posiadacie jednego dowódcę. Po otrzymaniu strzału wołacie medyka, jeśli nie pojawi się w ciągu 5 minut umieracie i wracacie do RESPA na 10 minut. Jeśli SAS nie podał wam jeszcze lokalizacji RESPA, wracacie do punktu odprawy. Medyk leczy danego rannego przez 3 minuty. Następnie ranny wraca do gry. Dowódca może leczyć tylko medyka. Medyk może leczyć wszystkich, natomiast nie innego medyka! Medyk może być leczony wyłącznie przez dowódcę. Jeśli medyk nie zostanie uleczony przez dowódcę w ciągu 5 minut, wraca do RESPA tak samo jak reszta na 10 minut.

MEDYKÓW NALEŻY OZNACZYĆ OTRZYMANYMI BIAŁYMI TAŚMAMI NA GŁOWIE – najlepiej krzyż.

Dowódcom należy salutować!!!

bbaecf7034c5b7ccm.jpg

 

 

ODPRAWA REBELIANTÓW

Bracia jesteśmy już tak blisko celu. Już niedługo ciała niewiernych zostaną spalone w świętym blasku chwały pana. Miejmy odwagę i siłę aby wytrwać do celu a jeszcze dziś znajdziemy się w raju.

Wasze zadanie polega na zbudowaniu prowizorycznego obozu tak aby nie rzucał się w oczy i wyznaczeniu waszego dowódcy któremu jesteście bezwzględnie posłuszni. Zabezpieczenie w nim bomby. Po zauważeniu wroga uzbrajacie bombę (przepisujecie kod napisany na czerwono pole odpowiednio oznaczone na bombie). Następnie po 45 minutach bierzecie bombę i zanosicie w miejsce odpowiednio oznaczone jako miejsce spotkania z ciężarówką. Nie możecie dopuścić do rozbrojenia bomby przez wroga.

Cele waszego zadania skrótem:

- zbudować obóz, wyznaczyć RESPA 200 m na zachód od obozu

- wybrać dowódcę który będzie koordynował działania obozu i nosił kopertę z kodem uzbrajającym oraz połową kodu rozbrajającego

- salutować dowódcy

- wyznaczyć szyfranta oraz dwie osoby do jego ochrony, wysłać ich do kryjówki w lesie

- ustawić co najmniej 2 patrole wokół obozu

- uzbroić bombę po wykryciu nieprzyjaciela

- po 45 minutach zanieść ją na miejsce spotkania z ciężarówką

- jeśli bomba zostanie dostarczona na miejsce spotkania z ciężarówką wygrywacie

Bomba - skrzynka z wyznaczonymi dwoma miejscami na wpisanie kodu 10-cio cyfrowego.. Kod czerwony – kod uzbrajający, kod zielony – rozbrajający. Lampka czerwona oznacza, że bomba jest uzbrojona, lampka zielona – rozbrojona.

Medycy – Co 5 osoba jest medykiem oraz posiadacie jednego dowódcę. Po otrzymaniu strzału wołacie medyka, jeśli nie pojawi się w ciągu 5 minut umieracie i wracacie do RESPA na 10 minut. Medyk leczy danego rannego przez 3 minuty. Następnie ranny wraca do gry. Dowódca może leczyć tylko medyka. Medyk może leczyć wszystkich, natomiast nie innego medyka! Medyk może być leczony wyłącznie przez dowódcę. Jeśli medyk nie zostanie uleczony przez dowódcę w ciągu 5 minut, wraca do RESPA tak samo jak reszta na 10 minut.

 

MEDYKÓW NALEŻY OZNACZYĆ OTRZYMANYMI BIAŁYMI TAŚMAMI NA GŁOWIE – najlepiej krzyż.

Dowódcom należy salutować!!!

56a336b5d663c289m.jpg

 

 

Odprawa S.A.S.

 

Kompani królowa jest w niebezpieczeństwie a jeżeli królowa jest w niebezpieczeństwie to wszyscy nasi rodacy są w niebezpieczeństwie. Musimy zrobić wszystko aby nadchodzące wsparcie było w pełni świadome obecnej sytuacji i powinniśmy walczyć razem z nimi o wspólne dobro.

