-
Posts
68 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by PolishPartizan
-
Aktualizacja kalendarza: Za nami: 1. "Festung Thorn 1945" - Sikory n. Narwią, 28 lutego (sobota). 2. "Uścieczko 1916" - Pstrokonie k. Zduńskiej Woli, 21 marca (sobota) 3. "Caen 1944" - Raszówka k. Legnicy, 18 kwietnia (sobota); 4. "Linia Gotów cz. II: Droga w Dolinę Padu" - Julianów k. Mińska Maz., 9 maja 2026 r. (sobota). 5. "Spalona ziemia - operacja Barbarossa 22 VI 1941" - Wywóz k. Opoczna, 18 lipca (sobota); 6. "Operation Watchtower - Guadalcanal 1942" - Sikory nad Narwią, 8/9 sierpnia (sobota - niedziela); Przed nami: 2026: 1. "Korytarz Pomorski - Wrzesień ‘39", Strońsko k. Zduńskiej Woli, 19 września (sobota); 2. "Bój pod Kodziowcami, front wschodni 39" - Lasy obok twierdzy modlin, Październik 2026r. (sobota), Wersja Beta 3. "Braniewo 1945" - Lasy obok twierdzy Modlin 28.11.2026 (sobota) 4. "RKP: Ardeny 1944" - Raszówka, 12 grudnia (sobota) 2027: 5. “WST Westerplatte - Wrzesień ‘39” - Góra, k. Nowego Dworu Maz. - marzec 2027 6. TBA - TBA - druga połowa maja 2027
-
Dobrze, trafna uwaga, to dla czytelności. Dostępne funkcje: II Rzeczpospolita: Podoficer - 1 sztuka Medyk - 2 sztuki Saper - 1 sztuka Snajper - 1 sztuka Strzelec - wielosztuki (nieograniczona liczba) III Rzesza: Podoficer - 1 sztuka Medyk - 1 sztuka Kaemista - 1 sztuka Strzelec - wielosztuki (nieograniczona liczba) Oczywiście zapisy na postaci LARPowe są otwarte i jeśli ktoś ma chęć to również zapraszamy! W imieniu organizacji dziękuję i będziemy się odzywać!
-
Aktualizacja kalendarza: Za nami: 1. "Festung Thorn 1945" - Sikory n. Narwią, 28 lutego (sobota). 2. "Uścieczko 1916" - Pstrokonie k. Zduńskiej Woli, 21 marca (sobota) 3. "Caen 1944" - Raszówka k. Legnicy, 18 kwietnia (sobota); 4. "Linia Gotów cz. II: Droga w Dolinę Padu" - Julianów k. Mińska Maz., 9 maja 2026 r. (sobota). 5. "Spalona ziemia - operacja Barbarossa 22 VI 1941" - Wywóz k. Opoczna, 18 lipca (sobota); 6. "Operation Watchtower - Guadalcanal 1942" - Sikory nad Narwią, 8/9 sierpnia (sobota - niedziela); Przed nami: 1. "Korytarz Pomorski - Wrzesień ‘39", Strońsko k. Zduńskiej Woli, 19 września (sobota); 2. "Braniewo 1945" - Lasy obok twierdzy Modlin 28.11.2026 (sobota) 3. "RKP: Ardeny 1944" - Raszówka, 12 grudnia (sobota).
-
Przekreślone funkcje, to te które już są zajęte i nie powinny nikogo interesować więcej ;) Aktualizacja stanu osobowego: II Rzeczpospolita: Oficer - 1/1 Podoficer - 2/3 Medyk - 0/2 Saper - 1/2 Kaemista - 2/2 Snajper - 0/1 Strzelec - 7 Kolejarz - 2/2 LARP - 2 III Rzesza: Oficer - 1/1 Podoficer - 2/3 Medyk - 1/2 Saper - 2/2 Kaemista - 1/2 Snajper - 1/1 Strzelec - 8 Pancerniacy - 2/2 LARP - 1 II RP - 17 graczy III Rzesza - 19 graczy
-
Aktualizacja stanu osobowego: II Rzeczpospolita: Oficer - 1/1 Podoficer - 2/3 Medyk - 0/2 Saper - 1/2 Kaemista - 2/2 Snajper - 0/1 Strzelec - 7 Kolejarz - 2/2 LARP - 2 III Rzesza: Oficer - 1/1 Podoficer - 2/3 Medyk - 1/2 Saper - 1/2 Kaemista - 1/2 Snajper - 1/1 Strzelec - 8 Pancerniacy - 2/2 LARP - 1 II RP - 17 graczy III Rzesza - 18 graczy Biorąc pod uwagę obecny stan zapisów, jako organizacja ogłaszamy wstępne potwierdzenie gry i ruszamy z przygotowaniami. Będzie dużo gadżetów i atrakcji, więc zapraszamy - zapisy ciągle otwarte!
-
Jesteśmy po grze, wszystko poszło fajnie - przynajmniej taką mam nadzieję, że wszyscy obecni gracze nadal mają takie odczucia :) Mogę powiedzieć, że wszystkie założenia, które mieliśmy wraz z @Lolek2102 odnośnie tego scenariusza się udały. Udało się również osiągnąć historyczny koniec, bo niby Lotnisko zostało zajęte, ale wraz z zakończeniem rozgrywki przy życiu było jeszcze wystarczająco sił amerykańskich, żeby móc przejąć ponownie punkt. Ale od początku - scenariusz nie miał być z założenia skomplikowany - klasycznie jedna strona atakowała, a druga broniła, jednak zależało nam najbardziej na zadaniach pobocznych, które dawały najwięcej smaczków. Tym sposobem amerykanie mieli możliwość zdobycia puszki brzoskwiń z zapasów US Army, a japończycy odebrali zrzut zaopatrzenia z łodzi podwodnej, która zakradła się w rejon Wyspy. Gra miała być po prostu nocnym bitewniakiem, z naciskiem na tworzenie klimatu i sianiem kompozytu w warunkach nocnych. W tym miejscu chciałbym podziękować wszystkim osobom zaangażowanym w pomoc przy organizacji i logistyki gry: Basil - za gigantyczną pomoc hardware'ową (wózek Tokyo Express, armata, japońskie flagi, lampki do oznaczania punktów, dokoszernienie japońskiego oddziału i wiele więcej), Cortes - za udostępnienie skrzyń i transport armaty, Ostry - za przygotowanie żetonów pamiątkowych, Ola - za robienie zdjęć pod ostrzałem z obu stron. Podziękować chciałbym również oczywiście wszystkim uczestnikom rozgrywki. Na grze mieliśmy też przyjemność sprawdzić parę nowych mechanik, jak np. zastąpienie klasycznych chemlight'ów do oznaczania POI, lampkami o napędzie elektrycznym, które dawały bardzo mocne światło (momentami za mocne), tak duże użycie tracerów, czy sama koncepcja bitewniaka w nocy, a nie scenariusza z głównym zamysłem skradania się. Oczywiście - ja sam mam zarzuty do siebie po rozgrywce, które również chciałbym poruszyć tutaj, bo może coś z tego wspólnie jako społeczność wyciągniemy: 1. Nawigacja i punkty - wizje lokalne w ciągu dnia nie są w 100% w stanie zapewnić oglądu tego, jak teren będzie wyglądał w nocy - może i to logiczne dla kogoś, ale przyznam, że nie spodziewałem się takich różnic. Na przyszłość na pewno przydałaby się albo większa liczba drogowskazów, albo bardziej prostolinijne drogi dotarcia z punktu A do B, np. z linii obrony do spawna. Nie do końca też przemyśleliśmy kwestię przenoszenia spawnów obu drużyn. Przykładowo, kolejność przenoszenia spawna US się troszkę popsuła w pierwszym etapie rozgrywki, a z kolei w ostatniej fazie spawn JAP musiał się zmienić, bo był problem z dostarczeniem wózka Tokyo Express na Wzgórze 123. 