Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Recommended Posts

Milsim -  Ryzyko  05-07.06.2020
Na razie informacja wstępna.
Zapraszam na milsim w rejonie górskim - Sudety
Milsim z duża ilością niewiadomych. Nie będzie dużej zajawki. Każda z grup dostanie indywidualna zajawke.
Rejon działania grupy dostana na 2 tygodnie przed symulacja.
Rodzaj działań :
Grupy dywersyjno zwiadowcze. Ilość nieznana. 
Pluton snajperski, działający w sekcjach snajperskich .Dopuszczone ghilli i HPA na warunkach organizatora. Działania ochronno likwidacyjne.
Inne jednostki, ilość nieznana.
 
Czas trwania symulacji Piątek 2300 do niedzieli 0800 maks.
Czas zakończenia uzależniony jest od wykonania zadań i mocy bojowej zespołów.
 
Ilość miejsc ograniczona. Liczy się kolejność zgłoszeń.
W czasie trwania symulacji obowiązuje całkowity zakaz spożywania alkoholu.
Urządzenia nokto i temo nie grają.
Zgłoszenia na maila: maciej.rudyk@gmail.com
 
Zaprazsam

Share this post


Link to post
Share on other sites

Póki co działamy z przygotowaniami.

W połowie maja zobaczymy jaka będzie sytuacja.

Zostały miejsca w plutonie snajperskim i dla jednej grupy dywersyjnej. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

MECHANIKA GRY

UZNAWANIE TRAFIEŃ
Liczy się każde bezpośrednie trafienie (nie rykoszet) w dowolne miejsce na ciele 
Postrzał w plecak, wystającą ładownicę, karimatę itp. - jak postrzał w korpus.
Serie traktuje się jako jeden strzał.


W celu cichej eliminacji można zadawać „ciosy” gumowym nożem, gumową saperką, atrapą paralizatora itp. (lub innym - bezpiecznym, przeznaczonym do treningu) wyprowadzając realistycznie wyglądający cios. Należy przy tym upewnić się czy osoba uderzona w/w narzędziem zrozumiała co się właśnie stało.
Zakaz dobijania rannych.
Postrzał w broń eliminuje broń (można przejąć broń od rannego/zabitego gracza - należy wtedy podejść do takiego gracza poinformować go, że przejmuje się jego broń fikcyjnie, oznacza to że nasza broń jest sprawna, a przeciwnika uszkodzona)


Trafienia
1 Postrzelony krzyczy DOSTAŁEM. Nie jest to wymagana lecz naraża delikwenta na dalszy ostrzał.

2 Trafiony pada w miejscu trafienia. Moze się przemieścić do 3 metrów. Leży lub kuca. Nie wolno stać i się przemieszczać.

3 Oznacza sie czerwona szmata. Po zmroku Czerwonym Mrugającym światłem . Czerwone stale służy do czytania map itp.

4 Może krzyczeć - medyk. Nie możne porozumiewać się przez radio.

5 Ranny musi zostać opatrzony w ciągu 30 minut. Po tym czasie zostaje trupem.

Opis trafien:

1 Trafienie . Rana lekka. Opatrzyć możne każdy inny gracz. Po opatrzeniu ranny jest nie zdolny do prowadzenia walki przez 10 minut. Może sie przemieszczać lecz nie    możne prowadzić ognia.

2 Trafienie. Pomocy możne udzielić tylko medyk. Ranny po opatrzeniu musi w ciągu pól godziny zostać odprowadzony w bezpieczne miejsce i przez dwie godziny być      pod opieka medyka lub innego członka zespołu. W tym czasie nie możne prowadzić ognia.

3 Trafienie . Trup . Trupy leża w miejscu trafienia do końca akcji. Nie wolno sie przemieszczać, gadać z innymi trupami.

Opatrunek musi zostać założony porządnie w miejscu trafienia. Całym bandażem. Dopuszcza sie tymczasowe opatrzenie lecz w ciągu 30 minut musi zostać poprawione na porządne.

 Trup możne udać się do domu lub pozostać w bazie lecz musi być wyraźnie oznaczony i nie możne przeszkadzać w działaniach innych graczy.

JEŃCY. Dopuszcza sie branie do niewoli.

Jeniec po trzech godzinach musi odpowiedzieć na pytania zgodnie z prawda.

Zasada,  Biały ręcznik. W tym przypadku jeniec nie jest krepowany, przeszukiwany i nie próbuje ucieczki oraz innych sposobów uwolnienia się. Musi wykonywać polecenia przeciwnika.

Jeśli formula Biały ręcznik nie zostanie wypowiedziana. Dopuszczane sa wszelkie działania które mogą doprowadzić do uwolnienia.

W tym przypadku jeniec możne zostać przeszukany, skuty /dopuszcza się skucie rak ale tylko z przodu/, rozbrojony.

 

AMUNICJA
Wszelkie repliki poza karabinami maszynowymi.
Można przenosić dowolną ilość magazynków załadowanych do poziomu 1,5 real-cap . Całkowita ilość amunicji 700 sztuk. Nadmiar amunicji może być przenoszony luzem  lub w szybko ładowarkach.


Karabiny maszynowe zasilane z box-ów elektrycznych- (karabinek szturmowy z boxem/drumem nie jest karabinem maszynowym).
Można przenosić 3 szt. magazynków typu box zasypanych do poziomu 500 kulek na jeden box. 


Stosowanie w grze magazynków typu hi-cap (za wyjątkiem KM) jest ZABRONIONE. Osoba dopuszczająca się takiego procederu zostanie natychmiast uznana za TRUPA.
Można posiadać pustą szybkoładowarkę.
Aby uzupełnić wystrzeloną amunicję można skorzystać z :
a) poprosić o amunicję kolegów z zespołu, (wymagana zgodność kalibrów palnych odpowiedników)
b) fizycznie przejąć amunicję z magazynków zabitych i przeszukanych wrogów, (wymagana zgodność kalibrów palnych odpowiedników)

 

 

 PIROTECHNIKA
Zakaz używania własnej pirotechniki wybuchowej.
Dozwolona tylko pirotechnika dostarczona przez organizatora.

BEZPIECZEŃSTWO
Przez cały czas trwania symulacji każdy uczestnik musi mieć założone okulary ochronne. Zasada ta obowiązuje także podczas snu.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

×
×
  • Create New...