Jump to content

Blue-Tomo

Użytkownik
  • Posts

    96
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Blue-Tomo

  1. Jutro będą wysłane w pliku poprawione zasady gry i info. Poniżej poglądowy filmik przedstawiający szpeje dla Niemców na Festunga. - jakość może być różna xD 0125 (1).mp4
  2. Sprawy organizacyjne "Fstung Thorn 1945" 28.02.2026 -Rozkazy dla waszych stron zostały wysłane wam na pw/mail/dc. -Link do serwerów Discord, gdzie są prowadzone spotkania z dowódcami i jest omawiana taktyka. (https://discord.gg/MjTseMze -OŚ ; https://discord.gg/YWKRTGPA - RKKA) - Dodatkowe info. co do zasad: Na grze będzie dostępne 40k kulek od organizatorów (0.25 i 0.28), jeżeli masz własne kulki i chcesz ich użyć, nie mamy do tego przeciwwskazań. Wtedy nosisz też ze sobą naszą amunicje, którą kiedy zginiesz oddajesz Niemcom jeżeli podejdą do waszych trupów i je "przeszukają". Co do kwestii wysadzania mostów - są one wysadzanie przez saperów poprzez odpalanie racy dymnej i późniejszym zagrodzeniem mostu taśmą przez sapera. (saper ma obowiązek zagrodzić most taśmą po wysadzeniu nawet jeśli zginie). Mapa gry: online i png. https://www.google.com/maps/d/edit?mid=1iMqytA_2JOQWNXYT-uMq6Cwfx-3ES4g&usp=sharing
  3. Informacja: Wolne funkcje do obsadzenia po stornie RKKA: -snajper (+ możliwy obserwator) -saper (w razie czego wybrany na grze) -medyk (w razie czego wybrany na grze) -Km (dla oddziału pierwszego) Wolne funkcje do obsadzenia po stornie Niemieckiej: -KM (dla oddziału pierwszego) Osoby, które się zgłosiły na grę jako strzelcy oczywiście mogą zmienić swoją funkcję. Poniżej mapa terenu gry z zaznaczonymi miejscami dla poglądu: https://www.google.com/maps/d/u/0/edit?mid=1iMqytA_2JOQWNXYT-uMq6Cwfx-3ES4g&ll=52.46308454292104%2C20.84248485635831&z=14
  4. Informacja: Zapisanych mamy już grubo ponad 40 osób, frekwencja wybiła poza skale ostatnich lat ASH co bardzo nas cieszy, że ASG historyczne znowu odżywa po pogromie początku lat 20. Zapisy do strony RKKA wznowione. Zostaje dodana nowa funkcja do gry "snajper" po jeden na drużynę (luneta nie jest wymagana, broń może mieć więcej fps niż inne repliki do 520 i jako gracz zostaje mu wyznaczony cel przez dowódcę, porusza się w max 2 osobowym składzie z obserwatorem).
  5. Zapisy do strony radzieckiej na "Festung Thorn 1945" Zostały Wstrzymane do czasu uzupełnienie strony Niemieckiej!!! Serdecznie zapraszam osoby które się jeszcze nie zapisały!!!
  6. Wideo promocyjne Festunga nr 1. Nagrane na miejscu, w którym odbędzie się gra. 0102.mp4
  7. Zapisy do strony niemieckiej wznowione !!!
  8. Zapisy do strony niemieckiej wstrzymane do uzupełnienia stanu osobowego strony RKKA.
  9. Wolne Funkcje do obsadzenia: ZSRR: KM III Rzesza: Saper, RTO
  10. Info: Osoby, które nie są jeszcze na serverach Discord proszę o napisanie do mnie w tej kwestii. Obie drużyny mają osobne servery Discord, na których są mapy gry i rozkazy oraz kontakt z dowódcą i resztą grupy. Wpisowa zapłata będzie wynosić 10zł (gotówką lub blik na miejscu) !!! Zmiana w zasadach: Pozwalamy mieć mundur Fallschirmjäger. Zapisanych na grę jest już 30 osób. Możliwe, że limit będzie max 40, o tym jeszcze będzie informacja i zachęcam bardzo stronę niemiecką o wybieranie funkcji do obsadzenia nadal brakuje: 2x Medyk, 2x Saper, RTO, KM. na razie to wszystko.