2. Kwestia doprecyzowania w zasadach "bang bang" - wiemy ogólnie, że tej mechaniki nie ma w naszych rozgrywkach, aczkolwiek koledzy dobrze zauważyli, że w przypadku minimalnej odległości strzału z repliki długiej, a braku posiadania repliki krótkiej CQB, dobrze byłoby mieć jakiś mechanizm który pozwala na eliminację gracza strony przeciwnej. Tutaj jako palceholder włączyliśmy komendę "Poddaj się!", która w odległości do 3m powodowała unieszkodliwienie wroga, aczkolwiek ten system działałby tylko dlatego, że nie było brania jeńców. Z tego co mi wiadomo też, to nie zostało to ani razu użyte. 3. System medyczny w rozgrywkach nocnych - sanitariusze obu stron zgłaszali, że system kostkowy w nocy może nie jest najlepszym rozwiązaniem, bo... nie widać kostki. Cóż, ja po głębszym zastanowieniu się jestem zdania, że medyk w nocy w ciemnościach by nie leczył i można zapalić latarkę, by zobaczyć co wypadło, aczkolwiek może dobrym pomysłem, byłoby go na rozgrywki nocne uprościć system i nie korzystać z kostek, a tylko z wiązania bandaża. System kolegów z COHQ (Cortesa i Dominika) może też by zdał egzamin, ale mam wrażenie, że przy tak dynamicznej rozgrywce byłoby ciężko zapamiętać kto i kiedy ma zdjąć bandaż. Pojawiła się też sugestia kolegi Afgana, żeby medycy używali rzepów białych jako bandaży - ja jednak jestem zdania, że niech medyk używa tego co mu wygodnie. W końcu to w jego kwestii jest, żeby przygotować się materiałowo na rozgrywkę. Muszę też jeszcze zwrócić uwagę, że słyszałem o jednej sytuacji - nie wiem kogo dotyczyła, ale że podobno ktoś ze strony JAP schodził jako trup ze światełkiem koloru innego niż czerwony, w dodatku niemigającym. Nie wiem jaki proces do tego doprowadził, ale przypomnę - obowiązuje to co jest w zasadach, a jak ktoś ma wątpliwości, to można spytać orga lub moda. Wydaje mi się, że to wszystkie moje przemyślenia na ten moment odnośnie zasad. Wiadomo, że gry nocne są rzadko, ale warto może dmuchać na zimne, bo z drugiej strony grono bywalców się powiększa, a udało się osiągnąć liczbę około 20 graczy którzy posiadali markery i tracery. Także zachęcam do dyskusji na ten temat, a przede wszystkim do organizacji takich gier - bo jak widać - da się! Muszę też niestety zwrócić uwagę, że Zee nie dał informacji żadnej, że się nie pojawi na rozgrywce - mam nadzieję, że dasz znać o co chodziło, bo mówiłem że będą konsekwencje z tego tytułu. Na ten moment dziękuję tym co byli, tych co nie było to zachęcam żeby pojawili się następnym razem, a już niedługo wrzucimy termin kolejnej rozgrywki! Cieszy mnie bardzo, że temat Pacyfiku w ASH się rozwija, a jeżeli ktoś miałby chęć współtworzenia gier to dawajcie znać - będzie zawsze łatwiej w większej grupie. Czekamy również na AAR dowódców zespołów i zachęcam wszystkich do opinii :) Link do zdjęć: https://drive.google.com/drive/folders/1XnIkhBvu05AwMT3GRDJfTfjxrtH9CAh4?usp=sharing
-
Komunikat HQ: Ostatni przed grą zresztą. Bardzo prosimy o zgłaszanie nieobecności na grze, brak informacji skutkuje... czymś. I oczywiście przegraną, bo nie będzie się człowiek dobrze bawił. Oczywiście jeśli ktoś ma chęć jeszcze zagrać to prosimy o informację, nawet w dniu gry. Wraz z Lolkiem w terenie będziemy od godziny 13:00. Bardzo prosimy, by strony przyjechały najpóźniej 30 min przed swoim wyjściem w teren i odprawą. Dla przypomnienia: - wyjście w teren i start odprawy dla drużyny US o g. 17:00 - wyjście w teren i start odprawy dla drużyny JAP o g. 18:00 Przypominamy również o zabraniu obowiązkowego wyposażenia, czyli: - czerwona lampka z migającym światłem - pomarańczowa kamizelka odblaskowa - symulator błysku wystrzału / tracer unit - okulary ochronne Ponawiam również pinezkę z parkingiem: https://maps.app.goo.gl/XZQyk4NJdR1iRFaK7 oraz koordynaty: 52°28'24.2"N 20°47'52.4"E Jeżeli ktoś miałby problemy z transportem - również proszę informować, postaramy się jakoś pomóc. Do zobaczenia!
-
Komunikat HQ: Organizacja była dziś na ostatniej wizji lokalnej, lokalizacje i zadania są potwierdzone. Tak jak było mówione wcześniej - gramy niezależnie od ilości graczy! Stan osobowy na tę chwilę: US - 9 graczy JAP - 10 graczy Jeżeli ktoś ma chęć zapisać się na ostatnią chwilę - zapraszamy, zapisy do obu stron są otwarte! Przypominamy o wyposażeniu wymaganym na całej grze: - czerwona lampka z migającym światłem - pomarańczowa kamizelka odblaskowa - symulator błysku wystrzału / tracer unit - okulary ochronne Zalecamy również wzięcie: - sprayów na komary i kleszcze - teren jest gęsty i nad rzeką - latarki - wody Prosimy również, aby pojawiać się na czas: - wyjście w teren i start odprawy dla drużyny US o g. 17:00 - wyjście w teren i start odprawy dla drużyny JAP o g. 18:00 Jeżeli ktoś nie będzie mógł pojawić się na grze, prosimy o informację - do momentu startu rozgrywki jesteśmy dostępni na kanałach komunikacyjnych - Discord, WMASG, e-mail, SMS. Na koniec - przypominamy o bezwzględnym zakazie używania pirotechniki i otwartego ognia na terenie gry!
-
@wish Jeżeli nadal szukasz to przypomniała mi się zakładka. Wiem, że mocno po czasie, ale może nadal potrzebujesz: https://www.kotte-zeller.de/king-arms-springfield-armory-m1-carbine-airsoft-magazin-15-schuss-schwarz-6-mm-bb-co2-version Nie zamawiałem stamtąd magów, ale wyglądają na to samo co kupowałem do swojego.
