Jump to content

PolishPartizan

Użytkownik
  • Posts

    68
  • Joined

  • Last visited

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

PolishPartizan's Achievements

  1. Aktualizacja kalendarza: Za nami: 1. "Festung Thorn 1945" - Sikory n. Narwią, 28 lutego (sobota). 2. "Uścieczko 1916" - Pstrokonie k. Zduńskiej Woli, 21 marca (sobota) 3. "Caen 1944" - Raszówka k. Legnicy, 18 kwietnia (sobota); 4. "Linia Gotów cz. II: Droga w Dolinę Padu" - Julianów k. Mińska Maz., 9 maja 2026 r. (sobota). 5. "Spalona ziemia - operacja Barbarossa 22 VI 1941" - Wywóz k. Opoczna, 18 lipca (sobota); 6. "Operation Watchtower - Guadalcanal 1942" - Sikory nad Narwią, 8/9 sierpnia (sobota - niedziela); Przed nami: 2026: 1. "Korytarz Pomorski - Wrzesień ‘39", Strońsko k. Zduńskiej Woli, 19 września (sobota); 2. "Bój pod Kodziowcami, front wschodni 39" - Lasy obok twierdzy modlin, Październik 2026r. (sobota), Wersja Beta 3. "Braniewo 1945" - Lasy obok twierdzy Modlin 28.11.2026 (sobota) 4. "RKP: Ardeny 1944" - Raszówka, 12 grudnia (sobota) 2027: 5. “WST Westerplatte - Wrzesień ‘39” - Góra, k. Nowego Dworu Maz. - marzec 2027 6. TBA - TBA - druga połowa maja 2027
  2. Dobrze, trafna uwaga, to dla czytelności. Dostępne funkcje: II Rzeczpospolita: Podoficer - 1 sztuka Medyk - 2 sztuki Saper - 1 sztuka Snajper - 1 sztuka Strzelec - wielosztuki (nieograniczona liczba) III Rzesza: Podoficer - 1 sztuka Medyk - 1 sztuka Kaemista - 1 sztuka Strzelec - wielosztuki (nieograniczona liczba) Oczywiście zapisy na postaci LARPowe są otwarte i jeśli ktoś ma chęć to również zapraszamy! W imieniu organizacji dziękuję i będziemy się odzywać!
  3. Aktualizacja kalendarza: Za nami: 1. "Festung Thorn 1945" - Sikory n. Narwią, 28 lutego (sobota). 2. "Uścieczko 1916" - Pstrokonie k. Zduńskiej Woli, 21 marca (sobota) 3. "Caen 1944" - Raszówka k. Legnicy, 18 kwietnia (sobota); 4. "Linia Gotów cz. II: Droga w Dolinę Padu" - Julianów k. Mińska Maz., 9 maja 2026 r. (sobota). 5. "Spalona ziemia - operacja Barbarossa 22 VI 1941" - Wywóz k. Opoczna, 18 lipca (sobota); 6. "Operation Watchtower - Guadalcanal 1942" - Sikory nad Narwią, 8/9 sierpnia (sobota - niedziela); Przed nami: 1. "Korytarz Pomorski - Wrzesień ‘39", Strońsko k. Zduńskiej Woli, 19 września (sobota); 2. "Braniewo 1945" - Lasy obok twierdzy Modlin 28.11.2026 (sobota) 3. "RKP: Ardeny 1944" - Raszówka, 12 grudnia (sobota).
  4. Przekreślone funkcje, to te które już są zajęte i nie powinny nikogo interesować więcej ;) Aktualizacja stanu osobowego: II Rzeczpospolita: Oficer - 1/1 Podoficer - 2/3 Medyk - 0/2 Saper - 1/2 Kaemista - 2/2 Snajper - 0/1 Strzelec - 7 Kolejarz - 2/2 LARP - 2 III Rzesza: Oficer - 1/1 Podoficer - 2/3 Medyk - 1/2 Saper - 2/2 Kaemista - 1/2 Snajper - 1/1 Strzelec - 8 Pancerniacy - 2/2 LARP - 1 II RP - 17 graczy III Rzesza - 19 graczy
  5. Aktualizacja stanu osobowego: II Rzeczpospolita: Oficer - 1/1 Podoficer - 2/3 Medyk - 0/2 Saper - 1/2 Kaemista - 2/2 Snajper - 0/1 Strzelec - 7 Kolejarz - 2/2 LARP - 2 III Rzesza: Oficer - 1/1 Podoficer - 2/3 Medyk - 1/2 Saper - 1/2 Kaemista - 1/2 Snajper - 1/1 Strzelec - 8 Pancerniacy - 2/2 LARP - 1 II RP - 17 graczy III Rzesza - 18 graczy Biorąc pod uwagę obecny stan zapisów, jako organizacja ogłaszamy wstępne potwierdzenie gry i ruszamy z przygotowaniami. Będzie dużo gadżetów i atrakcji, więc zapraszamy - zapisy ciągle otwarte!
