Jump to content

Seph

Użytkownik
  • Posts

    47
  • Joined

  • Last visited

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

Seph's Achievements

  1. Dzięki wszystkim za grę, przede wszystkim organizatorom. Jak przystało na Dominika i Corteza poziom naprawdę elegancki. Od strony technicznej poza jakimiś mega drobnostkami ciężko cokolwiek zarzucić. Tomo wspomniał na discordzie, że może zamiast glow sticków można by użyć farby świecącej. Nie wiem na ile jest to realne rozwiązanie ale jeżeli takie oznaczenia byłyby widoczne, to benefity takie jak: szybsze rozłożenie, brak konieczności sprzątania, dokładniejsze oznaczenie oraz niższy koszt itd. wydają się spoko. Warto zbadać temat o ile nie był już sprawdzany. Jeżeli chodzi o działanie strony niemieckiej, to do czasu wejścia na teren samych PGRów szło sprawnie, udało się otworzyć śluzy, zbadać ruch patroli i przygotować plan działania. Klimat terenu, zadania i nocy naprawdę pozwalał się wczuć w scenariusz. Zadania dla strony niemieckiej były naprawdę ciekawie wymyślone, rekwizyty, mapy, plany, to wszystko naprawdę wow. Było czuć poziom. Po tej inicjalnej fazie i ustaleniu punktu zbornego, wyszliśmy na zwiad, który miał sprawdzić podejścia do budynków. Byliśmy już naprawdę blisko, tuż przy wejściu do głównego budynku, kiedy posterunek na dworcu zauważył @MisqGrzywa. Rozwiązała się krótka wymiana ognia i Michał wpadł w niewolę. Było to duże potknięcie, które utrudniło nam realizację dalszych zadań, ponieważ garnizon przeszedł w stan "bojowy" i rozpoznane wcześniej ścieżki patroli i posterunków zostały zmienione, zwiększono czujność i zmniejszono użycie świateł. Zaczekaliśmy na "powrót" Michała z niewoli i podjęliśmy działania. Główna grupa uderzeniowa miała podejść od strony garaży gdzie mieliśmy większość naszych zadań, a grupa dywersyjna miała ściągać uwagę przeciwnika na granicę budynku "E". Gdyby to była pierwsza akcja bojowa nocy, to możliwe, że udało by się tą uwagę ściągnąć natomiast po pierwszym kontakcie czujność i dobra znajomość terenu trzymała garnizon skupiony w centralnym punkcie skąd mógł reagować na atak z każdej strony. Tutaj obrona podjęła działania jak najbardziej słuszne. W każdym razie, podeszliśmy bardzo powoli i po cichu jako grupa dywersyjna starając się pozorować realne działanie. Udało mi się wkraść na teren PGRu eliminując po drodze strażników tu i tam. Bardzo mnie zdziwił fakt, że nikt nie podnosił alarmu. Strzelałem znajdując się jakieś 30m od sztabu garnizonu, były sytuacje, gdzie strzelałem do grupy przeciwników ale nie zdejmowałem wszystkich i mimo tego nic. Z rozmów, które później słyszałem w sztabie, nie takie było zamierzenie dowódcy garnizonu więc najwyraźniej po prostu duży brak mojego szczęścia tego dnia. Taka sytuacja trwała prawie godzinę do czasu zorganizowania obławy przez garnizon. W końcu dywersja zadziałała... Udało się ściągnąć przynajmniej połowę obstawy oraz pojazd opancerzony obława zbierała się do działania dobre 15-20min i jak wyruszyli puściłem w ich stronę kilka serii po czym zacząłem uciekać i... Wtedy wpadłem w dołek i zbiłem kolano co zakończyło moje działania na ten dzień. Dalszej akcji nie widziałem więc się nie wypowiem ale z tego co było opisane wcześniej, grupa zadaniowa próbowała wykorzystać zamieszanie ale obstawa była zbyt liczna, żeby to się udało. Mam kilka przemyśleń na temat jak można było zmienić scenariusz dla strony broniącej, żebyśmy jako atak mieli trochę lepsze szanse na wykonanie jakichkolwiek zadań. Są one w dużej mierze oparte o rozwiązania już zastosowane na innych grach np. Norwegii gdzie dysproporcja sił była dużo mniejsza, a rozproszenie broniących dużo większe. 1. Zbyt duże skupienie zadań garnizonu na zbyt małym terenie. Biorąc pod uwagę dwa razy większą liczebność tej strony, powinna być ona bardziej rozciągnięta. Tutaj mieliśmy sytuację, gdzie zadania były skupione w dwóch budynkach odległych od siebie o 50m co oznaczało, że każdy budynek mógł być obstawiony siłą równą naszemu oddziałowi. Na śluzie koniec końców nikogo nie było. Nie wiem czy to było zamierzone działanie obrony, jeżeli tak to ok ale z tego co rozumiem, to nie mieli tam żadnych konkretnych zadań, a moim zdaniem powinni mieć obowiązek posterunkowy oraz dodatkowo do tego, przynajmniej jeden patrol poruszający się poza terenem samego PGR lub np. poszukujący zestrzelonego samolotu, podobnie do listu na norwegii. 2. @Domin007 wspominałeś, że chciałeś żeby ta gra się odbyła bez oddania strzału. Żeby to było możliwe, to jestem pewien, że zagęszczenie obrony naprawdę musiałoby być dużo mniejsze. Na norwegii jako obrona mieliśmy zadania, które odciągały nas, przynajmniej na jakiś czas od celów aliantów. Tutaj wszystkie zadania obrony trzymały ich bezpośrednio na naszych celach. Można było dodawać zadania wymagające opuszczenia terenu przynajmniej przez kilku ludzi, co dawałoby nam jakieś okienka operacyjne z zmniejszoną obstawą albo dodać obronie zadania sprawdzenia rekwizytów i budynków, które tak naprawdę nie miały dla naszej grupy znaczenia. Jeżeli już musieli być tak skupieni, to dobrze by było jakby elementy wymagające obrony nie były tak oczywiste. Jeżeli byłyby dodatkowe zbiorniki ale bez chemikaliów albo jakieś duble sejfu itp. To też nie było by tak łatwo rozłożyć się dosłownie tam gdzie trzeba. 3. Jedyne technikalia, które nie zadziałały czyli pomieszczenie niebezpieczne z gazem. Tutaj powinno to być zrobione tak, że jeżeli garnizon o tym nie wiedział, to Cortes powinien pilnować tego pomieszczenia do czasu wejścia tam pierwszego żołnierza, który wtedy powinien być odesłany na respa, a strefa oznaczona jako niebezpieczna przez sapera. Oczyściłoby to trochę kluczowy dla nas obszar działań i może garnizon by założył, że my też tam nie wejdziemy? To chyba tyle z czepiania się. Nie narzekam, gra była naprawdę spoko ale myślę, że miała szansę być jeszcze fajniejsza gdyby te tematy zagrały. Mamy przykłady jak wspominana norwegia, gdzie garnizon liczący +- tyle osób co grupa specjalna był rozłożony na 2 punktach odległych od siebie o jakiś kilometr i do tego miał masę zadań wymagających wyjścia w teren co oznaczało, że na punktach były często dwie osoby albo zupełnie nikogo nie było tak jak w momencie zniszczenia koszar. Jeszcze raz, dzięki wielkie za grę i do następnego!