-
O, to przy okazji pojawia się inna sprawa: Wiele osób z mojej strony pytało mnie i to wielokrotnie: "Czy można strzelać do motocyklisty?" - ja korzystając z rozsądku, bo nie było to powiedziane w zasadach i odprawie mówiłem każdemu, żeby nie strzelali do motocyklu, bo to jednak niebezpieczne. Rozumiem chęć wprowadzenia zaskoczenia, niespodzianki i tak dalej, ale skoro na grze mają się pojawiać pojazdy - nieważne czy fabularne, czy in-game - to może warto zawczasu powiadomić o tym graczy i napisać to jawnie w zasadach, czy strzelamy do pojazdów, czy nie? A jeśli są różne rodzaje to do jakich? To kolejna sytuacja, która jest powtórką z B.E.L. - nie ma jasno określone czym jest konwój -> gracze strony przeciwnej (od konwoju) są zaskoczeni i nie wiedzą jak mają reagować -> pojawienie się konwoju skutkuje... niczym I tak jak powiedziałem wcześniej - to nie jest kwestia kto jest przegranym, a kto nie. Rozumiem kwestię załatwienia tego zadania pobocznego fabularnie, tylko jednak po coś informacje dla strony przeciwnej o danym zadaniu istnieją i są przekazywane (właśnie w celu zablokowania go). Po prostu na tym etapie nie wiem po kiego mieliśmy w ogóle opcję zablokowania tego wydarzenia. Szczególnie, że tak naprawdę wczoraj dostałem dopiero potwierdzoną informację, że tak - konwój się udał, i tak - zasady zaliczenia konwoju drastycznie się zmieniły. Bo największym problemem nie jest to, że stronie niemieckiej udało się ten konwój zrobić, nie chcę żeby ktokolwiek tak myślał. Problemem było to, że gdy dostałem plotkę, że konwój się udał, to Zawadek nie był w stanie mi odpowiedzieć o co chodzi z konwojem i czy rzeczywiście się on odbył. Co z kolei spowodowało, że 4 osoby ominęły najgorętszy i najciekawszy z naszej perspektywy moment gry, czego jest mi żal do dnia dzisiejszego. I błagam, nie zrzucajmy wszystko na "jak to na wojnie bywa...", bo równie dobrze według tego moglibyśmy nie opierać się wobec żadnych zasad na rozgrywkach, bo to przecież wojna. Nietrzymanie się zasad lub nieinformowanie o zmianach nie świadczy o milsimowości scenariusza. Skoro była zmiana zasad na jakich scenariusz się dopełnia, a nie było możliwości żebyśmy wiedzieli sami się domyślili że się dopełnił, to na przyszłość proszę żeby informacja o zaliczeniu takiego zadania była przekazana, chociaż dla dowódcy strony.
-
Czy istnieje jakaś szansa, by ktoś zwizualizował na mapie jak wyglądała droga "konwoju" do "łącznika" wraz z naniesionymi ograniczeniami terenu gry? Biorąc pod uwagę te słowa Vlada: Odnoszę wrażenie, jakoby obydwie strony miały kompletnie różne granice terenu gry, i różny czas zadań. Prosiłbym, jeżeli jest możliwość, o wyjaśnienie tego fragmentu rozgrywki, bo o ile rozumiem że fabularnie to zadanie miało się udać stronie niemieckiej, to w takim razie nie jestem w stanie zrozumieć dlaczego strona aliantów w ogóle dostała zadanie zablokowania konwoju. Z relacji amerykanów którzy obstawiali drogę wynikało, że motocyklista (konwój) zatrzymał się kilkadziesiąt / kilkaset metrów od granicy lasu - która była jednocześnie terenem gry i zrobili to przed godziną 15:00, tak by się na niego przygotować. Jednocześnie informację o tym, że konwój się udał dostaliśmy od niemieckiego jeńca już o ~15:10, pomimo że konwój miał pojawić się w godzinach 15:30-16:00. I żeby nie było - nie proszę o to, ponieważ czuję się przegranym w tym aspekcie - po prostu jest to dla mnie niezrozumiałe jak jednoosobowy oddział miał wynieść cały zapas złota i dokumentów, do lokacji która znajdowała się poza terenem gry. Szczególnie, że nawet oddziały saperskie i snajperskie miały z założenia poruszać się min. dwójkami. Brzmi to jak kolejny przykład zasad, które na przyszłość trzeba poprawić, bo nie wydaje się to całkowicie fair... Już oczywiście pomijając fakt, że cztery osoby z oddziału US "zmarnowały" prawie godzinę rozgrywki (która była jednocześnie największą batalią) na pilnowaniu - no właśnie - niczego...
-
Sprawozdanie dowódcy brytyjskiego XIII. Korpusu, 5. Armii US Cel główny: Przejęcie kontroli nad przełęczami Il Giogo oraz Futa Dostępne siły: Połączone jednostki Wspólnoty - 1. Brytyjska Dywizja Piechoty, 8. Indyjska Dywizja Piechoty, 2. Korpus Polski - dowódca sił Wspólnoty - sierżant Arkusz Połączone jednostki amerykańskie - 85. Amerykańska Dywizja Piechoty, 1. Amerykańska Dywizja Piechoty, 2. Batalion "Rangers" - dowódca sił amerykańskich - podporucznik Wade Dodatkowo - wsparcie lokalnych partyzantów włoskich, z różnych stron politycznych, w tym komunistów - partyzanci byli rozdzieleni między oddziały sił sprzymierzonych w zależności od potrzeby, podlegali bezpośrednio pod dowództwo podoficera danego oddziału Faza I. Celem fazy pierwszej było wykonanie rozpoznania, a następnie wyparcia wroga z dróg SS 65 oraz SP 503. Po drodze należało zlikwidować wszelkie miejsca oporu wroga i oczyścić drogi z ewentualnych przeszkód, tak by były przejezdne dla wsparcia zmotoryzowanego i pancernego. Pierwszy atak na skrzyżowanie w sektorze D-3 został wyprowadzony przez pełne siły alianckie, ze względu na ryzyko rozbicia czoła natarcia. Żołnierze byli zmęczeni po trudnym dotarciu na pozycje wyjściowe. W pierwszym rzucie zostały wykorzystane siły włoskich partyzantów, którzy heroicznie przysłużyli się do wykrycia pozycji wroga, tak by można było je oflankować. Straty własne były niewielkie. Już po chwili wróg zaczął się cofać, a skrzyżowanie zostało zajęte. Sztab znajdujący się w kolumnie zmechanizowanej przesunął się na skrzyżowanie, w celu łatwiejszej koordynacji wojsk sprzymierzonych. Po zajęciu skrzyżowania oddziały amerykańskie zostały skierowane na drogę SP 503, a siły Wspólnoty poruszały się wzdłuż drogi SS 65. Opór nie był znaczący, ale w niedługim czasie zostały zauważone pierwsze pola minowe, co zostało zameldowane. Jednostki saperskie zabrały się za rozminowywanie i czyszczenie przejść dla pojazdów. Duża dynamika działań wymusiła pozostawienie sztabu i dowództwo wyruszyło na linię frontu, by lepiej zapoznać się z sytuacją. Po zweryfikowaniu działań obydwu oddziałów zostały wydane rozkazy do dalszego posuwania się na północ, w kierunku składu paliwa i amunicji. Obydwa punkty zostały zdobyte - nie obyło się bez poważnych strat własnych - wróg był silnie okopany i zamaskowany. Faza II. Po odbiciu składu amunicji dowództwo postanowiło o przeniesieniu i założeniu tam wysuniętego punktu dowodzenia. W tym samym czasie przyszła