-
Posts
84 -
Joined
-
Last visited
Recent Profile Visitors
The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.
MisqGrzywa's Achievements
-
Dzień dobry Wade! Wspomniana przez Ciebie kwestia nie będzie od góry narzucona, i może zależeć od preferowanego stylu rozgrywki. Przypominam jednak że ranny i respujący się oficer nie dowodzi 😉 Celujemy aby po każdej stronie było dwóch oficerów (dowódca strony i jego zastępca). Będą mogli się rotować aby uzyskać lepsze rozeznanie w polu albo po ludzku trochę "rozruszać". Mogą też wyznaczać sobie dowolną potrzebną sobie w danej sytuacji ilość podoficerów kierujących oddziałami. Jeżeli grać będziemy tylko minimalną ilością graczy to też trzeba będzie jakoś skracać komunikację i każda lufa się przyda. Reasumując - Oficer nie ma obowiązku siedzieć w HQ i trzymać się z dala od linii walk. Kwestia preferencji.
-
Aktualizacja kalendarza: Za nami: 1. "Festung Thorn 1945" - Sikory n. Narwią, 28 lutego (sobota). 2. "Uścieczko 1916" - Pstrokonie k. Zduńskiej Woli, 21 marca (sobota) 3. "Caen 1944" - Raszówka k. Legnicy, 18 kwietnia (sobota); 4. "Linia Gotów cz. II: Droga w Dolinę Padu" - Julianów k. Mińska Maz., 9 maja 2026 r. (sobota). 5. "Spalona ziemia - operacja Barbarossa 22 VI 1941" - Wywóz k. Opoczna, 18 lipca (sobota); 6. "Operation Watchtower - Guadalcanal 1942" - Sikory nad Narwią, 8/9 sierpnia (sobota - niedziela); Przed nami: 2026: 1. "Korytarz Pomorski - Wrzesień ‘39", Strońsko k. Zduńskiej Woli, 19 września (sobota); 2. "Bój pod Kodziowcami, front wschodni 39" - Lasy obok twierdzy modlin, Październik 2026r. (sobota), Wersja Beta 3. „Zielone piekło” - Hürtgenwald 1944-45. Zimnodół k. Olkusza, sobota 07.11.2026. 4. "Braniewo 1945" - Lasy obok twierdzy Modlin 28.11.2026 (sobota) 5. "RKP: Ardeny 1944" - Raszówka, 12 grudnia (sobota) 2027: 1. "Königsberg 1945" - cykl "Ostatnie dni III Rzeszy", styczeń 2027 (sobota), lasy k. Twierdzy Modlin 2. “WST Westerplatte - Wrzesień ‘39” - Góra, k. Nowego Dworu Maz. - marzec 2027 3. TBA - TBA - druga połowa maja 2027 4. "Danzig 1945" - cykl "Ostatnie dni III Rzeszy", [Data TBA], Twierdza Modlin k. Janówka (sobota) 2027
-
PS: Witam wszystkich po mojej przerwie. Wraz z @Simon91s podejmujemy inicjatywę zorganizowana przyjemnej sobotniej strzelanki historycznej, na ciekawym terenie, z fajnymi zadaniami. Zaznaczamy iż gra ma być BARDZO PRZYSTĘPNA dla graczy początkujących z ash, oraz osób z poza środowiska, stąd pewna ilość uproszczeń stylizacyjnych, limitów, oraz nieścisłości historycznych z nimi związanych. Chcemy się spotkać, wykonać zadania i postrzelać, bez zbędnej napinki. To idealna okazja żeby zaprosić znajomych airsoftowców i młodzieży do spróbowania naszej zajawki. Zapisy ruszają od razu. Końcówka roku w kalendarzu wygląda dość intensywnie. Zobaczymy co z tego wyjdzie, i mam nadzieję że dopiszecie 😉
-
Wyzwalanie zachodniej Europy od lądowania we Francji do kapitulacji II Rzeszy zajęło aliantom 11 miesięcy. Jak więc można by inaczej określić bitwę o obszar około 130k km2, w obrębie jednego lasu i jego okolicy, która związała walką Amerykanów na blisko 5 miesięcy? Najdłuższą bitwę w historii armii Stanów Zjednoczonych, gdzie sprawą oporu niemieckiego stała się obrona ojczyzny. Nawiązując życzliwą współpracę z ASG Kraków Arena, oraz Ośrodkiem Szkolenia Taktyczno-Bojowego w Zimnodole, zapraszamy na otwartą grę historyczną inspirowaną tymi wydarzeniami. FORMALNOŚCI: Miejsce: Ośrodek Szkolenia Taktyczno-Bojowego - Zimnodół k.Olkusza. https://maps.app.goo.gl/xwNvDkvNzvZEpUMw7 Czas: 07.11.2026 sobota. 