Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

XrayPl

Użytkownik
  • Content Count

    254
  • Joined

  • Last visited

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Mogę ci pożyczyć na grę pałatkę i hełm ;)
  2. Dzięki ;) Szkoda :( Ostatnio tak rozważałem by może jeszcze coś zrobić w zimie. Ale jeśli już to by to była typowa kilkugodzinna strzelanka w ciągu dnia. Ale w przyszłym roku już na pewno trzeba będzie obronić/zdobyć Budapeszt ;)
  3. WAŻNE!!! Zasady nocne: - Osobom które mają pozwolenie na strzelanie serią, zalecamy strzelać ogniem pojedynczym w czasie nocy. W budynkach natomiast TYLKO ogień pojedynczy (i naturalnie repliki poniżej 400 fps). -Należy posiadać tracera na lufie symulującego błysk wystrzału, jeśli się go nie posiada, zostanie do lufy przywiązane za karę światło chemiczne. Podczas przemieszczania się można je zasłaniać, ale podczas strzelania musi być odsłonięte. -Trzeba posiadać przy sobie czerwone światło np. lampkę rowerową czy światło chemiczne by sygnalizować trupa. Domin, już nie mogę edytować pierwszego postu, dlatego czy mógłbyś to dodać pod koniec zasad? Jako, że już kilka osób się zgłosiło chciałbym zaznaczyć, żeby NIE UDOSTĘPNIAĆ INNYM LINKA DO LISTY DANEJ FRAKCJI. Jest to przeznaczone tylko dla oczu danej frakcji i w tym pliku przed grą będę zamieszczał ważne informacje tylko dla konkretnej strony. Także jest to tajne.
  4. Magazynków do boczniaka możesz mieć ile chcesz, ale cała amunicja do wszystkich poza pierwszym, leci z tego limitu 100 lub 200 kulek. Czyli na początku życia gracz ma te 100 lub 200 kulek + magazynek w boczniaku. A czy gracz te 100/200 da do karabinu czy innych magów do pistola to jego sprawa. Takie długie zasady i o nocy nie napisaliśmy :D Nie długo postaram się o tym napisać. Latarki są obowiązkowe dla każdego gracza. Wszędzie poza bunkrem gracz jeśli chce, może użyć latarki (no chyba, że jego dowódca zabroni :) ). W bunkrze ZAWSZE trzeba mieć zapaloną latarkę. To bunkier, nie ma tam żadnego źródła światła a jest po ciemku jest sporo miejsc gdzie może spaść noga czy się potknąć. Raczej wszystko przy sobie, aczkolwiek to bardziej zależy jak gracze ustalą na miejscu. Jednak muszę zaznaczyć, że bazy będą elementem scenariuszowym mogącym byc zdobytym przez wroga. Cieszę się, że się podoba. Tak jak było zaznaczone, na samą grę gracze będą musieli wiedzieć znacznie mniej niż tutaj jest napisane ;) Kolba jak zwykle z nie złomną wiarą i oddaniem Matuszce :D
  5. GRH 44 DIVISION HUD wraz ze współpracy z Cortesem, ma zaszczyt zaprosić na szóstą odsłonę działań na froncie wschodnim, będącą kontynuacją cyklu imprez “Ostatnia kampania Królestwa Węgierskiego”. Termin – 19-20 Październik Miejsce – SD – Bemowo - Warszawa - https://www.google.com/maps/place/Dawna+Baza+Radiowa/@52.2617583,20.8617015,1408m/data=!3m1!1e3!4m5!3m4!1s0x471ecb61a202c1d3:0x70165169deacdc37!8m2!3d52.2612038!4d20.8634475 Wpisowe: 30 zł przy zgłoszeniach do 10 września 40 zł przy zgłoszeniach od 11 do końca września Wiek – Od 18 lat Zgłoszenia – Na e-mail mareksadej@wp.pl (nie na wmasgu). Deadline zgłoszeń to koniec września. Czas: Sobota: Odprawy będą o różnych godzinach zarówno dla Aliantów jak i Niemców, ale w okolicach 19-21. Niemcy jako strona defensywna będą mieli odprawę wcześniej by mieć czas na zajęcie pozycji i przygotowanie się do obrony. Start gry odbędzie się po odprawie aliantów (Niemcy nie będą dokładnie wiedzieć kiedy to będzie) Niedziela : Koniec gry – ok. 10:00 Stylizacja Obowiązkowa: Niemcy – Obowiązuje absolutny zakaz jakichkolwiek współczesnych kamuflaży (powstałych po 1945) i stricte współczesnego wyposażenia (wyjątek – buty, ale też bez przesady). Można używać współczesnych ciuchów pod warunkiem że będą jednokolorowe w dowolnych odcieniach szarości, zielonego lub niebieskiego (Luftwaffe). Mile widziane stylizacje cywilne jako Węgierscy Strzałokrzyżowcy. Rosjanie – Podobnie jak u Niemców. Dopuszczalne są kolory w dowolnych odcieniach brązowego, piaskowego i czarnego. W razie wątpliwości co do stylizacji, śmiało możecie pytać ;) !!!WAŻNE!!! PONIŻSZE ZASADY SĄ CAŁKIEM DŁUGIE. MAJĄ ZA ZADANIE PRZEDSTAWIĆ NIEMAL WSZYSTKIE ASPEKTY GRY I Z CZYM BĘDĄ MUSIELI SIĘ LICZYĆ GRACZE. JEDNAKŻE W CZASIE GRY NIE BĘDZIE WYMOGU BY PAMIĘTAĆ ABSOLUTNIE WSZYSTKO. JEŚLI GRA SIĘ ODBĘDZIE (ZOSTANIE UZYSKANY MINIMALNY PRÓG ZGŁOSZEŃ) ZOSTANĄ GRACZOM PODANE INSTRUKCJE DO KAŻDEJ FUNKCJI Z INFORMACJAMI KTÓRE TA KONKRETNA POSTAĆ MUSI ZNAĆ. NP. NIKT POZA SANITARIUSZEM NIE MUSI WIEDZIEĆ JAK SIĘ OPATRUJE RANĘ CIĘŻKĄ CZY LEKKĄ. KAŻDY MA ZA TO WIEDZIEĆ, ŻE MOŻE BYĆ OPATRZONY. ALBO, NIKT POZA SAPEREM NIE MUSI WIEDZIEĆ JAK BUDOWAĆ PRZESZKODY CZY ZAKŁADAĆ MINY, ALBO JAKIE TO MA OGRANICZENIA. MAJĄ TYLKO WIEDZIEĆ JAK ONE DZIAŁAJĄ. ZGŁOSZENIA, ROLE i FUNKCJE: Podczas