informacja o zbliżającej się wizytacji generalicji. Po wykonaniu inspekcji wydane zostały odznaczenia: - dla kaprala Lolka - sapera Royal Engineers - za odwagę podczas rozminowywania pod ogniem wroga - dla kaprala Czarnego - sanitariusza 1. Dywizji Piechoty - za odwagę podczas ratowania życia pod ogniem wroga - dla włoskiego partyzanta Lostiego - za świetną koordynację i wspieranie wojsk Wspólnoty - dla włoskiego partyzanta Sikora - za odwagę i poświęcanie życia na rzecz swoich amerykańskich przyjaciół Pozostały czas wykorzystany został na odpoczynek, wywiady dla korespondentów wojennych oraz odnowienie zapasów amunicji przed zbliżającą się ofensywą. Faza III. Ostatnia faza wielkiej ofensywy w kierunku północnych Włoch była kulminacyjnym atakiem na przełęcze Futa i Il Giogo. Do sztabu dotarła również informacja o pozycji niemieckiej artylerii przeciwpancernej, która miała zostać zniszczona. Siły sprzymierzone zaczęły od błyskawicznego ataku pełnią sił na przełęcz Futa. Kompletnie zaskoczony wróg nie miał żadnych szans. Oddziały Wspólnoty poruszały się po najkrótszej linii natarcia, przez środek pasma górskiego, ściągając na siebie uwagę i ogień. Oddziały amerykańskie z kolei posuwały się daleką flanką, by uderzyć na drugą stronę przełęczy. Wróg został szybko wyparty, a niedobitki niemieckie wycofały się z pozycji. Pozostałe siły wroga próbowały wykonać kontratak na pozycje Wspólnoty, znajdujące się na wschodnim wzniesieniu przełęczy, ale silny ogień włoskiego karabinu maszynowego kompletnie ich przygwoździł. Przełęcz została zdobyta i zabezpieczona. Po szybkim odnowieniu stanów amunicji i przybyciu posiłków dowództwo zdecydowało się na wykonanie kolejnego ataku, tym razem w kierunku pozycji artylerii p-panc. nieprzyjaciela znajdującej się na Wzgórzu 174. Utrzymanie tej pozycji otwierało również możliwość na wykonanie ofensywy na wschodnie wzgórza przełęczy Il Giogo. Oddziały Wspólnoty wyruszyły wzdłuż pasma górskiego, a oddziały amerykańskie posuwały się dalej na północ, w celu odcięcia możliwości ewakuacji sił wroga, a następnie zawinęły na wschód, by kompletnie okrążyć przeciwnika. Brawurowa szarża wojsk Wspólnoty, z pomocą niewielkiego oddziału amerykańskiego doprowadziła do szybkiego rozbicia obrony działa 88mm, a następnie wysadzenia go. W tym momencie pod panowaniem sił alianckich była praktycznie cała zachodnia i większość północnej części odcinka frontu. Pod sam koniec dnia zauważony został niemiecki kontratak, który zmierzał w kierunku sił amerykańskich. Ekspresowa decyzja o wsparciu sojuszników zza oceanu, z flanki, doprowadziła do kompletnego rozbicia sił niemieckich. Wróg próbował również wykonać kontrofensywę na naszą kontrofensywę, ale został powstrzymany. Duże straty własne podczas tej akcji wymusiły przegrupowanie się. W tym samym czasie wróg próbował jeszcze raz przełamać nasze pozycje na zachodnim wzgórzu przełęczy, atakując z wielu kierunków jednocześnie, ale szybko został rozbity. Sierżant Arkusz poderwał swoich ludzi i pomimo kończącej się amunicji, udało im się zająć przełęcz Il Giogo. W tym samym czasie dowództwo próbowało przesłuchać niemieckiego oficera SS, ale jako że podporucznik PolishPartizan nie znał niemieckiego, a oficer Borec nie znał rosyjskiego, włoskiego, francuskiego i angielskiego, to zdecydowano się odesłać go na tyły, gdzie dalej zajęli się nim oficerowie Royal Intelligence Corps. Na tym zakończyła się walka o przełęcze Futa i Il Giogo. PolishPartizan 2nd Lieutenant, Royal Artillery, British XIII Corps, 5th US Army Linia Gotów, Włochy 1944 No i tak to właśnie było :) Ogólnie muszę przyznać, że gra była naprawdę przyjemna i porządnie zrobiona, także szczere gratulacje dla Tomo i Vlada oraz całej ekipy organizacyjnej. Na ogromny plus jest to, że podobnie jak na Caen 1944 czułem się całkowicie zaopiekowany przez admino-moderację gry. Cały czas ktoś był, żeby pilnować spawnów lub wyjaśnić i upewnić nas a propos zasad/scenariusza. Element LARPowy w połowie rozgrywki, który tak naprawdę stał się fazą odpoczynkową z twistem był jak najbardziej na plus. Co prawda do przejścia w scenariuszu było raptem 400-600 metrów do tego etapu, a jednak widać było zmęczenie po wszystkich, także bardzo dobra decyzja w tym kontekście. Scenografia - skromna, ale miejscami porządnie wykonana, więc klimat był. Mechanika odrodzeń w I. fazie, która była podobna albo nawet była tym samym co miało być na B.E.L. zagrała super. Aczkolwiek wynikało to wyłącznie z faktu, że obydwa zespoły były non-stop monitorowane przez moderację gry. Niestety muszę się też przyczepić do pewnych rzeczy: kompletny brak odprawy - przykro mi, że do tego doszło i naprawdę rozumiem pośpiech wynikający z opóźnień, aczkolwiek no nie powinno tak być po prostu. Na tej grze, po naszej stronie nie było problemu ze zrozumieniem zasad, aczkolwiek i tak wszystko powinno być wytłumaczone po raz kolejny, bo tak naprawdę o tym czy wszyscy mają trup-szmaty upewniliśmy się dopiero na pozycji wyjściowej, która była ~400m od parkingu i wyniknęło to od graczy, a nie organizatora. konwój - nie wiem czy to jest jakaś zła passa, czy o co chodzi, ale to już druga gra z rzędu na której miał być konwój i ponownie nie zagrał. Upewniałem się bodajże sześć razy, zarówno u Włodka, jak i u Zawadka, jak ten konwój ma działać, gdzie mamy się go spodziewać, w jakiej formie, itp., a i tak dowiedziałem się że "było po ptakach" pomimo tego, że konwój powinien wyruszyć dopiero za 20 minut. Informację o powodzeniu konwoju dostałem od niemieckiego jeńca - sanitariusza - którego poinstruowałem o mechanice przesłuchiwania i że ma odpowiadać zgodnie z prawdą. Mówię to, żeby nie było - takie miałem informację i na ich podstawie to piszę - jeśli było inaczej, proszę o poprawienie mnie. To jest po prostu frustrujące, kiedy nie ma się jasnych informacji że coś się wydarzyło, bo nie wiedzieliśmy co mamy robić. Tu zwrócę uwagę, że Zawadek też do końca nie rozumiał mechaniki konwoju - nie wytykam palcami - zwracam uwagę, że tak było. zasady - a propos zasad chciałbym nawiązać do dwóch sytuacji - pierwsza - Włodek zadzwonił do mnie wieczorem przed grą upewniając się, że wszystko wiem. W trakcie tej rozmowy wyniknęło, że gramy w systemie medycznym kostkowym. Przyznam, że dopiero po grze zobaczyłem posta od Tomo, który informował że jednak na ten system stawiacie - dzięki bogu udało się je na szybko załatwić, aczkolwiek