10:00 -17:00 (chętni do przygotowywania fortyfikacji/obozowania mogą przyjechać wcześniej) Wiek: 18 lat. 16+ ze zgodą opiekunów prawnych i pod opieką pełnoletniego uczestnika gry. Wpisowe: 50 PLN (teren, materiały pirotechnika) Zapisy: Informacyjnie na forum i discordzie oraz aplikacji playair, wraz z OBOWIĄZKOWYM mailem na adres ashmalopolska@gmail.com według wzoru: imię, nazwisko, ksywa/pseudonim, strona konfliktu (stylizacja), preferowana funkcja. W odpowiedzi dostaniecie mail z potwierdzeniem i danymi do płatności. W przypadku nieodbycia się imprezy, kasa wraca. UWAGA! Gra odbędzie się jeżeli do dnia 25 października 2026 r. do godz. 24:00 zbierzemy minimum 30 uczestników w miarę zbalansowanych stronach. Jeśli się nie uda, spróbujemy następnym razem 😉 STRONY KONFLIKTU, STYLIZACJE, FUNKCJE: Obowiązuje podział mundurowy bez żadnych opasek. Gracze zgłaszają się do oddziałów, których umundurowaniem dysponują. Jesteśmy w stanie pomóc skompletować stylizację od zera, wystarczy się odezwać w mailu. III Rzesza: Wszystkie mundury niemieckie okresu II wojny światowej, oraz cywilne stylizacje w duchu lat 40-stych dostosowane do pogody z czarną opaską na ramieniu (lub opaską volkssturmu). Alianci: Wszystkie mundury USA, dopuszczalne sylwetki brytyjskie i pozostałych państw zachodnich. Przewidujemy utworzenie jednostki mieszanejw ramach okoliczności treści fabularnej. Obowiązywać będzie struktura dowodzenia oparta o oficerów, podoficerów oraz funkcyjnych. Należy o tym pamiętać i stosować się bezwzględnie! Dostępne funkcje: (Funkcje można deklarować podczas zapisów. W razie braków funkcje zostaną przydzielone na odprawie) 1. Strzelec (bez limitu) 2. Sanitariusz – opatruje rannych w polu, dysponuje apteczką i bronią krótką. (2 na stronę) 3. Saper/Inżynier – strzela, stawia zasieki i robi w nich przejścia, obsługuje pirotechnikę. (2 na stronę) 4. Podoficer – strzela, prowadzi oddział do walki i zastępuje oficera jeżeli ten zginie. (2 na stronę) 5. Oficer – dowodzi (2 na stronę) PLAN RAMOWY: Sobota: 8:00 - 10:00 – przyjazd na miejsce, przygotowanie HQ, przyjazd graczy, rejestracja, chronowanie. 10:00 - zbiórka, odprawa, przemarsz na pozycje wyjściowe; 10:30 - 12:00 - I Etap (zaczynamy punktualnie o godz. 10:30!) 12:30 - 14:00 - II Etap 14:30 - 16:00 - III Etap, zakończenie, sprzątanie. Zaleca się by każdy miał wszystkie niezbędne do gry rzeczy przy sobie by uniknąć spacerów na parking. Oficerowie powiedzą Wam kiedy jeść, pić i odpoczywać. Czas pomiędzy etapami przeznaczony jest na kontrole sprzętu, uzupełnienie zapasów, relokacje przedmiotów i oznaczeń organizatorskich itp. Oznacza to kategoryczny zakaz zdejmowania okularów przez cały czas wydarzenia! Serdecznie zachęcamy do wczuwania się w klimat i dyskretne używanie współczesnych urządzeń. MECHANIKA I ZASADY GRY: Do gry mogą zostać dopuszczone repliki niehistoryczne, ale tylko na ogniu pojedynczym, bez optyki i w jakikolwiek sposób zamaskowane (szmatki, juta, owijki). Ograniczenia co do mocy rodzajów replik: Karabiny (powtarzalne, samopowtarzalne, DMR) - nabój karabinowy 450 FPS -minimalny dystans strzału - 5m -> poniżej obowiązkowy boczniak / wezwanie do poddania się. Karabinki (samopowtarzalne, automatyczne, szturmowe) - nabój pośredni 400 FPS -minimalny dystans strzału - 5m -> poniżej obowiązkowy boczniak / wezwanie do poddania się. Pistolety maszynowe - nabój pistoletowy 360 FPS RKM/Karabiny automatyczne (z magazynkiem pudełkowym) - nabój karabinowy 450 FPS (tyle amunicji na ile pozwala mu ilość posiadanych magazynków) KM (zasilone taśmą) - nabój karabinowy 450 FPS Pakiety zasypania magazynka po max 500szt. amunicji + 500szt. u amunicyjnego. - konieczne strzelanie z podparcia, - minimalny dystans strzału - 10m -> poniżej obowiązkowy boczniak / wezwanie do poddania się. Strzelby gładko-lufowe 360 FPS Pistolety i rewolwery - nabój pistoletowy/rewolwerowy 360 FPS Amunicja / Magazynki: 1. Obowiązują Magazynki Low/Real-cap i Mid-cap (Wyjątek stanowią magazynki do KM i inne niestandardowe – do konsultacji z organizatorem!) 