Jump to content

Seph

Użytkownik
  • Posts

    47
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Seph

  1. Dzięki wszystkim za grę, przede wszystkim organizatorom. Jak przystało na Dominika i Corteza poziom naprawdę elegancki. Od strony technicznej poza jakimiś mega drobnostkami ciężko cokolwiek zarzucić. Tomo wspomniał na discordzie, że może zamiast glow sticków można by użyć farby świecącej. Nie wiem na ile jest to realne rozwiązanie ale jeżeli takie oznaczenia byłyby widoczne, to benefity takie jak: szybsze rozłożenie, brak konieczności sprzątania, dokładniejsze oznaczenie oraz niższy koszt itd. wydają się spoko. Warto zbadać temat o ile nie był już sprawdzany. Jeżeli chodzi o działanie strony niemieckiej, to do czasu wejścia na teren samych PGRów szło sprawnie, udało się otworzyć śluzy, zbadać ruch patroli i przygotować plan działania. Klimat terenu, zadania i nocy naprawdę pozwalał się wczuć w scenariusz. Zadania dla strony niemieckiej były naprawdę ciekawie wymyślone, rekwizyty, mapy, plany, to wszystko naprawdę wow. Było czuć poziom. Po tej inicjalnej fazie i ustaleniu punktu zbornego, wyszliśmy na zwiad, który miał sprawdzić podejścia do budynków. Byliśmy już naprawdę blisko, tuż przy wejściu do głównego budynku, kiedy posterunek na dworcu zauważył @MisqGrzywa. Rozwiązała się krótka wymiana ognia i Michał wpadł w niewolę. Było to duże potknięcie, które utrudniło nam realizację dalszych zadań, ponieważ garnizon przeszedł w stan "bojowy" i rozpoznane wcześniej ścieżki patroli i posterunków zostały zmienione, zwiększono czujność i zmniejszono użycie świateł. Zaczekaliśmy na "powrót" Michała z niewoli i podjęliśmy działania. Główna grupa uderzeniowa miała podejść od strony garaży gdzie mieliśmy większość naszych zadań, a grupa dywersyjna miała ściągać uwagę przeciwnika na granicę budynku "E". Gdyby to była pierwsza akcja bojowa nocy, to możliwe, że udało by się tą uwagę ściągnąć natomiast po pierwszym kontakcie czujność i dobra znajomość terenu trzymała garnizon skupiony w centralnym punkcie skąd mógł reagować na atak z każdej strony. Tutaj obrona podjęła działania jak najbardziej słuszne. W każdym razie, podeszliśmy bardzo powoli i po cichu jako grupa dywersyjna starając się pozorować realne działanie. Udało mi się wkraść na teren PGRu eliminując po drodze strażników tu i tam. Bardzo mnie zdziwił fakt, że nikt nie podnosił alarmu. Strzelałem znajdując się jakieś 30m od sztabu garnizonu, były sytuacje, gdzie strzelałem do grupy przeciwników ale nie zdejmowałem wszystkich i mimo tego nic. Z rozmów, które później słyszałem w sztabie, nie takie było zamierzenie dowódcy garnizonu więc najwyraźniej po prostu duży brak mojego szczęścia tego dnia. Taka sytuacja trwała prawie godzinę do czasu zorganizowania obławy przez garnizon. W końcu dywersja zadziałała... Udało się ściągnąć przynajmniej połowę obstawy oraz pojazd opancerzony obława zbierała się do działania dobre 15-20min i jak wyruszyli puściłem w ich stronę kilka serii po czym zacząłem uciekać i... Wtedy wpadłem w dołek i zbiłem kolano co zakończyło moje działania na ten dzień. Dalszej akcji nie widziałem więc się nie wypowiem ale z tego co było opisane wcześniej, grupa zadaniowa próbowała wykorzystać zamieszanie ale obstawa była zbyt liczna, żeby to się udało. Mam kilka przemyśleń na temat jak można było zmienić scenariusz dla strony broniącej, żebyśmy jako atak mieli trochę lepsze szanse na wykonanie jakichkolwiek zadań. Są one w dużej mierze oparte o rozwiązania już zastosowane na innych grach np. Norwegii gdzie dysproporcja sił była dużo mniejsza, a rozproszenie broniących dużo większe. 1. Zbyt duże skupienie zadań garnizonu na zbyt małym terenie. Biorąc pod uwagę dwa razy większą liczebność tej strony, powinna być ona bardziej rozciągnięta. Tutaj mieliśmy sytuację, gdzie zadania były skupione w dwóch budynkach odległych od siebie o 50m co oznaczało, że każdy budynek mógł być obstawiony siłą równą naszemu oddziałowi. Na śluzie koniec końców nikogo nie było. Nie wiem czy to było zamierzone działanie obrony, jeżeli tak to ok ale z tego co rozumiem, to nie mieli tam żadnych konkretnych zadań, a moim zdaniem powinni mieć obowiązek posterunkowy oraz dodatkowo do tego, przynajmniej jeden patrol poruszający się poza terenem samego PGR lub np. poszukujący zestrzelonego samolotu, podobnie do listu na norwegii. 2. @Domin007 wspominałeś, że chciałeś żeby ta gra się odbyła bez oddania strzału. Żeby to było możliwe, to jestem pewien, że zagęszczenie obrony naprawdę musiałoby być dużo mniejsze. Na norwegii jako obrona mieliśmy zadania, które odciągały nas, przynajmniej na jakiś czas od celów aliantów. Tutaj wszystkie zadania obrony trzymały ich bezpośrednio na naszych celach. Można było dodawać zadania wymagające opuszczenia terenu przynajmniej przez kilku ludzi, co dawałoby nam jakieś okienka operacyjne z zmniejszoną obstawą albo dodać obronie zadania sprawdzenia rekwizytów i budynków, które tak naprawdę nie miały dla naszej grupy znaczenia. Jeżeli już musieli być tak skupieni, to dobrze by było jakby elementy wymagające obrony nie były tak oczywiste. Jeżeli byłyby dodatkowe zbiorniki ale bez chemikaliów albo jakieś duble sejfu itp. To też nie było by tak łatwo rozłożyć się dosłownie tam gdzie trzeba. 3. Jedyne technikalia, które nie zadziałały czyli pomieszczenie niebezpieczne z gazem. Tutaj powinno to być zrobione tak, że jeżeli garnizon o tym nie wiedział, to Cortes powinien pilnować tego pomieszczenia do czasu wejścia tam pierwszego żołnierza, który wtedy powinien być odesłany na respa, a strefa oznaczona jako niebezpieczna przez sapera. Oczyściłoby to trochę kluczowy dla nas obszar działań i może garnizon by założył, że my też tam nie wejdziemy? To chyba tyle z czepiania się. Nie narzekam, gra była naprawdę spoko ale myślę, że miała szansę być jeszcze fajniejsza gdyby te tematy zagrały. Mamy przykłady jak wspominana norwegia, gdzie garnizon liczący +- tyle osób co grupa specjalna był rozłożony na 2 punktach odległych od siebie o jakiś kilometr i do tego miał masę zadań wymagających wyjścia w teren co oznaczało, że na punktach były często dwie osoby albo zupełnie nikogo nie było tak jak w momencie zniszczenia koszar. Jeszcze raz, dzięki wielkie za grę i do następnego!
  2. Cześć Wszystkim! Ja i @Meister też poszukujemy transportu. Ja jestem ulokowany przy arkadii ale mogę gdzieś w obrębie warszawy podjechać. Jonek chyba jabłonna ale nie jest to 100% pewne natomiast możemy jechać oddzielnie, więc jeżeli macie nawet jedno miejsce, to jestem chętny
  3. Cześć wszystkim! Klasycznie podziękowania Vladowi, Cortesowi i wszystkim innym, którzy brali udział w organizacji gry oraz reszcie graczy za wzięcie udziału. Dotychczas omówione został perspektywy osób biorących mniejszy lub większy udział w organizacji więc chciałbym przedstawić perspektywę gracza, który po prostu przyjechał zagrać. Początek gry: Przyjechałem wcześniej z Vladem i wyszedłem od razu na szybkie rozpoznanie terenu norsk hydro. Udało mi się przejść głównymi drogami, co dało trochę orientacji i pozwoliło później działać szybciej i bez mapy. Po powrocie, oszpejowanie, odprawa i wymarsz. Tutaj chciałbym poruszyć temat charakteru działań, ponieważ Mikołaj wskazał, że przynajmniej po stronie alianckiej wałkowany był temat wielu patroli niemieckich itp. Ani na wmasg przed grą, ani na odprawie ani w żadnym innym momencie, taki charakter działań nie został nakreślony. Owszem, można było się domyślać natomiast w moim przypadku i pewnie wielu innych, wcisnąłem tą grę między inne zadania i obowiązki i nie wczytywałem się w tło historyczne, nie rozmyślałem nad scenariuszem, tylko przyjechałem zagrać, wykonując rozkazy, a były one takie, że należy powstrzymać aliantów przed zniszczeniem instalacji. Nikt aliantów nie liczył więc zakładaliśmy, że jest nas mniej więcej po równo i aby mieć szansę wykonać zadania, które miały charakter obronny należy skupić siły na danych punktach, bo my musimy się podzielić, a alianci nie. O poszukiwania wraku samolotu nawet dopytywałem natomiast nie było to określone jako ważny cel i zostało odłożone, że tak powiem na koniec listy, a przynajmniej tak to zrozumiałem. Nie wiem czy Anatol był poinformowany jak powinniśmy działać ale z mojej perspektywy decyzja koncentracji sił na brodzie po wysadzeniu mostu była logiczna i uzasadniona szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że wykonywane zadania rozdzieliły oddziały niemieckie na odległość nie pozwalającą szybko zareagować w razie kontaktu. Jeżeli natomiast Vlad narzucił jasno charakter naszych działań, a nie został on zrealizowany to cóż... Inna bajka ale z perspektywy gracza nie było to w żaden sposób podkreślone, więc nawet jeżeli dostalibyśmy rozkaz patrolowania itp. to z mojej perspektywy wydawałoby się to głupie, bo czemu nie bronimy rzekomo kluczowych punktów, tylko rozpraszamy się, żeby skoncentrowane oddziały aliantów powyciągały nas po dwóch-trzech. Czułbym się w tej roli jak npc do bicia dla aliantów, tak jak na wielu poprzednich grach. Więc znowu. Jeżeli chcemy się umawiać na coś takiego, to powinno być to jasno określone z góry i przekazane równie jasno indywidualnym graczom, bo nie jest to gra komputerowa