  11. Wolne Funkcje do obsadzenia: ZSRR: Medyk, KM, RTO III RZESZA: 2x Medyk, 2x Saper, 2x RTO, KM
  12. Dodatkowe zasady obejmujące funkcję NKWD/Feldjägerkorps: Ma prawo brać do niewoli wrogich żołnierzy. (wróg się wykrwawia 5min. wtedy może uleczyć go wrogi medyk lub NKWD/Feldjägerkorps i wzięty wróg do niewoli musi być oddany w ręce NKWD/Feldjägerkorps, ten może mu rozkazywać, rozstrzelać itp.) Jeniec max w niewoli może pozostać przez 15min. po tym czasie musi zostać przeniesiony za front i wraca do swojej drużyny. Czy jeniec będzie współpracował czy nie zależy to od niego. Jeżeli jeniec zostanie rozstrzelany przez NKWD/Feldjägerkorps lub zabity podczas ucieczki umiera i czeka 10min. dopiero potem wraca na respa. NKWD/Feldjägerkorps może brać do niewoli także żołnierzy z własnej drużyny jeżeli np. wycofują się z pola walki, obrażają ideologię partii itp. Nad NKWD/Feldjägerkorps ma władzę tylko Oficer i Podoficer zespołu, tylko on może im wykonywać rozkazy. Niepilnowany jeniec może zbiec, jeżeli odbiegnie wystarczająco daleko to może założyć kamze i wrócić na swojego respa. nie używa broni, bo jej fabularnie nie ma. NKWD/Feldjägerkorps może stać z tyłu atakującej formacji i strzelać do własnej drużyny, która się wycofuje wbrew jego rozkazom lub rozkazom dowódcy, aby wzbudzić w niej chęć do walki z wrogiem.
  13. Nie robimy rekonstrukcji wiec nie pilnujemy aż tak jakości sylwetek , ale tak jak w opisie. Nie wpuszczamy Kamuflażu po wojennego i staramy się trzymać realiów co do jednostek biorących udział w tej Bitwie , jeżeli masz mundur LW bez kamuflażu spadochroniarzy, czy np: zwykły Stalhelm to jako Luftwafwfe można brać udział jak obsługa flaków itp.
  14. Jeżeli jakaś funkcja będzie już zajęta lub oddział pełny, oczywiście odpisze i będzie można sobie zmienić na coś innego. Otwieramy zapisy
  15. Jeszcze kwestia co do tego jaka funkcja może posiadać jaką broń: Oficer --> Pistolet(wymagany)/PM ( w nagłych sytuacjach do walki) Podoficer -->PM/karabin samopowtarzalny (np. M1 Grand)/Karabin Maszynowy(czyli np. STG44, nie MG34) i dodatkowo pistolet (nie wymagany, możliwy). Strzelec --> Karabin 4-takt/ PM/karabin samopowtarzalny (np. M1 Grand). Radio-operator --> Karabin 4-takt/ PM/karabin samopowtarzalny (np. M1 Grand) i oczywiście radio bo informacje to największa broń. Sanitariusz --> Karabin 4-takt/ PM/karabin samopowtarzalny (np. M1 Grand)/KM (Karabin Maszynowy, czyli np. STG44, nie MG34) Saper --> Karabin 4-takt/ PM/KM (Karabin Maszynowy, czyli np. STG44, nie MG34)/karabin samopowtarzalny (np. M1 Grand). Kaemista (KM/RKM) --> KM i dodatkowo pistolet (nie wymagany, możliwy). Feldjägerkorps/NKWD --> Karabin 4-takt/ PM i dodatkowo pistolet (wymagany, do egzekucji)
  16. Zasady i informacje: 1. Formalności: a. Data: 28.02.2026 b. Czas gry: 10:00-16:00 c. Wpisowa zapłata: (zostanie podana w późniejszym terminie, jeżeli znajdzie się konieczność pokrycia kosztów, zapłata na grze gotówką/blik) d. Miejsce gry: https://maps.app.goo.gl/8jvZ9K7fgYJqtCZD6?g_st=ipc e. Zapisy tylko drogą mailową (bluet7334@gmail.com), bądź wiadomość na WMASG/Discord (bluetomo) f. Wzór zaproszenia: Nick/Nazwa gracza, Strona (OŚ/ZSRR), Funkcja (Oficer, strzelec itp.), Oddział ( AWP/AC/SS/WH) g. Wiek: min. 18 lat (osoby poniżej 18 roku życia muszą okazać przed grą pozwolenie od rodziców, bądź być na grze z opiekunem *min. 16 lat*) h. Na grze będzie ratownik medyczny „Fridhelm” z naszej grupy, w razie czego udzieli pomocy poszkodowanym. 