2. Nie ma limitu amunicji na całą grę. 3. Przenoszenie i doładowywanie amunicji: Każdy gracz może do akcji wziąć tyle amunicji na ile pozwala mu ilość posiadanych magazynków, ale NIE WIĘCEJ NIŻ 200 szt. (Nie dot. RKMu i KMu). Uzupełnić (doładować) amunicję można na respie lub w HQ. Broń biała: Grają repliki bezpieczne broni białej (do okazania przy chronowaniu – test na właścicielu). Każde trafienie się liczy jako natychmiastowa śmierć – od razu można iść na respa. Dopuszczalna są pojedynki na broń białą. Które mogą zakończyć się wzajemnym wyeliminowaniem (sytuacje sporne). Pirotechnika: Tak, dostarczona przez organizatora. Zasady powrotu do gry: Po KAŻDYM trafieniu gracz krzyczy DOSTAŁEM / HIT! (nie "Dostał!") oznacza się czerwoną szmatą/kamizelką i czeka na sanitariusza przez 5 min. Ranny może się odczołgać za najbliższą zasłonę, nie mówi, może jedynie wzywać pomocy. Może zostać dobity przez przeciwnika bronią białą. Punkty powrotu do gry (RESP): a) umarłeś - to żaden wstyd. Udaj się na punkt powrotu do gry. Wychodząc z respa zostaw parafkę na karcie uzupełnień celem badań statystycznych 😉. b) Wyjście z respa (czas lub ilość osób) będzie regulowane przez organizatorów w zależności od frekwencji i aktualnego etapu gry. c) punkty powrotu do gry – będą oznaczone flagami Czerwonego Krzyża. Sanitariusze i leczenie: Sanitariusz gra bez broni. Ma 5 minut na udzielenie rannemu pomocy. Po dotarciu sanitariusza, ranny rzuca kostką, wynik oznacza: a) 1 – 3 – rana lekka, sanitariusz opatruje rannego zakładając bandaż w miejscu trafienia; b) 4 – 5 – rana ciężka, sanitariusz kładzie obie ręce na rannym i zakłada bandaż dopiero po 3 minutach. Jeśli w tym czasie został zmuszony do odstąpienia od rannego musi w ciągu 3 min do niego wrócić i rozpocząć odliczanie od początku. c) 6 – wyłączenie z walki. Drugie trafienie osoby już opatrzonej sanitariusza oznacza wyłączenie z walki i powrót na respa. Funkcja sanitariusza może być przechodnia. Gracze mogą się nią wymieniać między etapami, w razie awarii repliki etc. Odgórnym nakazem dowództwa obydwu stron, panuje bezwzględny zakaz strzelania do sanitariuszy! W razie trafienia i/lub śmierci sanitariusze podpisują się na liście w respie z dopiskiem „MED.” Takie wpisy skutkować będą hańbą i stratą punktową dla strony przeciwnej! Każdy gracz zobowiązany jest do posiadania własnego bandaża. Bandaże na dodatkowe opatrunki, kostki do losowania i oznaczenia na ramię dla sanitariuszy dostarcza organizator. Saperzy i przeszkody inżynieryjne: 1.Saperzy są jedynymi graczami uprawnionymi do wykorzystania pirotechniki, oraz wykonywania zasieków i przejść w zasiekach. 2. Zasieki wykonuje się po przez rozwieszenie minimum dwóch poziomów sznurka jutowego (na wysokości pasa i około 20 cm nad poziomem gruntu). Muszą być zrobione solidnie i fizycznie uniemożliwiać przejście czy przeczołganie się pod nim. 3. Drut montujemy do kołków drzew i odpowiednio dużych krzaków. 4. Zasieków nie przeskakujemy, nie rzucamy się na nie, nie rzucamy na nie gałęzi, krzaków, worków. 5. Dotykanie drutu niczym nie skutkuje – jedynie zmusza nas do obejścia przeszkody. Sznurek (drut) na zasieki i pirotechnikę dostarcza organizator. Sprzęt saperski (nożyce/przecinak/scyzoryk) należy posiadać we własnym zakresie. Jeńcy: 1. Działają wezwania do poddania się. Każdy kto podnosi ręce do góry może zostać jeńcem, nie musi być ranny. 2. Jeniec zostaje rozbrojony automatycznie poprzez samo poddanie się (podnosząc ręce w górę) lub opatrzenie przez przeciwnika i nie może uciekać. 3. Jedynie oficer może jeńca przesłuchać, nie koniecznie w HQ, po przez zadanie 3 pytań (mogą być otwarte). Po każdym Pytaniu następuje mini gra – papier, kamień nożyce. Jeżeli Jeniec przegra gierkę lub zremisuje, musi udzielić prawdziwej odpowiedzi. Jeżeli natomiast wygra, może (ale nie musi) udzielić informacji fałszywej. Niewola trwa maksymalnie 15 min. 4. Jeniec po przesłuchaniu lub na rozkaz oficera zostaje odesłany do obozu jenieckiego czyli biegnie do swojego punktu powrotu do gry i po wpisaniu na listę od razu wraca do gry.