tej gry, od początku będzie obowiązywał ściśle określony podział osób na oddziały i funkcje podany poniżej: PLUTON NIEMIECKI Drużyna 1 1. Dowódca Plutonu 2. Radiooperator 3. Operator KM 4. Amunicyjny 5. Strzelec med. 6. Strzelec 7. Strzelec Drużyna 2 1. Dowódca 2. Radiooperator 3. Operator KM 4. Amunicyjny 5. Strzelec med. 6. Strzelec 7. Strzelec Drużyna Wsparcia 1. Dowódca 2. Sanitariusz 3. Sanitariusz 4. Snajper 5. Saper 6. Saper PLUTON ROSYJSKI Drużyna 1 1. Dowódca Plutonu 2. Radiooperator 3. Strzelec Szturmowy 4. Saper 5. Strzelec med. 6. Strzelec Drużyna 2 1. Dowódca 2. Radiooperator 3. Strzelec Szturmowy 4. Saper 5. Strzelec med. 6. Strzelec Drużyna Wsparcia 1. Dowódca 2. Sanitariusz 3. Snajper 4. Snajper 5. Operator KM 6. Amunicyjny Drużyna Moralnego Wsparcia 1. Komisarz 2. Zastępca Komisarza Funkcja Wymagania (OBOWIĄZKOWE) Zasady Specjalne Dowódca Plutonu 1. Mundur Oficerski lub Podoficerski 2. Broń Boczna 3. Broń główna do 470fps/ Jeśli to 4 takt - do 500 fps 1. Może wydawać rozkazy swoim żołnierzom jak i pozostałym dowódcą 2. Może strzelać serią Dowódca 1. Mundur Oficerski lub Podoficerski 2. Broń Boczna 3. Broń główna do 470fps/ Jeśli to 4 takt - do 500 fps 1. Może wydawać rozkazy swoim żołnierzom 2. Może strzelać serią Sanitariusz 1. Musi posiadać jakiekolwiek oznaczenie sanitariusza 2. Torba (lub podobne) na wyposażenie medyczne 3. (opcjonalnie Broń główna do 470fps/ Jeśli to 4 takt - do 500 fps) 1. Może leczyć ludzi w drużynie swojej lub wsparcia (w innej drużynie już nie) 2. Sanitariusz Wsparcia może leczyć wszystkich w plutonie Radiotelegrafista 1. Musi posiadać wystylizowane radio 2. Broń boczna 3. (Opcjonalnie Broń główna do 470fps/ Jeśli to 4 takt - do 500 fps) 1. Może łączyć się radiowo z innym radiotelegrafistą 2. Może strzelać serią Operator KM 1. KM do 550 fps 2. Broń boczna 1. Może napierdzielać serią 2. Przy sobie ma tylko tyle amunicji co w magazynku Amunicyjny 1. Broń główna do 470fps/ Jeśli to 4 takt - do 500 fps 2. 1 lub 2 skrzynki z amunicją dla swojego Operatora 1. Może doładowywać KM swojego Operatora (TYLKO SWOJEGO) Strzelec Wyborowy 1. Broń główna – 4 takt - do 600 fps 2. Musi mieć jakiekolwiek maskowanie (umundurowanie lub trawa/liście) 1. Może strzelać tylko ogniem pojedynczym 2. Może mieć lunetę Saper 1. Broń główna do 470fps/ Jeśli to 4 takt - do 500 fps 2. Torba/plecak, nożyce do drutu, saperka i opcjonalnie toporek. 1. Może zakładać i rozbrajać ładunki wybuchowe, budować przeszkody Komisarz 1. Mundur Komisarza 2. Broń krótka (tylko i wyłącznie) 1. Może wydawać rozkazy wszystkim poza dowódcom 2. Zabita przez niego osoba od razu po powrocie na respa, wraca do walki bez zbędnego czekania Zastępca Komisarza 1. Broń główna do 470fps/ Jeśli to 4 takt - do 500 fps lub KM do 550 fps i broń boczna 2. (Opcjonalnie) Broń boczna 1. Wykonuje tylko i wyłącznie rozkazy Komisarza 2. Jeśli ma broń poniżej 400 fps, może strzelać serią 3. Na wyraźny rozkaz Komisarza, działa tutaj zasada numer 2 z zasad Komisarza 4. KM może strzelać serią Strzelec Szturmowy 1. Broń główna do 400 fps 1. Może strzelać Serią Strzelec medyczny 1. Broń główna do 470fps/ Jeśli to 4 takt - do 500 fps 2. Miejsce na przedmioty medyczne 1. Może w ograniczony sposób leczyć ludzi Strzelec 1. Broń główna do 470fps/ Jeśli to 4 takt - do 500 fps 1. Brak Co do tabelki muszę nadmienić także: - Za wyjątkiem KM, bronie nie historyczne (stworzone po 1945r.) zawsze strzelają ogniem pojedynczym, niezależnie od funkcji gracza. - W budynkach nie wolno strzelać z broni mającej więcej niż 400 fps - Tylko i wyłącznie postacie z pozwoleniem na strzelanie serią, mogą nią strzelać. Inni mają absolutny zakaz. - Górny limit broni bocznej to 400 fps Jak widać, jest przewidzianych po 20 miejsc na frakcję. Do tych 20 miejsc po danej stronie będą przyjmowane zgłoszenia. Wszystkie ponad, będą szły na listę rezerwową. Jeśli wszystkie miejsca w obu frakcjach się zapełnią (albo będzie blisko zapełnienia), będą zwiększone limity. Informacje jakie funkcje dojdą znajdują się w dokumencie który będzie udostępniony. Zgłoszenia: 1. Wysyłasz do mnie zgłoszenie na grę w której zawiera się: Nick (lub nicki, jeśli jest kilka osób) i frakcję. Ewentualnie można napisać jeszcze jakieś pytania. 2. W odpowiedzi podaję numer konta i link do dokumentu google z aktualną listą graczy i zajętych funkcji. 