  2. Cześć Wszystkim! Ja i @Meister też poszukujemy transportu. Ja jestem ulokowany przy arkadii ale mogę gdzieś w obrębie warszawy podjechać. Jonek chyba jabłonna ale nie jest to 100% pewne natomiast możemy jechać oddzielnie, więc jeżeli macie nawet jedno miejsce, to jestem chętny
  3. Cześć wszystkim! Klasycznie podziękowania Vladowi, Cortesowi i wszystkim innym, którzy brali udział w organizacji gry oraz reszcie graczy za wzięcie udziału. Dotychczas omówione został perspektywy osób biorących mniejszy lub większy udział w organizacji więc chciałbym przedstawić perspektywę gracza, który po prostu przyjechał zagrać. Początek gry: Przyjechałem wcześniej z Vladem i wyszedłem od razu na szybkie rozpoznanie terenu norsk hydro. Udało mi się przejść głównymi drogami, co dało trochę orientacji i pozwoliło później działać szybciej i bez mapy. Po powrocie, oszpejowanie, odprawa i wymarsz. Tutaj chciałbym poruszyć temat charakteru działań, ponieważ Mikołaj wskazał, że przynajmniej po stronie alianckiej wałkowany był temat wielu patroli niemieckich itp. Ani na wmasg przed grą, ani na odprawie ani w żadnym innym momencie, taki charakter działań nie został nakreślony. Owszem, można było się domyślać natomiast w moim przypadku i pewnie wielu innych, wcisnąłem tą grę między inne zadania i obowiązki i nie wczytywałem się w tło historyczne, nie rozmyślałem nad scenariuszem, tylko przyjechałem zagrać, wykonując rozkazy, a były one takie, że należy powstrzymać aliantów przed zniszczeniem instalacji. Nikt aliantów nie liczył więc zakładaliśmy, że jest nas mniej więcej po równo i aby mieć szansę wykonać zadania, które miały charakter obronny należy skupić siły na danych punktach, bo my musimy się podzielić, a alianci nie. O poszukiwania wraku samolotu nawet dopytywałem natomiast nie było to określone jako ważny cel i zostało odłożone, że tak powiem na koniec listy, a przynajmniej tak to zrozumiałem. Nie wiem czy Anatol był poinformowany jak powinniśmy działać ale z mojej perspektywy decyzja koncentracji sił na brodzie po wysadzeniu mostu była logiczna i uzasadniona szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że wykonywane zadania rozdzieliły oddziały niemieckie na odległość nie pozwalającą szybko zareagować w razie kontaktu. Jeżeli natomiast Vlad narzucił jasno charakter naszych działań, a nie został on zrealizowany to cóż... Inna bajka ale z perspektywy gracza nie było to w żaden sposób podkreślone, więc nawet jeżeli dostalibyśmy rozkaz patrolowania itp. to z mojej perspektywy wydawałoby się to głupie, bo czemu nie bronimy rzekomo kluczowych punktów, tylko rozpraszamy się, żeby skoncentrowane oddziały aliantów powyciągały nas po dwóch-trzech. Czułbym się w tej roli jak npc do bicia dla aliantów, tak jak na wielu poprzednich grach. Więc znowu. Jeżeli chcemy się umawiać na coś takiego, to powinno być to jasno określone z góry i przekazane równie jasno indywidualnym graczom, bo nie jest to gra komputerowa i dopiero z świadomością dlaczego wykonujemy dane zadanie możemy się w nie wczuć. Dodatkowo Druga strona powinna być podobnie rozproszona lub mieć inne utrudnienia aby nam również dać szansę wykonania zadań. Akcja na moście Schumin brucke: Po dotarciu do mostu, rozpoznaliśmy najbliższy teren, zaczęliśmy przygotowywać pozycje, saper zaminował most, a ja w tym momencie walczyłem z radiem ponieważ tak jak alianci, mieliśmy problemy komunikacyjne. Czekaliśmy na tych pozycjach ok. pół godziny aż dotarł do nas oddział aliancki i rozwiązała się walka. Walka dość śmieszna, bo co chwilę przerywana przez auta ale mimo wszystko walka. Tutaj udało się spowolnić atak na tyle, żeby transport z radiostacją dotarł do nas i przekroczył most(jeżdżące auta były tutaj na naszą korzyść), po czym tak jak uzgodniliśmy wcześniej most został wysadzony, a my udaliśmy się zakładać radiostację. Od tego momentu właściwie aż do pościgu za aliantami, gra była z mojej perspektywy bardzo spokojna, prawie, że nudna. Założenie radiostacji zakończyło się bez incydentu, po czym wybraliśmy się nad bród. W temacie mostu muszę przyznać dużo racji Mikołajowi, który wspominał, że wysadzanie go przez niemców trochę nie miało sensu. Zgadzam się z perspektywy scenariuszowej i w sumie w dużej mierze praktycznej natomiast chciałbym podkreślić jedną rzecz, jeżeli trzymalibyśmy się założenia, że niemcy mieli patrolować cały teren, oraz wykonywać swoje zadania to alianci trafialiby na dwu-trzy osobowe grupki, część bez komunikacji radiowej i bez możliwości jakiejkolwiek sensownej reakcji i przejechalibyście się po nas jak po wiadomo czym. Żeby te wszystkie patrole naprawdę miały jakiś sens i zarazem mielibyśmy szansę wykonać nasze zadania, to musielibyśmy mieć ok. 2 razy więcej ludzi. W innym wypadku, małe rozproszone grupki zebrałyby łomot i znowy byśmy nie wykonali żadnego zadania, a nasza gra polegałaby na odegraniu roli npców do odwalenia jak w jakimś sniper elite. Wspominałem natomiast, że się zgadzam co do mostu, że był źle rozegrany i chodzi mi głównie o to, że był to element, który tak bardzo przechylał szalę w jedną stronę, zależnie od tego czy udało by się go niemcom wysadzić czy nie. Tego typu elementów w scenariuszu w ogóle nie powinno