Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

"Behind Enemy Lines" - Szumin nad Bugiem, 15 listopada 2025 r.


Recommended Posts

196200983_NorskHydro.thumb.jpg.a4bf9d77104ccfe86f64f62eac8efba3.jpg

Gra jest inspirowana znaną "Operacją  Gunnerside"    

Zakłady przemysłowe Norsk Hydro na terenie okupowanej Norwegii prowadzą  produkcję ciężkiej wody  potrzebnej Niemcom do ich programu atomowego. Poprzednia akcja, wykonana rok wcześniej zakończyła się totalną porażką Aliantów. Plan zbombardowania zakładów powiódł się jedynie częściowo (nie zniszczono  zakładów z uwagi na pracowników cywilnych), ale uszkodzenia w okolicy fabryki spowodowały iż produkcja została na pewien czas wstrzymana

Rozpoznanie lotnicze wskazuje jednak  na prowadzenie odbudowy instalacji i przygotowania do jej uruchomienia. Norweski ruch oporu cały czas informuje  o postępach pracy w zakładach Norsk Hydro. Czas jednak płynie i działa na niekorzyść Aliantów. Powstaje zatem nowy plan...     

 

Termin gry: 15 listopada 2025r. 

Czas Gry  godz  10:00 - 18:00

Start stron będzie zróżnicowany  dla obu stron 

Miejsce gry  Szumin nad  Bugiem    https://maps.app.goo.gl/YBJpfF65F5WBGSa98

Zapisy:  tylko drogą  mailową:   wqurek@gmail.com   z podaniem.  Nick, Strona, Funkcja.   

Uwaga !  Liczebność stron jest ograniczona 

Pierwszeństwo w zapisach mają osoby zgłoszone wcześniej na zaproszenia  13-września.    

Funkcyjni:  

  • Dowódca 
  • Zastępca 
  • Radiowiec 
  • Saper
  • Sanitariusz

Koszt gry:  30 zł  Po zgłoszeniu zostanie podany nr konta.  

Strony Gry: 

Alianci:  UK,  US - z ograniczeniem liczby.   Mundury brytyjskie, amerykańskie    

Norweski Ruch Oporu:  max 3 os,   mundury mieszane lub cywilne  

Niemcy:  wszystkie niemieckie  

Zasady gry:  Zostaną podane w następnym poście.

Link to post
Share on other sites

Podaję zasady gry ! 

Alianci

Miejsce i czas zbiórki: Parking godz.  9:30 10:00  Wyjazd  w teren 10: 00. 

 https://maps.app.goo.gl/3Te1L9hYeNxY5MG29

Niemcy

Miejsce i czas zbiórki: Parking godz.  11:30  Wyjście w teren 12: 00. 

 https://maps.app.goo.gl/3Te1L9hYeNxY5MG29

Parking będzie wspólny dla obu stron, jednakże strona aliancka  przyjeżdża wcześniej  tak by nie było między wami kontaktu. Jedni i drudzy nie znają liczebności oddziału npla.

Do kontaktu z Organizatorem Radio PMR  kanał  nr1   446 006  Oraz  nr tel. ….  podam przed grą  !

 Mapy zostaną przygotowane  dla graczy przez organizatora dowódcy dostaną mapy przed grą w celu przygotowania taktyki działania.

Bardzo proszę o punktualność i przygotowanie się do misji.

Wyposażenie:  

  1. Trup szmata, czerwona lub pomarańczowa,  czerwona lampka (listopad - część gry może odbyć się po zmroku)  
  2. Okulary ochronne - obowiązkowo
  3. Zegarek -obowiązkowy
  4. Kompas, gwizdek- dowódcy  
  5. Bandaż  najlepiej elastyczny 1 sztukę można podzielić na kilka np. 3 szt,  ułatwi  to pracę medyka i nie będzie się plątał.      
  6. Amunicja BB  we własnym zakresie ilości podane poniżej
  7. Woda, teren jest duży i nie będzie możliwości  powrotu do bazy  

Wyposażenie w broń – wartości podane  dla strony !  