takie rzeczy powtarzane powinny być z pełnymi zasadami lub od początku komunikacji w sprawie zasad. To zagmatwanie i niedoczytanie doprowadziło, że w sumie nie wiem czy medycy po naszej stronie używali tego systemu - tu właśnie jest problem, że nie ma odprawy. Druga sprawa to bangi. Po grze rozwinęła się dyskusja na temat tego, czy to powinno być, czy nie - to nie jest istotne (znaczy jest, ale nie teraz). Istotne jest, że - ponownie po grze - w zasadach przeczytałem, że bangi nie grają. Najdziwniejsze, że do tych sytuacji dochodziło po obu stronach - tak więc, czy strona niemiecka też nie miała pełnej odprawy? Od razu informuję wedle tego co mówiłem na grze - będziemy pracować i myśleć jak to ogarnąć, bo całkowicie rozumiem kwestię niestrzelania do kogoś z bardzo bliskiej odległości - mam nadzieję, że uda się wypracować jakiś kompromis, który zostanie zaakceptowany przez większość/wszystkich organizatorów, jak kwestie limitów amunicji i mocy replik. admino-moderacja stojąca na środku - to chyba mówi samo-przez-sie - ja wiem, że teren był gęsty i była potrzeba monitorowania obydwu zespołów, ale stawanie na środku podczas wymiany ognia obu drużyn nie pomaga nikomu. To się tyczy również chodzenia na czole jednej drużyny, podczas gdy druga się na nią czai. miny - szkoda, że ze względu na zagrożenie pożarowe musieliśmy zrezygnować z min odciągowych, bo mogły być czymś ciekawym. Mam również nadzieję, że uda się ich kiedyś użyć. Doszły mnie jednak słuchy, że miny scenariuszowe - czyli ostatecznie kartki papieru, a nie papierowe talerzyki jak miało być - były rozstawione w błędnej ilości. Tu przekazuję informację od swoich saperów, aczkolwiek przykładowo: w jednym punkcie min było o dwie sztuki więcej niż powinno być. Ważna też jest kwestia z czego są zrobione miny - papier to chyba nie jest dobry wybór. Już na Plunderze 1945 mieliśmy problem z papierowymi talerzykami i chcemy wyciągnąć wnioski na przyszłość. Tym bardziej uważam, że kartki papieru to zły pomysł. mógłbym jeszcze przyczepić się do kwestii terenu i wyboru miejsca parkingowego - tak, zdaję sobie kompletnie sprawę, że była oferowana pomoc w przewiezieniu wózka oraz jego asortymentu na teren gry. Natomiast muszę zwrócić uwagę na to, że na teren szliśmy przez środek lasu. Graliśmy na dosyć sporym terenie i niezależnie od tego, czy byliśmy z wózkiem, czy bez, to było to po prostu męczące. Zwracam też uwagę na to dlatego, że na Festung Thorn dojście do terenu gry, a tak naprawdę pierwszego punktu też było bardzo męczące. Wiem chłopaki, że zależy Wam na tym, żeby robić milsimy i semi-milsimy, jednakże symulacja pola walki nie polega na chodzeniu. Przynajmniej tak mi się wydaje. Niemniej, chciałbym podziękować wszystkim graczom - mojej niezawodnej stronie alianckiej - graliście wybitnie i tego się trzymajmy, ciężko mi jest znaleźć więcej słów na to jak świetnie się z Wami grało - oraz stronie niemieckiej - wiem, że było Was mniej (my również mieliśmy spore straty przedbitewne), ale dawaliście popalić. Naprawdę ta gra dała mi duży fun i pomimo bycia z mojej perspektywy sztabówką, dużo się poprułem kompozytem. Dziękuję też wszystkim graczom za granie na zasadach fair-play, za bezpieczeństwo rozgrywki i przede wszystkim - za możliwość dialogu w sprawie zasad po grze :) Cieszę się, że zasady są tworzone przez graczy i z ich pomocą. Viva Italia!
-
"Caen 1944" - Raszówka k. Legnicy, 18 kwietnia 2026 r.
PolishPartizan replied to Mati86's topic in Imprezy ASH
Pora na podsumowanie brytyjskiej strony :) Na początek podziękowania! @Mati86 - dzięki wielkie za organizację, teren jest naprawdę wybitny, zadania które przygotowałeś były proste (ale z twistem) i naprawdę było przyjemnie (po raz kolejny) przejechać taki kawał drogi, żeby wziąć udział w grze! Naprawdę bardzo, ale to bardzo doceniam to, na jakim poziomie moderowałeś rozgrywkę - ciągły kontakt, ciągłe poruszanie się i sprawdzanie - czułem się bardzo zaopiekowany (myślę, że pozostali gracze też) i tak trzymaj! Uwagi mam oczywiście, ale rozpiszę się poniżej :) Dziękuję też mojemu całemu oddziałowi brytyjskiemu - funkcyjni: @Cortes - 2IC, @Basil - RTO, @hubert94 - sanitariusz, @Bullet 83 - RKM, @Dogee - snajper oraz strzelcy: @Lolek2102, @Octan inc, @pete_asg, Czubbi. Oczywiście podziękować muszę również oddziałowi amerykańskiemu za wsparcie i dzielne trzymanie głównej linii frontu oraz oddziałowi niemieckiemu, za tak silny opór w naszych działaniach. Ale do rzeczy... Główne zadanie oddziału brytyjskiego skupiało się na odnalezieniu radiostacji niemieckiej, a następnie wydobyciu jej z rąk przeciwnika i wycofaniu do punktu odrodzeń. Zadanie to wydawało się proste z początku, ale już po dotarciu do pierwszego potencjalnego miejsca (Budynek nr 29) gdzie mogła się ona znajdować okazało się, że radiostacji tam nie ma i musimy szukać dalej. Dotarcie do tego miejsca nie było proste, wróg był silnie okopany na całej naszej drodze (Budynki nr 27 i nr 28), jednakże wsparcie wywiadowcze Francuskiego Ruchu Oporu pozwoliło na przekradnięcie się za linie wroga, zneutralizowanie oporu w rejonie Budynku nr 28 oraz dalsze przejście do Drukarni (nr 29). Tutaj również pojedyncze jednostki niemieckie stawiały silny opór, który ostatecznie został zniszczony, a oddział niemiecki wycofał się. Nasi żołnierze w połowie sił zajęli pozycje wyjściowe w kierunku Posterunku Policji (nr 25), gdzie przetrzymywani byli członkowie Ruchu Oporu - ta informacja była ważna, ponieważ przebywający tam więźniowie mieli informacje na temat lokalizacji owej radiostacji. Po krótkiej wymianie ogniowej dołączyło do nas wsparcie sił amerykańskich, jednakże obrona budynku była na tyle silna, że potrwało chwilę zanim udało się ją zneutralizować. Ostatecznie budynek został wyczyszczony przez wspólne siły alianckie. Przy ciele niemieckiego oficera, który poległ podczas szturmu, znaleziona została depesza z informacją o nowej, potencjalnej lokalizacji radiostacji. Po chwili wyruszyliśmy w kierunku Młyna, by przegrupować się w rejonie tymczasowego sztabu alianckiego (nr 24). Nasz nowy kierunek działań pokrywał się z zadaniami oddziału amerykańskiego, tak więc obydwa oddziały wykonały wspólne uderzenie na linię Wodociągów-Hotelu Muszkieterowie - oddział brytyjski poruszał się po północnej krawędzi miasta (Budynki nr 0-11), a amerykański wzdłuż drogi (Budynki nr 24-20). Teren nie należał do najłatwiejszych, zbyt duże dziury