3. Piszesz mi jaką zajmujesz/zajmujecie funkcje. Ewentualnie jeśli wymarzona jest zajęta, można poprosić o wpisanie na listę rezerwową do niej. 4. Wpisuje ciebie/was na te funkcje i czekam do 2 tygodni (lub podanego terminu, np. „po wypłacie na początku kolejnego miesiąca” czy coś w tym stylu) na wpłatę. Jeśli jej nie będzie, zostajesz skreślony z danej funkcji. Jeśli się z kimś dogadasz na zamianę funkcjami to nie widzę problemu. Po prostu mi napisz a zmienię. Zgłoszenia na funkcje dowódców, radiooperatorów, saperów i Komisarza wraz z Pomocnikiem, będą podlegać rozpatrzeniu przez organizatorów. O reszcie decyduje kolejność zgłoszeń. Zgłaszając się na daną funkcję, jest się zobowiązanym do spełnienia jej wymogów i przestrzegania zasad. W przeciwnym razie w czasie gry, dana osoba będzie „zdegradowana” do zwykłego strzelca. GRA ODBĘDZIE SIĘ, JEŚLI UZBIERA SIĘ CO NAJMNIEJ 30 OPŁACONYCH GRACZY DZIAŁANIE FRAKCJI I DRUŻYN: - Dowódcą każdej frakcji jest dowódca plutonu - Dowódca plutonu może wydać rozkaz tylko i wyłącznie innym dowódcom lub żołnierzom z własnej drużyny - Dowódca może wydać rozkazy tylko i wyłącznie żołnierzom z własnej drużyny - Żołnierze w ramach plutonów 1 i 2 są w nich nierozłączną całością. Nie można wydać rozkazu by go podzielić, przenosząc np. kilka osób do drugiego plutonu. Wszystkie zadania (nie licząc drobnych) musi wykonywać razem. - Jeśli w drużynie wsparcia jest więcej niż jedna osoba danej funkcji (np. 2 saperów albo 3 snajperów), to jedną z tych osób dowódca oddziału wsparcia może przydzielić czasowo do innej drużyny. Reszta zawsze będzie się trzymać z drużyną wsparcia. U Rosjan, KM-sta z amunicyjnym nie może być przydzielany do innej drużyny. - Żołnierze wykonują tylko i wyłącznie polecenia swoich dowódców. Nie wolno także działać bez pozwolenia dowódcy. - Komisarz ma specjalne zasady. Może wydawać rozkazy wszystkim żołnierzom plutonu poza dowódcami. Jednakże rozkazy własnego dowódcy zawsze są ważniejsze niż komisarza (wolno mu oczywiście kogoś rozstrzelać za „nieposłuszeństwo”). Może to teoretycznie spowodować zamieszanie w organizacji Rosjan, ale w gruncie rzeczy właśnie o to chodzi. ZASADY: Limity: - Limity fps dla danych broni i funkcji są podane w tabelce i pod nią ale powtórzę: - 400 fps to ABSOLUTNE maximum w CQB. Nie ważne czy masz pozwolenie na prucie serią czy nie. - Broń nie historyczna (za wyjątkiem KM) może strzelać TYLKO I WYŁĄCZNIE ogniem pojedynczym, niezależnie od funkcji gracza. - Serią mogą strzelać TYLKO osoby których funkcja na to pozwala. Oczywiście nie muszą, szczególnie jeśli mają np. 4 takt. Amunicja: - 4 takt – do 100 kulek; Inne poza KM – do 200 kulek - Broń boczna – tyle co w magazynku. Można doładowywać z limitu broni głównej. - Limity oznaczają ile kulek można użyć na jednym życiu. Doładowanie magazynki można tylko na RESPIE lub w BAZIE jeśli nie jest ona atakowana (kulki nie latają w jej pobliżu). - W czasie gry będzie jeszcze jedno dodatkowe ograniczenie wprowadzone. - Hi-Capy nie są mile widziane, ale jeśli do danej broni NIE MA na rynku co najmniej midów, są dopuszczalne. Przed „podkręceniem” hi-capa należy najpierw wyjąć z broni i dopiero wtedy podkręcić (jako symulacja przeładowania). Nie tyczy się broni wsparcia. Broń Wsparcia KM musi być podparty lub strzelec musi być w pozycji leżącej. Pozwala się na oparcie o ścianę lub na plecach/ramieniu innej osoby. Operator KM – Poza max 300 kulkami w bębnie KM-u i pełnym magazynkiem w boczniaku nie ma przy sobie żadnej innej amunicji ani skrzynek. Amunicyjny – Może posiadać od 1 do 2 skrzynek amunicyjnych z max. 600 kulkami w każdej. TYLKO amunicyjny doładowuje KM swojego Operatora i TYLKO jak się skończy w nim amunicja. Doładowuje się 300 kulek (więc w skrzynce należy mieć worki z wcześniej odliczoną liczbą kulek) Amunicyjny, jeśli Operator zginie lub zostanie ranny, może czasowo przejąć jego funkcję (ale wtedy nie może sam przeładować). SANITARIUSZE, STRZELCY MEDYCZNI, PUNKTY OPATRUNKOWE I RESPAWNY: - Każdy gracz może być opatrzony 2 razy. - Za pierwszym razem kiedy oberwie, jest to rana lekka. - Jeśli gracz miał już wcześniej opatrzoną ranę lekką i oberwał drugi raz, otrzymuje ranę ciężką. - Niezależnie od tego czy gracz był ranny pierwszy czy drugi raz, po otrzymaniu obrażenia kładzie się na ziemi i nie może strzelać do wroga, zdradzać jego pozycji itd. Może za to wołać o pomoc. - Ranny może się odczołgać, ale nie wolno mu w żadnym wypadku wstać samemu. - 2 osoby mogą pomóc rannemu przejść w inne miejsce. W takim wypadku biorą go pod pachy (ranny może wtedy normalnie wstać i iść z nimi) i zabierają w inne miejsce. Podczas pomagania absolutnie nie mogą strzelać ze swojej broni. Można w ten sposób zabrać rannego do Punktu Opatrunkowego. - Ranna osoba musi czekać po trafieniu co najmniej 1 minutę. Potem może odejść na respa. Maksymalny czas czekania na medyka to 10 minut. Czyli po pierwszej minucie ranny decyduje czy chce czekać lub nie. Po 10 minucie musi wrócić na respa. (Rosjanin trafiony przez komisarza lub pomocnika natychmiast idzie na respa) - Po tym jak Sanitariusz lub Strzelec Medyczny wykona swoje czynności, gracz natychmiast wraca do gry. - Po powrocie na respa naturalnie wszystkie rany się