być. Jeżeli alianci przekroczyli by most, to załatwili by mały oddział zajmujący się radiostacją i atakowali dalej plecy oddziału na brodzie, po drodze pewnie wysadzając zawory i rurociąg. W wypadku wysadzenia mostu, alianci mieli przerąbane, bo atak na odcinku o szerokości kilku metrów obstawionym przez okopanego przeciwnika z automatami to samobójstwo. Oczywiście, można powiedzieć, że było to do zrobienia i rozmawiałem o tym w drodze powrotnej z Vladem o czym później ale gra powinna zakładać cele z przyzwoitą szansą na wykonanie, a nie graniczące z cudem lub, których sukces opiera się w większości na dużym błędzie przeciwnika. Obrona brodu: Większość oddziału Lukasa dotarła na bród pod sam koniec ataku aliantów i właściwie nie miała okazji brać udziału w walce. Highlight tej akcji dla mnie to było zjedzenie wrapów xd. Pościg: Zmiana scenariusza w celu wykonania pościgu to bardzo dobra decyzja, był to moment najostrzejszej akcji z mojej perspektywy, było klimatycznie w opór, teren naprawdę do tego pasował, udało się w końcu postrzelać, super akcja, nie mogę narzekać. Opisałem w skrócie jak wyglądała gra z mojej strony, a teraz co moim zdaniem warto zmienić? Wracając z Vladem rozmawialiśmy trochę i pozwoliło mi to lepiej zrozumieć założenia takich gier oraz dostrzec punkty zgrzytu, które się na nich pojawiają. Myślę, że bardziej zadaniowe scenariusze, z mniejszą ilością strzelania mogą być naprawdę fajne tylko wymagają odpowiedniego przygotowania. Wnioski są następujące: 1. Najważniejsza wg. mnie sprawa, to organizować gry tak, aby wszyscy się dobrze bawili. Co się na to składa? Gra musi dać trochę smaku zwycięstwa dla każdej ze stron i musi zawierać zadania jak i walkę tak, żeby każdy mógł robić to, co lubi najbardziej. System dwóch lub więcej oddzielnych potyczek świetnie się do tego nadaje, bo można mieć grupę bardziej zadaniową, której głównym przeciwnikiem będzie np. mały oddział partyzantów i można mieć grupę bojową, która będzie atakować lub bronić kluczowe punkty. Nawet jeżeli się przegra grę jako całość to wykonane zadania i wygrane potyczki dadzą satysfakcję. Mogą też być momenty połączenia tych grup przy większych walkach. Jeżeli zadania mają być dla jakiejś części graczy główną atrakcją, to muszą być bardziej skomplikowane. Na przykładzie radiostacji mogę powiedzieć, że o ile zadanie było rozłożone w czasie, to nie miało elementów stanowiących wyzwanie. Po odebraniu ładunku po prostu postawiliśmy gotowy moduł w wyznaczonym punkcie i tyle. W całości, to zadanie zjadło ok. 2,5godz. i moim zdaniem powinno być bardziej zbliżone do ustawiania stacji meteo na drugiej? Norwegii. Dla walczących, walki powinny być bardziej intensywne i częstsze. 2. Jasność co do założeń scenariusza, spójności ich między stronami itp. Tutaj akurat mam wrażenie, że problemy z tym są nadzwyczaj częste u ciebie @Vlad. Rozumiem, że chcesz odwzorowania prawdziwego pola walki i wszystkich jego niedogodności, konsekwencji oraz chaosu informacyjnego ale utrzymuję swoje zdanie, że jednak nie jesteśmy na wojnie i o ile wiele elementów realizmu jest doceniane i warte odwzorowania, to trzymanie się takiej konwencji w scenariuszach powoduje raz za razem taką sytuację, że jedna strona zbiera absolutny łomot, a druga prawie, że się nudzi, bo waga decyzji dowódcy jest ogromna i najgorsze w tym wszystkim jest to, że czynniki typu wygrana potyczka, niespodziewane opóźnienie czy inne losowe wydarzenie mogą doprowadzić do takiego rozjazdu realiów z oczekiwaniami, że logiczny i spójny w teorii plan, nawet biorący pod uwagę wiele niedogodności się rozsypie i kilkanaście-kilkadziesiąt osób będzie miało słabe doświadczenie z gry. Jak to mówią, żaden plan nie wytrzymuje kontaktu z przeciwnikiem. Tym razem, z tego co słyszę był problem z dogadaniem charakteru gry dla strony niemieckiej, zrzuty aliantów znajdowały się nie tam gdzie trzeba, niektóre zadania nie miały zbyt wiele sensu, a inne miały zbyt wielki impact. 3. Moderacja - Powinna być robiona dla dobrej zabawy obu stron, a nie dla historycznego przebiegu scenariusza. Na przykładzie tej gry, w przypadku wysadzenia przez niemców mostu powinna być opcja przerzucenia partyzantów na drugą stronę. Alianci wciąż mieli by bardzo utrudnione zadanie jeżeli chodzi o przekroczenie brodu ale nie byłoby aż tak beznadziejne, bo ataki zaczepne z tyłu mogłyby dużo namieszać. Podsumowując - Gry powinny być robione przede wszystkim pod dobrą zabawę, a nie maksymalne odwzorowanie realiów wojny. Realizm jest dobry ale w granicach rozsądku. Nie po to jadę x czasu, nie po to odmawiam sobie innych rzeczy w życiu, nie po to przygotowuję się i poświęcam swój czas i pieniądz, żeby potem siedzieć w dziurze przez kilka godzin i trochę pomaszerować. Chcę mieć ciekawe, wyzywające zadania, dynamiczne walki w dobrym terenie i BAWIĆ się. Trochę czekania i marszu zawsze będzie ale powinno być tego niewiele. Żeby wszystkim się wszystko zgadzało, trzeba też zadbać o jasność i zrozumiałość scenariusza, zadań i wszystkich przekazywanych informacji, a moderacja powinna zaradzić w ostateczności jeżeli widać, że któraś ze stron ma duże problemy z zadaniami. To tyle ode mnie, jeszcze raz dzięki za grę i czekam no fotki :D