i dopiero z świadomością dlaczego wykonujemy dane zadanie możemy się w nie wczuć. Dodatkowo Druga strona powinna być podobnie rozproszona lub mieć inne utrudnienia aby nam również dać szansę wykonania zadań. Akcja na moście Schumin brucke: Po dotarciu do mostu, rozpoznaliśmy najbliższy teren, zaczęliśmy przygotowywać pozycje, saper zaminował most, a ja w tym momencie walczyłem z radiem ponieważ tak jak alianci, mieliśmy problemy komunikacyjne. Czekaliśmy na tych pozycjach ok. pół godziny aż dotarł do nas oddział aliancki i rozwiązała się walka. Walka dość śmieszna, bo co chwilę przerywana przez auta ale mimo wszystko walka. Tutaj udało się spowolnić atak na tyle, żeby transport z radiostacją dotarł do nas i przekroczył most(jeżdżące auta były tutaj na naszą korzyść), po czym tak jak uzgodniliśmy wcześniej most został wysadzony, a my udaliśmy się zakładać radiostację. Od tego momentu właściwie aż do pościgu za aliantami, gra była z mojej perspektywy bardzo spokojna, prawie, że nudna. Założenie radiostacji zakończyło się bez incydentu, po czym wybraliśmy się nad bród. W temacie mostu muszę przyznać dużo racji Mikołajowi, który wspominał, że wysadzanie go przez niemców trochę nie miało sensu. Zgadzam się z perspektywy scenariuszowej i w sumie w dużej mierze praktycznej natomiast chciałbym podkreślić jedną rzecz, jeżeli trzymalibyśmy się założenia, że niemcy mieli patrolować cały teren, oraz wykonywać swoje zadania to alianci trafialiby na dwu-trzy osobowe grupki, część bez komunikacji radiowej i bez możliwości jakiejkolwiek sensownej reakcji i przejechalibyście się po nas jak po wiadomo czym. Żeby te wszystkie patrole naprawdę miały jakiś sens i zarazem mielibyśmy szansę wykonać nasze zadania, to musielibyśmy mieć ok. 2 razy więcej ludzi. W innym wypadku, małe rozproszone grupki zebrałyby łomot i znowy byśmy nie wykonali żadnego zadania, a nasza gra polegałaby na odegraniu roli npców do odwalenia jak w jakimś sniper elite. Wspominałem natomiast, że się zgadzam co do mostu, że był źle rozegrany i chodzi mi głównie o to, że był to element, który tak bardzo przechylał szalę w jedną stronę, zależnie od tego czy udało by się go niemcom wysadzić czy nie. Tego typu elementów w scenariuszu w ogóle nie powinno być. Jeżeli alianci przekroczyli by most, to załatwili by mały oddział zajmujący się radiostacją i atakowali dalej plecy oddziału na brodzie, po drodze pewnie wysadzając zawory i rurociąg. W wypadku wysadzenia mostu, alianci mieli przerąbane, bo atak na odcinku o szerokości kilku metrów obstawionym przez okopanego przeciwnika z automatami to samobójstwo. Oczywiście, można powiedzieć, że było to do zrobienia i rozmawiałem o tym w drodze powrotnej z Vladem o czym później ale gra powinna zakładać cele z przyzwoitą szansą na wykonanie, a nie graniczące z cudem lub, których sukces opiera się w większości na dużym błędzie przeciwnika. Obrona brodu: Większość oddziału Lukasa dotarła na bród pod sam koniec ataku aliantów i właściwie nie miała okazji brać udziału w walce. Highlight tej akcji dla mnie to było zjedzenie wrapów xd. Pościg: Zmiana scenariusza w celu wykonania pościgu to bardzo dobra decyzja, był to moment najostrzejszej akcji z mojej perspektywy, było klimatycznie w opór, teren naprawdę do tego pasował, udało się w końcu postrzelać, super akcja, nie mogę narzekać. Opisałem w skrócie jak wyglądała gra z mojej strony, a teraz co moim zdaniem warto zmienić? Wracając z Vladem rozmawialiśmy trochę i pozwoliło mi to lepiej zrozumieć założenia takich gier oraz dostrzec punkty zgrzytu, które się na nich pojawiają. Myślę, że bardziej zadaniowe scenariusze, z mniejszą ilością strzelania mogą być naprawdę fajne tylko wymagają odpowiedniego przygotowania. Wnioski są następujące: 1. Najważniejsza wg. mnie sprawa, to organizować gry tak, aby wszyscy się dobrze bawili. Co się na to składa? Gra musi dać trochę smaku zwycięstwa dla każdej ze stron i musi zawierać zadania jak i walkę tak, żeby każdy mógł robić to, co lubi najbardziej. System dwóch lub więcej oddzielnych potyczek świetnie się do tego nadaje, bo można mieć grupę bardziej zadaniową, której głównym przeciwnikiem będzie np. mały oddział partyzantów i można mieć grupę bojową, która będzie atakować lub bronić kluczowe punkty. Nawet jeżeli się przegra grę jako całość to wykonane zadania i wygrane potyczki dadzą satysfakcję. Mogą też być momenty połączenia tych grup przy większych walkach. Jeżeli zadania mają być dla jakiejś części graczy główną atrakcją, to muszą być bardziej skomplikowane. Na przykładzie radiostacji mogę powiedzieć, że o ile zadanie było rozłożone w czasie, to nie miało elementów stanowiących wyzwanie. Po odebraniu ładunku po prostu postawiliśmy gotowy moduł w wyznaczonym punkcie i tyle. W całości, to zadanie zjadło ok. 2,5godz. i moim zdaniem powinno być bardziej zbliżone do ustawiania stacji meteo na drugiej? Norwegii. Dla walczących, walki powinny być bardziej intensywne i częstsze. 2. Jasność co do założeń scenariusza, spójności ich między stronami itp. Tutaj akurat mam wrażenie, że problemy z tym są nadzwyczaj częste u ciebie @Vlad. Rozumiem, że chcesz odwzorowania prawdziwego pola walki i wszystkich jego niedogodności, konsekwencji oraz chaosu informacyjnego ale utrzymuję swoje zdanie, że jednak nie jesteśmy na wojnie i o ile wiele elementów realizmu jest doceniane i warte odwzorowania, to trzymanie się takiej konwencji w scenariuszach powoduje raz za razem taką sytuację, że jedna strona zbiera absolutny łomot, a druga prawie, że się nudzi, bo waga decyzji dowódcy jest ogromna i najgorsze w tym wszystkim jest to, że czynniki typu wygrana potyczka, niespodziewane opóźnienie czy inne losowe wydarzenie mogą doprowadzić do takiego rozjazdu realiów z oczekiwaniami, że logiczny i spójny w teorii plan, nawet biorący pod uwagę wiele niedogodności się rozsypie i kilkanaście-kilkadziesiąt osób będzie miało słabe doświadczenie z gry. Jak to mówią, żaden plan nie wytrzymuje kontaktu z przeciwnikiem. Tym razem, z tego co słyszę był problem z dogadaniem charakteru gry dla strony niemieckiej, zrzuty aliantów znajdowały się nie tam gdzie trzeba, niektóre zadania nie miały zbyt wiele sensu, a inne miały zbyt wielki impact. 3. Moderacja - Powinna być robiona dla dobrej zabawy obu stron, a nie dla historycznego przebiegu scenariusza. Na przykładzie tej gry, w przypadku wysadzenia przez niemców mostu powinna być opcja przerzucenia partyzantów na drugą stronę. Alianci wciąż mieli by bardzo utrudnione zadanie jeżeli chodzi o przekroczenie brodu ale nie byłoby aż tak beznadziejne, bo ataki zaczepne z tyłu mogłyby dużo namieszać. Podsumowując - Gry powinny być robione przede wszystkim pod dobrą zabawę, a nie maksymalne odwzorowanie realiów wojny. Realizm jest dobry ale w granicach rozsądku. Nie po to jadę x czasu, nie po to odmawiam sobie innych rzeczy w życiu, nie po to przygotowuję się i poświęcam swój czas i pieniądz, żeby potem siedzieć w dziurze przez kilka godzin i trochę pomaszerować. Chcę mieć ciekawe, wyzywające zadania, dynamiczne walki w dobrym terenie i BAWIĆ się. Trochę czekania i marszu zawsze będzie ale powinno być tego niewiele. Żeby wszystkim się wszystko zgadzało, trzeba też zadbać o jasność i zrozumiałość scenariusza, zadań i wszystkich przekazywanych informacji, a moderacja powinna zaradzić w ostateczności jeżeli widać, że któraś ze stron ma duże problemy z zadaniami. To tyle ode mnie, jeszcze raz dzięki za grę i czekam no fotki :D
  4. Jedzie ktoś z Warszawy i ma miejsce w aucie? Oczywiście dołożę się do paliwa.
  5. Radio nie będzie gotowe więc zostaję na KM
  6. Wielkie dzięki wszystkim za grę. Szczególnie @Mati86 za organizację, świetna robota! W ogólnikach, gra przebiegała bardzo dynamicznie. Chyba dawno nie było takiego ciśnienia z obu stron. Naprawdę dało się to odczuć, latałem z mg jak szalony, a że teren był pełen małych niecek i okopów, to nogi szybko dały o sobie znać. Mimo tego, dociągnąłem do końca. Teren był fantastyczny, ciężko o lepszy Stalingrad. Sceneria z sowieckim sztandarem była wręcz filmowa! Jest daleko ale warto tu przyjechać raz na jakiś czas. Ja na pewno chciałbym wrócić. Obie strony robiły naprawdę fajny klimat. Jak zobaczyłem radio u RKKA to już myślałem, że usłyszymy propagandowe "alle sieben sekunden..." i choć się nie ziściło, to sama muzyka była świetna, może to jakiś pomysł na przyszłość? Ziemniaki też elegancja francja, nieźle to wymyśliliście. Szarże na URA? Niczego sobie, chapeau bas! Niemcy, walczyliście naprawdę ostro, chłopaki parli pełną parą i były tego efekty. Mieliśmy prawie ciągły ruch, bardzo mało zalegania ale też dużo wycieczek na respa. Pod sam koniec broniliśmy się na resztkach amunicji i wchodziła trochę paranoja temu też klatka schodowa stała się strefą śmierci dla obu stron, tak jak wspomniał Mati xd. Myślę, że działania strony niemieckiej opisze w większym detalu dowódca. Mój highlight tej gry, to to jak udało mi się zajść @Mekar i zaciukać bagnetem. Mega akcja, było z czego się pośmiać :D Jeszcze raz dzięki wszystkim za grę, myślę, że wszystko zagrało całkiem nieźle. I choć były jakieś drobne kwasy jak to zazwyczaj są, to obeszło się bez większych dram. Do zobaczenia na następnych potyczkach!