w linii frontu powodowały, że pojedynczy żołnierze niemieccy pojawiali się na naszych tyłach, ale ostatecznie dotarliśmy do Wodociągów (nr 12), gdzie rozpoczęliśmy poszukiwania radiostacji. Ostatecznie została ona wydobyta z suchej studni przez Basila i Lolka, a z moim wsparciem ewakuowaliśmy ją za linię frontu. Końcowe zadanie jakie dostał nasz oddział, to wspólny atak na Bank, Hotel oraz Kościół Świętej Katarzyny (Budynki nr 22, 20 i 19). Ofensywa miała na celu przełamać linię okopanych w budynkach wojsk niemieckich, a następnie utrzymać je do końca dnia i zablokować drogę odwrotu wroga. Zadanie to wspólnie wykonywaliśmy z oddziałem amerykańskim, lecz bardzo silne okopanie sił nieprzyjaciela spowodowało zastój i ostatecznie żadnego z budynków nie udało się zająć. Podsumowując... Zadania były dosyć przejrzyste - przyznam, że wykonanie ich zajęło więcej czasu głównie ze względu na błędne założenia charakteru rozgrywki oraz nieznajomość terenu. Z początku myślałem, że każde zadanie będzie zero-jedynkowe, więc nie spodziewałem się niezastania radiostacji w pierwszej lokacji - to nie jest minus! Myślę, że większość nie spodziewała się bardziej złożonych zadań na bitewniaku, którego głównym celem "jest się postrzelać" :) Także dzięki Mati, uważam że naprawdę fajnie to wyszło i było ciekawie! Na plus zasługuje również dobór wielkości terenu - dawno nie miałem możliwości zostawić klamotów na nieruchomym spawnie i jeszcze mieć go w takim zasięgu, że nie trzeba było wyzionąć ducha wracając na niego po trafieniu. Powodowało to, że gra była bardzo dynamiczna i szybka, a utrata sojuszników, czy likwidowanie wroga nie było mocno zauważalne. Już pomijając kwestię, że można było wyszpejować się w opór i nie ciążyło to wszystko za bardzo :) Bardzo, ale to bardzo dobrym pomysłem były również mini-mapki z wydrukowanymi zasadami oraz kontaktem do organizatora, to samo tyczy się ciągłego kontaktu z nim, zarówno bezpośredniego, jak i radiowego - jeżeli dobrze zrozumiałem to miałeś Mati ciągły nasłuch na kanały radiowe obydwu drużyn i to się szanuje :) Te rzeczy powinny być bare minimum na poziomie, na którym jest aktualnie ASH i na pewno sam będę o tym myślał w przyszłości organizując grę! Oznaczenie miejsc niebezpiecznych również było bogate - już w rozkazach padła informacja czego można spodziewać się w jakim budynku, jeżeli trzeba było zachować szczególną ostrożność. Do czego mógłbym się przyczepić w kontekście organizacji? Brakowało mi scenografii - jakichś tabliczek, plakatów, itp., ale rozumiem jednocześnie że to druga gra ASH na tym terenie oraz pierwsza "zachodnia", więc na pewno jest pole do pracy w tym temacie. Tak samo myślę, że spokojnie mogła pojawić się rola sapera i zadania dla niego. Ten scenariusz normandzki aż prosił się o wysadzenie jakiegoś ważnego punktu/punktów. Zresztą, padła nawet prośba od @Wade1051 by to oddział brytyjski sprawdził pakunki, które zostały znalezione przez amerykanów, wiedząc że na grze jest jeden z naszych etatowych saperów (lub spisał nas na straty gdyby jednak coś miało wybuchnąć). Granaty - na grze była dopuszczona pirotechnika i w sumie ciężko będzie doliczyć się ile jej poleciało rzeczywiście, aczkolwiek pojawiły się w jej kontekście pewne problemy, a raczej systemu trafień która jej dotyczyła - po pierwsze, mieliśmy pewien zonk a propos tego czy piętra budynków w typie hali (bez ścian w środku) są po wrzuceniu granatu wysadzane w całości, czy nadal obowiązuje tam zasada odległości - wiem, że rozwiązaliśmy ten temat na miejscu, ale myślę że warto na przyszłość jest to wyklarować i wpisać po prostu jak ma być. Druga sprawa do granaty wielorazowego użytku - tutaj mam na myśli zarówno granaty na GG/CO2 oraz kapiszonowe (produkcji @Basil) - nasz oddział korzystał właśnie z wersji kapiszonowej, ale zdarzyła się sytuacja w której ktoś z drużyny niemieckiej nie przyznał się do trafienia, ponieważ "nie usłyszał wybuchu", pomimo że my słyszeliśmy go stojąc na polu, wokół budynku (nie była rzucona jedna sztuka, a więcej). Myślę, że na przyszłość organizator powinien mieć informację, że takowe granaty będą grały na grze i na odprawie gracze powinni mieć zaprezentowane jak coś takiego działa, jak wybucha i jak wygląda oraz czy te same zasady obowiązują granaty oparte o petardy i wielorazowego użytku. Ostatnią rzeczą której do końca nie rozumiem, a działa się na grze to poruszanie się wolnych elektronów po praktycznie całym terenie gry. Zawsze wydawało mi się, że na grach ASH gracze poruszać się mają oddziałami (min. 2 osoby), a nie samowolnie chować się w losowym terenie, z daleka od swoich sił, a wręcz przesiadywać tam oczekując na oddział wroga, który idzie przegrupować się w kierunku spawna. Piszę o tym, bo nie była to odosobniona akcja, a sytuacja która powtarzała się wielokrotnie gdzie ni stąd, ni zowąd pojawiał się jeden niemiecki żołnierz na naszych plecach - z punktu taktycznego ich zasadzka raz się udała, raz nie, ale obserwując pole ciężko jest odróżnić, czy dany osamotniony gracz/gracze, którzy idą są in-game, czy są trupami - ta myśl prowadzi mnie do ostatniego punktu - trup-szmaty... Po raz kolejny na grze, po trafieniu wrogiego gracza przez kolegę z drużyny i spytaniu "gdzie ma szmatę?" usłyszałem "zgubiłem". Czy naprawdę musimy zacząć stosować takie środki jak kick, czy ban z gry/gier, żeby ludzie zrozumieli, że ze spawna nie wychodzi się bez okularów i trup-szmaty (w kolorze jaskrawym lub czerwonym)? Przypominam, że trup-szmata to nie upierdliwa zasada którą można różnie interpretować, a jedna z podstawowych zasad bezpieczeństwa w tym sporcie! Tym apelem zakończę. Jeszcze raz bardzo dziękuję Matiemu, całej ekipie ASH DŚ, wszystkim graczom z drużyny alianckiej i niemieckiej oraz fotografowi Migrove. Do zobaczenia następnym razem! PolishPartizan Dowódca brytyjskiej 3. Dywizji Piechoty -
Oczywiście, już się robi! o7 Na ten moment przedstawia się to tak: US: Saper - 1 szt. RTO - 2 szt. Medyk / Sanitariusz - 1 szt. Kaemista - 2 szt. Snajper - 1 szt. JAP: Saper - 1 szt. RTO - 2 szt. Medyk / Sanitariusz - 1 szt. Kaemista - 2 szt. Snajper - 1 szt. Dowódcy stron wybrani, brak RTO skutkuje wybraniem gońców (w razie czego jedna plecakówka do wypożyczenia od organizacji), podoficerowie (2IC) i amunicyjni do wybrania we własnym zakresie przez dowódców. Strzelcy oczywiście bez limitu :)
-
"Caen 1944" - Raszówka k. Legnicy, 18 kwietnia 2026 r.