  6. Jesteśmy po grze, wszystko poszło fajnie - przynajmniej taką mam nadzieję, że wszyscy obecni gracze nadal mają takie odczucia :) Mogę powiedzieć, że wszystkie założenia, które mieliśmy wraz z @Lolek2102 odnośnie tego scenariusza się udały. Udało się również osiągnąć historyczny koniec, bo niby Lotnisko zostało zajęte, ale wraz z zakończeniem rozgrywki przy życiu było jeszcze wystarczająco sił amerykańskich, żeby móc przejąć ponownie punkt. Ale od początku - scenariusz nie miał być z założenia skomplikowany - klasycznie jedna strona atakowała, a druga broniła, jednak zależało nam najbardziej na zadaniach pobocznych, które dawały najwięcej smaczków. Tym sposobem amerykanie mieli możliwość zdobycia puszki brzoskwiń z zapasów US Army, a japończycy odebrali zrzut zaopatrzenia z łodzi podwodnej, która zakradła się w rejon Wyspy. Gra miała być po prostu nocnym bitewniakiem, z naciskiem na tworzenie klimatu i sianiem kompozytu w warunkach nocnych. W tym miejscu chciałbym podziękować wszystkim osobom zaangażowanym w pomoc przy organizacji i logistyki gry: Basil - za gigantyczną pomoc hardware'ową (wózek Tokyo Express, armata, japońskie flagi, lampki do oznaczania punktów, dokoszernienie japońskiego oddziału i wiele więcej), Cortes - za udostępnienie skrzyń i transport armaty, Ostry - za przygotowanie żetonów pamiątkowych, Ola - za robienie zdjęć pod ostrzałem z obu stron. Podziękować chciałbym również oczywiście wszystkim uczestnikom rozgrywki. Na grze mieliśmy też przyjemność sprawdzić parę nowych mechanik, jak np. zastąpienie klasycznych chemlight'ów do oznaczania POI, lampkami o napędzie elektrycznym, które dawały bardzo mocne światło (momentami za mocne), tak duże użycie tracerów, czy sama koncepcja bitewniaka w nocy, a nie scenariusza z głównym zamysłem skradania się. Oczywiście - ja sam mam zarzuty do siebie po rozgrywce, które również chciałbym poruszyć tutaj, bo może coś z tego wspólnie jako społeczność wyciągniemy: 1. Nawigacja i punkty - wizje lokalne w ciągu dnia nie są w 100% w stanie zapewnić oglądu tego, jak teren będzie wyglądał w nocy - może i to logiczne dla kogoś, ale przyznam, że nie spodziewałem się takich różnic. Na przyszłość na pewno przydałaby się albo większa liczba drogowskazów, albo bardziej prostolinijne drogi dotarcia z punktu A do B, np. z linii obrony do spawna. Nie do końca też przemyśleliśmy kwestię przenoszenia spawnów obu drużyn. Przykładowo, kolejność przenoszenia spawna US się troszkę popsuła w pierwszym etapie rozgrywki, a z kolei w ostatniej fazie spawn JAP musiał się zmienić, bo był problem z dostarczeniem wózka Tokyo Express na Wzgórze 123. 2. Kwestia doprecyzowania w zasadach "bang bang" - wiemy ogólnie, że tej mechaniki nie ma w naszych rozgrywkach, aczkolwiek koledzy dobrze zauważyli, że w przypadku minimalnej odległości strzału z repliki długiej, a braku posiadania repliki krótkiej CQB, dobrze byłoby mieć jakiś mechanizm który pozwala na eliminację gracza strony przeciwnej. Tutaj jako palceholder włączyliśmy komendę "Poddaj się!", która w odległości do 3m powodowała unieszkodliwienie wroga, aczkolwiek ten system działałby tylko dlatego, że nie było brania jeńców. Z tego co mi wiadomo też, to nie zostało to ani razu użyte. 