  7. Oddzielnie od zapisów, chciałem tylko dodać swoje 3 grosze odnośnie limitów. Jakoś rok temu, a może nawet więcej zaczęliśmy korzystać z nowo ustalonych zasad na większości, jeżeli nie wszystkich grach ash. Podział był zrobiony mając na uwadze realia asg, a nie tylko odwzorowanie historyczne i jestem ciekaw czemu zdecydowaliście się na dalsze zmiany? To wasza gra i oczywiście macie do tego pełne prawo więc jeżeli taką podejmujecie decyzję, to się dostosuję natomiast w mojej ocenie, nie ma ona większego sensu. Dlaczego? KM zasilany taśmą, ma kilka bardzo dużych minusów: 1. Wymaga rozstawienia. W sytuacji gdzie zabraniacie nam wykopania pozycji jest to naprawdę gigantyczny minus, bo jesteśmy właściwie na łasce otoczenia, czy będzie czy nie będzie z czego ułożyć jakąś pozycję lub czy jakaś będzie występowała "naturalnie", a pozycja ułożona też prawdopodobnie będzie dziurawa i będzie przepuszczać kulki w przeciwieństwie do okopu. 2. Właściwie tracimy jedną osobę z oddziału na rolę amunicyjnego. Ta osoba musi się trzymać mg, musi nosić skrzynkę lub służyć za podporę przez co większość czasu nie jest w stanie strzelać, chyba, że na przygotowanej pozycji, czego nam odmawiacie, więc właściwie każdy km u nas to - 1 strzelec, a sam km też staje się mało użyteczny, chyba, że gdzieś fartownie będzie już gotowe miejsce, z którego da się dobrze prowadzić ogień ale niewiadomo czy będzie, zazwyczaj nie ma, temu zawsze coś kopiemy. 3. Wszyscy wiemy jak działa asg i wiadomo, że rozstawienie się jest związane z niższym położeniem repliki niż u strzelca prowadzącego ogień na stojąco. Pomijając wpływ na widoczność i komfort prowadzenia ognia jaki to daje, to jest też wpływ na zasięg. Wiadomo, że relatywnie znikomy ale ten metr-dwa jednak będzie i przede wszystkim dlatego, km taśmowy powinien mieć lekko wyższy limit. 4. Ilość amunicji to kwestia w dużej mierze kosmetyczna. Biorąc pod uwagę, że elektryczne magazynki potrzebują ok. 100 kulek żeby wgl podawać, to w realu ammo dostępne dla km taśmowego, to nie 1000, a bardziej 800, nawet 700, bo poniżej ok. 150 pojawiają się już problemy z podawaniem, a km na magi sprężynowe poda praktycznie wszystkie kulki. Dodać też trzeba, że realnie podczas jednego kontaktu, te 500 sztuk starczy bez problemu, bo do czasu ich zużycia wszystko się wyjaśni, a jak atak czy obrona nie udały się, to i tak się wróci i przeładuje. Biorąc pod uwagę te minusy, fakt, że 500fps, to jakieś dodatkowe 5m zasięgu względem 450fps czyli nie gigantyczna różnica oraz że przewaga amunicji jest bardziej w okolicach 200-300 niż 500 uważam, że kmy taśmowe czy jakiekolwiek wymagające rozstawienia powinny mięc tą lekką przewagę zasięgową z uwagi na kwestie techniczne airsoftu i wymagania co do ich użycia. Dodam też, że od ok. roku mamy nowe zasady, które w mojej i wielu innych ocenie się sprawdzają więc po co wprowadzać takie w sumie drobne zmiany, które negatywnie wpłyną na najbardziej wymagające i ograniczone zasadami repliki i będą wymagały kolejnych modyfikacji tych replik? Oczywiście wymiana sprężyny to żadna wielka filozofia ale trzeba kupić nową, może kilka zanim trafi się taką, która będzie pod limit, ew. przycinać jakąś ale sprawa nie koniecznie kończy się na wymianie sprężyny. Np. u mnie, wszystko było wyliczone i zrobione tak, żeby to mg faktycznie pruło jak mg na danych zasadach, co za tym idzie, rof na słabszej sprężynie mi podskoczy i prawie na pewno będę miał PME czyli w skrócie rozwaloną replikę (prawie na pewno tak będzie btw, bo zdarzyło mi się nawet na aktualnej konfiguracji raz). Żeby tak nie było poza sprężyną muszę kupić słabsze baterie więc znowu dodatkowy koszt. Nie koniec świata ale jednak słabo, a to wszystko po to, żeby zbić 20 fps, bo teraz mi kręci ok. 470. Gdyby mg taśmowe mogły strzelać z biodra, to nie miałbym zastrzeżeń, bo największy minus czyli brak realnej możliwości reakcji na nagły kontakt byłby rozwiązany i też nie traciłoby się dodatkowego gracza na pomoc przy obsłudze ale ponieważ te zasady są i są moim zdaniem fajne, to ta lekka przewaga zasięgowa powinna być dozwolona czysto z powodów balansowych.
  8. Alianci: 1. Domino, oficer, GB 2. Cortes, GB 3. Dzida, GB 4. Filip, US 5. Jogurt, US 6. Mikas, US 7. Bazyli, GB 8. MiśQ, saper, US 9. Octan, sanitariusz, GB 10. Dogee, snajper, GB 11. Poznaniak, US 12. Vlad GB 13. Arkusz, GB Oś: 1. Hydra, saper, SS 2. Ryba, WH 3. Meister, amunicyjny, WH 4. Baldini, Volkssturm 5. Bradley, sanitariusz, WH 6. Anatol, oficer/dowódca, WH 7. Jurgen, podoficer, WH 8. Mikołaj, kaemista, WH 9. Thomas, strzelec (radio), WH 10. Bartoromeo, strzelec, WH 11. Michał, strzelec, WH 12. Rudi, strzelec, WH 13. Seph, kaemista lub radiooperator, WH (podobnie jak u innych, też nie wiem, czy sprzęt będzie gotowy na czas. Inormacyjnie na przyszłość, dysponuję łącznością kablową w postaci trzech telefonów polowych i ok. 1km kabla.)
  9. Hmm, myślę, że używanie słowa "Wygrana" jest błędne i prowadzi do nieporozumienia. Tak naprawdę to nie chodzi o wygraną stricte tylko o możliwość wykonania jakichś celów, o zbalansowaną rozgrywkę. Świetnym przykładem tego była linia Mareth, gdzie każda strona mogła wykonać znaczącą część swoich zadań, bo nie wykluczały się one nawzajem. Była to gra, gdzie wygrali alianci ale niemcy spełnili większość swoich zadań i bawili się świetnie i jest to jedna z najlepiej wspominanych przez naszą stronę gier ostatnich czasów, pomimo "przegranej". To jest dobry design scenariusza i widać to było po zachowaniu graczy, bo motywacja do działania była po obu stronach aż do samego końca pomimo mega zmęczenia. Można powtarzać milion razy mantrę, że wygrał ten, kto się dobrze bawił ale widać gołym okiem, że jak jedna strona dostaje łomot, to ciężko się dobrze bawić. Scenariusz ankony nie był zły pod tym względem, bo generalnie scenariusze zdobywania punktów w kolejności dają te małe zwycięstwo przy każdym zdobytym punkcie dla atakujących, a dla obrony, przy każdym, który się dobrze bronił czy miał zrobione fajne pozycje. Opis @Wade1051 jasno mówi, że chłopaki starali się do samego końca i moim zdaniem, gdyby cel nie był tak blisko, to by się tak nie starali. W skrócie, morał z tego taki, że scenariusze powinny mieć jak najwięcej niewykluczających się zadań, część prostych, część trudniejszych i warunki zwycięstwa powinny w trakcie gry być na tyle ciężkie do określenia, żeby nikt się nad tym nie zastanawiał, tylko grał. Again, to tylko moje obserwacje co do cech dobrego scenariusza. Na tej grze akurat tak było. Na dieppe np. już nie. I na tej mogło też tak nie być. Przerabialiśmy temat już nie raz ale moim zdaniem jeżeli gramy scenariusz gdzie jest atak i obrona to obrona powinna mieć tą godzinkę na przygotowanie się. Może to być okupione wcześniejszą godziną przyjazdu ale powinno tak być. Jak tego czasu nie ma, to jest wtedy po prostu zwykły bój spotkaniowy, a scenariusze z atakiem i obroną zazwyczaj mają jakieś mechaniki zakładające, że broniący się mają łatwiej, co bez jakichkolwiek umocnień jest kompletnie nieprawdziwe. Ten czas na przygotowanie można ew. pominąć jeżeli gramy na terenie, który już jest przystosowany do obrony np. okolica bunkrów na "Węgierskiej górce". Generalnie, powiedziałbym, że chodzi o wprowadzanie rozwiązań systemowych, żeby pewne założenia mogły zagrać zawsze, a nie liczenie, że tym razem będzie ok, a tym nie i niech los decyduje. I na koniec, umocnienia mają ogromny wpływ na dynamikę atak obrona i tu znowu przykład "Węgierskiej górki" gdzie w obrębie jednej gry zmietliśmy cały niefortyfikowany teren praktycznie się nie zatrzymując, a jak trafiliśmy na okolicę bunkrów to nasz atak nagle spowolnił 10-cio krotnie. Te same zasady, te same repliki, ci sami gracze. Jak najbardziej się zgadzam. Dodam od siebie, że walka z takimi postawami to team effort. Tyczy się to również kamizelek. Nie bądźmy ***mi dla innych ale jeżeli widzimy, że koledzy, szczególnie nowi zachowują się nieuczciwie, mają złe nawyki lub brakuje im krytycznego sprzętu jak trup szmata, to zwracajmy im uwagę. Można też wspominać o tym na odprawach ale ostatecznie naprawimy takie problemy tylko i wyłącznie presją grupy. Jeżeli komuś ciągle będzie się zwracać uwagę, to prawdopodonie ze wstydu naprawi zły nawyk. Jak będziemy siedzieć cicho, to nic się nie zmieni. Ja jak widzę coś złego u swoich, to natychmiast zwracam im uwagę i tyczy się to nawet rzeczy dopuszczonych ale głupich. Taka sytuacja miała miejsce na "Ankonie" ale nie będę już wytykał kto i jak, wszystko było powiedziane w polu. Muszę się zgodzić, że tym razem to kwękanie było nie uzasadnione. Nasycenie bronią automatyczną ewidentnie spadło ostatnimi czasy i mocno to widać. Nowe limity fps też poprawiły sytuację. Nie zdarza się już scenariusz, gdzie thompson bije się z MG na zasięgi i bardzo dobrze. Ta klasa broni ma swoje duże plusy ale trzeba skrócić z nią dystans. Zmieniło to też dynamikę gry z walki zasięgów, na próbę manewru i podciągnięcia u amerykanów i naprawdę plus dla was, bo w końcu te ataki jakoś fajnie wyglądają. Naprawdę robi to klimat jak agresywnie się wbijacie. Uważam, że zmiany są mega na plus. Pewnie z czasem można je jeszcze dopieścić ale jest dużo lepiej.