  4. Jedzie ktoś z Warszawy i ma miejsce w aucie? Oczywiście dołożę się do paliwa.
  5. Radio nie będzie gotowe więc zostaję na KM
  6. Wielkie dzięki wszystkim za grę. Szczególnie @Mati86 za organizację, świetna robota! W ogólnikach, gra przebiegała bardzo dynamicznie. Chyba dawno nie było takiego ciśnienia z obu stron. Naprawdę dało się to odczuć, latałem z mg jak szalony, a że teren był pełen małych niecek i okopów, to nogi szybko dały o sobie znać. Mimo tego, dociągnąłem do końca. Teren był fantastyczny, ciężko o lepszy Stalingrad. Sceneria z sowieckim sztandarem była wręcz filmowa! Jest daleko ale warto tu przyjechać raz na jakiś czas. Ja na pewno chciałbym wrócić. Obie strony robiły naprawdę fajny klimat. Jak zobaczyłem radio u RKKA to już myślałem, że usłyszymy propagandowe "alle sieben sekunden..." i choć się nie ziściło, to sama muzyka była świetna, może to jakiś pomysł na przyszłość? Ziemniaki też elegancja francja, nieźle to wymyśliliście. Szarże na URA? Niczego sobie, chapeau bas! Niemcy, walczyliście naprawdę ostro, chłopaki parli pełną parą i były tego efekty. Mieliśmy prawie ciągły ruch, bardzo mało zalegania ale też dużo wycieczek na respa. Pod sam koniec broniliśmy się na resztkach amunicji i wchodziła trochę paranoja temu też klatka schodowa stała się strefą śmierci dla obu stron, tak jak wspomniał Mati xd. Myślę, że działania strony niemieckiej opisze w większym detalu dowódca. Mój highlight tej gry, to to jak udało mi się zajść @Mekar i zaciukać bagnetem. Mega akcja, było z czego się pośmiać :D Jeszcze raz dzięki wszystkim za grę, myślę, że wszystko zagrało całkiem nieźle. I choć były jakieś drobne kwasy jak to zazwyczaj są, to obeszło się bez większych dram. Do zobaczenia na następnych potyczkach!
  7. Oddzielnie od zapisów, chciałem tylko dodać swoje 3 grosze odnośnie limitów. Jakoś rok temu, a może nawet więcej zaczęliśmy korzystać z nowo ustalonych zasad na większości, jeżeli nie wszystkich grach ash. Podział był zrobiony mając na uwadze realia asg, a nie tylko odwzorowanie historyczne i jestem ciekaw czemu zdecydowaliście się na dalsze zmiany? To wasza gra i oczywiście macie do tego pełne prawo więc jeżeli taką podejmujecie decyzję, to się dostosuję natomiast w mojej ocenie, nie ma ona większego sensu. Dlaczego? KM zasilany taśmą, ma kilka bardzo dużych minusów: 1. Wymaga rozstawienia. W sytuacji gdzie zabraniacie nam wykopania pozycji jest to naprawdę gigantyczny minus, bo jesteśmy właściwie na łasce otoczenia, czy będzie czy nie będzie z czego ułożyć jakąś pozycję lub czy jakaś będzie występowała "naturalnie", a pozycja ułożona też prawdopodobnie będzie dziurawa i będzie przepuszczać kulki w przeciwieństwie do okopu. 2. Właściwie tracimy jedną osobę z oddziału na rolę amunicyjnego. Ta osoba musi się trzymać mg, musi nosić skrzynkę lub służyć za podporę przez co większość czasu nie jest w stanie strzelać, chyba, że na przygotowanej pozycji, czego nam odmawiacie, więc właściwie każdy km u nas to - 1 strzelec, a sam km też staje się mało użyteczny, chyba, że gdzieś fartownie będzie już gotowe miejsce, z którego da się dobrze prowadzić ogień ale niewiadomo czy będzie, zazwyczaj nie ma, temu zawsze coś kopiemy. 3. Wszyscy wiemy jak działa asg i wiadomo, że rozstawienie się jest związane z niższym położeniem repliki niż u strzelca prowadzącego ogień na stojąco. Pomijając wpływ na widoczność i komfort prowadzenia ognia jaki to daje, to jest też wpływ na zasięg. Wiadomo, że relatywnie znikomy ale ten metr-dwa jednak będzie i przede wszystkim dlatego, km taśmowy powinien mieć lekko wyższy limit. 4. Ilość amunicji to kwestia w dużej mierze kosmetyczna. Biorąc pod uwagę, że elektryczne magazynki potrzebują ok. 100 kulek żeby wgl podawać, to w realu ammo dostępne dla km taśmowego, to nie 1000, a bardziej 800, nawet 700, bo poniżej ok. 150 pojawiają się już problemy z podawaniem, a km na magi sprężynowe poda praktycznie wszystkie kulki. Dodać też trzeba, że realnie podczas jednego kontaktu, te 500 sztuk starczy bez problemu, bo do czasu ich zużycia wszystko się wyjaśni, a jak atak czy obrona nie udały się, to i tak się wróci i przeładuje. Biorąc pod uwagę te minusy, fakt, że 500fps, to jakieś dodatkowe 5m zasięgu względem 450fps czyli nie gigantyczna różnica oraz że przewaga amunicji jest bardziej w okolicach 200-300 niż 500 uważam, że kmy taśmowe czy jakiekolwiek wymagające rozstawienia powinny mięc tą lekką przewagę zasięgową z uwagi na kwestie techniczne airsoftu i wymagania co do ich użycia. Dodam też, że od ok. roku mamy nowe zasady, które w mojej i wielu innych ocenie się sprawdzają więc po co wprowadzać takie w sumie drobne zmiany, które negatywnie wpłyną na najbardziej wymagające i ograniczone