2. Funkcje: a. Oficer – po 1 na stronę. (Doświadczona osoba najlepiej) b. Podoficer – po 1 na oddział c. Sanitariusz — po 1 na oddział. (Musi mieć własne bandaże i torbę medyczną, czyli jakąś torbę na bandaże) d. Saper — po 1 na stronę. ( Proszę wziąć własny drut kolczasty i saperskie obcęgi i może wykrywacz min, czyli sznurek nożyczki i patyk.) e. Kaemista (KM/RKM) — po 1 na stronę (używany tylko na leżąco / z podparciem) f. Strzelec – zwykły szeregowy g. Radio-operator – po 1 na stronę. h. Feldjägerkorps/NKWD – po 1 na oddział ( zarządzać może nim tylko oficer. Ma prawo do rozstrzeliwania żołnierzy, którzy są nieposłuszni rozkazom/dezerterują/ sprzeciwiają się ideologii itp.) Rozstrzelany żołnierz otrzymuje trafienie i od razu gnie/idzie na respa. i. Uwaga: liczba miejsc w oddziale AWP (ludowe wojsko polskie) jest ograniczona. 3. Mechanika gry: a. FPS oraz ładowanie — zgodnie z zasadami MASH. (tabelka na jest podana na samym końcu) b. Zmiana w zasadach MASH obowiązująca na grze KM/RKM: magazynki do 50 kulek + skrzynka 250 kulek, dopuszczone są karabiny typu STG. c. Repliki niehistoryczne: Dozwolone są wszystkie 4 takty i strzelby (Oczywiście bez lunety i dla klimatu gry proponujemy zamaskować broń, owinąć płótnem, czy taśmą kamuflującą) d. Repliki broni białej: Dozwolona jest broń biała typu LARP, w formie miękkich gumowych nożyków lub własne samoróbki. Wszystkie egzemplarze będą testowane na użytkownikach. (Repliki bagnetów ze stali dozwolone są tylko jako wystrój) e. Pirotechnika: Dozwolone granaty dymne, granaty na kulki napędzane GreenGasem, amunicja do moździerzy/wyrzutni rakiet. (Petardy hukowe zabronione) 4. Mechanika respwanu/odrodzenia: a. Stały punkt odrodzenia. Po wyeliminowaniu — 5 minut oczekiwania na miejscu śmierci i 5 minut na punkcie odrodzenia lub powrót po uzbieraniu trzech osób. b. Saperzy mogą wystawiać tymczasowe *garnizony* z plecakami, zapasem amunicji i wyposażeniem. (Limit: do 100 m od punktu kluczowego) c. Z jednego garnizonu pełna drużyna może odrodzić się raz na 30 minut. d. Garnizony mogą zostać zniszczone przez przeciwnika poprzez zrzucenie białej flagi z krzyżem. e. Punkty odrodzenia będą zaznaczone palikiem ze znaczkiem czerwonego krzyża, lub flagą OSI/ZSRR. f. Po KAŻDYM trafieniu: Gracz krzyczy DOSTAŁEM! Oznacza się czerwoną szmatą / kamizelką odblaskową. Obiera niską pozycję i czeka na sanitariusza. Ranny może się odczołgać za najbliższą osłonę (do 2 metrów), nie rozmawia, może jedynie wzywać pomocy. g. Sanitariusz ma 5 minut na udzielenie rannemu pomocy, potem się wykrwawia i idzie na punkt odrodzenia. Sanitariusze udzielają pomocy rannym poprzez zabandażowanie rany postrzałowej (założenie bandaża w miejscu trafienia i operację roleplay). Jeżeli osoba uleczona dostanie drugi raz, ginie i wraca na punkt odrodzenia. h. Każdy żołnierz może udzielić pierwszej pomocy poprzez obwiązanie bandażem w miejscu trafienia. Daje to dodatkowe 5min. zanim umrze. (czyli wykrwawia się 10 min. i. Dozwolona jest cicha śmierć i wezwania do