  10. +1 i dodam taki szybki fakt co do fair play, to kiedy organizowaliśmy grę "Schwarzer Strom" z @Meister wziąłem do pomocy kolegę mocno doświadczonego w asg do roli aktywnego obserwatora oraz sędzi i na kilkanaście zgłoszonych przypadków o "nieprzyznawanie" się podczas których stał on obok i obserwował ostrzeliwaną osobę to może jeden budził jakiekolwiek wątpliwości, a reszta to były przypadki braku zasięgu(zdecydowana większość) lub po prostu nie trafiania. Warto co jakiś czas przypomnieć środowisku, że przy mocach i wagomiarach, na których my gramy, to zasięg na którym jesteśmy w stanie cokolwiek realnie trafić będzie oscylował między 50, a 80m, a "pewne" strzały to będą na 20-50m i jedyne co będzie w stanie ten dystans przebić to naprawdę dobrze zrobiona snajperka. Warto też pamiętać, że czasami po prostu nie idzie wyczuć trafienia i nie jest to nikogo zła wola tylko natura gry. Jak trafimy w coś super miękkiego z większego dystansu, szczególnie podczas ruchu, to można tego nie poczuć.
  11. Na start wielkie dzięki dla @Vlad za organizację gry. Trzeba w to włożyć dużo roboty więc doceniam! Podziękowania również obu stronom za coraz większy poziom stylizacji i fajną grę bez większych kwasów. Pogoda moim zdaniem dopisała i o ile było ciężko, to jednak klimat był odpowiedni. Teren też całkiem fajnie dopasowany. Żeby dostać coś bardziej odpowiedniego na włochy, to chyba trzeba było by się wybrać w góry :D Miejsce zakwaterowania też spoko, zupka dobra, ogólnie fajnie. Kilka momentów zapadło mi szczególnie w pamięć np. kiedy podczas drugiej fazy miałem awarię broni i udało mi się ją naprawić pod ogniem, kiedy amunicyjny brytyjskiego mg zostawił ich skrzynię pod naszymi pozycjami lub pan, który w nocy pojechał sobie do lasu załatwić potrzebę fizjologiczną nr. 2 xd. Przechodząc do samej gry, zacznijmy od części nocnej. Scenariusz był jak najbardziej w porządku, w miarę luźny ale angażujący, mający kilka następujących po sobie celów, generalnie spoko. Po naszej stronie były wątpliwości co do miejsca schowania skrzynki. Wydaje mi się, że w tym wypadku barierą blokującą nas przed spełnieniem celu powinna być druga strona, a nie umiejscowienie skrzyni czy innego celu. Miejsce, w którym była ukryta było otoczone z każdej stroną ścianą mega gęstwiny, a w środku tej gęstwiny był jeszcze rów, gdzie znajdowała się skrzynia. O ile dobrze rozumiem, jedynym sensownym wejściem w pierścień gęstwiny była bardzo wąska ścieżka znajdująca się dosłownie po przeciwnej stronie naszego podejścia, która w nocy byłaby prawie niezauważalna. Krążyliśmy ok. godziny jakieś 50m-100m od skrzyni i po prostu nie mogliśmy się przedrzeć przez krzaki, bo to naprawdę była prawie lita ściana, a przynajmniej takie odnieśliśmy wrażenie w nocy. Gdyby alianci wiedzieli gdzie jest skrzynia albo mogliby się dowiedzieć po wykonaniu jakiegoś zadania i miejsce ukrycia byłoby dużo prostsze, to przynajmniej mielibyśmy okazję nawiązać walkę i byśmy się dobrze bawili. Koniec końców nocka skończyła się na krążeniu po lesie i tyle. Generalnie, to sugerowałbym podejść do celów (szczególnie nocnych) w taki sposób, żeby samo ich wykonanie było proste, a spotkanie sił było prawie pewne i to ono utrudniało ich wykonanie. Myślę, że to by była lepsza zabawa dla wszystkich. Co do gry dziennej, to ogólnie spoko rozgrywka, w miarę luźna, cele proste i jasne. Oddział Loperenco bawił się dobrze, bo sami sobie postawiliśmy zadania i każdy w oddziale cały czas działał, choć samego strzelania za dużo nie mieliśmy szczególnie w pierwszej fazie. Dokładam swoje +1 do uwag @Meister. Moim zdaniem są trafne (szczególnie punkt drugi i trzeci). Poza nimi jest jeszcze jedna rzecz, do której muszę się przyczepić, a jest to niejasność co do celów pierwszej fazy dla poszczególnych stron. W rozmowach po grze otrzymałem takie wiadomości, że cel aliantów został zmieniony w trakcie gry i myśleli oni, że muszą zdobyć wzgórze 173 żeby zamknąć nas w kotle i wygrać fazę. Z drugiej strony my myśleliśmy, że musimy utrzymać przynajmniej 1 z trzech punktów. Nie chodzi tu już o wygraną czy przegraną, tylko o to, że siedzieliśmy na dupie na wzgórzu 162 myśląc, że musimy to po prostu utrzymać i zastanawialiśmy się czy nie iść pomóc Lukasowi ale stwierdziliśmy, że skoro obrona wzgórza 162 będzie wykonaniem zadania, to nie ma co ryzykować jego utraty i siedzieliśmy w miejscu. Koniec końców było naprawdę fajnie i choć osobiście zatęskniłem za systemem logistycznym i dodatkowym czasem na okopanie to rozumiem, że nie każda gra musi być mega milsimem i każdy ma swój styl organizacyjny więc no problem. Jeszcze raz dzięki! I do zobaczenia na kolejnych grach.
  12. Późno piszę relację ale lepiej późno niż wcale, więc jazda. Na start oczywiście mega podziękowania dla Dominika i Cortesa! Szczególne podziękowania kieruję w stronę Dominika, który wysłuchał i zaadresował krytykę poprzednich gier jak np. Dieppe. Mareth było jedną z lepszych gier jakie mieliśmy szansę ostatnio zagrać. Tak właśnie powinna wyglądać organizacja, brawo! Z mojej perspektywy, tematy organizacyjne były dopięte na maksa i właściwie wszystko zagrało. Było parę potknięć ale sprawy te były właściwie niezależne od organizatora więc mówię trudno. Z pozytywów chciałbym podkreślić te, które sprawiły, że gra była naprawdę fajna i powinny być podstawą dosłownie każdej gry. 1. Czas na przygotowanie obrony. Jeżeli scenariusz zakłada, że jest strona atakująca i broniąca i że strona broniąca powinna się obronić w danym punkcie przez dłuższy czas, to powinien być wyznaczony czas na przygotowanie tej obrony, bo w innym wypadku jest to po prostu walka spotkaniowa. Ta gra pokazała jaką to robi różnicę. 2. Różnorodne, ciekawe i wykonalne zadania dla obu stron. Mareth osiągnęło tutaj szczęśliwy middle ground. Zadania były do zrobienia, były ciekawe, w sensie, że nie sprowadzały się do "broń tu" i każda strona takie zadania miała i mogła realnie wykonać, co poprawiało morale i dało możliwość każdej stronie cieszyć się swoją "wygraną". W dodatku do tego, bardzo podobała mi się forma zlecenia zadań. Dowódcy otrzymali karty rozkazów z celami, które mają osiągnąć ale mieli dużą dowolność w ich wykonywaniu. Super format pod względem klimatu i grywalności. 3. System logistyczny. Nie wiem, czy @Domin007 moderował SG ale tym razem system logistyczny naprawdę zagrał. Amunicji było wystarczająco, jeżeli nie przesadzaliśmy z jej użytkiem, tyczy się to ilości w polu jak i ogólnej. Nie kojarzę, żeby ludzie brali ammo z SG i jako MG widziałem jak mój amunicyjny miał okazję parę razy uzupełniać zapasy, co było bardzo klimatyczne. Fajnie było też zobaczyć, jak ilośc amunicji wpływała na stabilność naszej linii, naprawdę super. Robiłbym kopiuj wklej tej wersji i tylko skalował liniowo ilość ammo z liczbą graczy, tylko może minimalnie zmniejszyłbym ilość kulek 0,36 na rzecz 0,25 i 0,3 i jednak mocna sugestia, żeby wpisać amunicyjnego KM na listę osób upoważnionych do otwierania ST, bo właściwie jest funkcyjnym. 4. Nowe limity. Jakiś czas temu Dominik wprowadził nowe limity fps i ammo. Po kilku grach moim zdaniem sprawdzają się świetnie i osiągają dokładnie te cele, które miały osiągnąć. Zachęcam innych organizatorów do korzystania z tych samych zasad. To teraz czas na AAR. Plan był taki, żeby przyjechać dwie godziny przed startem gry. Oczywiście, nie było nam dane. Jeszcze przed wyjazdem z Warszawy stanęliśmy w korku, klasycznie Beta miała wypadek xd. Reszta podróży udała się bez utrudnień. Dotarliśmy na miejsce, szybko się zebraliśmy i wyruszyliśmy na teren, gdzie po chwili przywitali nas panowie z... Straży rybackiej... Taaa... Poinformowali nas, że to był "ich teren" i oni nic nie słyszeli o tym, żeby gra była zgłoszona gdziekolwiek. Oczywiście gra była zgłoszona ale oni chcieli rozmawiać z organizatorem. Trochę się poawanturowali ale koniec końców odpuścili. Szkoda, że się w ogóle czepiali, bo straciliśmy na tym kolejne pół godziny. No trudno, jak sprawa się wyjaśniła, to wzięliśmy się w końcu za kopanie pozycji. Tutaj wylało się dużo potu, wiedzieliśmy jaka jest sytuacja więc wszyscy latali na wysokich obrotach. Dominik dał nam trochę więcej czasu i o ile nie udało się zrobić wszystkiego, co chcieliśmy, to podstawy były. Podczas tego procesu zrobiłem jeszcze szkolenie dla RTO więc było intensywnie! Przechodząc do samej gry. Większość czasu spędziłem w bunkrze nad rzeką razem z moim amunicyjnym. MG robiło robotę, a mój amunicyjny Anton, wykazał się mega inicjatywą i świetnie działał jako spoter. Podziękowania :) Udało nam się odeprzeć trzy duże brytyjskie ataki, więc pozycja naprawdę była przednia. Chłopaki po naszej prawej elegancko osłaniali flankę i pozwalali nam sie skupić nad co przed nami. Świetnym pomysłem było zrobienie zadaszenia z zelty, bo słońce trochę grzało, a my mogliśmy wygodnie siedzieć w cieniu. Pozycję na bunkier wybraliśmy po rozpoznaniu całej linii. Domyśliliśmy się, że brytyjczycy zaatakują przy rzece. Rozpoznanie okazało się trafne, pierwszy brytyjski atak poszedł prosto na nas. Przygotowana pozycja ratowała nam sytuację i atak udało się odeprzeć. Brytyjczycy próbowali jeszcze raz ale efekt był ten sam. Po linii poszedł rozkaz. Kontratak w stronę Medenine. Opuściliśmy naszą pozycję i wspomogliśmy atak wychodzący z centrum naszej linii. Wszystko poszło zgodznie z planem, saperzy zaminowali podejście, szybko odbiliśmy niezorganizowany kontratak brytyjczyków i na rozkaz dowódcy wróciliśmy na swoje pozycje. Po tej akcji, na naszej flance panował relatywny spokój. Odwiedzili nas kajakarze, brytyjczycy próbowali drobne ataki rozpoznawcze ale nie działo się wiele natomiast w centrum linii presja rosła. Brytyjczykom udało się przełamać i zniszczyć fortyfikacje, ta akcja zmusiła nas do wycofania się pod sztab, skąd zaczęliśmy prowadzić ostatnią obronę i ubezpieczenie sztabu przygotowującego się do ewakuacji. Trochę to trwało, brytyjczycy napierali ale linia wytrzymała dając sztabowcom czas na zebranie sprzętu i dokumentów i podjęcie próby przebicia się do Enfidaville skąd mogliśmy się dalej ewakuować z afryki. Jako straż tylna nie liczyliśmy na wiele, ale gdy otrzymaliśmy sygnał od dowódcy do wycofania się, zrodziła się w nas nadzieja, że może uda się dogonić naszych i uciec z pustyni. Tak też się stało, zerwaliśmy się pełną parą i dogoniliśmy naszych, przełamujących amerykańskie linie pod Sidi Bou Zid. Korytarz otworzył się na lewej flance wymijając amerykańskie pola minowe. Po dołączeniu do ewakuujących się sił pomogliśmy z transportem drogocennego sprzętu i dokumentów aż pod Enfidaville, gdzie znowu stanęliśmy jako straż tylna i odbiliśmy resztki amerykańskich sił pościgowych, a po wycofaniu pozostałych naszych wkroczyliśmy do Enfidaville gotowi do ewakuacji.