zerują a bandaże się zdejmuje. Sanitariusz: - Sanitariusz będzie miał przy sobie określoną ilość bandaży, strzykawkę i zasypkę sulfamidową. - Sanitariusz leczący rannego z lekką raną, leczy go tylko i wyłącznie poprzez założenie mu bandaża. - Jeśli Sanitariusz leczy osobę z ciężką raną (czyli która była już wcześniej leczona i miała lekką ranę), miejsce postrzału posypuje zasypką sulfamidową, zakłada bandaż i używa strzykawki. - Sanitariusze w każdym aspekcie walczą i giną jak normalni gracze. Mogą mieć broń długą, ale zalecane jest posiadanie tylko krótkiej. Sanitariusza może leczyć tylko inny Sanitariusz lub Strzelec Medyczny. Strzelec Medyczny - Strzelcy medyczni to osoby, które nie są medykami, ale posiadają pewną wiedzę i przeszkolenie w tym aspekcie dlatego mogą pomagać kolegom z drużyny. - Strzelec medyczny dostaje na początku gry pewną (mniejszą od medyka) liczbę bandaży. - Strzelec medyczny działa podobnie do Sanitariusza, ale nie potrafi leczyć ran ciężkich. Jego pomoc ogranicza się tylko do leczenia ran lekkich. Punkt Opatrunkowy - Każda frakcja będzie mogła wybudować swój własny punkt opatrunkowy. - O wybudowaniu, zamknięciu lub przestawieniu punktu decyzję zawsze podejmuje dowódca drużyny wsparcia. - Punkt można wybudować w miejscu własnej bazy - Punkt medyczny „jest w grze” od momentu wybudowania go, do zniszczenia lub zamknięcia. Jednakże, gracze korzystać z niego mogą tylko jeśli przebywa i zajmuje się tam nimi Sanitariusz (strzelec medyczny się nie liczy). - Punkt składa się ze skrzyni ze środkami medycznymi (zasypki, bandaże, strzykawki. Sanitariusze i medycy mogą stąd brać co chcą by uzupełnić swoje limity); flagi frakcji i medycznej. - By przenieść punkt w inne miejsce, wystarczy przemieścić gdzie się chce powyższe rzeczy. - Żeby zamknąć punkt opatrunkowy należy schować do skrzyni obie flagi. Działanie punktu: - Osoba z lekką raną która przyjdzie do punktu, po odczekaniu w nim 5 minut, może poprosić sanitariusza o zdjęcie bandaża. Osoba taka wraca do gry. Po zostaniu rannym, znowu może zostać uleczona. - Osoba z ciężką raną – analogicznie jak z lekką, ale czas oczekiwania wynosi 10 minut. - Osoba ranna sprowadzona z pola walki bez wcześniejszej pomocy medycznej – musi odczekać 10 minut. - Osoby które „leczą się” w punkcie medycznym nie mogą się od niego oddalać ani strzelać. W przypadku ataku muszę się mu biernie przyglądać. Nie można także przerwać leczenia. Gracz który je rozpoczął pozostaje w punkcie medycznym przez te 5 lub 10 minut w zależności od rany. - Jeśli w punkcie medyczny leczą się gracze, Sanitariusz tam będący nie może używać broni, nawet w przypadku ataku na punkt (zakładamy, że leczy rannych). - Wróg może zniszczyć punkt opatrunkowy poprzez zabranie flag i skrzynki. Musi je następnie zanieść do własnej bazy. Nie może wykorzystywać zawartości skrzynki. Drużyna która straciła punkt, do momentu odzyskania flag i skrzyni, nie ma możliwości założenia nowego. Osoby które w momencie straty punktu się w nim leczyły, muszą wrócić na respa i wracają stamtąd do gry na normalnych zasadach. Respawn: - Każda frakcja będzie miała po 2 respawny (w trakcie gry mogą się one przemieścić) - Drużyna 1 i 2 będzie miała przypisane do siebie respawny (która drużyna który respawn, ustala Dowódca Plutonu). To znaczy, że jeśli przykładowo Drużyna 1 jest przypisana do respawna A, to w takim razie jej członkowie nie będą mogli się respić w respawnie B. - Dowódca drużyny wsparcia wybiera który z 2 respawnów będzie używany przez jego drużynę. Może także w trakcie gry, za zgodą Dowódcy plutonu zmienić spawna swojej drużyny. - Komisarz wraz z Pomocnikiem mogą się respić na którym respie rosyjskim sobie życzą w aktualnym momencie. - Żołnierze drużyny wsparcia „na wypożyczeniu” wliczają się do drużyny u której aktualnie służą. Powrót do gry z respawna: Niemcy: -Członkowie Drużyn 1 i 2 wracają po 15 minutach przebywania na respie lub aż się uzbiera 5 osób z WŁASNEJ drużyny. - Członkowie Drużyny Wsparcia wracają po 15 minutach lub aż się uzbierają 4 osoby z WŁASNEJ Drużyny Rosjanie: -Członkowie Drużyn 1 i 2 wracają po 15 minutach przebywania na respie lub aż się uzbierają 4 osoby z WŁASNEJ drużyny. - Członkowie Drużyny Wsparcia wracają po 15 minutach lub aż się uzbierają 4 osoby z WŁASNEJ Drużyny - Komisarz i jego pomocnik mogą wrócić do gry tylko gdy są razem na respie. Respią się po odczekaniu 5 minut. - Dodatkowo, w momencie w którym komisarz wraca do gry, wszystkie osoby aktualnie znajdujące się na respie także wracają. - Dodatkowo, Rosjanie którzy zostali zabici przez komisarza lub jego pomocnika, wracają do gry po 5 minutach zamiast 15. INNE: - Co robić z bandażami? – Bandaże zostawiamy na własnym respie, albo na własnym punkcie opatrunkowym. Zwykli gracze mogą przynieść