3. System medyczny w rozgrywkach nocnych - sanitariusze obu stron zgłaszali, że system kostkowy w nocy może nie jest najlepszym rozwiązaniem, bo... nie widać kostki. Cóż, ja po głębszym zastanowieniu się jestem zdania, że medyk w nocy w ciemnościach by nie leczył i można zapalić latarkę, by zobaczyć co wypadło, aczkolwiek może dobrym pomysłem, byłoby go na rozgrywki nocne uprościć system i nie korzystać z kostek, a tylko z wiązania bandaża. System kolegów z COHQ (Cortesa i Dominika) może też by zdał egzamin, ale mam wrażenie, że przy tak dynamicznej rozgrywce byłoby ciężko zapamiętać kto i kiedy ma zdjąć bandaż. Pojawiła się też sugestia kolegi Afgana, żeby medycy używali rzepów białych jako bandaży - ja jednak jestem zdania, że niech medyk używa tego co mu wygodnie. W końcu to w jego kwestii jest, żeby przygotować się materiałowo na rozgrywkę. Muszę też jeszcze zwrócić uwagę, że słyszałem o jednej sytuacji - nie wiem kogo dotyczyła, ale że podobno ktoś ze strony JAP schodził jako trup ze światełkiem koloru innego niż czerwony, w dodatku niemigającym. Nie wiem jaki proces do tego doprowadził, ale przypomnę - obowiązuje to co jest w zasadach, a jak ktoś ma wątpliwości, to można spytać orga lub moda. Wydaje mi się, że to wszystkie moje przemyślenia na ten moment odnośnie zasad. Wiadomo, że gry nocne są rzadko, ale warto może dmuchać na zimne, bo z drugiej strony grono bywalców się powiększa, a udało się osiągnąć liczbę około 20 graczy którzy posiadali markery i tracery. Także zachęcam do dyskusji na ten temat, a przede wszystkim do organizacji takich gier - bo jak widać - da się! Muszę też niestety zwrócić uwagę, że Zee nie dał informacji żadnej, że się nie pojawi na rozgrywce - mam nadzieję, że dasz znać o co chodziło, bo mówiłem że będą konsekwencje z tego tytułu. Na ten moment dziękuję tym co byli, tych co nie było to zachęcam żeby pojawili się następnym razem, a już niedługo wrzucimy termin kolejnej rozgrywki! Cieszy mnie bardzo, że temat Pacyfiku w ASH się rozwija, a jeżeli ktoś miałby chęć współtworzenia gier to dawajcie znać - będzie zawsze łatwiej w większej grupie. Czekamy również na AAR dowódców zespołów i zachęcam wszystkich do opinii :) Link do zdjęć: https://drive.google.com/drive/folders/1XnIkhBvu05AwMT3GRDJfTfjxrtH9CAh4?usp=sharing
  7. Komunikat HQ: Ostatni przed grą zresztą. Bardzo prosimy o zgłaszanie nieobecności na grze, brak informacji skutkuje... czymś. I oczywiście przegraną, bo nie będzie się człowiek dobrze bawił. Oczywiście jeśli ktoś ma chęć jeszcze zagrać to prosimy o informację, nawet w dniu gry. Wraz z Lolkiem w terenie będziemy od godziny 13:00. Bardzo prosimy, by strony przyjechały najpóźniej 30 min przed swoim wyjściem w teren i odprawą. Dla przypomnienia: - wyjście w teren i start odprawy dla drużyny US o g. 17:00 - wyjście w teren i start odprawy dla drużyny JAP o g. 18:00 Przypominamy również o zabraniu obowiązkowego wyposażenia, czyli: - czerwona lampka z migającym światłem - pomarańczowa kamizelka odblaskowa - symulator błysku wystrzału / tracer unit - okulary ochronne Ponawiam również pinezkę z parkingiem: https://maps.app.goo.gl/XZQyk4NJdR1iRFaK7 oraz koordynaty: 52°28'24.2"N 20°47'52.4"E Jeżeli ktoś miałby problemy z transportem - również proszę informować, postaramy się jakoś pomóc. Do zobaczenia!
