Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

ASH "Podnóża Monte Cassino 04/05.44 vol.2" - sobota 22 kwietnia, Poznań


Recommended Posts

  • Replies 104
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Posted Images

W dniu 27.04.2023 o 21:50, fly8171 napisał:

Nie czytałem. Mam jedno pytanie. Czy jak nie poczuję uderzenia kulki gram dalej?

W takich sytuacjach, jak @Domin007napisał, przerywasz grę podchodzisz i wyjaśnisz, powinno to działać w dwie strony. 

Różnie bywa, czasami jesteśmy w ruch, czasami są gęste krzaki i często bywa tak że nie usłyszysz, nie poczujesz...

Takie sytuacje trzeba wyjaśniać od razu. 

Edited by Hiszpan06
Link to post
Share on other sites

Na wstępie uprzedzam, że będzie długo 2,5 strony.

W poście nie będę pisał do konkretnych osób, TY, WY, jesteście grupą graczy, którzy przyjechali na grę, albo uczestnikiem wcześniejszych rozgrywek ASH. Nie mam do nikogo pretensji, żalu za sposób w jaki tu pisał, ważne żeby wyciągnąć wnioski na przyszłość i nie robić nikomu koło dupy.

Już na odprawie po grze zbiorowo przeprosiłem graczy, którym rozgrywka się nie podobała. PRZEPRASZAM raz jeszcze wszystkich za to, że nie udało się zorganizować gry, która zadowoliła wszystkich graczy. Podczas planowania gry nie przewidziałem pewnych okoliczności, które mogą zajść. Biorę na klatę fakt, że jeden z punktów znajdował się poza mapą. Co mogło mieć znaczący wpływ na rozgrywkę.

Zacznę jednak od wydarzeń, nie tylko dotyczących soboty 22.04, ale również przygotowań do gry. Nie będę wypomniał błędów w planowaniu rozgrywki, ani po jednej, ani po drugiej stronie, bo nie o to chodzi. Postaram się napisać co wyszło, a co nie. A nad rozwiązaniem tych problemów popiszemy w osobnym wątku.

Od razu chciałbym zaznaczyć, że gra nie była tworzona pod aliantów czy pod wojska osi. Strony, po których graliście, były losowane, nie ustawiałem tego. Zasady i zadania były takie same dla obu stron.
Moim zamysłem od początku było stworzenie gry, która będzie się opierała na ciągłej wzajemnej interakcji obu stron, na wielu płaszczyznach. Liczyłem na walki małymi grupami wokół poszczególnych punktów, dlatego na planszy było ich aż 9. Do tej pory podobne gry, które organizowałem lub sam brałem udział ograniczały się albo do przełamywania linii MC1, albo walki o konkretne pozycje Husky 1 i 2. Na Dieppe kojarzę 4 takie punkty. Na szlaku do orlego gniazda 5, z czego część wymagała przechodzenia przez jeden z nich żeby dojść do kolejnego. To są tylko przykłady, nie piszę czy te gry były dobre czy miały sens czy nie. Decydując się na formę gry, którą zaproponowałem liczyłem na ciągłość rozgrywki bez moderacji. I właśnie to chyba najbardziej zawiodło. Wydaje mi się, że to czy teren był równy, czy nie równy dla obu stron, (wiem że być powinien jak najbardziej), nie miało aż tak istotnego wpływu na grę jak to, że jednej ze stron udało się przejąć kontrolę nad mapą już po 1,5 h gry. Więc teraz zastanawiam się co zrobić, żeby to się na przyszłość nie powtórzyło.
Organizując coś takiego liczyłem się z tym, że pewne wydarzenia mogą się potoczyć nie tak ja zakładałem. Jednak niestety nie miałem możliwości przetestowania ich w boju. Gdy planowałem pierwsze podejście do gry, które się nie odbyło zakładałem udział po 20 graczy na stronę i mniejszy teren. Gdy ogłosiłem grę odzew była nadspodziewanie duży, co też wymusiło pewne zmiany, przede wszystkim powiększenie terenu. Być może to też spowodowało, że był on za duży dla mimo wszystko sporo mniejszej ilości graczy minus 6 oś i minus 10 alianci.
Przed grą starałem się konsultować z dowódcami stron, zarówno drogą mailową, jak i telefoniczną, starałem się przekazać ile mogłem. Mapy zostały przekazane na tydzień przed rozgrywką, wcześniej wysyłałem zasady, filmiki, jak były jakieś uwagi starałem się uwzględnić je w finalnych zasadach.

Co nie wyszło, już zostało napisane, więc podsumowanie:
- Błędnie umieszony punkt na mapie
- Moderacja po dominacji
- „Nierówność” terenu i rozmieszczenia punktów z zasobami
- Mało czasu na przygotowania przed grą na terenie
-  Pobieranie przez graczy własnych kulek

Po krótce co wyszło.
- Komunikacja przed grą, zarówno z jednym jak i drugim dowódcą był kontakt
- Ilość punktów na planszy i jej wielkość. Nie było ciągłego nawalania w jednym
- Samo założenie rozgrywki, dominacja na terenie


Co do zarzutów o stronniczości organizatora/ organizatorów. Nie była to moja pierwsza gra i mam nadzieję, że nie będzie ostatnia. Zapewniam wszystkich, że żadna z rozgrywek które organizowałem i będę organizował nie była nastawiona na zwycięstwo którejś ze stron. Jest kilka powodów, dlaczego tak zakładam. Po pierwsze, przynajmniej dla mnie zwycięstwo nie jest i nigdy nie było wyznacznikiem dobrej zabawy w ASH, ale o tym poniżej. Po drugie nie widzę sensu i zasadności tworzenia gry, w której jedna ze stron (zwycięska) miała by się lepiej bawić niż ta druga. Przy takim podejściu po kilku grach ta strona, która ma zawsze przegrywać po prostu przestanie się pojawiać na grach, bo ma przegrać. OD RAZU zaznaczam, że gry które polegają na „przełamywaniu linii” Z ZAŁOŻENIA kiedyś tą linię muszą przełamać. Dlatego na Husky czy Ardenach pod Niedźwiedzinami po jakimś czasie musiałem moderować grę celem jej dalszego rozwoju. Żeby to osiągnąć albo zabiera się broniącym amunicję albo wyłącza respy. Ma to na celu spowodowanie ruszenia dalej ze scenariuszem, a nie przyspieszenia porażki strony broniącej.