je z respa do punktu opatrunkowego. - Sanitariusze i medycy pozyskuje nowe bandaże tylko z punktu opatrunkowego i respa. – Osoby z historycznym pancerzem wytrzymują każdy strzał na pancerz z pistoletów, pistoletów maszynowych i wszystkie w pomieszczeniach. Strzały karabinowe niezależnie od pancerza są śmiertelne. W przypadku wątpliwości jaki padł strzał, należy go uznać za karabinowy. Osoby z pancerzem mogą być uleczone 3 razy (drugi bandaż też się liczy jak rana lekka, dopiero 3 to ciężka), czyli 3 razy mogą mieć zawiązany bandaż (jeśli mają 3 bandaże i udają się do punktu opatrunkowego, zawsze liczy się ich jakby mieli jedną ranę ciężką). - Jeśli się nie było zabitym, wolno wrócić na swojego respa dobrowolnie by np. przez swoją obecność przyśpieszyć respawn kolegów z drużyny. Komisarz nie może dobrowolnie wrócić na respa. SAPERZY - Saperzy na początku gry dostaną po 2 miny pułapki na głowę, sznurek jutowy, materiały wybuchowe i taśmy czerwone (dla Rosjan) lub białe (dla niemców). - Saper musi posiadać własne torby lub plecak na otrzymane wyposażenie i nożyce do cięcia drutu (nożyczki na patykach nie wchodzą w grę, ale np. nożyce ogrodowe jak najbardziej), a także saperkę i opcjonalnie toporek. - Saperzy mogą cokolwiek zrobić TYLKO na rozkaz dowódcy drużyny wsparcia lub innej drużyny jeśli został do niej przydzielony. Rozkaz musi jasno stwierdzać co gdzie zrobić, a nie typu „idźcie tam coś zbudować” tylko bardziej „W tym miejscu (wskazuje na mapie lub ręką) macie postawić płot z drutu kolczastego, tutaj stawiacie jeże, a to przejście minujecie…”. - Dowódca może przydzielić kogoś ze zwykłych żołnierzy do pomocy saperom przy budowie płotów, kozłów i jeży. Nigdy do rozstawiania i rozbrajania min i wysadzania. - Saperzy będą mogli wykonać następujące czynności: - Rozstawienie min - Naciągowych - Naciskowych - Rozbrojenie min - Budowa: - Płotów kolczastych - Kozłów kolczastych - Jeży - Wysadzanie Miny: - Miny dzielą się na 2 rodzaje: Naciągowe i Naciskowe Naciągowe: - Miny będzie można rozstawiać tylko i wyłącznie w budynkach lub do kilku metrów od wejść do nich. Nie mogą być postawione w lesie, krzakach na polu itd. - Tylko i wyłącznie saper może rozbroić miny. Inny gracz rozbraja miny wysadzając się o nie - Reszta zasad jak na Przystanku Stalingrad. Naciskowe: - Zakopane pod ziemią, po nadepnięciu wybuchają. - Mina naciskowa zabija osobę która ją aktywowała i wszystkich na wyciągnięcie ręki od tej osoby. - Nie sprząta się takiej miny Płot Kolczasty: - Saperzy mogą wybudować płoty kolczaste. W tym celu wbijają obok siebie patyki (do ok. 5 metrów odstępu) i przeplatają między nimi sznurek (drut kolczasty). - Drut musi być rozwieszony co najmniej na wysokości pasa. Dalej, można go rozwieszać także niżej. - Absolutnie nie wolno przechodzić nad płotem kolczastym. - Jeśli jest możliwość przeczołgania się pod drutem, tak by o niego nie zahaczyć, można to zrobić. - Wpadnięcie na drut (bez zniszczenia go albo płotu) powoduje ranę, która może być uleczona przez sanitariusza lub strzelca medycznego. (działa na obie strony niezależnie od tego kto płot postawił) - Jeśli wpadłeś na drut tak mocno, że spowodowałeś jego zerwanie lub przewrócenie, giniesz natychmiast i idziesz na respa. (ale płotu już się nie poprawia, zostaje przewrócony. Można przez niego przechodzić). (działa na obie strony niezależnie od tego kto płot postawił). - Płotu nie można umyślnie niszczyć np. rzucając w niego badylami, czy strzelając w kijki by je przewrócić. Kara za to to powrót na respa. - Saperzy mogą przeciąć drut nożycami. Kozły kolczaste - Kozły kolczaste buduje się z co najmniej 5 kijków. 2 x 2 kijki wiąże się w literę X a piąty kijek umieszcza się między nimi. Ranty obwiązuje się drutem kolczastym i umieszcza na nich taśmę koloru swojej drużyny (czerwona dla Rosjan, żółta dla Niemców) - Drużyna której jest kozioł, może go swobodnie przesuwać i przestawiać. Dotknięcie nie powoduje żadnych ran. - Wroga drużyna jeśli dotknie kozła odnosi ranę. - Wrogi saper rozbraja kozła poprzez przecięcie wszystkich drutów na nim i zdjęcie taśm przeciwnika. Następnie może od nowa zawiązać drut kolczasty i założyć własną taśmę. W ten sposób przejmuje kozła. Jeże - Saper może zbudować z kilku związanych ze sobą w jednym miejscu gałęzi jeża. - Jeże będą potrzebne głównie do zadań, ale można także je zbudować jako permanentna przeszkoda której pozbyć się można tylko i wyłącznie przez wysadzenie. - Jeże można obwiązać drutem i wtedy dotknięcie powoduje ranę. - Jeśli jeże są blisko siebie, można między nimi zawiązać drut i działają jak płot kolczasty. - Jeże działają tak samo na stronę która je postawiła jak i na wrogą. - Jeże niszczy się tylko i wyłącznie poprzez wysadzenie. Jeśli się przez przypadek wpadnie na niego i zniszczy, należy