zasadami repliki i będą wymagały kolejnych modyfikacji tych replik? Oczywiście wymiana sprężyny to żadna wielka filozofia ale trzeba kupić nową, może kilka zanim trafi się taką, która będzie pod limit, ew. przycinać jakąś ale sprawa nie koniecznie kończy się na wymianie sprężyny. Np. u mnie, wszystko było wyliczone i zrobione tak, żeby to mg faktycznie pruło jak mg na danych zasadach, co za tym idzie, rof na słabszej sprężynie mi podskoczy i prawie na pewno będę miał PME czyli w skrócie rozwaloną replikę (prawie na pewno tak będzie btw, bo zdarzyło mi się nawet na aktualnej konfiguracji raz). Żeby tak nie było poza sprężyną muszę kupić słabsze baterie więc znowu dodatkowy koszt. Nie koniec świata ale jednak słabo, a to wszystko po to, żeby zbić 20 fps, bo teraz mi kręci ok. 470. Gdyby mg taśmowe mogły strzelać z biodra, to nie miałbym zastrzeżeń, bo największy minus czyli brak realnej możliwości reakcji na nagły kontakt byłby rozwiązany i też nie traciłoby się dodatkowego gracza na pomoc przy obsłudze ale ponieważ te zasady są i są moim zdaniem fajne, to ta lekka przewaga zasięgowa powinna być dozwolona czysto z powodów balansowych.
  8. Alianci: 1. Domino, oficer, GB 2. Cortes, GB 3. Dzida, GB 4. Filip, US 5. Jogurt, US 6. Mikas, US 7. Bazyli, GB 8. MiśQ, saper, US 9. Octan, sanitariusz, GB 10. Dogee, snajper, GB 11. Poznaniak, US 12. Vlad GB 13. Arkusz, GB Oś: 1. Hydra, saper, SS 2. Ryba, WH 3. Meister, amunicyjny, WH 4. Baldini, Volkssturm 5. Bradley, sanitariusz, WH 6. Anatol, oficer/dowódca, WH 7. Jurgen, podoficer, WH 8. Mikołaj, kaemista, WH 9. Thomas, strzelec (radio), WH 10. Bartoromeo, strzelec, WH 11. Michał, strzelec, WH 12. Rudi, strzelec, WH 13. Seph, kaemista lub radiooperator, WH (podobnie jak u innych, też nie wiem, czy sprzęt będzie gotowy na czas. Inormacyjnie na przyszłość, dysponuję łącznością kablową w postaci trzech telefonów polowych i ok. 1km kabla.)
  9. Hmm, myślę, że używanie słowa "Wygrana" jest błędne i prowadzi do nieporozumienia. Tak naprawdę to nie chodzi o wygraną stricte tylko o możliwość wykonania jakichś celów, o zbalansowaną rozgrywkę. Świetnym przykładem tego była linia Mareth, gdzie każda strona mogła wykonać znaczącą część swoich zadań, bo nie wykluczały się one nawzajem. Była to gra, gdzie wygrali alianci ale niemcy spełnili większość swoich zadań i bawili się świetnie i jest to jedna z najlepiej wspominanych przez naszą stronę gier ostatnich czasów, pomimo "przegranej". To jest dobry design scenariusza i widać to było po zachowaniu graczy, bo motywacja do działania była po obu stronach aż do samego końca pomimo mega zmęczenia. Można powtarzać milion razy mantrę, że wygrał ten, kto się dobrze bawił ale widać gołym okiem, że jak jedna strona dostaje łomot, to ciężko się dobrze bawić. Scenariusz ankony nie był zły pod tym względem, bo generalnie scenariusze zdobywania punktów w kolejności dają te małe zwycięstwo przy każdym zdobytym punkcie dla atakujących, a dla obrony, przy każdym, który się dobrze bronił czy miał zrobione fajne pozycje. Opis @Wade1051 jasno mówi, że chłopaki starali się do samego końca i moim zdaniem, gdyby cel nie był tak blisko, to by się tak nie starali. W skrócie, morał z tego taki, że scenariusze powinny mieć jak najwięcej niewykluczających się zadań, część prostych, część trudniejszych i warunki zwycięstwa powinny w trakcie gry być na tyle ciężkie do określenia, żeby nikt się nad tym nie zastanawiał, tylko grał. Again, to tylko moje obserwacje co do cech dobrego scenariusza. Na tej grze akurat tak było. Na dieppe np. już nie. I na tej mogło też tak nie być. Przerabialiśmy temat już nie raz ale moim zdaniem jeżeli gramy scenariusz gdzie jest atak i obrona to obrona powinna mieć tą godzinkę na przygotowanie się. Może to być okupione wcześniejszą godziną przyjazdu ale powinno tak być. Jak tego czasu nie ma, to jest wtedy po prostu zwykły bój spotkaniowy, a scenariusze z atakiem i obroną zazwyczaj mają jakieś mechaniki zakładające, że broniący się mają łatwiej, co bez jakichkolwiek umocnień jest kompletnie nieprawdziwe. Ten czas na przygotowanie można ew. pominąć jeżeli gramy na terenie, który już jest przystosowany do obrony np. okolica bunkrów na "Węgierskiej górce". Generalnie, powiedziałbym, że chodzi o wprowadzanie rozwiązań systemowych, żeby pewne założenia mogły zagrać zawsze, a nie liczenie, że tym razem będzie ok, a tym nie i niech los decyduje. I na koniec, umocnienia mają ogromny wpływ na dynamikę atak obrona i tu znowu przykład "Węgierskiej górki" gdzie w obrębie jednej gry zmietliśmy cały niefortyfikowany teren praktycznie się nie zatrzymując, a jak trafiliśmy na okolicę bunkrów to nasz atak nagle spowolnił 10-cio krotnie. Te same zasady, te