  13. Wielkie podziękowania dla orgów za przyjemną, odstresowującą grę. Było naprawdę miło, nawet sam dojazd był fajny, choć tutaj tak jak u reszty był problem z pinezką, ale to drobna sprawa, po prostu na przyszłość trzeba double check. Ta pinezka, to chyba jedyny negatyw, teren był nie tylko piękny ale też praktyczny, bo dawał ogromne możliwości obronne jaki i manewrowe przy ataku, obie strony dość dobrze to wykorzystały i samo to dało naprawdę przyjemną grę. Ta rozgrywka potwierdziła też moje opinie w pewnych kwestiach balansowych, jak na przykład różnice w terenie wpływające na wynik walki, bo praktycznie każdy kontakt był wygrywany przez stronę, która była wyżej. Sam scenariusz był naprawdę spoko, prosty ale nie za prosty, przyjemny ale nie nudny. Udało się nawet wcisnąć trochę elementów larpowych co zrobiło klimat. Niestety było trochę strat w ludziach i materiale ale mam nadzieję, że wszyscy wyzdrowieją i naprawią sprzęt do czasu następnej gry. Szacunek do aliantów za fajną grę, ładne koordynowane ataki pełnymi oddziałami, a nie bieganie samopas zdecydowanie robiło klimat i tworzyło dużo przyjemniejszą rozgrywkę, myślę, że dla obu stron. Również podziękowania dla niemców, chłopaki postarali się z stylizacją no i chyba jak na żadnej grze próbowali coś gadać po niemiecku. Jak dla mnie, to elegancko. No i te fortyfikacje polowe <3, pozwolę sobie ukraść mem @Joachim i powiem tylko tyle Wszystko zostało zakończone ogniskiem, mieliśmy okazję razem pogadać, wymienić się wrażeniami i co najważniejsze, wszamać kiełby :D Jeszcze raz dzięki wszystkim i do zobaczenia na następnej grze!
  14. Jeżeli jest ktoś z warszawy, kto nie zapisał się z powodu braku transportu, a chciałby pojechać, to próbujemy zebrać grupkę na busa, będzie wtedy taniej. Jeżeli się nie zbierze, to i tak mamy jedno miejsce w aucie, więc przynajmniej jedną osobę możemy wziąć.
  15. Brawa dla Hiszpana. Zrozumiał o co chodzi. Ja się przesiadłem na ash z podobnych powodów, tylko zamiast z "dużego" arisoftu, to z środowiska pro-obronnego, choć o większe gry asg też nie raz zaczepiłem. Miałem dość napinaczy, choć w tamtych środowiskach było to przynajmniej jakoś uzasadnione. W ash naprawdę nie widzę na to miejsca. Strzelamy się plastikowymi kulkami, przebrani za żołnierzy z przed 80-ciu lat, nie ma o co tutaj się spinać. Temat wwII jest już dawno rozwiązany. Jest to zabawa i tylko i wyłącznie to. ZABAWA. Chcę, żeby gry były w koleżeńskiej atmosferze i wiem, że mogą być, żebyśmy odpuszczali sobie nawzajem zrównanie drugiej strony z błotem i jak im nie idzie, to dajmy im wrócić do gry. Da się to zrobić i wtedy gra jest dużo fajniejsza, znowu przywołam "Budapeszt", bo tam moderacja zadziałała świetnie. I pomimo teoretycznej przegranej wszyscy bawili się wspaniale. Dodam też, że jeżeli jest już dokonywana, to nie na zasadzie, że no był remis czy coś, kiedy czegoś takiego w ogóle nie było. Powinno to być na zasadzie, że przychodzi org, mówi, słuchajcie, drugiej stronie nie idzie, robimy reset albo wycofajcie się trochę czy jakoś tak, ta sama informacja powinna trafić do drugiej strony. Bądźmy uczciwi, a nie wymyślajmy bajki na pocieszenie. Moim zdaniem, to podstawa szacunku dla przeciwnej strony. Zostawmy już za sobą tematy termosów, czy tych nieszczęsnych pmów itp. To jest raz po jednej, raz po drugiej stronie, raz na jakiś czas robi się z tym źle ale to już realia airsoftu, po prostu bądźmy szczerzy wobec samych siebie i jeżeli widzimy, że ktoś to zgłasza, to zastanówmy się, czy np. nie liczymy sobie za dużo strzałów jako rykoszety, bo spotkałem się z czymś takim na modernach we własnej drużynie... Nie ma profesjonalnego przygotowania do asg, większość z nas nie jest profesjonalnymi żołnierzami, więc oczywistym jest, że będziemy grać na podobnym poziomie. Raz powinni wygrać jedni, raz drudzy, może być jakaś dysproporcja, bo zawsze jest ale jak od roku lub więcej jedna strona jest bez przerwy miażdżona, czasami nawet pomimo przewagi liczebnej, to chyba coś jest nie tak i nie jest to problem z graczami. Grałem z aliantami na WWI u Pazura i nie zauważyłem, żeby chłopaki mieli jakąś nadzwyczajną dyscyplinę czy niewyobrażalne taktyki. Normalne airsoftowe granie jak u niemców czy kogokolwiek innego. Jak ktoś naprawdę wierzy w jakąś znaczącą wyższość, to przepraszam ale są to zwidy ale nawet jeżeli jakimś cudem faktycznie tak jest, że niemcy są po prostu słabi w ten airsoft, to i tak powinniście zluzować i zrobić gry tak, żebyśmy i my mieli szansę się dobrze bawić. Tak jak napisałeś, jesteśmy ludźmi i zgrywanie npc szybko staje się męczące i denerwujące. Dzięki Hiszpan, że przysiadłeś do tego co napisaliśmy i przeczytałeś to ze zrozumieniem i w dobrej wierze. Wyłapałeś większość, jeżeli nie wszystko o co nam chodziło. Żałuję, że nikt nas nie słuchał, jak próbowaliśmy to wszystko powiedzieć w miły i kulturalny sposób, bo prawie każdy podkreślony problem powtarza się już minimum od kilku gier i był zgłaszany. Mam nadzieję, że w przyszłości łatwiej będzie nawiązać dialog i będziemy brali pod uwagę to, co do siebie mówimy, a nie olewali. Co do naszych uwag, to proszę o przemyślenie ich i albo zaimplementowanie poprawek albo kontrargumentację, bo ja się nie uważam za świętą krowę i mogę się mylić, więc jak uważacie, że coś, co powiedzieliśmy nie trzyma wody, to chętnie usłyszę dlaczego. Na pewno nie będzie obrażalstwa z mojej strony, to gwarantuję. Postaram się pojawić na waszej grze ale termin jest dla mnie ciężki. Jeżeli się nie uda, to nie z powodu rewanżu czy coś. Jeżeli jest ktoś, kto jedzie z wawy, to dawajcie znać, bo jeżeli miałbym jechać, to będę potrzebował transportu. Chęci też zgłosił Jacek i Jonasz, więc jak zastanawialiście się nad wyjazdem ale w pojedynkę nie chcieliście, to macie wypełnienie całego auta. Jeżeli są też jacyś chętni bez auta, to również dajcie znać, jak zbierze się 6-7 osób, to mogę tanio wynająć minibusa. Pozdro, Sebastian
  16. No tak, zgadzam się. Gdybyśmy wiedzieli od początku, na którym punkcie są łuski, to byłoby tak jak mówisz. Problem był taki, że nie wiedzieliśmy i podejrzewam, że Paweł założył, że najważniejszy zasób będzie najbliżej, więc w naszym wyobrażeniu szukaliśmy punktu z łuskami, temu też skupienie na pierwszym punkcie. Jakby był w wyznaczonym miejscu, to odkrylibyśmy go szybko, zobaczyli, że jest tam amunicja i kontynuowali natarcie. Wy też nie wiedzieliście gdzie macie łuski, więc jeżeli był to pierwszy punkt, który zaatakowaliście, to tak jak napisałem w pierwszej wypowiedzi, po prostu gra sprowadziła się do rosyjskiej ruletki. Mogę się zgodzić, że przyjęliśmy zbyt systematyczne podejście do tematu i nie mogąc znaleźć pierwszego punktu powinniśmy iść dalej od razu ale jakieś zamieszanie i opóźnienia zostały wprowadzone i tak i tak, co sprawiło, że "kula śnieżna" się potoczyła i zaczęliśmy tracić zdolność bojową. Natomiast biorąc pod uwagę wszystkie możliwości, mogło być też tak, że wykrwawimy się atakując punkt "Bruno", a tam by były np. bandaże i nie będziemy mieli sił na przejęcie punktu "Dora", gdzie mogły być łuski więc biorąc pod uwagę duże opóźnienie w wyklarowaniu się mapy nie uważam, żeby decyzje podjęte przez Pawła były jakieś naprawdę złe.