  8. Komunikat HQ: Organizacja była dziś na ostatniej wizji lokalnej, lokalizacje i zadania są potwierdzone. Tak jak było mówione wcześniej - gramy niezależnie od ilości graczy! Stan osobowy na tę chwilę: US - 9 graczy JAP - 10 graczy Jeżeli ktoś ma chęć zapisać się na ostatnią chwilę - zapraszamy, zapisy do obu stron są otwarte! Przypominamy o wyposażeniu wymaganym na całej grze: - czerwona lampka z migającym światłem - pomarańczowa kamizelka odblaskowa - symulator błysku wystrzału / tracer unit - okulary ochronne Zalecamy również wzięcie: - sprayów na komary i kleszcze - teren jest gęsty i nad rzeką - latarki - wody Prosimy również, aby pojawiać się na czas: - wyjście w teren i start odprawy dla drużyny US o g. 17:00 - wyjście w teren i start odprawy dla drużyny JAP o g. 18:00 Jeżeli ktoś nie będzie mógł pojawić się na grze, prosimy o informację - do momentu startu rozgrywki jesteśmy dostępni na kanałach komunikacyjnych - Discord, WMASG, e-mail, SMS. Na koniec - przypominamy o bezwzględnym zakazie używania pirotechniki i otwartego ognia na terenie gry!
  9. @wish Jeżeli nadal szukasz to przypomniała mi się zakładka. Wiem, że mocno po czasie, ale może nadal potrzebujesz: https://www.kotte-zeller.de/king-arms-springfield-armory-m1-carbine-airsoft-magazin-15-schuss-schwarz-6-mm-bb-co2-version Nie zamawiałem stamtąd magów, ale wyglądają na to samo co kupowałem do swojego.
  10. AKTUALNY STAN ZAPISÓW / WAKATY: JAP - 10 zapisanych graczy US - 8 zapisanych graczy FUNKCJE: US: Dowódca - 1/1 Saper - 0/1 RTO - 0/2 Medyk / Sanitariusz - 1/1 Kaemista - 1/2 Snajper - 0/1 JAP: Dowódca - 1/1 Saper - 1/1 RTO - 0/2 Medyk / Sanitariusz - 0/1 Kaemista - 1/2 Snajper - 0/1
  11. Komunikat HQ: Ze względu na utratę dostępu do konta mash.centrala@gmail.com proszę o kierowanie zgłoszeń i zapytań w sprawie gry na adres e-mail: mash.photomedia@gmail.com Jest to tymczasowe działanie i o kolejnych zmianach będziemy informować.
  12. O, to przy okazji pojawia się inna sprawa: Wiele osób z mojej strony pytało mnie i to wielokrotnie: "Czy można strzelać do motocyklisty?" - ja korzystając z rozsądku, bo nie było to powiedziane w zasadach i odprawie mówiłem każdemu, żeby nie strzelali do motocyklu, bo to jednak niebezpieczne. Rozumiem chęć wprowadzenia zaskoczenia, niespodzianki i tak dalej, ale skoro na grze mają się pojawiać pojazdy - nieważne czy fabularne, czy in-game - to może warto zawczasu powiadomić o tym graczy i napisać to jawnie w zasadach, czy strzelamy do pojazdów, czy nie? A jeśli są różne rodzaje to do jakich? To kolejna sytuacja, która jest powtórką z B.E.L. - nie ma jasno określone czym jest konwój -> gracze strony przeciwnej (od konwoju) są zaskoczeni i nie wiedzą jak mają reagować -> pojawienie się konwoju skutkuje... niczym I tak jak powiedziałem wcześniej - to nie jest kwestia kto jest przegranym, a kto nie. Rozumiem kwestię załatwienia tego zadania pobocznego fabularnie, tylko jednak po coś informacje dla strony przeciwnej o danym zadaniu istnieją i są przekazywane (właśnie w celu zablokowania go). Po prostu na tym etapie nie wiem po kiego mieliśmy w ogóle opcję zablokowania tego wydarzenia. Szczególnie, że tak naprawdę wczoraj dostałem dopiero potwierdzoną informację, że tak - konwój się udał, i tak - zasady zaliczenia konwoju drastycznie się zmieniły. Bo największym problemem nie jest to, że stronie niemieckiej udało się ten konwój zrobić, nie chcę żeby ktokolwiek tak myślał. Problemem było to, że gdy dostałem plotkę, że konwój się udał, to Zawadek nie był w stanie mi odpowiedzieć o co chodzi z konwojem i czy rzeczywiście się on odbył. Co z kolei spowodowało, że 4 osoby ominęły najgorętszy i najciekawszy z naszej perspektywy moment gry, czego jest mi żal do dnia dzisiejszego. I błagam, nie zrzucajmy wszystko na "jak to na wojnie bywa...", bo równie dobrze według tego moglibyśmy nie opierać się wobec żadnych zasad na rozgrywkach, bo to przecież wojna. Nietrzymanie się zasad lub nieinformowanie o zmianach nie świadczy o milsimowości scenariusza. Skoro była zmiana zasad na jakich scenariusz się dopełnia, a nie było możliwości żebyśmy wiedzieli sami się domyślili że się dopełnił, to na przyszłość proszę żeby informacja o zaliczeniu takiego zadania była przekazana, chociaż dla dowódcy strony.