same repliki, ci sami gracze. Jak najbardziej się zgadzam. Dodam od siebie, że walka z takimi postawami to team effort. Tyczy się to również kamizelek. Nie bądźmy ***mi dla innych ale jeżeli widzimy, że koledzy, szczególnie nowi zachowują się nieuczciwie, mają złe nawyki lub brakuje im krytycznego sprzętu jak trup szmata, to zwracajmy im uwagę. Można też wspominać o tym na odprawach ale ostatecznie naprawimy takie problemy tylko i wyłącznie presją grupy. Jeżeli komuś ciągle będzie się zwracać uwagę, to prawdopodonie ze wstydu naprawi zły nawyk. Jak będziemy siedzieć cicho, to nic się nie zmieni. Ja jak widzę coś złego u swoich, to natychmiast zwracam im uwagę i tyczy się to nawet rzeczy dopuszczonych ale głupich. Taka sytuacja miała miejsce na "Ankonie" ale nie będę już wytykał kto i jak, wszystko było powiedziane w polu. Muszę się zgodzić, że tym razem to kwękanie było nie uzasadnione. Nasycenie bronią automatyczną ewidentnie spadło ostatnimi czasy i mocno to widać. Nowe limity fps też poprawiły sytuację. Nie zdarza się już scenariusz, gdzie thompson bije się z MG na zasięgi i bardzo dobrze. Ta klasa broni ma swoje duże plusy ale trzeba skrócić z nią dystans. Zmieniło to też dynamikę gry z walki zasięgów, na próbę manewru i podciągnięcia u amerykanów i naprawdę plus dla was, bo w końcu te ataki jakoś fajnie wyglądają. Naprawdę robi to klimat jak agresywnie się wbijacie. Uważam, że zmiany są mega na plus. Pewnie z czasem można je jeszcze dopieścić ale jest dużo lepiej.
  10. +1 i dodam taki szybki fakt co do fair play, to kiedy organizowaliśmy grę "Schwarzer Strom" z @Meister wziąłem do pomocy kolegę mocno doświadczonego w asg do roli aktywnego obserwatora oraz sędzi i na kilkanaście zgłoszonych przypadków o "nieprzyznawanie" się podczas których stał on obok i obserwował ostrzeliwaną osobę to może jeden budził jakiekolwiek wątpliwości, a reszta to były przypadki braku zasięgu(zdecydowana większość) lub po prostu nie trafiania. Warto co jakiś czas przypomnieć środowisku, że przy mocach i wagomiarach, na których my gramy, to zasięg na którym jesteśmy w stanie cokolwiek realnie trafić będzie oscylował między 50, a 80m, a "pewne" strzały to będą na 20-50m i jedyne co będzie w stanie ten dystans przebić to naprawdę dobrze zrobiona snajperka. Warto też pamiętać, że czasami po prostu nie idzie wyczuć trafienia i nie jest to nikogo zła wola tylko natura gry. Jak trafimy w coś super miękkiego z większego dystansu, szczególnie podczas ruchu, to można tego nie poczuć.
  11. Na start wielkie dzięki dla @Vlad za organizację gry. Trzeba w to włożyć dużo roboty więc doceniam! Podziękowania również obu stronom za coraz większy poziom stylizacji i fajną grę bez większych kwasów. Pogoda moim zdaniem dopisała i o ile było ciężko, to jednak klimat był odpowiedni. Teren też całkiem fajnie dopasowany. Żeby dostać coś bardziej odpowiedniego na włochy, to chyba trzeba było by się wybrać w góry :D Miejsce zakwaterowania też spoko, zupka dobra, ogólnie fajnie. Kilka momentów zapadło mi szczególnie w pamięć np. kiedy podczas drugiej fazy miałem awarię broni i udało mi się ją naprawić pod ogniem, kiedy amunicyjny brytyjskiego mg zostawił ich skrzynię pod naszymi pozycjami lub pan, który w nocy pojechał sobie do lasu załatwić potrzebę fizjologiczną nr. 2 xd. Przechodząc do samej gry, zacznijmy od części nocnej. Scenariusz był jak najbardziej w porządku, w miarę luźny ale angażujący, mający kilka następujących po sobie celów, generalnie spoko. Po naszej stronie były wątpliwości co do miejsca schowania skrzynki. Wydaje mi się, że w tym wypadku barierą blokującą nas przed spełnieniem celu powinna być druga strona, a nie umiejscowienie skrzyni czy innego celu. Miejsce, w którym była ukryta było otoczone z każdej stroną ścianą mega gęstwiny, a w środku tej gęstwiny był jeszcze rów, gdzie znajdowała się skrzynia. O ile dobrze rozumiem, jedynym sensownym wejściem w pierścień gęstwiny była bardzo wąska ścieżka znajdująca się dosłownie po przeciwnej stronie naszego podejścia, która w nocy byłaby prawie niezauważalna. Krążyliśmy ok. godziny jakieś 50m-100m od skrzyni i po prostu nie mogliśmy się przedrzeć przez krzaki, bo to naprawdę była prawie lita ściana, a przynajmniej takie odnieśliśmy wrażenie w nocy. Gdyby alianci wiedzieli gdzie jest skrzynia albo mogliby się dowiedzieć po wykonaniu jakiegoś zadania i miejsce ukrycia byłoby dużo prostsze, to przynajmniej mielibyśmy okazję nawiązać walkę i byśmy się dobrze bawili. Koniec końców nocka skończyła się na krążeniu po lesie i tyle. Generalnie, to sugerowałbym podejść do celów (szczególnie nocnych) w taki sposób, żeby samo ich wykonanie było proste, a spotkanie sił było prawie pewne i to ono utrudniało