go naprawić i udać się po tym karnie od razu na respa. - Raz rozstawiony jeż, nie może być przesuwany (chyba, że się go wysadzi). - Po wysadzeniu, należy rozciąć sznurek i badyle rzucić gdzieś obok. Wysadzanie - Saperzy mogą wysadzić jeże i inne przewidziane w rozgrywce elementy. - Wysadzanie odbywa się poprzez położenie w danym miejscu ładunku, odpalenie lontu i wybuch. W przypadku jeży, po wybuchu, jeża należy zniszczyć i odrzucić gdzieś na bok. Kozłów, płotów kolczastych i min się NIE WYSADZA (w przypadku min, można to zrobić tylko i wyłącznie aktywując je) RADIOTELEGRAFIŚCI: - Radiotelegrafiści przed grą dostaną książkę szyfrów i instrukcję jak działać. W instrukcji będzie między innymi jak się komunikować między sobą, podawać współrzędne (zastosujemy tutaj uproszczoną wersję wojskowego systemu UTM, do którego mapa gry jest specjalnie przystosowana). - Radiotelegrafiści będą otrzymywać zadania, które to będą musieli przekazać swoim dowódcom. Zadania będą podane tak, że bez znajomości instrukcji i książki szyfrów, będzie ciężko je zrozumieć. JEŃCY: - Obie strony mogą brać jeńców zasady są następujące: - Wróg zostaje jeńcem jeśli: - Sam się poddał - Został wzięty z zaskoczenia na klasyczną sytuację gdzie trzeba krzyknąć „pif-paf” zamiast strzelać, ale zamiast tego krzyknięto, że „zostaje wzięty w niewolę”, „Poddaj się galijski psie” czy coś w tym stylu. - Wróg był ranny i czekając na pomoc został uleczony przez przeciwnego sobie Sanitariusza lub Strzelca Medycznego (na normalnych zasadach), albo zabrany przez 2 osoby do punktu medycznego gdzie został uleczony (na normalnych zasadach). - Jeńca można trzymać w niewoli do pół godziny. Jeńca należy trzymać w bazie (ewentualnie bardzo blisko niej) lub Punkcie Medycznym. Po tym czasie można go rozstrzelać albo puścić z wolno z zakazem strzelania aż wróci do swojej bazy lub oddziału. - Można (ale nie trzeba) przesłuchać jeńca. W takim wypadku, kat (dowódca lub wyznaczona przez niego osoba) zadaje mu 5 pytań (nie mniej, nie więcej). Na co najmniej 2 pytania jeniec musi udzielić prawidłowej odpowiedzi (no chyba, że jej nie zna). Jeniec sam wybiera na które pytania udziela prawidłowej odpowiedzi. Oczywiście robi to na bieżąco, a nie, że najpierw się zapoznaje ze wszystkimi. Czyli jeniec na pierwsze 3 pytania skłamie, to na 2 ostatnie MUSI powiedzieć prawdę. Jeśli jeniec będzie dobrze grał, przesłuchujący się nie połapie które to prawda, a które kłamstwo. (Zalecam tutaj by gracze starali się fajnie grać przesłuchanie, a przesłuchujący akcentowali kiedy przechodzą do kolejnego pytania, bo po każdym może być oczywiście jakaś mała dyskusja). - Jeśli jeniec dostał przed schwytaniem bezpośrednią misję od swojego dowódcy by pójść w niewolę by zdezinformować wroga, nie musi w ogóle mówić prawdy. - Ze względów praktycznych (to w końcu tylko gra ASG), nie zabiera się jeńcowi broni. Jednakże, po schwytaniu ma całkowity zakaz używania jej aż do momentu kiedy nie wróci na respa, do bazy lub swojego oddziału. - Jeniec może spróbować uciec z niewoli. - Radiooperator, jako jeniec musi oddać książkę szyfrów JEŚLI zostanie o to poproszony. WALKA W POMIESZCZENIACH: - górny limit mocy – 400 fps - z mocniejszych replik wolno strzelać „z” i „do” budynku. - Ze względów bezpieczeństwa w głównym bunkrze, ZAWSZE trzeba mieć zapalone światło przy sobie (w wielu pomieszczeniach są dziury po okablowaniu, albo nagłe spadki). Nie można go zakrywać. Oczywiście wrogom zdradza to naszą pozycję, ale my też znamy ich. Dopuszczalne jest robienie forteli w stylu świecenia w inną stronę niż się patrzy, lub jak się ma 2 latarki (jedna ZAWSZE ma być przy nas) położenie drugiej tak by udawała, że jest tam jeszcze inna osoba). Jeśli zostałeś zabity w głównym bunkrze przez kogoś kto nie miał zapalonej latarki, twoja śmierć się nie liczy i grasz dalej. Osoba która strzelała musi natomiast NATYCHMIAST wrócić na respa. PIRO: Dopuszczone max K206. Pirotechnikę można używać tylko na obszarze bazy (czyli bez drzewnej). INNE - Każda frakcja będzie miała inne miejsce zbiórki i rozpoczęcia gry. Dane na ten temat będą w udostępnionym dokumencie google. - Gra może i jest przewidziana w formie Milsima, ale na pewno nie będzie można narzekać na brak walki. Misje w większości będą nastawione na konfrontacje, jednakże mogą się zdarzyć momenty gdzie przez kilka godzin nie będzie się nawet widzieć wroga (szczególnie w części nocnej). Zakładam, że strzelania i walki będzie tyle co na zwykłej grze ASH, tyle, że tutaj będzie to bardziej rozłożone w czasie. - Walka w korytarzach i budynkach będzie ważną częścią rozgrywki, jednakże będą tutaj dominować przestrzenie lesiste i otwarte. Może to się okazać rajem dla snajperów (o ile wiatr i oświetlenie księżyca będzie łaskawe). ZASADY WALKI W NOCY - Osobom które mają pozwolenie na strzelanie serią, zalecamy strzelać ogniem pojedynczym w czasie nocy. W budynkach natomiast TYLKO ogień pojedynczy (i naturalnie repliki poniżej 400 fps). -Należy posiadać tracera na lufie symulującego błysk wystrzału, jeśli się go nie posiada, zostanie do lufy przywiązane za karę światło chemiczne. Podczas przemieszczania się można je zasłaniać, ale podczas strzelania musi być odsłonięte. -Trzeba posiadać przy sobie czerwone światło np. lampkę rowerową czy światło chemiczne by sygnalizować trupa. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do lekkich modyfikacji zasad przed grą