poddania się. Wyeliminowany cichą metodą lub bronią białą kładzie się na ziemi na 5 minut i oznacza czerwoną szmatą. (bang-bang nie działa) 5. Amunicja a. Strona Niemiecka: Wyjściowa pula: *4500 kulek na drużynę* (wliczając konserwy amunicyjne, zapasy dla KM, strzelców, podoficerów i to, co załadowane). b. Strona Radziecka 4500 kulek na drużynę. Uzupełnienie do stanu wyjściowego możliwe raz na 1 godzinę. (nielimitowana amunicja w magazynach tyłowych) c. Pula Amunicji obowiązuje przez całą grę. Uzupełnianie możliwe jedynie z zapasów poległych przeciwników.( Obowiązuje tylko Niemców) d. To jak amunicja zostanie rozdzielona w drużynie zależy od dowódcy. 6. Łączność: a. Łączność radiowa (PMR/GMRS) — częstotliwości ustalane przez radiooperatorów poszczególnych stron. 7. Saperzy i przeszkody inżynieryjne: a. Saperzy są jedynymi żołnierzami uprawnionymi do wykonywania przejść w polach minowych i przez zasieki (można wykorzystać również jeńców — front rządzi się własnymi prawami) b. Pola minowe — ruch dozwolony wyłącznie po ścieżce wyznaczonej przez saperów. c. Zasieki — zakaz przeskakiwania, odchylania kijem, siłowego forsowania. Mogą zostać przecięte jedynie przez saperów. d. Każdy kto dotknie zasieków automatycznie otrzymuje trafienie i jest ranny. 8. Umundurowanie: a. Niemcy: Heeres, Waffen-SS, Luftwaffe, Volkssturm, HJ. (Odrzucane: Kriegsmarine, Fallschirmjäger.) b. ZSRR: piechota, kawaleria, NKWD; płaszcze, tiełogrejki, kombinezony Ameba. (Odrzucane: mundury marynarki.) c. Polska (AWP):* stylizacja na 1. lub 2. Armię WP. Dopuszczalne elementy z 1939 r. (rogatywki polowe), płaszcze współczesne WP/MON. d. To nie rekonstrukcje! Można mieć mundury z bundeswery obszyte na WH i mundury WP z komuny lub mundury z ZSRR z zimnej wojny przerobione na ala WWII. Nie tolerujemy jedynie kamuflaży powojennych jakichkolwiek. 9. Wyposażenie obowiązkowe: a. szmata, czerwona lub pomarańczowa, czerwona lampka b. Okulary ochronne (bez nie wpuszczamy na grę) c. Gwizdek dla dowódcy i podoficera d. Woda i jedzenie e. Bandaż przynajmniej 2 sztuki na osobę f. Medyk, torba medyczna i bandaże g. Saper, sznurek i nożyce h. Replika ASG , obviously
  17. Przełom stycznia i lutego 1945 roku. Od kilku tygodni siły niemieckie pozostają zamknięte w rejonie twierdzy Toruń, systematycznie naciskane przez oddziały Armii Czerwonej. 30 stycznia komendant twierdzy, Oberst Otto von Ludecke, wydaje rozkaz podjęcia próby wyrwania się z okrążenia i przebicia do własnych linii na drugim brzegu Wisły. Formuje dwie marszruty przełamania, obejmujące oddziały Volkssturmu, grenadierów ludowych oraz resztki 73. Dywizji Piechoty, które dotarły do twierdzy z kierunku Modlina. Zadaniem obu grup jest zdobycie i utrzymanie rejonu wsi Czarnów, a następnie sforsowanie Wisły w kierunku Bydgoszczy i Świecia. 19. Dywizja Pancerna zaprasza na inauguracyjną grę z cyklu Ostatnie Dni Rzeszy na Froncie Wschodnim. Czy niemieckie oddziały zdołają wyrwać się z pierścienia, czy też siła sowieckiego natarcia ostatecznie przytłumi działania obronne von Ludeckego? Jeżeli pragniesz wziąć udział w ostatnim akcie walk Wehrmachtu albo zamierzasz — w mundurze czerwonoarmisty lub żołnierza AWP — dopełnić rachunku za sześć lat okupacji, ta operacja jest dla Ciebie.