  13. Czy istnieje jakaś szansa, by ktoś zwizualizował na mapie jak wyglądała droga "konwoju" do "łącznika" wraz z naniesionymi ograniczeniami terenu gry? Biorąc pod uwagę te słowa Vlada: Odnoszę wrażenie, jakoby obydwie strony miały kompletnie różne granice terenu gry, i różny czas zadań. Prosiłbym, jeżeli jest możliwość, o wyjaśnienie tego fragmentu rozgrywki, bo o ile rozumiem że fabularnie to zadanie miało się udać stronie niemieckiej, to w takim razie nie jestem w stanie zrozumieć dlaczego strona aliantów w ogóle dostała zadanie zablokowania konwoju. Z relacji amerykanów którzy obstawiali drogę wynikało, że motocyklista (konwój) zatrzymał się kilkadziesiąt / kilkaset metrów od granicy lasu - która była jednocześnie terenem gry i zrobili to przed godziną 15:00, tak by się na niego przygotować. Jednocześnie informację o tym, że konwój się udał dostaliśmy od niemieckiego jeńca już o ~15:10, pomimo że konwój miał pojawić się w godzinach 15:30-16:00. I żeby nie było - nie proszę o to, ponieważ czuję się przegranym w tym aspekcie - po prostu jest to dla mnie niezrozumiałe jak jednoosobowy oddział miał wynieść cały zapas złota i dokumentów, do lokacji która znajdowała się poza terenem gry. Szczególnie, że nawet oddziały saperskie i snajperskie miały z założenia poruszać się min. dwójkami. Brzmi to jak kolejny przykład zasad, które na przyszłość trzeba poprawić, bo nie wydaje się to całkowicie fair... Już oczywiście pomijając fakt, że cztery osoby z oddziału US "zmarnowały" prawie godzinę rozgrywki (która była jednocześnie największą batalią) na pilnowaniu - no właśnie - niczego...
  14. Sprawozdanie dowódcy brytyjskiego XIII. Korpusu, 5. Armii US Cel główny: Przejęcie kontroli nad przełęczami Il Giogo oraz Futa Dostępne siły: Połączone jednostki Wspólnoty - 1. Brytyjska Dywizja Piechoty, 8. Indyjska Dywizja Piechoty, 2. Korpus Polski - dowódca sił Wspólnoty - sierżant Arkusz Połączone jednostki amerykańskie - 85. Amerykańska Dywizja Piechoty, 1. Amerykańska Dywizja Piechoty, 2. Batalion "Rangers" - dowódca sił amerykańskich - podporucznik Wade Dodatkowo - wsparcie lokalnych partyzantów włoskich, z różnych stron politycznych, w tym komunistów - partyzanci byli rozdzieleni między oddziały sił sprzymierzonych w zależności od potrzeby, podlegali bezpośrednio pod dowództwo podoficera danego oddziału Faza I. Celem fazy pierwszej było wykonanie rozpoznania, a następnie wyparcia wroga z dróg SS 65 oraz SP 503. Po drodze należało zlikwidować wszelkie miejsca oporu wroga i oczyścić drogi z ewentualnych przeszkód, tak by były przejezdne dla wsparcia zmotoryzowanego i pancernego. Pierwszy atak na skrzyżowanie w sektorze D-3 został wyprowadzony przez pełne siły alianckie, ze względu na ryzyko rozbicia czoła natarcia. Żołnierze byli zmęczeni po trudnym dotarciu na pozycje wyjściowe. W pierwszym rzucie zostały wykorzystane siły włoskich partyzantów, którzy heroicznie przysłużyli się do wykrycia pozycji wroga, tak by można było je oflankować. Straty własne były niewielkie. Już po chwili wróg zaczął się cofać, a skrzyżowanie zostało zajęte. Sztab znajdujący się w kolumnie zmechanizowanej przesunął się na skrzyżowanie, w celu łatwiejszej koordynacji wojsk sprzymierzonych. Po zajęciu skrzyżowania oddziały amerykańskie zostały skierowane na drogę SP 503, a siły Wspólnoty poruszały się wzdłuż drogi SS 65. Opór nie był znaczący, ale w niedługim czasie zostały zauważone pierwsze pola minowe, co zostało zameldowane. Jednostki saperskie