PolishPartizan replied to Mati86's topic in Imprezy ASH
Wnoszę, aby osoby z oddziału UK odezwały się do mnie w wiadomości prywatnej tutaj na WMASG lub Discordzie (nick taki sam na serwerze ASH). Będziemy się zgrywać mail'owo i chciałbym mieć w miarę możliwości ze wszystkimi kontakt :) -
"Uścieczko 1916" - Pstrokonie k. Zduńskiej Woli, 21 marca 2026 r.
PolishPartizan replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Co do materiałów filmowych i tego jak nasza społeczność się stara o ich jakość zostawiam ten materiał, żeby każdy mógł zobaczyć z jakim poświęceniem są przygotowywane... -
Okej, to ja pozwolę sobie na rozjaśnienie czegoś, bo może też nie do końca dokładnie czytałem zasady (ah, to ten niszczyciel zabawy co się pierwszy przywala do nich - nie no, z góry przepraszam, ale rzeczywiście tak było). Zgłosiłem się na dowódcę UK, ale przyznam że idąc tokiem rozumowania z kwietniowego "Caen", czy lutowego "Festung Thorn" spodziewałem się z góry podziału na dwa oddziały - z punktu widzenia organizatora i założeń rozgrywki (wiadomo, że podział wewnętrzny jest wewnętrzny, organizator nie musi go znać). Również ze względu na to, trochę dziwnym mi się wydaje, żeby oficer miał być jeden - ale w rozumieniu dowódców oddziałów, z czego jeden z nich byłby dodatkowo dowódcą strony. Co by nie patrzeć to koledzy z US oraz UK mają trochę inny styl gry i rozsądnym wydaje mi się, że nawet gdyby amerykanów, czy brytyjczyków miało być pięć osób, to warto jest rozważyć że oddział zrzeszający się pod inną flagą ma swojego własnego oficera. Ba, nawet jakby spojrzeć na źródła historyczne (w razie czego proszę mnie poprawić, jeżeli sieję ferment) to dowodzenie całą stroną powinni mieć właśnie amerykanie! Bo to brytyjski 13. Korpus wchodził w skład 5. Armii US! Także gdyby była taka potrzeba, i na papierze byście potrzebowali mieć jednego oficera oraz jednego podoficera - be my guest - dowodzenie stroną mogą przejąć amerykanie, a ja zgadzam się na dobrowolne zdegradowanie mnie do roli podoficera. Cheerio!
-
Komunikat HQ #3: Szanowni, przypominamy iż aby gra się odbyła, do 30 kwietnia 2026r. potrzeba zapisanych i opłaconych 42 graczy! Informacja ta dotyczy przede wszystkim strony niemieckiej, ponieważ to po tej stronie zgłosiła się dosłownie garstka osób! Dziękujemy tym, którzy dotychczas wpłacili wpisowe i zachęcamy pozostałe osoby do zrobienia tego samego. Na dzień dzisiejszy podtrzymujemy wstrzymanie zapisów do strony alianckiej.
-
"Festung Thorn 1945" - Sikory nad Narwią, 28 lutego 2026 r.
PolishPartizan replied to Blue-Tomo's topic in Imprezy ASH
Pora na zebranie myśli po grze, głównie powtórzę to o czym rozmawiałem z Friedhelmem na parkingu :) Po pierwsze bardzo chciałbym podziękować organizatorom @Friedhelm i @Blue-Tomo za zorganizowanie gry oraz graczom za przybycie i granie w sportowej kulturze! Podziękowania również kieruje do @Prochu i @Losti - będzie to jedna z bardziej udokumentowanych rozgrywek w ostatnim czasie, pod względem filmowym - mam nadzieję że również i ze strony niemieckiej coś się pojawi! ;) @Wolfik - dzięki za chęci robienia zdjęć w trakcie gry! O ile uważam, że gra wyszła okej i mam pozytywne odczucia z niej, to jednak jest parę rzeczy o których muszę powiedzieć, bo mam wrażenie że po takim czasie niektórzy weterani mogą to traktować za błąd kardynalny w organizacji gier - i ja również te aspekty za nie uważam. Ale do rzeczy: 1. Organizacja gry i komunikacja organizatorów z organizatorami oraz organizatorów z graczami Na dosyć wczesnym etapie organizacja gry podjęła decyzję, że chcą utworzyć kanał na Discordzie w celu komunikacji wewnątrz-stronowej. O ile sam pomysł jest jak najbardziej dobry, to powtórzę Panowie to co wcześniej - jeżeli chcecie mieć komunikację ze wszystkimi graczami, jedyną opcją jest kontakt mail’owy. Tak jak nie wszyscy gracze mają, i zaglądają na WMASGa, tak samo jest z Discordem. Do tego dochodzi fakt, że ta forma komunikacji jest bardziej klarowna. Pojawia się również kwestia Waszej wewnętrznej, orgowskiej komunikacji. Na prawdę nadal ciężko mi zrozumieć fakt, że na temat zasad gry padały decyzje podejmowane przez tylko jednego z Was, bez konsultowania z drugim. Pisze to dlatego, że (osobiście) uważam że jest to jedna z podstaw innych problemów, o których wspomnę zaraz. 2. Rozkazy i dowództwo Założenia rozgrywki były dosyć proste - jedna strona atakuje, druga broni - natomiast zostało to do takiego stopnia zagmatwane przez Waszą komunikację, że w sumie nawet na grze do końca nie wiedziałem co robię. Czy była to kwestia pokazania ułomności radzieckiego dowództwa? Może tak, ale zagrałoby to w 1942, czy 1943 roku, a nie u schyłku wojny praktycznie. Klimat został zbudowany, tylko nie ten co trzeba. Dla tych co nie wiedzą wytłumaczę na wypadek (Tomo i Friedhelm - nie piszę tego żeby Wam dowalić) - dla strony radzieckiej były dwie wersje rozkazów, tj. wersja Friedhelma - dosyć prosta, bez zbędnych szczegółów fabularnych, lekko zawiła, ale w końcu zrozumiała oraz wersja Tomo - fabularyzowana w pełni, ale przecząca samej sobie momentami, z bardzo dziwną chronologią zadań i wydarzeń. Koniec końców były to te same rozkazy, ale napisane w tak inny sposób, że można było wnioskować, że są różne. Jak to przy rozkazach pojawia się też kwestia dowodzenia po stronie RKKA/LWP. Jedno pytanie - po co? Doceniam próbę organizacji ludzi w konkretne pododdziały, z wyznaczonymi ich dowódcami i 2IC, natomiast jeśli niektórzy gracze byli wpisani na listę podwójnie lub prowadzi się listę graczy, która nie przedstawia realnego zestawienia replik czy umundurowania, to ciężko oczekiwać że to założenie się uda. Dopuszczenie oddziałów LWP nie poskutkowało… niczym. Wydawało mi się, że biorąc pod uwagę założenia