-
Potwierdzam. Gra bardzo udana. Organizacyjnie wszystko ogarnięte, nieprzekombinowane, jasne zasady. Warunki wręcz jak na zamówienie. Kultura gry 100% - i to właśnie bardzo mi się podoba! Organizatorzy dają z siebie wszystko, pogoda dopisuje, i gracze stają na wysokości zadania - wtedy gra zostaje w serduszku na długo <3. Od strony organizacyjnej pochwalić muszę zagospodarowanie odpowiednich akcentów dla stron w tym dość niesymetrycznym scenariuszu. Dla strony manewrującej - skromniej w rekwizyty, chociaż oczywiście plany, mapy, narzędzia (i docelowo wnętrza lokacji w sumie też) przygotowane solidnie, ale to głownie rozbudowany i sensownie rozpisany plan działania, opierający się na logicznych czynnościach technicznych był "głównym bohaterem". Dla wartowników głównym daniem była rzecz jasna lokacja, jej klimat i scenografia. Wydaje mi się że równoważyła stacjonarność i długie godziny nocnej warty. Mimo że należałem do strony niemieckiej, to miałem okazję odwiedzić kanciapę NKWD jako jako pierwszy jeniec, i muszę przyznać że stylizacje kolegów i wystrój lokacji (tablica, zastawiony berbeluchą, nabojami i dokumentami stół, i portret Gruzina) naprawdę robiły iście larpowy klimat. Żałowałem że nie mogłem wszystkiego opowiedzieć kolegom od razu po egzekucji i powrocie do gry. Co do przebiegu gry - Zadanie było trudne, wartownicy/obrońcy dobrze ustawieni. Czy gdybyśmy rozegrali to inaczej poszło by nam lepiej? Nie wiem, możemy później to przedyskutować. Na pewno nie miałem ani chwili poczucia niesprawiedliwego zaplanowania scenariusza - operacja specjalna przecież powinna być trudna :) Podsumowując: Bawiłem się świetnie - Część zadań udało się wykonać, wychodziłem ponad 20 km, trafiłem do niewoli, kogoś też trafiłem, zgubiłem oddział na chwilę, wchodząc do budynku mój pistolet tylko jęknął "nie dzisiaj xD", upociłem się i wszystko mnie bolało rano :) . Dziękuje WSZYSTKIM za grę. Pozdrawiam MiśQ
-
"Behind Enemy Lines" - Szumin nad Bugiem, 15 listopada 2025 r.
MisqGrzywa replied to Vlad's topic in Imprezy ASH
Witam wszystkich! Na początek oczywiście podziękowania dla Organizatorów gry oraz dla wszystkich graczy za wzięcie udziału i fajną frekwencje. Kilka słów z perspektywy niemieckiego strzelca, bez żadnego wglądu w rozkazy i założenia moderatorów. Wielki szacun dla organizatorów za świetny i duży teren. Miejsce ma potencjał, i wiem że często wiąże się to też z z wieloma załątwieniami. Przygotowane dobrej jakości mapy dla każdego gracza, wraz z opisem zasad - niby detal, ale bardzo dobrze świadczy o organizacji. Wielki plus! Załatwienie transportu/desantu dla aliantów (z tego co wiem bardzo klimatycznie udźwiękowionego) to kolejny element świadczący o sercu włożonym w organizacje. (Swoją drogą to to co bardzo chciałem zrealizować na grze "night of nights", ale ze względów terenowych nie wyszło, i do dziś nie mogę tego przeboleć). Zanim przejdę do krytyki: Bawiłem się przednio :) Maszerowałem, pomagałem instalować zawory, stałem 1,5h na warcie, postrzelałem w obronie i w ataku. Więc super :) Przybyliśmy wcześnie, bo przed odprawą aliantów. I bardzo mi przykro @Cortes jeśli z tego powodu czuliście się skrępowani, ale myślę że po przez sam fakt przyjazdu z dość odległego Krakowa, i wzmocnienie oddziału brytyjskiego przywiezieniem @DZIDA 7,40, minimalnie legitymizuje nas do takiego odstępstwa od kwarantanny informacyjnej. Jednocześnie zapewniam że w innym przypadku nie poważylibyśmy się na zakłócanie waszej odprawy, a że każdy z naszej ekipy od dawna macza palce w organizacje imprez i moderacje, z góry ustaliliśmy aby nawet słowem nie odnieść się do waszej liczebności i uzbrojenia podczas gry. Jeśli zaś chodzi o odprawę niemiecką... Tutaj mam kilka poważnych uwag. Oczywiście nic osobistego, i nikogo konkretnego nie mam na myśli. Raczej chodzi mi o całokształt. O ile była to dopiero 3 moja gra po stronie niemieckiej, tak odprawę uważam że zawaliliśmy totalnie. Zawsze wydawało mi się że jako USy mamy luźne podejście do ustaleń, i z tęsknym szacunkiem spoglądałem w stronę odprawy i podsumowania kolegów Brytyjczyków. Wydaje mi się że Lukas, Anatol i Vlad robili co mogli, ale wygrał pośpiech wynikający z opóźnienia i wkradł się chaos. No właśnie opóźnienie. Gry ASH/ASG prawie zawsze zaczynają się ok.30 min po czasie, i to myślę jest naturalne i zrozumiałe, ale absolutnie nie upoważnia to do późniejszego przybywania na zbiórkę! Jeśli ktoś potrzebuje się pięknie wyszpeić, wystylizować, skonfigurować - to przyjeżdża wcześniej! Replika/magazynek/radio nie działa (w domu jeszcze wszystko śmigało) - naprawiam, ale na zbiórkę idę bezwzględnie, i