zabrały się za rozminowywanie i czyszczenie przejść dla pojazdów. Duża dynamika działań wymusiła pozostawienie sztabu i dowództwo wyruszyło na linię frontu, by lepiej zapoznać się z sytuacją. Po zweryfikowaniu działań obydwu oddziałów zostały wydane rozkazy do dalszego posuwania się na północ, w kierunku składu paliwa i amunicji. Obydwa punkty zostały zdobyte - nie obyło się bez poważnych strat własnych - wróg był silnie okopany i zamaskowany. Faza II. Po odbiciu składu amunicji dowództwo postanowiło o przeniesieniu i założeniu tam wysuniętego punktu dowodzenia. W tym samym czasie przyszła informacja o zbliżającej się wizytacji generalicji. Po wykonaniu inspekcji wydane zostały odznaczenia: - dla kaprala Lolka - sapera Royal Engineers - za odwagę podczas rozminowywania pod ogniem wroga - dla kaprala Czarnego - sanitariusza 1. Dywizji Piechoty - za odwagę podczas ratowania życia pod ogniem wroga - dla włoskiego partyzanta Lostiego - za świetną koordynację i wspieranie wojsk Wspólnoty - dla włoskiego partyzanta Sikora - za odwagę i poświęcanie życia na rzecz swoich amerykańskich przyjaciół Pozostały czas wykorzystany został na odpoczynek, wywiady dla korespondentów wojennych oraz odnowienie zapasów amunicji przed zbliżającą się ofensywą. Faza III. Ostatnia faza wielkiej ofensywy w kierunku północnych Włoch była kulminacyjnym atakiem na przełęcze Futa i Il Giogo. Do sztabu dotarła również informacja o pozycji niemieckiej artylerii przeciwpancernej, która miała zostać zniszczona. Siły sprzymierzone zaczęły od błyskawicznego ataku pełnią sił na przełęcz Futa. Kompletnie zaskoczony wróg nie miał żadnych szans. Oddziały Wspólnoty poruszały się po najkrótszej linii natarcia, przez środek pasma górskiego, ściągając na siebie uwagę i ogień. Oddziały amerykańskie z kolei posuwały się daleką flanką, by uderzyć na drugą stronę przełęczy. Wróg został szybko wyparty, a niedobitki niemieckie wycofały się z pozycji. Pozostałe siły wroga próbowały wykonać kontratak na pozycje Wspólnoty, znajdujące się na wschodnim wzniesieniu przełęczy, ale silny ogień włoskiego karabinu maszynowego kompletnie ich przygwoździł. Przełęcz została zdobyta i zabezpieczona. Po szybkim odnowieniu stanów amunicji i przybyciu posiłków dowództwo zdecydowało się na wykonanie kolejnego ataku, tym razem w kierunku pozycji artylerii p-panc. nieprzyjaciela znajdującej się na Wzgórzu 174. Utrzymanie tej pozycji otwierało również możliwość na wykonanie ofensywy na wschodnie wzgórza przełęczy Il Giogo. Oddziały Wspólnoty wyruszyły wzdłuż pasma górskiego, a oddziały amerykańskie posuwały się dalej na północ, w celu odcięcia możliwości ewakuacji sił wroga, a następnie zawinęły na wschód, by kompletnie okrążyć przeciwnika. Brawurowa szarża wojsk Wspólnoty, z pomocą niewielkiego oddziału amerykańskiego doprowadziła do szybkiego rozbicia obrony działa 88mm, a następnie wysadzenia go. W tym momencie pod panowaniem sił alianckich była praktycznie cała zachodnia i większość północnej części odcinka frontu. Pod sam koniec dnia zauważony został niemiecki kontratak, który zmierzał w kierunku sił amerykańskich. Ekspresowa decyzja o wsparciu sojuszników zza oceanu, z flanki, doprowadziła do kompletnego rozbicia sił niemieckich. Wróg próbował również wykonać kontrofensywę na naszą kontrofensywę, ale został powstrzymany. Duże straty własne podczas tej akcji wymusiły przegrupowanie się. W tym samym czasie wróg próbował jeszcze raz przełamać nasze pozycje na zachodnim wzgórzu