  17. Jakby spoko wiesz, nie mam z tym problemu. Nie chcę wymuszać na ludziach żeby ładowali kasę w repliki. O wiele bardziej wolałbym, żeby wydali to na szpej czy inne fajne elementy rozgrywki. Co do liczby na tej grze, to widzieliśmy się na odprawie i jestem prawie pewien, że widziałem u was więcej niż 6 pmów, bo czy to thompson, czy sten czy co innego, to nie ma znaczenia. Ale dobra, załóżmy, że się mylę i było ich faktycznie 6. Tak naprawdę, to o co chodziło, to odczucie dużej dysproporcji w sile ognia. Ale wiesz co, jak o tym myślę, to chyba masz rację i nie była to kwestia ilości pmów ani osiągów replik po waszej stronie, tylko jednak kwestia terenu. Jak cofam się myślami do tych sytuacji, które były wręcz beznadziejne, to każda z nich wyglądała tak, że łapaliśmy kontakt po swojej stronie drogi i po prostu nie mieliśmy gdzie się schować, a co dopiero sensownie odpowiedzieć ogniem i tylko czekaliśmy na kulkę albo uciekaliśmy, co zazwyczaj kończyło się kulką. Była nawet taka akcja pod zegarem, że przycisnął nas jeden gość z czterotaktem... Zaczyna to nabierać trochę sensu ale znowu wracamy do problemu zgłaszanego od czasów arden.
  18. Informacja o tym jaki punkt jest gdzie nie została podana. Zostało więc zgadywanie oraz rozpoznanie gdzie znajduje się jaki zasób. Problem, który miał miejsce wyglądał tak, że chcieliśmy zająć pierwszy punkt i dowiedzieć się co tam jest. To zostało opóźnione o godzinę albo i więcej i kosztowało nas o wiele więcej łusek niż powinno, bo szukaliśmy coś czego nie było tam, gdzie być powinno. Wprowadziło też zamieszanie, bo Paweł nie wiedział czy nasi ludzie nie umieją ogarnąć mapy, czy nie umieją znaleźć punktu, czy dzieje się coś innego. Jakby punkt był tam, gdzie być powinien, to prawdopodobnie w jakiejś 15-tej minucie gry byśmy wyprowadzali wspólne uderzenie na punkt z łuskami używając do tego dwóch drużyn, z zegara i z punktu amunicyjnego. Możliwe, że gra by wtedy wyglądała inaczej. Wszystkie dalsze problemy wynikały z braku łusek. Nie wiem czemu nie widzicie w tym problemu i szczerze jestem zaskoczony, że bronicie takie błędy. To ewidentnie był duży problem i był to wystarczający powód aby rozpocząć grę od nowa albo minimum zacząć nową rundę.
  19. Zasady gry znałem bardzo dobrze, przeczytałem je z 10 razy w końcu więc nie potrzebuję ich cytowania, bo to nic nie wnosi. Okulary też mam bardzo dobre, ESS Crossbow. Fajny sprzęt, polecam :) Co do samych zasad, tylko dlatego, że nie jest napisane, że nie można załatwiać się w paczkomacie nie znaczy, że można to robić xd. Problemu oczywiście w ogóle by nie było, gdyby sztab był oddzielony od respa. Widzę też pewien dysonans w stwierdzeniu, że nie strzelałeś na ślepo ale ktoś przypadkiem oberwał na respie... No... Może nie do końca na ślepo ale w zbyt wielkim ferworze? Cytując BFF "Kto to wie? Ja nie!" Przypominam, że to jest airsoft, a ty nie jesteś nieomylny i nie zawsze strzelasz perfekcyjnie tam gdzie chcesz, a ludzie na respie czasami zdejmują okulary czy stalkery(zdarzało się na tej grze), co nie jest dobre ale się zdarza i nikt tego nie wyeliminuje. Dlatego właśnie w takich momentach trzeba się zatrzymać i zastanowić czy to co się robi ma sens, no chyba, że te kilka łusek jest warte odebrania komuś wzroku, bo teoretycznie było to dozwolone. Warto załatwić sprawę po koleżeńsku, żeby potem nie było frustracji. Żadni z twoich kolegów z drużyny nie zrobili tego co ty więc najwyraźniej dało się inaczej. Przygotowanie do obrony bazy? To już kategoria ciężkich zwidów. Weszliśmy do was tak samo jak wy do nas, a właściwie to nawet łatwiej. Z tą różnicą, że nie wbiegaliśmy strzelając lewo prawo po dwie osoby jak w jakimś parku rozrywki, tylko ustawiliśmy się na pozycjach całym oddziałem i wychyliliśmy wzywając do poddania. Na bazie były chyba ze dwie czy trzy osoby i poddały się bez walki, za co dziękujemy. Nie cieszę się z tego, bo jest to tylko dowód na to, że cele, które można wypełnić idąc parą na romantyczny spacer są słabe, bo powstrzymanie takich par wymaga żeby ktoś ciągle siedział na bazie i się nudził. Co za tym idzie nie wymaga to ani żadnych umiejętności od strony wykonującej manewr ani od tej broniącej. Powinniśmy to po prostu ukrócić z powodów natury asg. O terminatorkę akurat ciebie nie oskarżam, więc tutaj nie mamy o czym dyskutować. Przewaga jakiegokolwiek pma nad czterotaktem, o podobnych osiągach jest oczywista. Nie wiem o czym tu dużo mówić, porównania do mp40 nie było i głównie chodzi o nasycenie, a nie osiągi, co widać po zdjęciach z praktycznie każdej gry oprócz np. bzury, gdzie grały tylko czterotakty. Temat jest przez nas poruszany, ponieważ ash ma pewną specyfikę, która nie istnieje w modernach. Sami narzekaliście na nadmierne nasycenie stg, a różnica między stg, a thompsonem jest znikoma w porównaniu do kar vs thompson. Uważam wszelkie próby wyśmiania tych uwag za przejaw nadzwyczajnej hipokryzji. To tyle (...). Postaram się też podzielić wiedzą z resztą osi, to może następnym razem będziemy dla was choć minimalnym wyzwaniem.
  20. Cortes, Masz absolutną rację, tylko nikt nie zarzucał złego ustawienia skrzynki z łuskami. Chodziło tylko o skrzynkę z amunicją.
  21. Spoko, jak najbardziej rozumiem, że przypadki się zdarzają. Ale sam wiele razy po tą flagę biegłem i jednak częściej niż rzadziej dostaje się kulkę. Owszem, czasem się udaje ale rozumiesz, reguła, a wyjątek co nie. Nie mam żadnych konkretnych dowodów, bo nie mam kamerki na replice więc nie chcę ciągnąć tego tematu dalej ale po wielu latach gry i jednak dobrej znajomości swojej repliki ma się trochę wyczucia do tych rzeczy. Koniec końców, nie postawiłem oskarżeń z 100% pewnością, bo jej nie mam, zauważyłem po prostu, że odczucie rozgrywki było inne między poszczególnymi zespołami aliantów. Problem nie tyczy się każdego, to jest oczywiste, tyczy się mniejszości. Natomiast jak trafiam na mundury US, częściej mam wrażenie, że coś nie gra. Ostatnio miałem takie samo uczucie na niedzielnej strzelance, chłop talib wydawał się nietrafialny ale po tym jak go skonfrontowałem i przykleił się do niego organizator, to nagle zaczął dostawać dokładnie tak jak bym się tego spodziewał. Jakaś tam terminatorka zawsze będzie, czasami po prostu się czegoś nie poczuje. Whatever. Podałem przykład akcji na bardzo krótkim dystansie, bo tam wątpliwości co do zasięgu repliki itd. są raczej małe. W każdym razie, to jest tak naprawdę temat poboczny, na który poświęciłem bardzo małą część swojej oryginalnej wypowiedzi. Nie skupiajmy się na tym, bo znowu zakrywamy rzeczy ważne, rzeczami, które dzieją się zawsze i wszędzie. Większość problemu tyczyła się czegoś zupełnie innego. Też mam replikę, która strzela dalej i mocniej, nie wiem co to ma do rzeczy... Generalnie bardzo dobrze wiem jak działa airsoft. Co do niemca, który skasował ciebie z bliska... No cóż, zrobił źle i nie będę udawał, że to jest ok, bo jest po mojej stronie. Wish prosił nas, żebyśmy z bliska uważali, więc jeżeli nawet organizator o to prosi, to moim zdaniem można by to uszanować niezależnie od naszych przyzwyczajeń z niedzielnych strzelanek czy czegokolwiek innego. Ale znowu, żałuję, że w ogóle wspomniałem o dziwnych przygodach z US, bo temat zbacza na coś, co jest nieważne. Przeczytajcie proszę uważnie resztę i zastanówcie się, czy dla was by się to podobało.