  18. Jeszcze kwestia co do tego jaka funkcja może posiadać jaką broń: Oficer --> Pistolet(wymagany)/PM ( w nagłych sytuacjach do walki) Podoficer -->PM/karabin samopowtarzalny (np. M1 Grand)/Karabin Maszynowy(czyli np. STG44, nie MG34) i dodatkowo pistolet (nie wymagany, możliwy). Strzelec --> Karabin 4-takt/ PM/karabin samopowtarzalny (np. M1 Grand). Radiooperator --> Karabin 4-takt/ PM/karabin samopowtarzalny (np. M1 Grand) i oczywiście radio bo informacje to największa broń. Sanitariusz --> Karabin 4-takt/ PM/karabin samopowtarzalny (np. M1 Grand)/KM (Karabin Maszynowy, czyli np. STG44, nie MG34) Saper --> Karabin 4-takt/ PM/KM (Karabin Maszynowy, czyli np. STG44, nie MG34)/karabin samopowtarzalny (np. M1 Grand). Kaemista (KM/RKM) --> KM i dodatkowo pistolet (nie wymagany, możliwy). Feldjägerkorps/NKWD --> Karabin 4-takt/ PM i dodatkowo pistolet (wymagany, do egzekucji)
  19. Jeżeli jakaś funkcja będzie już zajęta lub oddział pełny, oczywiście odpisze i będzie można sobie zmienić na coś innego. Otwieramy zapisy
  20. Zasady i informacje: 1. Formalności: a. Data: 28.02.2026 b. Czas gry: 10:00-16:00 c. Wpisowa zapłata: (zostanie podana w późniejszym terminie, jeżeli znajdzie się konieczność pokrycia kosztów, zapłata na grze gotówką/blik) d. Miejsce gry: https://maps.app.goo.gl/8jvZ9K7fgYJqtCZD6?g_st=ipc e. Zapisy tylko drogą mailową (bluet7334@gmail.com), bądź wiadomość na WMASG/Discord (bluetomo) f. Wzór zaproszenia: Nick/Nazwa gracza, Strona (OŚ/ZSRR), Funkcja (Oficer, strzelec itp.), Oddział ( AWP/AC/SS/WH) g. Wiek: min. 18 lat (osoby poniżej 18 roku życia muszą okazać przed grą pozwolenie od rodziców, bądź być na grze z opiekunem *min. 16 lat*) h. Na grze będzie ratownik medyczny „Fridhelm” z naszej grupy, w razie czego udzieli pomocy poszkodowanym. 2. Funkcje: a. Oficer – po 1 na stronę. (Doświadczona osoba najlepiej) b. Podoficer – po 1 na oddział c. Sanitariusz — po 1 na oddział. (Musi mieć własne bandaże i torbę medyczną, czyli jakąś torbę na bandaże) d. Saper — po 1 na stronę. ( Proszę wziąć własny drut kolczasty i saperskie obcęgi i może wykrywacz min, czyli sznurek nożyczki i patyk.) e. Kaemista (KM/RKM) — po 1 na stronę (używany tylko na leżąco / z podparciem) f. Strzelec – zwykły szeregowy g. Radio-operator – po 1 na stronę. h. Feldjägerkorps/NKWD – po 1 na oddział ( zarządzać może nim tylko oficer. Ma prawo do rozstrzeliwania żołnierzy, którzy są nieposłuszni rozkazom/dezerterują/ sprzeciwiają się ideologii itp.) Rozstrzelany żołnierz otrzymuje trafienie i od razu gnie/idzie na respa. i. Uwaga: liczba miejsc w oddziale AWP (ludowe wojsko polskie) jest ograniczona. 3. Mechanika gry: a. FPS oraz ładowanie — zgodnie z zasadami MASH. (tabelka na jest podana na samym końcu) b. Zmiana w zasadach MASH obowiązująca na grze KM/RKM: magazynki do 50 kulek + skrzynka 250 kulek, dopuszczone są karabiny typu STG. c. Repliki niehistoryczne: Dozwolone są wszystkie 4 takty i strzelby (Oczywiście bez lunety i dla klimatu gry proponujemy zamaskować broń, owinąć płótnem, czy taśmą kamuflującą) d. Repliki broni białej: Dozwolona jest broń biała typu LARP, w formie miękkich gumowych nożyków lub własne samoróbki. Wszystkie egzemplarze będą testowane na użytkownikach. (Repliki