przełęczy, atakując z wielu kierunków jednocześnie, ale szybko został rozbity. Sierżant Arkusz poderwał swoich ludzi i pomimo kończącej się amunicji, udało im się zająć przełęcz Il Giogo. W tym samym czasie dowództwo próbowało przesłuchać niemieckiego oficera SS, ale jako że podporucznik PolishPartizan nie znał niemieckiego, a oficer Borec nie znał rosyjskiego, włoskiego, francuskiego i angielskiego, to zdecydowano się odesłać go na tyły, gdzie dalej zajęli się nim oficerowie Royal Intelligence Corps. Na tym zakończyła się walka o przełęcze Futa i Il Giogo. PolishPartizan 2nd Lieutenant, Royal Artillery, British XIII Corps, 5th US Army Linia Gotów, Włochy 1944 No i tak to właśnie było :) Ogólnie muszę przyznać, że gra była naprawdę przyjemna i porządnie zrobiona, także szczere gratulacje dla Tomo i Vlada oraz całej ekipy organizacyjnej. Na ogromny plus jest to, że podobnie jak na Caen 1944 czułem się całkowicie zaopiekowany przez admino-moderację gry. Cały czas ktoś był, żeby pilnować spawnów lub wyjaśnić i upewnić nas a propos zasad/scenariusza. Element LARPowy w połowie rozgrywki, który tak naprawdę stał się fazą odpoczynkową z twistem był jak najbardziej na plus. Co prawda do przejścia w scenariuszu było raptem 400-600 metrów do tego etapu, a jednak widać było zmęczenie po wszystkich, także bardzo dobra decyzja w tym kontekście. Scenografia - skromna, ale miejscami porządnie wykonana, więc klimat był. Mechanika odrodzeń w I. fazie, która była podobna albo nawet była tym samym co miało być na B.E.L. zagrała super. Aczkolwiek wynikało to wyłącznie z faktu, że obydwa zespoły były non-stop monitorowane przez moderację gry. Niestety muszę się też przyczepić do pewnych rzeczy: kompletny brak odprawy - przykro mi, że do tego doszło i naprawdę rozumiem pośpiech wynikający z opóźnień, aczkolwiek no nie powinno tak być po prostu. Na tej grze, po naszej stronie nie było problemu ze zrozumieniem zasad, aczkolwiek i tak wszystko powinno być wytłumaczone po raz kolejny, bo tak naprawdę o tym czy wszyscy mają trup-szmaty upewniliśmy się dopiero na pozycji wyjściowej, która była ~400m od parkingu i wyniknęło to od graczy, a nie organizatora. konwój - nie wiem czy to jest jakaś zła passa, czy o co chodzi, ale to już druga gra z rzędu na której miał być konwój i ponownie nie zagrał. Upewniałem się bodajże sześć razy, zarówno u Włodka, jak i u Zawadka, jak ten konwój ma działać, gdzie mamy się go spodziewać, w jakiej formie, itp., a i tak dowiedziałem się że "było po ptakach" pomimo tego, że konwój powinien wyruszyć dopiero za 20 minut. Informację o powodzeniu konwoju dostałem od niemieckiego jeńca - sanitariusza - którego poinstruowałem o mechanice przesłuchiwania i że ma odpowiadać zgodnie z prawdą. Mówię to, żeby nie było - takie miałem informację i na ich podstawie to piszę - jeśli było inaczej, proszę o poprawienie mnie. To jest po prostu frustrujące, kiedy nie ma się jasnych informacji że coś się wydarzyło, bo nie wiedzieliśmy co mamy robić. Tu zwrócę uwagę, że Zawadek też do końca nie rozumiał mechaniki konwoju - nie wytykam palcami - zwracam uwagę, że tak było. zasady - a propos zasad chciałbym nawiązać do dwóch sytuacji - pierwsza - Włodek zadzwonił do mnie wieczorem przed grą upewniając się, że wszystko wiem. W trakcie tej rozmowy wyniknęło, że gramy w systemie medycznym kostkowym. Przyznam, że dopiero po grze zobaczyłem posta od Tomo, który informował że jednak na ten system stawiacie - dzięki bogu udało się je na szybko