niestety kontynuuje naprawę już w polu! Dowódcy/organizatorzy coś mówią, a w tle rozmowy i ploteczki - każdy miał później średnio 11 km marszu na rozmawianie! Podział oddziałów też z racji na pośpiech wyszedł chaotycznie. Sytuacja okrzepła dopiero w marszu na zadania i pozycje. Brakowało mi też najprostszego nakreślenia sytuacji na mapie i opisania rozkazów w kontekście o lokacje. Wykonywanie rozkazów bez kontekstu i ogólnej wiedzy bywa nie wartościowe i utrudnione. Powtarzam - nic osobistego, ale starajmy się panowie, i szanujmy. Co do założeń gry. Miało być dużo chodzenia, i było dużo chodzenia. Nie każda gra musi mieć dużo strzelania, jasna sprawa. Z naszego omówienia gry z perspektywy dwóch stron konfliktu wydaje nam się że scenariusz był niekonfrontacyjny, chociaż na papierze lub w konceptach mogło być inaczej. Alianci mieli swoje aktywności po zachodniej stronie terenu, Niemcy po wschodniej stronie. Dwa wąskie gardła oczywiście musiały skończyć się walką, ale takie rozwiązanie miało swoje bolączki, o czym koledzy rozpisali się już wcześniej. Faktycznie brakowało mi wyciągnięcia naszej (niemieckiej) aktywności na zachód. Patrole i/lub poszukiwania zrzutów i desantu powinny dostać w mojej opinii dużo wyższy priorytet w rozkazach, a odniosłem wrażenie że były tylko opcjonalne (nie wiem, nie widziałem rozkazów). Wydaje mi się że gdyby rozkaz brzmiał "1 Znaleźć i zniszczyć wroga. 2 Bronić instalacji", dowódcy oddziałów inaczej rozegrali by rozmieszczenie sił i kwestie defensywy, i mogła by powstać grupa pościgowa, która realnie zagrażała by oddziałom aliantów, a stać się wspomnianymi przez @Sephnpc do odstrzału. Jednocześnie okopane 2-3 osobowe stanowiska obronne na przeprawach stanowiły by i tak groźną, ale realną do pokonania przeszkodę. Zaryzykuje więc tezę że to nie układ lokacji i przepraw był problemem, a nieodpowiednio położone akcenty na etapie pisania rozkazów, albo ich interpretacja przez dowódców (bo mogło też tak być). Ale właśnie dla tego organizatorzy/moderatorzy powinni pisać rozkazy tak, by nie pozostawiały wątpliwości, i prowadziły grę tak jak sobie to wyobrażali. Tyle z mojej strony. Jeszcze raz dziękuje wszystkim. Ważne że są osoby którym się chce organizować, i są osoby którym się chce przyjechać ;) Do następnego! -
"RTCW cz. I: Mroczny sekret" - Błogosławie k. Modlina, 11/12 X 2025 r.
MisqGrzywa replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Jeszcze ja coś od siebie dodam. Był to mój pierwszy larp ash, ale nie pierwszy w życiu. Można powiedzieć że swoje w larpach już widziałem, zarówno jako uczestnik, jak i organizator. "Mroczny Sekret" od strony organizacyjnej oceniam bardzo dobrze! Widać było miesiące "rozkminiania" nad mechanikami, praca nad rekwizytami musiała być tytaniczna, zwłaszcza przygotowane manuskrypty i dokumenty zrobione jakościowo i stylowo. No i kostiumy... Czuć też szacunek do materiału źródłowego jakim był RTCW (również mój zestaw endorfin i traum z młodości), a to czasem łatwo zgubić chcąc robić scenariusz "po swojemu". Ekipa NPCów moderująca i odgrywająca wraże istoty nadnaturalne osiągnęła niesamowity efekt, tak skromnymi siłami. Naprawdę jako niegdysiejszy organizator tego typu gier chylę czoło i gratuluje. Wiem ile to kosztowało wysiłku, logistyki, planowania, marznięcia i bólu. Na grę wkręciłem się razem z Szamanem "rzutem na taśmę" jako członek GGG. Obstawa naukowców nie dostała żadnych kart postaci. Jechałem więc z nastawieniem że nie będę (jak to zwykle mam tendencję) rwał się przed szereg i do każdej zagadki na jaką się natknę. Miałem jechać jako trep, i taki postawiłem sobie cel na grę - być trepem! Każą pilnować agregatu? - Będę pilnował agregatu. Każą stać na warcie? - Będę stać na warcie. Zostawią samego w obozie bez wyższego celu? - Zjem konserwę i podkradnę szampana. Jednocześnie starałem się wplatać w smalltalk z innymi graczami wątki z uniwersum świata gry, jako smaczki dla tych, którzy tak jak ja grę mają wypaloną w głowie ;). Moje założenia dot. postaci udało mi się realizować do samego końca gry, i bawiłem się przy tym miodnie! Może następnym razem dostanie mi się ambitniejsza postać, ale nie o to zawsze w tym chodzi! Zaimplementowanie w ramach jednego scenariusza zupełnie oddzielnej rozgrywki aliantom też zrobiło wrażenie. Do połowy rozgrywki wg nie przyszło mi do głowy że alianci mogą być grywalną stron. Może jacyś npc, albo coś. A do momentu gdzie oberwałem serie z ciemności zupełnie o nich zapomniałem. Brawo! Teraz kilka konstruktywnych uwag i odniesień do wcześniejszych wypowiedzi. Zagadki - były ambitne, dobrze napisane, ale do ich rozwiązania