bagnetów ze stali dozwolone są tylko jako wystrój) e. Pirotechnika: Dozwolone granaty dymne, granaty na kulki napędzane GreenGasem, amunicja do moździerzy/wyrzutni rakiet. (Petardy hukowe zabronione) 4. Mechanika respwanu/odrodzenia: a. Stały punkt odrodzenia. Po wyeliminowaniu — 5 minut oczekiwania na miejscu śmierci i 5 minut na punkcie odrodzenia lub powrót po uzbieraniu trzech osób. b. Saperzy mogą wystawiać tymczasowe *garnizony* z plecakami, zapasem amunicji i wyposażeniem. (Limit: do 100 m od punktu kluczowego) c. Z jednego garnizonu pełna drużyna może odrodzić się raz na 30 minut. d. Garnizony mogą zostać zniszczone przez przeciwnika poprzez zrzucenie białej flagi z krzyżem. e. Punkty odrodzenia będą zaznaczone palikiem ze znaczkiem czerwonego krzyża, lub flagą OSI/ZSRR. f. Po KAŻDYM trafieniu: Gracz krzyczy DOSTAŁEM! Oznacza się czerwoną szmatą / kamizelką odblaskową. Obiera niską pozycję i czeka na sanitariusza. Ranny może się odczołgać za najbliższą osłonę (do 2 metrów), nie rozmawia, może jedynie wzywać pomocy. g. Sanitariusz ma 5 minut na udzielenie rannemu pomocy, potem się wykrwawia i idzie na punkt odrodzenia. Sanitariusze udzielają pomocy rannym poprzez zabandażowanie rany postrzałowej (założenie bandaża w miejscu trafienia i operację roleplay). Jeżeli osoba uleczona dostanie drugi raz, ginie i wraca na punkt odrodzenia. h. Każdy żołnierz może udzielić pierwszej pomocy poprzez obwiązanie bandażem w miejscu trafienia. Daje to dodatkowe 5min. zanim umrze. (czyli wykrwawia się 10 min. i. Dozwolona jest cicha śmierć i wezwania do poddania się. Wyeliminowany cichą metodą lub bronią białą kładzie się na ziemi na 5 minut i oznacza czerwoną szmatą. (bang-bang nie działa) 5. Amunicja a. Strona Niemiecka: Wyjściowa pula: *4500 kulek na drużynę* (wliczając konserwy amunicyjne, zapasy dla KM, strzelców, podoficerów i to, co załadowane). b. Strona Radziecka 4500 kulek na drużynę. Uzupełnienie do stanu wyjściowego możliwe raz na 1 godzinę. (nielimitowana amunicja w magazynach tyłowych) c. Pula Amunicji obowiązuje przez całą grę. Uzupełnianie możliwe jedynie z zapasów poległych przeciwników.( Obowiązuje tylko Niemców) d. To jak amunicja zostanie rozdzielona w drużynie zależy od dowódcy. 6. Łączność: a. Łączność radiowa (PMR/GMRS) — częstotliwości ustalane przez radiooperatorów poszczególnych stron. 7. Saperzy i przeszkody inżynieryjne: a. Saperzy są jedynymi żołnierzami uprawnionymi do wykonywania przejść w polach minowych i przez zasieki (można wykorzystać również jeńców — front rządzi się własnymi prawami) b. Pola minowe — ruch dozwolony wyłącznie po ścieżce wyznaczonej przez saperów. c. Zasieki — zakaz przeskakiwania, odchylania kijem, siłowego forsowania. Mogą zostać przecięte jedynie przez saperów. d. Każdy kto dotknie zasieków automatycznie otrzymuje trafienie i jest ranny. 8. Umundurowanie: a. Niemcy: Heeres, Waffen-SS, Luftwaffe, Volkssturm, HJ. (Odrzucane: Kriegsmarine, Fallschirmjäger.) b. ZSRR: piechota, kawaleria, NKWD; płaszcze, tiełogrejki, kombinezony Ameba. (Odrzucane: mundury marynarki.) c. Polska (AWP):* stylizacja na 1. lub 2. Armię WP. Dopuszczalne elementy z 1939 r. (rogatywki polowe), płaszcze współczesne WP/MON. d. To nie rekonstrukcje! Można mieć mundury z bundeswery obszyte na WH i mundury WP z komuny lub mundury z ZSRR z zimnej wojny przerobione na ala WWII. Nie tolerujemy jedynie kamuflaży powojennych jakichkolwiek. 