rozgrywki, tj. podział na dwa „kanały” niemieckiego natarcia, będzie obecny podział stylizacyjny, a tu nic. Dochodzi również kwestia, że na miesiąc przed rozgrywką zmienił nam się dowódca, który (na tamten moment) też nie robił chyba tego z własnych chęci. W polu było jeszcze gorzej, i o ile było mówione, że jeden oddział ma dowódcę całej strony, a drugi tylko podoficera, to technicznie decyzje zapadały lokalnie, co wynikało też z nieutrzymania planu taktycznego, rozgrywki i scenariusza. Poskutkowało to kompletnym załamaniem podziału na dwa oddziały, a ludzie się mieszali. Może tak miało być, aczkolwiek po prostu panował totalny chaos i było to bardzo słychać, szczególnie że jako RTO miałem ciągła łączność z drugim RTO - @SadoMason - tutaj również podziękowania dla Ciebie, świetna robota, uważam że naprawdę daliśmy radę, przepływ informacji był ciągły, a elementy humorystyczne poprawiały mi bardzo morale, także dzięki! 3. Teren Tak jak wspomniał wyżej @Mati86teren był po prostu za duży. Pogoda nam dopisała, bo było słonecznie i sucho, natomiast odległości w połączeniu z pełnym słońcem robiły swoje. Jeżeli trzymalibyśmy się planowanych założeń scenariusza, to podział na dwa odcinki frontu jak najbardziej by zagrał, ale nie w tej ilości graczy. Już pomijam, że scenariusz zakładał, że oddziały strony niemieckiej, jak i radzieckiej będą sobie wzajemnie pomagać oraz przemieszczać się między odcinkami, aczkolwiek musiałoby nas być minimum dwa razy tyle. Teren był na tyle płaski i szeroki, że całą rozgrywkę można było skupić wzdłuż jednej osi. Do tego dochodzi kwestia fabularnych rzek, które były fizycznie kanałami irygacyjnymi i o ile to jest okej, to jeśli byli grający orgowie, to ciężko byłoby upilnować wszystkich graczy na tak długim odcinku. Ogólnie teren daje dużo możliwości, fajnie że się pojawił, szczególnie że to kolejny znany w tym rejonie, cywili nie było za dużo i nie przeszkadzali, co składa się na kolejny plus. Myślę że system respawnów też wymagałby poprawy - o ile system wysuniętego punktu był całkiem okej w pomyśle, o tyle nieoznaczenie go flagą medyczną (a tak rozumiałem że miało być) pozostawiało wiele do życzenia. To jest zbyt duży teren, by taki punkt oznaczać wyłącznie opaską medyczną, która wisi na drzewie - w takich sytuacjach potrzeba dużych flag lub kamizelek zielonych, które wyraźnie z daleka by go wyznaczały. Wózek jako resp główny też był okej pomysłem, ale dopiero na grze sobie uświadomiłem, że jeżeli bym chciał odnowić zapasy wody, czy wymienić baterie w kamerce to mam do przejścia 300+ metrów. Na szczęście ja nie miałem „przyjemności” dostać i cofać się na respa, aczkolwiek biorąc pod uwagę, że śmierć jednego z graczy skutkowała jego zniknięciem na 20-30 minut myślę, że to mówi wiele. Tu jest znowu kwestia dobrania zbyt dużych odległości / czasu do wielkości terenu, ilości graczy i dynamiki rozgrywki. Tak jak mówiłem wcześniej, wróciłem do domu zadowolony i nadal podtrzymuję, że gra była jak najbardziej okej, a Was nie chce w żaden sposób linczować, bo zrobiliście kawał roboty. Natomiast chcąc organizować „Ankonę II”(przepraszam, że tak roboczo to nazywam) w maju, naprawdę zostaje Wam trochę do poprawy, bo pamiętajmy że „ASH to nie reko”, a sport „with extra steps”, więc nie katujmy graczy chodzeniem tam i tu, jeśli ma to być zwykły bitewniak. Lepiej skupić się na mniejszym terenie i ciekawszych, bardziej przejrzystych zadaniach. Niedopuszczalnym jest też, by wyskakiwały takie opóźnienia - w teren wyszliśmy chwilę przed 11:00, a informacje o odprawie dostaliśmy, że ma być o 9:00. I zgadzam się kompletnie z @Mati86 - układając ludzi którzy się znają, są ze znajomych ekip, do pododdziałów, zaufajcie im i dajcie więcej wolności. Sens pododdziałów, to że mieli wyznaczonych swoich dowódców i gwizdki raczej by znaczył, że mogą działać bardziej niezależnie, a nie pod surową batutą oficera / podoficera. Niemniej, ponownie dziękuję Wam jako organizatorom i wszystkim graczom, jak zwykle klimat zrobiony, kompozyt wypruty, a uśmiech od ucha do ucha. Trzymam kciuki, że weźmiecie sobie uwagi moje i innych osób do serca, a majowa gra wypadnie idealnie. Zostawiam linki do zdjęć które zrobiłem po grze oraz do materiału wideo: Zdjęcia: https://drive.google.com/drive/folders/1OhxIM037Mq-RAa20qnb1yXbE9mIKncRe Wideo: https://youtu.be/cg6sCKzaPuc?is=pEi27EnzWQohUv1Z -
Komunikat HQ #2: Uwaga! Wstrzymujemy zapisy do strony alianckiej do czasu wyrównania ilości zgłoszeń po obu stronach. Dla strony niemieckiej zapisy są cały czas otwarte! Na ten moment zapisane mamy lekko ponad 20 osób, jednakże kworum wymaga 42 ZAPISANYCH I OPŁACONYCH graczy. Lista dostępnych funkcji do obsadzenia znajduje się w zakładce "Order of battle" w pliku z zasadami gry.
-
Aktualizacja kalendarza: ODWOŁANA gra - "Operation Lumberjack - Hürtgenwald 1945” - Szumin n. Bugiem, 14 marca (sobota); Przed nami: 1. "Festung Thorn 1945" - Sikory n. Narwią, 28 lutego (sobota); 2. "Uścieczko 1916" - Krubki-Górki k. Okuniewa lub Pstrokonie k. Zduńskiej Woli [TBC], 7 lub 21 marca (sobota) [TBC]; 3. "Caen 1944" - Raszówka k. Legnicy, 18 kwietnia (sobota); 4. "Linia Gotów cz. II: Droga w Dolinę Padu" - Julianów k. Mińska Maz., 9 maja 2026 r. (sobota); 5. "Operation Overlord - D-Day 1944" - Karolew k. Łodzi, 6 czerwca (sobota); 6. "Desolation Island" - [teren TBC], 20-21 czerwca (sobota - niedziela); 7. "Spalona ziemia - Operacja Barbarossa 22 VI 1941" - Wywóz k. Opoczna, 18 lipca (sobota); 8. "Operation Watchtower - Guadalcanal 1942" - [teren TBC], 15/16 sierpnia (sobota - niedziela); 9. "Powstanie 1944" - Piątek-Piekary, wrzesień [termin i gra TBC]; 10. Wrzesień '39 [tytuł i temat TBA] - Strońsko k. Zduńskiej Woli [teren TBC], 19 września (sobota).