potrzebne były nieco spokojniejsze warunki celem ich analizy i omówienia. Po pierwszym kontakcie z ożywieńcami, każdy zjadł kilo Pervitinu i baliśmy się rozdzielać, co pomogło by szybciej złapać kontekst i szersze rozeznanie w lokacjach (a wiadomo, skład już był okrojony). No i kwestia zmęczenia u niektórych (mnie akurat adrenalina trzymała do rana). Osobiście uważam że żeby gra dobrze się rozkręciła, gracze muszą dostać na początek wyraźne (łatwe) schematy działania, jakiś zestaw wskazówek lub bardzo ogólny plan działania żeby iść dalej i wiedzieć czego szukać. Wtedy nawet ambitniejsze zagadki mogą się sprawdzić, bo gracze wg mogą do nich podejść. Kwestie techniczne takie jak zamykanie przejść, znicze itd. już omówiono więc zostawiam. Trzeba próbować różnych rzeczy - wiadomo. To że ekipie aliantów udało się "skipnąć" pewien etap - myślę że nie było w tym złej woli. Takie rzeczy się zdarzają. Dlatego ważne jest zaangażowanie uczestników larpów, studiowanie zasad i przygotowanie postaci. Za dużo rekwizytów - NIE MA CZEGOŚ TAKIEGO! I zupełnie rozumiem frustracje, że trzeba to było zatargać na miejsce, przewieźć, wcześniej wykonać, a i tak przeszli obok tego raz lub dwa, albo wg nie zobaczyli! ...jak usłyszałem o cmentarzu to dostałem FOMO ;(... ale każda jedna rzecz, każda jedna dekoracja jaką widziałem robiła na mnie wrażenie i budowała klimat. I za każdą jedną ozdóbkę wielki szacun! Propozycja z balonikami, albo weak spot'ami na ciałach przeciwników już przerabiałem - nie sprawdza się. Tworzy więcej problemów i konfliktów. Za to umawianie się na zwykłe przyzwoite zachowanie graczy (strzelanie tuż pod nogi) kiedy npc jest blisko i kiedy da się kontrolować sytuację, pozwala oszczędzić sporo nieprzyjemności w tej niewdzięcznej roli. Kończąc wywód, chciałbym zaznaczyć jeszcze jedną rzecz. Dzięki staraniom moderacyjnym Dominika, scenariusz strony niemieckiej dowlekł się w czasie do "wielkiego finału" (ekstrakcji). Kilka wątków zostało niedokończonych, a jeszcze innych nie ruszyliśmy wcale. I chociaż ze strony organizatora mogło to źle wyglądać, to myślę że bawiliśmy się (ja na pewno) wyśmienicie. Nie szliśmy z tematem do przodu, bo się BALIŚMY, bo było nas mało, bo były to tematy ponad umysły zwykłych żołdaków. Larpów się nie wygrywa. Gdybyśmy skończyli scenariusz w totalnie ciemnej d****, to też był by to dobry wynik ;) Organizatorom gratuluje i dziękuje! Współgraczom dziękuję za świetną wspólną przygodę. liczę że zapis w tytule "RTCW cz. I..." nie pozostanie bez pokrycia i spotkamy się kiedyś na części II ;) -
"RTCW cz. I: Mroczny sekret" - Błogosławie k. Modlina, 11/12 X 2025 r.
MisqGrzywa replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Uściślające pytanie techniczne: Czy klasyczny tracer klasyfikuje się jako marker? Czy może to być tylko dioda lub tracer z dodatkową pozoracją błysku? Zwykły tracer emituje błysk wewnątrz przewodu aby naświetlić kulkę, a świetlista kulka też zdradza kierunek z którego przybyła, ale chciałbym mieć jasność i uniknąć nieporozumień. (Pytanie w kontekście karabinu) -
Sprawy bieżące ASH - dyskusja, uwagi, wątpliwości, komentarze
MisqGrzywa replied to wish's topic in Imprezy ASH
Ze swojej "małopolskiej" strony też obieram ten kurs. I słusznie Dominik zauważa że czasem specyfika danej gry może wymuszać pewne odstępstwa, ale myślę że każdy to zrozumie. -
ZDJĘCIA https://drive.google.com/drive/folders/1xMNO7ViGZmRPV-hEGu9NHIauJ7L_rAsi?usp=sharing AMEN! Świetnie powiedziane, dołączam do Ciebie. Dokładnie to mieliśmy w planach, z użyciem busa, żeby realnie pozbawić Was rozeznania wstępnego. Niestety, węzeł drogowy rozmiękł :( a idąc piechotą mijali byśmy lokacje niemieckie na widoku. Zupełnie rozumiem. Faktycznie po Waszej stronie ilość otwartego nieba była znikoma, następnym razem na pewno to uwzględnię. Lokacja "bunkier" faktycznie trochę mi nie wyszła. Miał właśnie znajdować się w tym kwadratowym rowie, mieć niski profil od zewnątrz. Niestety bujność roślin i lokalni śmieciarze uniemożliwili nam zrobienie wygodnego stanowiska w środku. Za dnia w pełni spełniał by swoją funkcje, pokrywając całą szerokość wąwozu między wałami, w którym się znajdował z dobrym widokiem na drogę. W ciemnościach wyszło inaczej. W pełni rozumiem wszystkie te uwagi. Tablic z oznaczających pole minowe było do dyspozycji sporo. Podejrzewam że niska frekwencja po stronie niemieckiej sprawiła że brakło rąk do pracy. Chciałem żeby było historycznie. Bądź co bądź siły GB i US operowały w zupełnie innych rejonach. ABSOLUTNIE! Po prostu następnym razem zaproszę Was na jeszcze lepszą grę ;) Dziękuje za podsumowanie.