9. Wyposażenie obowiązkowe: a. szmata, czerwona lub pomarańczowa, czerwona lampka b. Okulary ochronne (bez nie wpuszczamy na grę) c. Gwizdek dla dowódcy i podoficera d. Woda i jedzenie e. Bandaż przynajmniej 2 sztuki na osobę f. Medyk, torba medyczna i bandaże g. Saper, sznurek i nożyce h. Replika ASG , obviously
  21. Przełom stycznia i lutego 1945 roku. Od kilku tygodni siły niemieckie pozostają zamknięte w rejonie twierdzy Toruń, systematycznie naciskane przez oddziały Armii Czerwonej. 30 stycznia komendant twierdzy, Oberst Otto von Ludecke, wydaje rozkaz podjęcia próby wyrwania się z okrążenia i przebicia do własnych linii na drugim brzegu Wisły. Formuje dwie marszruty przełamania, obejmujące oddziały Volkssturmu, grenadierów ludowych oraz resztki 73. Dywizji Piechoty, które dotarły do twierdzy z kierunku Modlina. Zadaniem obu grup jest zdobycie i utrzymanie rejonu wsi Czarnów, a następnie sforsowanie Wisły w kierunku Bydgoszczy i Świecia. 19. Dywizja Pancerna zaprasza na inauguracyjną grę z cyklu Ostatnie Dni Rzeszy na Froncie Wschodnim. Czy niemieckie oddziały zdołają wyrwać się z pierścienia, czy też siła sowieckiego natarcia ostatecznie przytłumi działania obronne von Ludeckego? Jeżeli pragniesz wziąć udział w ostatnim akcie walk Wehrmachtu albo zamierzasz — w mundurze czerwonoarmisty lub żołnierza AWP — dopełnić rachunku za sześć lat okupacji, ta operacja jest dla Ciebie.
  22. Aktualizacja kalendarza 2025: Za nami: 1. "Dom Pawłowa" - Raszówka k. Legnicy, 22 lutego (sobota); 2. "Operation Plunder - Wesel Sector 1945" - Góra k. Nowego Dworu Maz., 15 marca (sobota); 3. "Samotna Twierdza - Modlin 1939" - Janówek-Twierdza, 5 kwietnia (sobota). 4. "Skarb Krwawego Barona" (LARP) - Janówek/Góra k. Nowego Dworu Maz., 30 maja - 1 czerwca (piątek-sobota-niedziela); 5. "Night of nights - D-Day, Normandia 1944" - Zakrzów Kotowice k. Wrocławia, 28/29 czerwca (sobota); 6. "Na skraju zarazy - Wojsławice 1893" (LARP) - Wojsławice k. Chełma, 11 - 13 lipca (piątek - niedziela); 7. "Pacyfik: Bitwa o Bataan" - Pstrokonie k. Zduńskiej Woli, 23 sierpnia (sobota); 8. "Bitwa o Skaldę 1944" - Lasy Chotomowskie/Janówek, 20 września (sobota). Przed nami: 1. "RTCW cz. I: Mroczny sekret" (LARP) - Błogosławie k. Modlina, 11/12 października (sobota/niedziela); 2. "Behind enemy lines" - Szumin n/ Bugiem, 15 listopada (sobota); 3. "Operacja Brunhilda" - Góra k. Nowego Dworu Maz., 6/7 grudnia (sobota/niedziela). 2026: 1. "Uścieczko 1916", [TBC], 10 stycznia (sobota); 2. "Festung Thorn 1945", 21/28 luty (sobota); 3. "Hürtgenwald 1945”, [TBC], 21 marca (sobota); 4. "Caen 1944" - Raszówka k. Legnicy, 18 kwietnia (sobota); 5. "Operation Overlord - D-Day 1944", Karolew k. Łodzi, 6 czerwca (sobota); 6. [TBA], Piątek-Piekary, 1 sierpnia (sobota); 7. "Operation Watchtower- Guadalcanal 1942", [TBC], 15/16 sierpnia (sobota- sobota/niedziela); 8. "Krwawa Puszcza/Der Roter Wildnis" (LARP/milsim), Borzewisko k. Sieradza, lato/jesień 2026 [TBC]; 9. Wrzesień '39 [TBA], Strońsko k. Zduńskiej Woli [TBC], 19 września (sobota).
×
×
  • Create New...