  22. Luzik, nie mam pretensji do ciebie, że ktoś terminatorował czy co innego, bo to jest zupełnie poza twoją kontrolą. Generalnie się zgadzam, że airsoft jest grą gdzie się rywalizuje i chce wygrać, ale powiedz mi szczerze, czy dla was fajnie jest "grać" bez przeciwnika? Z kim wtedy rywalizujecie? Napisałem, że taka moderacja była stratą czasu dla obu stron i myślę, że się nie mylę. Dla jasności, nigdy nie wypowiadałem się tak ostro na temat żadnej gry ash, bo nie było potrzeby. Czasami coś lepiej zagra, czasami coś gorzej, normalna sprawa. To co mi się nie podoba, to w moich oczach stronniczość organizatora albo po prostu olewanie zgłaszanych problemów, bo niektóre z tej gry były zgłaszane wielokrotnie przy okazji gier wcześniejszych, przede wszystkim kwestia terenu. Rywalizacja jest przynajmniej dla mnie, satysfakcjonująca wtedy, kiedy jest even playing field. I żeby nie było, że jestem gołosłowny, to point in case, przypomina mi się gra pod tytułem ardeny, gdzie na start niemcy bronili się na wzgórzu. obrona szła sprawnie, nie załamywała się w ogóle pomimo tego, że alianci mogli atakować jak im się podoba. Po dwóch godzinach obrony, Wish zaczął nam wyłączać po kolei różne rzeczy, nie pamiętam dokładnie jak to było ale chyba najpierw amunicję, a potem życia, tak naprawdę nieważne. Została włączona moderacja dlatego, że alianci nie byli w stanie zdobyć pozycji, czyli nic aż tak ważnego, bo gra się toczyła dalej, wszyscy grali, nie było przestoju ani nic. A teraz mamy sytuację, gdzie prawie cała strona niemiecka siedzi na respie i przez prawie dwie godziny nie są podejmowane kroki aby to naprawić albo podejmowane kroki się na nic nie zdają. Nawet podczas gry proponowaliśmy szybko zaimplementować system rund, przyznać wam pełną wygraną w pierwszej i grać dalej. Sugestia została olana. Takie podejście po prostu nie jest przyjemne i gdyby to się zdarzyło wam, raczej też nie bylibyście zadowoleni. Nieprzyjemnie jest też słyszeć od przeciwnej strony, że największym problemem, była kulejąca moderacja, bo nie mogli zdobyć wszystkich punktów, kiedy my gnijemy na respie. Normalna ludzka sprawa. Kuba prawdopodobnie nie miał złych intencji, ja to rozumiem ale kompletny brak zaadresowania powtarzających się wielokrotnie uwag, podstawowe błędy, które naprawdę nie powinny mieć miejsca i słaba reakcja na duże problemy w grze pozostawiają zły posmak. To wszystko jest sczególnie dotkliwe biorąc pod uwagę koszt i czas dojazdu. I jeszcze raz powtarzam, reagujemy ostro, bo wyrozumiałość pokazaliśmy przy okazji dwóch poprzednich gier, a zamiast poprawy wydaje mi się, że jest jeszcze gorzej. I dla jasności, nie bierzcie tego jako jakieś ataki osobiste czy coś, bo to nie o to nam chodzi. Ja i reszta "narzekających" przyjmuje do wiadomości, że możemy się mylić. Ale jeżeli się mylimy, to chcemy usłyszeć kontrargumenty, a nie śmieszkowanie czy ogólniki, które nic nie wnoszą. Przedstawiliśmy konkretne problemy, spodziewamy się konkretnych odpowiedzi i dyskusji, bo dotychczas odnosimy wrażenie, że jesteśmy najzwyczajniej w świecie zlewani. Jeżeli macie jakąś krytykę co do naszej strony, to chętnie was wysłuchamy, bo chcemy żeby wam też się grało lepiej z nami ale wymagamy od was tego, co sami dostarczyliśmy, czyli konkretów. Tyle w temacie, dzięki za odpowiedź i mam nadzieję, że będziemy dążyć do poprawy.
  23. Jak zawsze puste frazesy i kompletne zignorowanie co mówi druga strona. My przedstawiamy konkrety, a słyszymy w odpowiedzi, o bliżej nieokreślonych "obserwacjach". Ja obrażalski nie jestem, wręcz przeciwnie, jeżeli niemcy są tacy beznadziejni, to chętnie usłyszymy genialne porady od komandosów alianckich wykazujących się perfekcyjną dyscypliną i wyszkoleniem lepszym niż niejeden żołnierz. Ale bądźmy bezpośredni, może my faktycznie robimy coś bardzo źle ale nie zdajemy sobie z tego sprawy, to powiedzcie nam o tym. Gry będą wtedy lepsze dla wszystkich. Mam natomiast takie lekkie podejrzenie, że nic więcej poza "obserwacjami" nie usłyszymy. I żeby nie było, nie traktujcie nas jak idiotów, świat asg nie zamyka się na ash, ja i wiele innych osób miało okazję sprawdzić swoje siły w milsimach, larpach i innych grach gdzie radziliśmy sobie bardzo dobrze. Nigdzie, powtarzam nigdzie nie ma takiej dysproporcji i tak jednostronnych gier jak w ash. Powody nasuwają się same i my też o nich wspominamy ale nikt nic z tym nie robi. Trudno.
  24. Na start, oczywiście klasyczne podziękowania za grę itd. Organizacja to zawsze wysiłek i go doceniam pomimo wszystkich zgrzytów. Mam natomiast wiele do powiedzenia, bo niektóre zachowania naprawdę zaczynają być niesmaczne. Wszystko, o czym tutaj wspomnę powtarza się już któryś raz z rzędu. Nie są to jednorazowe występki, bo nie traciłbym nawet czasu, żeby o takich pisać. No dobra, to będzie długi post... 1. Pretensje do osi: - @Mekar, za zgubienie mapy na samym początku gry zasłużył na rozstrzelanie i to dwa razy. Przez to po 40 minutach od startu alianci wiedzieli gdzie dokładnie wszystko mamy i mogli podejmować sprawniejsze działania w związku z tym. Były przeprosiny i obietnica poprawy, więc wybaczamy <3 - Repliki. Tylko dlatego, że coś wygląda jak kar, nie znaczy, że strzela jak kar. To się tyczy mg i wszystkiego innego. Ogarnijcie te repliki chociaż tak, żeby działały, bo powtarza się sytuacja, gdzie wpadamy na kontakt i nie możemy zupełnie nic zrobić, bo nie mamy z czego strzelać nawet pół efektywnie albo są ciągłe "zacięcia". Nie wiem jak planujecie walczyć z pmami czterotaktem mając te same osiągi... Kilka razy powtarzała się sytuacja, gdzie alianci sobie szli na nas wyprostowani i bez zmartwień pruli sobie z pmów, a my nie mogliśmy nawet odpowiedzieć ogniem, bo pomimo posiadania pmów, to oni robili większe zasięgi. Musicie coś z tym zrobić chłopaki, bo jakie zasady by nie były, to w ten sposób po prostu nie da się grać, nie wspominając już o wygrywaniu. - Da się popracować trochę nad wykonywaniem rozkazów ale było bardzo dużo nowych osób tym razem, więc tutaj nie czepiam się za mocno, bo generalnie było ok. 2. Pretensje do aliantów, a właściwie amerykanów (oczywiście nie wszystkich), bo graczy Commonwealth'u to kompletnie nie dotyczy: - W końcu o tym wspomnę, bo to się jednak powtarza w prawie każdej grze. Moglibyście odpuścić turbo komandoskę. Naprawdę, można powiedzieć ręce do góry czy coś tam i pewnie da rady, a nawet jak nie, to przynajmniej się fajnie zachowaliście. Czy odebranie nam tych kilku łusek naprawdę ma jakieś znaczenie w momencie kiedy tak bardzo wygrywacie? Jak my wam weszliśmy na bazę, to obyło się bez żadnego strzelania i łuski sobie zatrzymaliście. Pod to zachowanie podciągnę też temat wolnych elektronów, które sobie biegają gdzieś tyłami tylko po to, żeby wbić na bazę i zabrać dokumenty. Owszem, możecie tak robić ale pójść na długi spacer to naprawdę żadna sztuka. Ludzie mają na was wywalone, bo nikt nie będzie czekał na bazie i nie grał, żeby tylko was złapać. Moim zdaniem, po prostu dziecinne, a historycznie to czegoś takiego za bardzo nie było. Może jednorazowo tu czy tam, częściej w rosji, gdzie terenu do pokrycia było dużo i jednostki policyjne itp. nie zawsze wyłapywały takie grupy ale generalnie słabo. Co innego, jakby to było robione całą sekcją ale w dwie osoby? Temu też jestem za ograniczeniem tego w zasadach. Słyszę na prawie każdej grze, że liczy się dobra zabawa i koleżeńska atmosfera ale zaprezentowane przez was podejście w ogóle się z tym nie zgadza. Po wypowiedzi Hiszpana jestem wręcz w szoku, bo pokazuje ona, że nie zależy wam ani na dobrej zabawie ani na koleżeńskiej grze, tylko na poceniu (...) o jakieś punkty, które nas praktycznie nie obchodziły. Tak samo mogę skwitować zachowanie Sikora, który po ostrzelaniu nas na oślep w bazie z 5-10m zamiast przeprosić, to tłumaczył się, że chciał nam odebrać łuski... Rozmowa (...) po prostu. Mamy w drużynie kilka osób po 16-17 lat i chłopaki wykazali się wyższą kulturą rozgrywki niż starzy wyjadacze. Brak słów. Były jeszcze inne problemy ale nie będę wszystkiego opisywał. Tak jak pisałem wcześniej, takie zachowania powtarzają się ciągle, przypomina mi się chociażby "Pogranicze w ogniu", czy "Ardeny". - Miałem wrażenie, że Oś i Commonwealth grają w jedną grę, a Amerykanie w inną. Gdy tylko natrafiałem na amerykańskie oddziały zmieniały się prawa fizyki. Minutę wcześniej zdejmowałem trzech Brytyjczyków na ponad dwa razy większym dystansie z kilku serii przez te same ledwo istniejące krzaki, przez które teraz nie mogę zdjąć jednego wyprostowanego i wolno idącego Amerykanina z kilku serii więcej na 20 metrach, natomiast on sięga mojego amunicyjnego pierwszą serią... Komedia. Przypominam, że nie wyzwalacie europy, tylko strzelacie się plastikowymi kulkami więc bądźcie po prostu uczciwi. Znowu, żadnych takich problemów nie mam z graczami sił Commonwealth'u, kontrast czasami bywa wręcz komiczny więc ciężko mi uwierzyć, że wszystko jest ok. - Fajnie by było, jakby Amerykanie mieli więcej garandów, a mniej pm'ów ale przecież po co, cała amerykańska armia śmigała z thompsonem jak wiadomo. Więcej pm'ów, ash wytrzyma. Przypomina mi się tylko temat stg, gdzie alianci narzekali i Niemcy sobie stg odpuścili, to tylko tak a propos różnicy w nastawieniu. Tutaj mega szacunek, do sił commonwealth'u, again. 