-
Nota duszpasterska od organizatora. Od pomysłu @Mati86na imprezę, przez skonceptualizowanie, do jej realizacji minął ponad rok. Przygotowania trwały 7 miesięcy, pod koniec to już była jazda bez trzymanki. Grę rozpoczęliśmy punktualnie, z kilkuminutowym poślizgiem na odprawach. Da się! Brawo! Scenariusz oparty o skrypty przebiegł (w mojej opinii) dobrze, planowo i bez załamań. Jedynymi elementami które podkopały założenia ogólne były: Rozmięknięcie drogi leśnej w jednym, ale kluczowym miejscu, co poskutkowało zaniechaniem startowego elementu gry jakim miał być desant aliantów, oraz straty przedbitewne. Niestety, w dniu imprezy, ilość graczy zredukowała się diametralnie (3 US i 9 Niemców). Przełożyło się to na mniejsze możliwości operacyjne oddziałów, mniejsze prawdopodobieństwo spotkań, większe obciążenie transportem. O ile jeszcze rano zdążyłem na kolanie zmodyfikować pierwszy etap wykluczając busa, tak skryptów, rozkazów i lokacji nie było już jak dostosować do mniejszej ilości graczy. Pisze to bez pretensji, ponieważ znakomita większość absencji została zgłoszona (za co bardzo DZIĘKUJE), a przyczyny były obiektywne i żywotne. Gra przebiegła mega kulturalnie, co jest zawsze dla mnie najpiękniejszym świadectwem tego że ASH to wyższy wymiar airsoftu. Bardzo Wam za to dziękuje. Incydent opisany przez @Cortes niech będzie potraktowany przez wszystkich poważnie i wyciągnijmy z tego wnioski. Z mojej strony jako org przepraszam najmocniej że nie omówiłem po krótce zasad strzelania na małych dystansach przed grą, wiedząc że będą osoby nie mające jeszcze dużego doświadczenia w asg. Wnioski z samej gry: Teren - wyznaczyłem trochę za duży jak na grę nocną - będzie nauczka na przyszłość. Skrzynie medyczne - miały spowalniać grę w momencie przechodzenia do kolejnych lokacji, ale w rzeczywistości tylko Was męczyły. Można wykorzystać je do jakiegoś zadania, ale nie jako stały element gry. @wish słusznie wypunktował to na końcu, i to kolejny wniosek dla przyszłych gier. Zamarkowanie świetlne lokacji docelowych - Pojawiła się sugestia że w mroku ciężko było znaleźć docelową lokacje/punkt, i dobrze by było je oznaczyć jakimś słabym światłem. Moim zdaniem trochę za bardzo łamało by to klimat zadania nocnego jakim jest "zlokalizować" jakiś punkt. Czy trzeba by do tego wykorzystywać latarki? Pewnie tak. Czy to by było ryzykowne i wymagało jeszcze większej koordynacji działań oddziału i wyznaczenie "latarkowego"? Na pewno tak. - Dla mnie temat pod dyskusje ogólną. Sekcja podziękowań. Dziękuje WSZYSTKIM Wam którzy dotarli na grę. Mam nadzieję że pomimo zmęczenia i kilku niedociągnięć będziecie dobrze wspominać nasze spotkanie, i że przypadła wam do gustu taka nieco inna forma rozgrywki. Dziękuje @Mati86 za pomysł na grę, znalezienie i pokazanie terenu, i opracowanie rdzenia rozgrywki. Mateusz znany jest z tego że robi solidne strzelanki na Dolnym Śląsku, na które wszyscy czekamy. Dziękuje dowodzącym oddziałami: @krancyk, @Hiszpan06, @Cortes i Gabryś S. Świetna robota! Dziękuje współkuracjuszom z uzdrowiska "RAF Uppotery Airfild camp" za stworzenie niesamowitego obozowiska historycznego, z którego mogliśmy korzystać jako bazy orgowskiej. I DZIĘKUJE mojej ekipie ASH Małopolska. Warek, Marek, Hiszpan, Thompson, Dzida. Bez Was bym nic nie zrobił. Były pytania o Blik / nr konta na wpłatę zrzutki za grę. Blik można pod nr 511819991 Nr konta: 24124014441111001088926408 FOTKI/ZDJĘCIA Jeśli macie jakieś fajne zdjęcia którymi możecie i chcecie się podzielić, prześlijcie mi je proszę na adres: michal.grzywa91@gmail.com . Utworze dysk z fotkami i podlinkuje tutaj. Pozdrawiam MiśQ
-
Pre-odprawę możecie zrobić, bez problemu, tylko proszę o punktualność względem odprawy głównej, na której przewidziany jest też czas na wewnętrzne ustalenia. Saperzy potrzebować będą w zasadzie tylko noża/bagnetu, ale elementy stylizacyjne dla funkcji mile widziane. Materiały do pracy są po mojej stronie.