  6. W dniu 27 lipca nasza GRH 44 Division HUD przeprowadzi otwarte manewry na „SD” w Warszawie w ramach których przećwiczymy: - Musztrę, - Marsz Kolumnowy, - Używanie przyrządów do pomiaru odległości, - Poruszanie się na polu walki, - Walka w pomieszczeniach, - Zdobywanie bunkrów. . Serdecznie zapraszamy do wzięcia czynnego lub biernego udziału zarówno zainteresowanych naszą grupą, jak i samym ASH czy armią niemiecką. Jeśli jesteś zainteresowany, napisz a udzielę dalszych informacji o manewrach https://www.facebook.com/GRH-44-Division-HuD-622913331233381/?__tn__=%2CdK-R-R&eid=ARAOCphTlnrDqkR8h11av7kbz0Np3N3e3y2JE_tZ4w7hf8vPvOLHnP5B0ofwPvKhS1HO-XrjmTnY5bmp&fref=gs&dti=1068399236682258&hc_location=group
  7. Dodaję do kalendarza "Linie Arpada". Impreza z frontu wschodniego. Będzie grą ciągłą od sobotniego wieczoru, do rana w niedzielę. Do końca następnego tygodnia zamieszczę odpowiedni temat na forum. Aktualizacja kalendarza: Za nami: 1. "Operation Armpit" - Svetica - Monte della Madonna (Chorwacja), 25-27 stycznia (piątek-niedziela) 2. "Przystanek - STALINGRAD!!!" - Ołtarzew k. Warszawy, 9 marca (sobota) 3. "Westwall - Epilog" - Liberec (Czechy), 30-31 marca (sobota-niedziela) 4. "Hermenegilde komm!" - Podule k. Zduńskiej Woli, 18-19 maja (sobota-niedziela) 5. "Italy - one day at the front" - Bohutice (Czechy), 8-9 czerwca (sobota - niedziela) 6. Gra stylizowana na Podkarpaciu - Rzepnik k. Krosna, 22 czerwca (sobota) Przed nami: 1. "Operacja Husky vol. 3" - Mieczewo k. Poznania, 30 sierpnia - 1 września (piątek-niedziela) 2. "O jeden most za daleko" - Wola Wodyńska k. Mińska Mazowieckiego, 21 września (sobota) 3. "Kelly's Heroes Golden 50 (year's)" - Vizinada (Chorwacja), 18-19 października (piątek-sobota) (tbc) 4. "Linia Arpada" - SD w Warszawie - 19-20 października (Sobota-Niedziela)
  8. Na 99% postaramy się jeszcze zrobić dwudniową "Linię Árpáda". Termin i miejsce jeszcze do ustalenia, ale raczej na pewno Warszawa i gdzieś pomiędzy końcem października a początkiem grudnia. Myślę, że jeśli już, to w czerwcu ogłoszę imprezę.
  9. Tak jak wcześniej pisałem, z chęcią pomogę przy produkcji filmu. A tak czytając tutaj te komentarze naszła mnie luźna myśl, że może cały filmik zrobić coś à la Harcore Henry, czyli kamera cały czas z pierwszej osoby. Rozwiązałoby to problem techniczny, bo jedyna potrzeba to sprawnie działająca kamerka Go Pro. Scena w wymienionego filmu Można by nagrać też w sumie więcej niż jeden filmik. O rosjanach, niemcach, amerykanach i brytyjczykach. Każda z tych nacji ma swój nie powtarzalny charakter. Co do scenariusza, to główny bohater (czyli de facto osoba która to ogląda) byłaby np. zwykłym członkiem oddziału powiedzmy amerykańskiego. W scenariuszu wymyślilibyśmy jakie sceny po kolei nagrać, np. że oddział idzie lasem w szyku ubezpieczonym, wpada nagle w niemiecką zasadzkę, dowódca zaczyna wydawać rozkazy, ale zostaje ranny. Bohater widzi jak podbiega do niego medyk i zaczyna leczyć. Radiooperator będący obok wzywa pomoc. Niemcy są coraz bliżej. Ktoś rzuca granatem. Jakiś amerykaniec z barem ginie, główny bohater go przejmuje. Wtedy brytyjczycy nagle nadciągają z ratunkiem, niemcy uciekają a alianci ruszają w pościg. Ogólnie wymyślić taką scenę która by pokazała elementy wykorzystywane w ASH. Nagranie 2 filmików z perspektywy alianckiej i niemieckiej byłoby dobre bo można by np. w jednym umieścić sceny walki w lesie, zasadzki, czy dobywania wzgórza, a w drugim np. dla odmiany jakieś bunkry, walka w budynkach czy inne. Może dla lekkiego żartu ale także wzbudzenia skojarzeń w potencjalnym kandydacie do ASH można by dać jakieś elementy przypominające gry komputerowe. Jak np. w starszych CoDach każda misja zaczynała się od czarnego ekranu, puszczenia dźwięku i napisów w lewym dolnym rogu, kim jesteś, kiedy i gdzie, nagle ekran się rozjaśniał i zaczynała się gra. Jak tutaj od 0:37 Może to by jakoś miło podziałało na oglądających, że każdy może się wcielić w taką postać i pograć z nami "na żywo". Oczywiście coś takiego byłoby wyjściem poza schemat filmików promocyjnych, przez co jest ryzykowne, ale wydaje mi się ciekawym pomysłem pod rozważenie.