Nie macie wiele czasu oraz jest was niewielu i jesteście zwiadowcami dlatego wasze zadanie polega głównie na zbieraniu informacji o wrogu. Zlokalizujcie dowódcę, ponieważ posiada on połowę kodu rozbrajającego bombę. Pod żadnym względem nie możecie zostać wykryci!!! Uważajcie, wróg porozstawiał pułapki oraz patrole w całym lesie. Jeśli wróg nas wykryje może uzbroić bombę i będziemy mieli mniej czasu na dotarcie wsparcia MARINES!! Po wykonaniu zwiadu musicie iść do punktu spotkania z MARINES, którzy dążą wam z odsieczą, im tez musicie przekazać wszystkie zgromadzone informacje o wrogu. Macie działać jak duchy w lesie… po cichu bez szelestu. Pamiętajcie, jeśli wróg was zauważy, uzbroi bombę i będziecie mieli 45 minut na jej rozbrojenie. Jeśli tego nie zrobicie, wróg przetransportuje ją do miejsca spotkania z ciężarówka, skąd pojedzie w stronę LONDYNU!!! Jeśli uda im się dostarczyć uzbrojoną bombę do ciężarówki to jest już po nas!!!

W skrócie:

- zlokalizować położenie bazy

- zebrać jak najwięcej informacji o wrogu (patrole, nastrój w bazie lub cokolwiek)

- postarać się zlokalizować dowódcę obozu – żołnierze salutują dowódcy

- wyznaczyć miejsce składu amunicji – RESP – oznaczyć otrzymaną czerwoną taśmą (ponad 200 m od bazy wroga)

- nawiązać kontakt z oddziałami MARINES (przekazać im zgromadzone informacje głównie kto jest dowódcą, posiada kod, miejsce RESPA)

- rozbroić bombę

- wynieść bombę z obszaru bazy do RESPA, skąd bomba będzie przetransportowana przez saperów

Bomba - skrzynka z wyznaczonymi dwoma miejscami na wpisanie kodu 10-cio cyfrowego.. Kod czerwony – kod uzbrajający, kod zielony – rozbrajający. Lampka czerwona oznacza, że bomba jest uzbrojona, lampka zielona – rozbrojona. Po wpisaniu kodu rozbrajającego na odpowiedniej tablicy, należy powoli i delikatnie pociągnąć za łańcuszek z przodu skrzynię.

Medycy – Posiadacie jednego medyka oraz jednego dowódcę. Po otrzymaniu strzału wołacie medyka, jeśli nie pojawi się w ciągu 5 minut umieracie i wracacie do RESPA na 10 minut (jeśli nie macie jeszcze RESPA głównego, który macie wyznaczyć w czasie gry to wracacie do miejsca odprawy na sam początek). Medyk leczy danego rannego przez 3 minuty. Następnie ranny wraca do gry. Dowódca może leczyć tylko medyka. Medyk może leczyć wszystkich, natomiast nie innego medyka! Medyk może być leczony wyłącznie przez dowódcę. Jeśli medyk nie zostanie uleczony przez dowódcę w ciągu 5 minut, wraca do RESPA tak samo jak reszta na 10 minut. MEDYKÓW NALEŻY OZNACZYĆ OTRZYMANYMI BIAŁYMI TAŚMAMI NA GŁOWIE – najlepiej krzyż.

Dowódcom należy salutować!!!

579972485bdbe8dem.jpg

 

 

 

Każda drużyna dostała najpierw mapy topograficzne terenu gdzie mieli zaznaczone punkty odprawy z odprawami i potrzebnymi materiałamy do gry. W tych punktach znaleźli również kolejne mapy do gry. SAS musza zaczac z Rebeliantami ok 1 godzine wczesniej.

 

Jesli nie ma takiej mozliwosci to znalazlem takie rozwiazanie. SAS potrzebowal ok 2 godz. Marines 1 godz, i musieli czekac godzine na SAS, wiec dla chetnych non topa strzelania kompozytem dowodca niech wysyla w las patrole i jesli zlokalizuja Marines to niech troszke do nich postrzelaja, a przy tym SAS ma ciezej przy czolganiu sie po lesie.

 

 

Ogolnie u mnie ta wersja wypadla super. Ludzie zadowoleni z korzystania map i czegos sie nauczyli. Cala akcja trwala kolo 4 godzin.

Edited by Legutas
Link to post
Share on other sites
  • 1 year later...

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...