3. Pretensje do gry: - Gra nie miała nic wspólnego z grą coh1 czy coh2, poza tym, że były jakieś zasoby ale to nie jest specyficzne dla coha, tylko dla prawie każdego rts'a. Nawiązanie do tych gier nic nie podpowiada, tylko wprowadza zamęt u osób, które jakkolwiek się w tych grach orientują. Podstawowymi elementami balansującymi rozgrywkę w coh są: symetryczne ułożenie map i punktów, podstawowy przychód wszystkich zasobów, a przede wszystkim zasobów ludzkich, które otrzymuje się w większości niezależnie od kontrolowanych punktów, ograniczenie efektu kuli śnieżnej poprzez "miękkie" i "twarde" kontry jednostek, skalowanie przychodu zasobów ludzkich w zależności od ilości ludzi w polu i inne jeszcze mechaniki, których nie ma co wymieniać, skoro nawet podstawa nie była zachowana. Pomysł może nawet i fajny ale wykonanie beznadziejne. - Gra nie miała też nic wspólnego z historyczną bitwą o Monte Cassino. Tak jak pisał Paweł, jeżeli już, to teren powinien być na odwrót ale generalnie, to gra pt. Monte Cassino powinna być grą, gdzie oś się broni na mocno okopanych pozycjach na wzgórzu, a alianci atakują. Można robić smaczki i dodatki, ale to... No po prostu bezsens. Można to nazwać równie dobrze bitwą pod empikiem. - Mapa, to samo w sobie wiele tłumaczy i moim zdaniem zakrawa już o materiał na memy, bo sytuacja się powtarza przynajmniej po raz trzeci. Czerwony X to początkowe ustawienie naszego punktu amunicyjnego, a czerwone kółka to pozycje punktów aliantów. O zróżnicowaniu w terenie wspomniał już Paweł, więc nie będę dublował ale jest to absurd. Przez ten czas kiedy byliśmy po stronie alianckiej od razu czułem, że mam jakieś możliwości gry, bo teren pozwalał mi się schować, zmienić pozycję niezauważony czy znaleźć dogodne stanowisko do prowadzenia ognia. U nas nie dało się zrobić wiele, bo nie mieliśmy ani przewagi wysokości ani miejsc do schowania się, no właściwie nic. Jedynym wyjątkiem jest punkt z łuskami. Natomiast fundamentalny problem jest z rozlokowaniem punktów. Alianci mogli zablokować oba nasze kluczowe punkty skupiając się w jednym miejscu i przy okazji mieli zaraz obok swój najbardziej kluczowy punkt oraz resp. My musieliśmy oddać aliantom albo amunicję albo łuski żeby móc skoncentrować siły do ataku na nasze punkty. O źle ustawionym punkcie to już nie wspominam, bo to kompletnie zepsuło nam pierwszą godzinę gry i przyczyniło się do mocnego efektu kuli śnieżnej jaki doświadczyliśmy. - Absolutnie rozumiem, że gra była wersją beta pewnego trybu itd. ale niektóre rzeczy były naprawdę łatwe do przewidzenia, a jeżeli samemu się nie przewidzi, to może warto skonsultować temat z środowiskiem. Wielu z nas trochę w tym siedzi, może byśmy mieli do powiedzenia coś wartościowego i pierwsza edycja tego trybu wypadła by dużo lepiej. - Moderacja, to chyba jeden z słabszych punktów gry i przejawiało się w niej podejście, które mogę tylko określić jako "Patronizing". Nie tylko w strasznie opóźnionym moderowaniu gry dla osi ale przez próby zapewnienia nam jakiegoś remisu czy broń boże wygranej, kiedy my chcieliśmy grać, a nie dostawać nagrody pocieszenia. Ja organizując grę z trybem w wersji beta, chciałbym maksymalnie wykorzystać czas, który mam na dopracowanie elementów, które ewidentnie nie działają, bo to pozwoli mi wprowadzić jak najwięcej poprawek do następnej wersji. Widzę, że coś nie działa, widzę, że da się to na szybko rozwiązać? Wprowadzam od razu poprawkę i sprawdzam czy działa. Przełożenie zdobycia kilku punktów przez aliantów nad płynność rozgrywki i zostawienie większości osi w respie przez 1,5-2 godziny jest przejawem nadzwyczajnego braku szacunku dla czasu uczestników, moim zdaniem obu stron, bo nie widzę jak bieganie po pustym polu jest dobrą zabawą dla aliantów. Przykład świetnej moderacji był na "Budapeszcie" Marka, a wtedy to Marek nam kazał się cofać i bardzo dobrze zrobił, bo gra potoczyła się dalej. Nikt z Niemców nie narzekał wtedy na "utracone zwycięstwo" więc jak słyszę takie rzeczy, to po prostu łapie mnie second hand cringe. - Scenariusz, pomysł nawet fajny, nie do tego tła historycznego ale fajny, o ile zostanie poprawiony żeby faktycznie odzwierciedlać mechaniki gry, na której rzekomo się wzoruje. Do poprawy właściwie wszystko co zostało wspomniane wyżej. W trakcie gry, Wish powiedział nam, że mechaniki działały tak, jak zostało założone. Jeżeli tak, to jest to tragiczny scenariusz, bo takich przestojów po prostu nie powinno być. Gra nie powinna wymuszać tylko jednej, najbardziej oczywistej i niekreatywnej strategii jaka jest możliwa, powinna dawać różne możliwości i nagradzać w różne sposoby różne podejścia. No chyba, że gra jest liniowa, ale to wtedy nie gramy takiego scenariusza. Teren powinien być maksymalnie symetryczny między stronami, punkty koniecznie powinny mieć symetryczne ułożenie, jeżeli chcemy grać w takim trybie. Powinny być jakieś mechaniki odbicia, żeby jeden błąd nie skreślał całej gry, a jeżeli już koniecznie gramy zero jedynkowo jak totalny beton, to powinien istnieć system rund, żeby w razie zdobycia miażdżącej przewagi przez jedną ze stron zacząć od nowa i nie marnować czasu graczy. Przy aktualnej mechanice, wystarczy posadzić dupę na punkcie z łuskami i czekać aż druga drużyna wykrwawi się atakując. Nieciekawe, niegrywalne, betonowe i maksymalnie "cheese'owe". Co najgorsze, to to, że ta przewaga nawet nie jest wypracowana lepszą grą, tylko tym, kto pierwszy się posadził na łuskach. Co w dużej mierze sprowadza się do losowości albo tego, kto szybciej pobiegnie. Tak w sumie, to nie jest wypracowywana w ogóle. Koncept jest wręcz zero-jedynkowy, bo łusek jest na jeden atak i tyle. Więc kto siądzie pierwszy na punkcie, to właściwie z automatu wygrywa. - Sztab, a resp, jeżeli sztab bierze aktywny udział w grze, to resp powinien być oddalony od niego przynajmniej o te 20-30m, żeby nie było kwasów i żeby sytuacja była jasna, kto jest trupem, a kto gra. Nie wiem czemu nie było to zrobione. - Saperzy, wszystkie nasze obawy zgłaszane przed grą się spełniły. Saperzy okazali się gońcami i tyle. Aktualne rozwiązanie tylko pogarsza efekt "kuli śnieżnej". Wish zgłaszał obawy, że jeżeli zasoby, będą mogli zbierać wszyscy gracze, to zostaną zebrane prawie od razu i tyle, a rozwiązanie istnieje od dawna nawet na niedzielnych ...ebankach i jest to po prostu nadanie godzin odbioru dla konkretnych zasobów. Koniec końców, alianci i tak zebrali prawie wszystko od razu, więc ci saperzy niewiele zmienili. Godziny odbioru działają też jako mechanizm balansujący i wymuszający walkę, bo można je tak ustawić, żeby wymusić obecność drużyn w tym samym czasie na sąsiednich punktach. - Zasady replik, skończmy z arbitralnym zakazem strzelania z biodra dla MG. Jest to niehistoryczne, nieuczciwe wobec graczy, którzy wkładają najwięcej wysiłku w zbudowanie i noszenie repliki po polu gry i niepotrzebne. Efektywność strzelania z biodra i tak jest niska ale przynajmniej daje szanse zareagowania. W tej chwili ciągle trafiają się sytuacje, gdzie zanim zdążę się rozstawić jestem roznoszony przez pierwszego lepszego pm'a. Nie powinno to tak wyglądać, dlaczego nagradzamy graczy idących po najmniejszej linii oporu, a karzemy tych, którzy robią klimat i wkładają najwięcej wysiłku w swoje repliki? Podsumowując, jestem wkurzony, nie dlatego, że przegraliśmy, choć możecie to tak odczytać, szczerze, nie obchodzi mnie to. Jestem wkurzony dlatego, że kultura rozgrywki przeciwnej strony leży i kwiczy, jestem wkurzony dlatego, że okazano kompletny brak szacunku dla naszego czasu, jestem wkurzony, bo ponownie gramy na ewidentnie niesprawiedliwych zasadach, a organizator nawet nie może poprawnie wyznaczyć nam punktu, pomimo tego, że teren ma pod ręką. Gdybym grał pierwszy raz, to pewnie podciągnął bym to pod przypadek ale to się powtarza za każdym razem jak jesteśmy w poznaniu i zawsze wszystkie "losowe" zdarzenia są na naszą niekorzyść, a każda nasza krytyka jest zbywana machnięciem ręki. Zaczynam tracić wiarę w to, że to wszystko jest przypadkowe. Albo będziemy się traktować z szacunkiem albo nie będziemy się traktować w ogóle. Ja się do poznania ponownie nie wybieram dopóki nie usłyszę, że była poprawa. To co jest teraz jest nieśmiesznym żartem. Na koniec bardzo chciałbym podziękować kolegom z Osi, niektórzy pozytywnie mnie zaskoczyli, szczególnie młodzi i RTO, którzy naprawdę pokazali klasę. Podziękowania również dla naszego dowódcy. Razem przygotowywaliśmy się do gry i koniec końców była to najfajniejsza część tego całego tematu. Zaangażowanie super, cieszę się, że udało mi się w końcu ogarnąć komunikację po naszej stronie. Będę miło wspominał testy telefonów polowych, przygotowywanie map itd. Podziękowania również dla sił Commonwealth'u, o tych Panach zdecydowanie mogę powiedzieć, że umieją się bawić. Zastrzeżeń właściwie brak. Czekam na nasze spotkanie na "Linii Mareth" Pozdro, Sebastian Seba, ja Cię bardzo, uniżenie proszę... Ortografia... Bo to, że nie wiem czym jest "second hand cringe" to już tylko moje opóźnienie... - D.
×
×
  • Create New...