  10. Drugi raz o tym napiszę, ale teraz trochę szerzej. Aktualnie nasze dyskusje na tym podforum tyczą się kwestii małej ilości ludzi i prób ich przyciągnięcia. Oczywiście zawsze trochę tam ludzi dochodzi pocztą pantoflową czy jako znajomi aktualnych graczy. Ale chyba chodzi nam o to, by przyciągnąć jeszcze większe rzesze grupy ludzi. A ci, jak już się dowiedzą o nas, to na pewno jedną z pierwszych rzeczy jaką zrobią, to wejdą na to forum, trochę poczytają, popatrzą i na pewno zajrzą do działu IMPREZ ASH, a tam na pierwszy rzut oka wpadnie im temat PROBLEMY ASH..., a także nowy TRUDNE SPRAWY ASH. Jestem pewien, że nawet Goebbels każdy ekspert od PR lub marketingu stwierdziłby najłagodniej mówiąc, iż nie jest to dobrą reklamą... Dlatego wydaje mi się, że oba tematy na pewno powinny mieć inne nazwy (nie demotywujące) i ewentualnie gdzieś przeniesione (bo w sumie także, dział IMPREZ ASH jest od ogłaszania imprez, a nie takich "spraw organizacyjnych") To powyżej to mój wniosek pod rozwagę. Ale żeby już od razu coś zaproponować, to: "Problemy ASH i sposoby na ich rozwiązanie" można by przemianować na np. "Kwestie bieżące w ASH - Dyskusja", a "Trudne Sprawy ASH - projekt i realizacja. Akademia Małego Filmowca" na po prostu "Film promocyjny ASH" albo "Film propagandowy ASH" (propaganda wydaje mi się być fajnym słowem pasującym do ASH ;) ) Tak jeszcze pisząc to pomyślałem, że może dobre by było założenie podforum w "II WŚ i wcześniej" ogólnie o sprawach organizacyjnych i kwestiach technicznych, gdzie by było miejsce na taki temat jak ten, ale także dotyczące pomysłu na nowe zasady, propozycje itd. jak np. były tworzone te tematy o baretkach, medykach, magazynkach, amunicji czy też "Sonda - Nowa gra"
  11. Panowie, ale skoro to ma być filmik promujący ASH, to wcale nie musi być nakręcony tak by zgadzał się scenariuszowo z imprezą na której był nagrywany. I jeśliby był na Huskym, to nie musi być od razu o sycyli. Jeśli już to scenariusz powinien być z tego okresu i miejsca, gdzie mamy najwięcej co najmniej przyzwoicie umundurowanych i wyposażonych ludzi. Więc to chyba będzie Front Zachodni od DDaya do Upadku. Husky wydaje mi się poprostu najlepszą możliwą okolicznąścią w tym roku. Chyba, że byśmy zrobili jakieś spotkanie tylko i wyłącznie nastawione na takie kręcenie filmu.
  12. A czy nie lepiej byłoby np. Spróbować na Huskym? (O ile Wish z Matem będą łaskawi się zgodzić).Ze względu na dwudniowość znajdzie się tam więcej czasu na przygotowania i na kręcęnie. Przyznam także, że tamtejsze budynki i bunkry to też dobre miejsce na takie rzeczy. Także większę prawdopodobieństwo dobrej pogody i dłuższy dzień. Oczywiście ze swojej strony postaram się jak najbardziej przy tym pomóc :) Ale myślę, że chyba dobrze by było założyć osobny wątek do tego filmu. Btw. Taka mała uwaga. Teoretycznie, zainteresowane ASH osoby jak już odwiedzą nasze małe podforum to na pewno zajrzą do Imprez ASH, a tutaj pierwszy temat "Problemy ASH..." może nie wyglądać zachęcająco.
  13. Tutaj - https://photos.app.goo.gl/SsQymAqJ9XEaieR1A Właśnie wchodziłem je wrzucić, a tutaj twoje pytanie o nie :D
  14. Niestety całkowicie odpada. Z dwóch powodów. Po pierwsze dodatkowy sznurek bardziej komplikuje miny i może wspomóc plątanie się. Po drugie i ważniejsze, jeśli ktoś już wbiegnie może przez przypadek za bardzo pociągnąć za ten "zapalnik" i za nim minę, która w ten sposób może się uszkodzić. Oddzielny zapalnik, to gwarancja, że minie nic się nie stanie. Jeszcze teoretycznie, jest pewne prawdopodobieństwo, że gdyby koniec sznurka od zapalnika bym mocno przyczepiony, a mina w jakimś miejscu dobrze usadowiona, to osoba wpadająca na żyłkę nogami, mogłaby się przewrócić, a to chyba najgorszy z możliwych scenariuszy.
  15. Na "Przystanek-STALINGRAD" przygotowaliśmy taki rozkład jazdy, który był położony w kilku miejscach w budynku ;) Niestety wiem, że już nie jest do końca aktualny, a niektóre godziny nie były podane, ale może kogoś zainteresuje :)
×
×
  • Create New...