ich wykonanie. Myślę, że to by była lepsza zabawa dla wszystkich. Co do gry dziennej, to ogólnie spoko rozgrywka, w miarę luźna, cele proste i jasne. Oddział Loperenco bawił się dobrze, bo sami sobie postawiliśmy zadania i każdy w oddziale cały czas działał, choć samego strzelania za dużo nie mieliśmy szczególnie w pierwszej fazie. Dokładam swoje +1 do uwag @Meister. Moim zdaniem są trafne (szczególnie punkt drugi i trzeci). Poza nimi jest jeszcze jedna rzecz, do której muszę się przyczepić, a jest to niejasność co do celów pierwszej fazy dla poszczególnych stron. W rozmowach po grze otrzymałem takie wiadomości, że cel aliantów został zmieniony w trakcie gry i myśleli oni, że muszą zdobyć wzgórze 173 żeby zamknąć nas w kotle i wygrać fazę. Z drugiej strony my myśleliśmy, że musimy utrzymać przynajmniej 1 z trzech punktów. Nie chodzi tu już o wygraną czy przegraną, tylko o to, że siedzieliśmy na dupie na wzgórzu 162 myśląc, że musimy to po prostu utrzymać i zastanawialiśmy się czy nie iść pomóc Lukasowi ale stwierdziliśmy, że skoro obrona wzgórza 162 będzie wykonaniem zadania, to nie ma co ryzykować jego utraty i siedzieliśmy w miejscu. Koniec końców było naprawdę fajnie i choć osobiście zatęskniłem za systemem logistycznym i dodatkowym czasem na okopanie to rozumiem, że nie każda gra musi być mega milsimem i każdy ma swój styl organizacyjny więc no problem. Jeszcze raz dzięki! I do zobaczenia na kolejnych grach.
  12. Późno piszę relację ale lepiej późno niż wcale, więc jazda. Na start oczywiście mega podziękowania dla Dominika i Cortesa! Szczególne podziękowania kieruję w stronę Dominika, który wysłuchał i zaadresował krytykę poprzednich gier jak np. Dieppe. Mareth było jedną z lepszych gier jakie mieliśmy szansę ostatnio zagrać. Tak właśnie powinna wyglądać organizacja, brawo! Z mojej perspektywy, tematy organizacyjne były dopięte na maksa i właściwie wszystko zagrało. Było parę potknięć ale sprawy te były właściwie niezależne od organizatora więc mówię trudno. Z pozytywów chciałbym podkreślić te, które sprawiły, że gra była naprawdę fajna i powinny być podstawą dosłownie każdej gry. 1. Czas na przygotowanie obrony. Jeżeli scenariusz zakłada, że jest strona atakująca i broniąca i że strona broniąca powinna się obronić w danym punkcie przez dłuższy czas, to powinien być wyznaczony czas na przygotowanie tej obrony, bo w innym wypadku jest to po prostu walka spotkaniowa. Ta gra pokazała jaką to robi różnicę. 2. Różnorodne, ciekawe i wykonalne zadania dla obu stron. Mareth osiągnęło tutaj szczęśliwy middle ground. Zadania były do zrobienia, były ciekawe, w sensie, że nie sprowadzały się do "broń tu" i każda strona takie zadania miała i mogła realnie wykonać, co poprawiało morale i dało możliwość każdej stronie cieszyć się swoją "wygraną". W dodatku do tego, bardzo podobała mi się forma zlecenia zadań. Dowódcy otrzymali karty rozkazów z celami, które mają osiągnąć ale mieli dużą dowolność w ich wykonywaniu. Super format pod względem klimatu i grywalności. 3. System logistyczny. Nie wiem, czy @Domin007 moderował SG ale tym razem system logistyczny naprawdę zagrał. Amunicji było wystarczająco, jeżeli nie przesadzaliśmy z jej użytkiem, tyczy się to ilości w polu jak i ogólnej. Nie kojarzę, żeby ludzie brali ammo z SG i jako MG widziałem jak mój amunicyjny miał okazję parę razy uzupełniać zapasy, co było bardzo klimatyczne. Fajnie było też zobaczyć, jak ilośc amunicji wpływała na stabilność naszej linii, naprawdę super. Robiłbym kopiuj wklej tej wersji i tylko skalował liniowo ilość ammo z liczbą graczy, tylko może minimalnie zmniejszyłbym ilość kulek 0,36 na rzecz 0,25 i 0,3 i jednak mocna sugestia, żeby wpisać amunicyjnego KM na listę osób upoważnionych do otwierania ST, bo właściwie jest funkcyjnym. 4. Nowe limity. Jakiś czas temu Dominik wprowadził nowe limity fps i ammo. Po kilku grach moim zdaniem sprawdzają się świetnie i osiągają dokładnie te cele, które miały osiągnąć. Zachęcam innych organizatorów do korzystania z tych samych zasad. To teraz czas na AAR. Plan był taki, żeby przyjechać dwie godziny przed startem gry. Oczywiście, nie było nam dane. Jeszcze przed wyjazdem z Warszawy stanęliśmy w korku, klasycznie Beta miała wypadek xd. Reszta podróży udała się bez utrudnień. Dotarliśmy na miejsce, szybko się zebraliśmy i wyruszyliśmy na teren, gdzie po chwili przywitali nas panowie z... Straży rybackiej... Taaa... Poinformowali nas, że to był "ich teren" i oni nic nie słyszeli o tym, żeby gra była zgłoszona gdziekolwiek. Oczywiście gra była zgłoszona ale oni chcieli rozmawiać z organizatorem. Trochę się poawanturowali ale koniec końców odpuścili. Szkoda, że się w ogóle czepiali, bo straciliśmy na tym kolejne pół