załatwić, aczkolwiek takie rzeczy powtarzane powinny być z pełnymi zasadami lub od początku komunikacji w sprawie zasad. To zagmatwanie i niedoczytanie doprowadziło, że w sumie nie wiem czy medycy po naszej stronie używali tego systemu - tu właśnie jest problem, że nie ma odprawy. Druga sprawa to bangi. Po grze rozwinęła się dyskusja na temat tego, czy to powinno być, czy nie - to nie jest istotne (znaczy jest, ale nie teraz). Istotne jest, że - ponownie po grze - w zasadach przeczytałem, że bangi nie grają. Najdziwniejsze, że do tych sytuacji dochodziło po obu stronach - tak więc, czy strona niemiecka też nie miała pełnej odprawy? Od razu informuję wedle tego co mówiłem na grze - będziemy pracować i myśleć jak to ogarnąć, bo całkowicie rozumiem kwestię niestrzelania do kogoś z bardzo bliskiej odległości - mam nadzieję, że uda się wypracować jakiś kompromis, który zostanie zaakceptowany przez większość/wszystkich organizatorów, jak kwestie limitów amunicji i mocy replik. admino-moderacja stojąca na środku - to chyba mówi samo-przez-sie - ja wiem, że teren był gęsty i była potrzeba monitorowania obydwu zespołów, ale stawanie na środku podczas wymiany ognia obu drużyn nie pomaga nikomu. To się tyczy również chodzenia na czole jednej drużyny, podczas gdy druga się na nią czai. miny - szkoda, że ze względu na zagrożenie pożarowe musieliśmy zrezygnować z min odciągowych, bo mogły być czymś ciekawym. Mam również nadzieję, że uda się ich kiedyś użyć. Doszły mnie jednak słuchy, że miny scenariuszowe - czyli ostatecznie kartki papieru, a nie papierowe talerzyki jak miało być - były rozstawione w błędnej ilości. Tu przekazuję informację od swoich saperów, aczkolwiek przykładowo: w jednym punkcie min było o dwie sztuki więcej niż powinno być. Ważna też jest kwestia z czego są zrobione miny - papier to chyba nie jest dobry wybór. Już na Plunderze 1945 mieliśmy problem z papierowymi talerzykami i chcemy wyciągnąć wnioski na przyszłość. Tym bardziej uważam, że kartki papieru to zły pomysł. mógłbym jeszcze przyczepić się do kwestii terenu i wyboru miejsca parkingowego - tak, zdaję sobie kompletnie sprawę, że była oferowana pomoc w przewiezieniu wózka oraz jego asortymentu na teren gry. Natomiast muszę zwrócić uwagę na to, że na teren szliśmy przez środek lasu. Graliśmy na dosyć sporym terenie i niezależnie od tego, czy byliśmy z wózkiem, czy bez, to było to po prostu męczące. Zwracam też uwagę na to dlatego, że na Festung Thorn dojście do terenu gry, a tak naprawdę pierwszego punktu też było bardzo męczące. Wiem chłopaki, że zależy Wam na tym, żeby robić milsimy i semi-milsimy, jednakże symulacja pola walki nie polega na chodzeniu. Przynajmniej tak mi się wydaje. Niemniej, chciałbym podziękować wszystkim graczom - mojej niezawodnej stronie alianckiej - graliście wybitnie i tego się trzymajmy, ciężko mi jest znaleźć więcej słów na to jak świetnie się z Wami grało - oraz stronie niemieckiej - wiem, że było Was mniej (my również mieliśmy spore straty przedbitewne), ale dawaliście popalić. Naprawdę ta gra dała mi duży fun i pomimo bycia z mojej perspektywy sztabówką, dużo się poprułem kompozytem. Dziękuję też wszystkim graczom za granie na zasadach fair-play, za bezpieczeństwo rozgrywki i przede wszystkim - za możliwość dialogu w sprawie zasad po grze :) Cieszę się, że zasady są tworzone przez graczy i z ich pomocą. Viva Italia!
  15. A czy granaty kapiszonowe, np. produkcji @Basil lub granaty na GG/CO2 grają?
×
×
  • Create New...