Odnośnie zarzutów o niehistoryczność gry i sposobu gry. Tutaj chyba wchodzimy już na tematy czym dla kogo jest ASH. I ilu nas, zapewne tyle różnych podejść do rozgrywki. Jak dla mnie ASH nigdy nie było formą rywalizacji jako taką, że ktoś musi wygrać ktoś przegrać. Wynik nigdy się nie liczył, z czasem nawet już fragi przestałem liczyć, bo to i tak nic nie zmienia. Dla mnie jest to przede wszystkim forma rozrywki, oderwania od pracy, ucieczki od problemów. Zakładając mundur 101, piechociarza, kacapa czy Adolfa nie staję się tą postacią tylko „aktorem” wcielającym się w kogoś innego, dzięki czemu odrywam się od tego co jest dookoła. Strzelając do przeciwnika nie wygrywam wojny, tylko wydłużam zabawę, w której biorę udział. W ASH najważniejszy jest dla mnie klimat i osoby, które go tworzą. Często od samej rozgrywki ważniejsze jest to co się dzieje przed albo po niej. Oczywiście nie powiem, że gra nie jest ważna, że wydarzenia podczas rozgrywki się nie liczą, bo tak nie jest.
Z kolei w samej rozgrywce nie doszukuję się jakoś mocno odniesień do historii, tak jak to robi Cortes, na przykład na wyspie Niedźwiedziej. Jak dla mnie to czy gra się toczy we Włoszech, Francji, Rosji czy Polsce jest drugorzędne, a zadania nie muszą odzwierciedlać stricte historycznych wydarzeń. Jak na przykład akcja na wyspie ośmiornicy i grające drzewo. Albo lądowanie Marsjan w Afryce, jest to fikcja w czystej postaci. Cały czas gramy wyobraźnią, dlatego nie przeszkadzało mi, że na Krecie w Heraklionie nie było ani jednego zabudowania.  Rozgrywka, która miała miejsce i polegała na przynoszeniu fantów zza linii wroga czy z „ziemi niczyjej” też była fikcją. A czy nazwiemy ją COH, age of empires czy starcraftem jest sprawą chyba najmniej ważną. W tym konkretnym przypadku nawiązaniem do COH były punkty z zasobami/surowcami. W oryginale, zasoby ludzkie, amunicja paliwo u nas, zasoby ludzkie (łuski) amunicja i bandaże. Były też bazy które można było zniszczyć/zdobyć, no i zegar jako typowy punkt dominacji.  Niestety zabrakło pojazdów i dział przeciwpancernych, ale te i tak nie byłyby potrzebne, bo i tak pojazdów nie było ;). Zgodnie z realiami zapasy powinny być dostarczane z zaplecza, tylko nie wiem czy rozstawienie baz i przynoszenie surowców zza nich, bez kontaktu z przeciwnikiem miałoby jakikolwiek sens w świecie AS, w tym ASH.

No i co jest też bardzo ważne, a często pomijane przy rozmowach o grach. Pamiętajcie proszę, że gry tworzymy dla WAS nie dla siebie. Poświęcamy wolny czas i pieniądze na wizje w terenie, przygotowanie fantów, napisanie scenariusza. Te 10 zł czy 30 zł pokrywa koszt zakupu niezbędnych elementów potrzebnych do zorganizowania gry. My naprawdę na tym nie zarabiamy, robimy to tylko po to, żebyśmy po raz kolejny mogli się spotkać i móc wymienić kompozytem. Więc hasła nie przyjadę póki coś się nie zmieni są trochę nie na miejscu. Równie dobrze mogę powiedzieć, że skoro gra się nie podoba i nie umiem organizować, to może odpuszczę i tyle. Po co robić sobie kolejny problem, może lepiej, zamiast pojechać po raz enty w teren, czy rozkładać kulki do woreczków, może lepiej zabrać żonę do kina albo wyjść do znajomych na ognisko. Szanujcie proszę pracę organizatorów, bo nie ma ich za wielu. Nawet jeśli czasem coś nie wyjdzie to może zamiast tylko pisać, że było do dupy i w zasadzie niepotrzebnie marnowałeś czas, zapewniam, że organizując takie spotkanie „zmarnowałem” więcej czasu niż Ty na przyjazd, napisz co zmienić. Co można poprawić, usprawnić zrobić lepiej. Zapewniam, że taki post więcej wnosi niż to, że zmarnowałeś czas. Dlatego dziękuję za post @Mridge, który rzucił kilkoma propozycjami, które na pewno rozważę.

Na koniec jeszcze raz prośba o spokojną dyskusję. Bez wymiany pretensji jeden do drugiego, spróbujmy stworzyć coś, co pozwoli nam się cieszyć naszym hobby przynajmniej na kilku kolejnych grach. A potem…zróbmy coś nowego, bo ile można zasoby zbierać ;)

Link to post
Share on other sites
  • 1 month later...

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...