godziny. No trudno, jak sprawa się wyjaśniła, to wzięliśmy się w końcu za kopanie pozycji. Tutaj wylało się dużo potu, wiedzieliśmy jaka jest sytuacja więc wszyscy latali na wysokich obrotach. Dominik dał nam trochę więcej czasu i o ile nie udało się zrobić wszystkiego, co chcieliśmy, to podstawy były. Podczas tego procesu zrobiłem jeszcze szkolenie dla RTO więc było intensywnie! Przechodząc do samej gry. Większość czasu spędziłem w bunkrze nad rzeką razem z moim amunicyjnym. MG robiło robotę, a mój amunicyjny Anton, wykazał się mega inicjatywą i świetnie działał jako spoter. Podziękowania :) Udało nam się odeprzeć trzy duże brytyjskie ataki, więc pozycja naprawdę była przednia. Chłopaki po naszej prawej elegancko osłaniali flankę i pozwalali nam sie skupić nad co przed nami. Świetnym pomysłem było zrobienie zadaszenia z zelty, bo słońce trochę grzało, a my mogliśmy wygodnie siedzieć w cieniu. Pozycję na bunkier wybraliśmy po rozpoznaniu całej linii. Domyśliliśmy się, że brytyjczycy zaatakują przy rzece. Rozpoznanie okazało się trafne, pierwszy brytyjski atak poszedł prosto na nas. Przygotowana pozycja ratowała nam sytuację i atak udało się odeprzeć. Brytyjczycy próbowali jeszcze raz ale efekt był ten sam. Po linii poszedł rozkaz. Kontratak w stronę Medenine. Opuściliśmy naszą pozycję i wspomogliśmy atak wychodzący z centrum naszej linii. Wszystko poszło zgodznie z planem, saperzy zaminowali podejście, szybko odbiliśmy niezorganizowany kontratak brytyjczyków i na rozkaz dowódcy wróciliśmy na swoje pozycje. Po tej akcji, na naszej flance panował relatywny spokój. Odwiedzili nas kajakarze, brytyjczycy próbowali drobne ataki rozpoznawcze ale nie działo się wiele natomiast w centrum linii presja rosła. Brytyjczykom udało się przełamać i zniszczyć fortyfikacje, ta akcja zmusiła nas do wycofania się pod sztab, skąd zaczęliśmy prowadzić ostatnią obronę i ubezpieczenie sztabu przygotowującego się do ewakuacji. Trochę to trwało, brytyjczycy napierali ale linia wytrzymała dając sztabowcom czas na zebranie sprzętu i dokumentów i podjęcie próby przebicia się do Enfidaville skąd mogliśmy się dalej ewakuować z afryki. Jako straż tylna nie liczyliśmy na wiele, ale gdy otrzymaliśmy sygnał od dowódcy do wycofania się, zrodziła się w nas nadzieja, że może uda się dogonić naszych i uciec z pustyni. Tak też się stało, zerwaliśmy się pełną parą i dogoniliśmy naszych, przełamujących amerykańskie linie pod Sidi Bou Zid. Korytarz otworzył się na lewej flance wymijając amerykańskie pola minowe. Po dołączeniu do ewakuujących się sił pomogliśmy z transportem drogocennego sprzętu i dokumentów aż pod Enfidaville, gdzie znowu stanęliśmy jako straż tylna i odbiliśmy resztki amerykańskich sił pościgowych, a po wycofaniu pozostałych naszych wkroczyliśmy do Enfidaville gotowi do ewakuacji.
  13. Wielkie podziękowania dla orgów za przyjemną, odstresowującą grę. Było naprawdę miło, nawet sam dojazd był fajny, choć tutaj tak jak u reszty był problem z pinezką, ale to drobna sprawa, po prostu na przyszłość trzeba double check. Ta pinezka, to chyba jedyny negatyw, teren był nie tylko piękny ale też praktyczny, bo dawał ogromne możliwości obronne jaki i manewrowe przy ataku, obie strony dość dobrze to wykorzystały i samo to dało naprawdę przyjemną grę. Ta rozgrywka potwierdziła też moje opinie w pewnych kwestiach balansowych, jak na przykład różnice w terenie wpływające na wynik walki, bo praktycznie każdy kontakt był wygrywany przez stronę, która była wyżej. Sam scenariusz był naprawdę spoko, prosty ale nie za prosty, przyjemny ale nie nudny. Udało się nawet wcisnąć trochę elementów larpowych co zrobiło klimat. Niestety było trochę strat w ludziach i materiale ale mam nadzieję, że wszyscy wyzdrowieją i naprawią sprzęt do czasu następnej gry. Szacunek do aliantów za fajną grę, ładne koordynowane ataki pełnymi oddziałami, a nie bieganie samopas zdecydowanie robiło klimat i tworzyło dużo przyjemniejszą rozgrywkę, myślę, że dla obu stron. Również podziękowania dla niemców, chłopaki postarali się z stylizacją no i chyba jak na żadnej grze próbowali coś gadać po niemiecku. Jak dla mnie, to elegancko. No i te fortyfikacje polowe <3, pozwolę sobie ukraść mem @Joachim i powiem tylko tyle Wszystko zostało zakończone ogniskiem, mieliśmy okazję razem pogadać, wymienić się wrażeniami i co najważniejsze, wszamać kiełby :D Jeszcze raz dzięki wszystkim i do zobaczenia na następnej grze!
  14. Jeżeli jest ktoś z warszawy, kto nie zapisał się z powodu braku transportu, a chciałby pojechać, to próbujemy zebrać grupkę na busa, będzie wtedy taniej. Jeżeli się nie zbierze, to i tak mamy jedno miejsce w aucie, więc przynajmniej jedną osobę możemy wziąć.
×
×
  • Create New...