-
No nie wiem czy potrafię to prościej napisać, ale spróbuje. Suma nieaktywności trafionego/wyeliminowanego gracza wynosi 20min. Zarówno w przypadku gdy dostałeś i nie otrzymałeś pomocy (10+10), czy dostałeś już z opatrunkiem bez szans na ponowne opatrzenie (od razu 20). Do tego zawsze dochodzi czas trasy na respa, a odległości będą czasami spore. Nie wolno skracać sobie czasu wykrwawiania po przez samodobicie czy coś. Nie wiem w jakim przypadku opłacało by się osłabić skład, i co? Odpędzać medyka od siebie przez 10 min żeby iść tylko na krótsze respienie? ;) Kolejna sprawa że czas wykrwawiania się i respienia będzie podany ostatecznie na odprawie, więc na razie nie ma co łamać sobie nad tym karków ;) Dogadamy się. Małe porządki na liście graczy: Oś: 1. Hydra, Państwa Osi LXXXIV Korpus Armijny (Waffen SS), strzelec, STG 44 2. Szakal, Państwa Osi - II Korpus Spadochronowy Luftwaffe, strzelec, STG 44 3. Krancyk, Państwa Osi - LXXXIV Korpus Armijny, strzelec, MP40 4. Gabryś, Państwa Osi - II Korpus Spadochronowy Luftwaffe, strzelec, STEN 5. Michał, Państwa Osi - II Korpus Spadochronowy Luftwaffe, strzelec, Kar98K 6. SLU, Państwa Osi - II Korpus Spadochronowy Luftwaffe, wsparcie, MG42 7. Mati86, Państwa Osi - II Korpus Spadochronowy Luftwaffe, amunicyjny(bądź RKM), Kar98K 8. Krystian, Państwa Osi - II Korpus Spadochronowy Luftwaffe, strzelec, Kar98K 9. Przemo, Państwa Osi - LXXXIV Korpus Armijny (Waffen SS)- strzelec, MG26 10. Grzesiu, Państwa Osi - LXXXIV Korpus Armijny (Waffen SS) - strzelec/amunicyjny, Kar98K 11. Olek, Państwa Osi - LXXXIV Korpus Armijny (SS Hitlerjugend) - strzelec, Stg 44 12. Marcin, Państwa Osi - LXXXIV Korpus Armijny (Volksturm) - strzelec, (giwera do potwierdzenia) 13. Krzysztof U. Państwa Osi - II Korpus Spadochronowy Luftwaffe, snajper, Kar98K w. scope 14. Skrzat, Państwa Osi LXXXIV Korpus Armijny (Waffen SS), strzelec, Mosin 15 Nastka, Państwa Osi LXXXIV Korpus Armijny (Waffen SS), strzelec, (giwera do potwierdzenia) 16. Ignac, Państwa Osi LXXXIV Korpus Armijny (Waffen SS), strzelec, Mauser 98K 17. Happy, Państwa Osi LXXXIV Korpus Armijny (Waffen SS), strzelec, (giwera do potwierdzenia) 18. Karaś, Państwa Osi LXXXIV Korpus Armijny (Waffen SS), strzelec, Beretta 1938M 19. Gregorius, Państwa Osi LXXXIV Korpus Armijny, strzelec 20. Ashigara, Państwa Osi - II Korpus Spadochronowy Luftwaffe, strzelec, StG 44 21. Krzysiek Ż. Państwa Osi LXXXIV Korpus Armijny, strzelec, Kar 98 22. Kuba Ż. Państwa Osi LXXXIV Korpus Armijny, strzelec, mp 40 23. Wojtas, Państwa Osi - II Korpus Spadochronowy Luftwaffe, strzelec, Kar98k 24. 25 26. Alianci: 1. MiśQ, USA 101 DPD, strzelec, M1 Garand (game master). 2. Dzida, GB 6 DPD, strzelec, No.4 3. Wojtas, USA 101 DPD, strzelec 4. Maks, USA 101 DPD, strzelec, Thompson 5. Bazyli, GB 6 DPD, radiooperator WS no.38, Thompson M1928 6. Cortes, GB 6DPD, oficer/strec, PM Lanchester 7. Warek, USA 101 DPD, strzelec/LMG, Garand/.30 cal LMG 8. Arkusz, GB 6DPD, oficer/strzelec, No.4 / STEN 9. Leśnik, GB 6DPD, oficer/strzelec, MP18/Thompson (ZB-26 opcjonalnie) 10. Vlad GB sgt/strzelec/medyk/ Sten 11. Wish USA 101 DPD, strzelec, M1 Garand 12. Sikor USA 101 DPD, strzelec, M1 Garand 13. Poznaniak, USA 2 bat. Rangers, strzelec M1903 14. Hiszpan, USA 101 DPD, oficer, Thompson 15. Junior, USA 101 DPD, strzelec, do uzupełninia 16. Thompson, USA 101 DPD, strzelec, M1 Garand 17 Szaman, USA 101 DPD, strzelec, M1 Garand 18. Matt Baker, USA 101 DPD, strzelec lub saper, M1 Garand 19. Janik, USA 101PDP, strzelec, M1 Garand 20. Piotr1984, GB 6DPD, strzelec Sten lub LKM Zb26 jako Bren 21. Bullet, GB 6DPD , RKM 22. Viktor GB , strzelec Thompson M1928 23. Gonzo US 101st AD, strzelec, M1 Garand 24. Michał GB 6DPD, strzelec, sten 25. Gabrysia, US 101st DPD, strzelec 26. 27. 28.