2 RKM              - 450fps

5 PM pozostali  - 350 fps

4T                      - 450 fps

Pistolet              -  stock  - każdy uczestnik 

Repliki samopowtarzalne np. Grand itp. są traktowane jak repliki 4T w kwestii posiadanej amunicji.

Nie grają repliki STG !   

Limity amunicji Każdy gracz zabiera własną amunicję w podanej poniżej ilości.  Dopuszczalna jest  możliwość przekazywania sobie nawzajem posiadanej amunicji w ramach tego limitu. 

  1. 4T       100 BB + 100 BB  w zapasie
  2. PM      200 BB + 200BB   w zapasie
  3. RKM   400 BB + 400 BB  w zapasie
  4. KM      500 BB + 500 BB  w zapasie
  5. Pistolet  w ramach posiadanej amunicji.   

Limit na replikę przy wejściu do gry:

  1. pistolet  --> 2 magazynki 
  2. 4T      100 BB w magazynkach
  3. PM     200 BB w magazynkach 
  4. RKM  400 BB w magazynkach
  5. KM     500 BB w box

Pozostała amunicja oddziału w plecakach, Amunicja do KM w skrzynce amunicyjnego  Doładowanie - sposób zostanie omówiony na odprawie.    

Zasady trafień:

Gramy wg. znanych zasad. 

Ranny oznacza się szmatą lub migającą czerwoną lampką po zmroku, może wzywać pomocy, odczołgać się za zasłonę 2-3m i czeka max  5 minut (Zegarki !).

Sanitariusz zakłada opatrunek na rękę lub nogę rannego, opatrunek nie może się zsunąć.  

1.      trafienie => ranny => 5 minut oczekiwanie na pomoc => opatrzenie przez medyka oddziału => powrót do walki

2.      brak pomocy medyka przez  5 min =>  Dead  

3.      trafienie opatrzonego  => Dead.

4.      ranny po określonym czasie noszenia opatrunku zostaje „wyleczony” i może zdjąć opatrunek. O czasie kiedy może zdjąć poinformuje go sanitariusz =>  20 min od opatrzenia.

5.      Zabici” leżą na miejscu do czasu ustania walki oznaczeni czerwoną /pomarańczową szmatą. 

6.      Po ustaniu walki w wypadku sygnału dowodzącego (ustalony dla strony sygnał gwizdkiem), do wycofania wracają  razem z oddziałem i oczekują na resp.

Zasady RESP

Tutaj powstanie jednak pewna różnica w zasadzie RESP. 

  1. Ze względu na rozległy teren działania nie ma stałego punktu RESP. W przypadku kontaktu bojowego i powstałych stratach dowódca decyduje o kontynuowaniu  (ataku/ obrony) lub wycofaniu oddziału.  Do czasu trwającej walki trupy leżą tam gdzie dostali. 
  2. Na sygnał dowódcy ( np. 3 krótkie gwizdki, zostaną ustalone, różniące się dla obu  stron i podane na odprawach tak by nie było pomyłek), walka jest zakończona oddziały się rozchodzą. 
  3. Cały oddział z (oznaczonymi trupami ) wycofuje się w jednym kierunku.  Przeciwnik nie wykonuje  pościgu. Trupy wracają do życia po 30 min. od momentu przerwania walki i rozkazu wycofania.  Wycofanie należy wykonać na odległość min 250m od miejsca potyczki  lub dalej od punktu kontaktu przeciwnikiem. O miejscu resp decyduje  dowódca strony zgodnie z w/w zapisem.
  4. Punkt RESP  można oznaczyć – oflagować, tak był widoczny dla obu stron.  

Prace saperskie

  1. Saper posiada kilka ładunków przeznaczonych  do minowania obiektów
  2. Tylko saper może je zamontować i przygotować do wysadzenia
  3. Detonację może wykonać każdy żołnierz przeszkolony przez sapera ( opcja możliwa ze względu na  zranienie czy zabicie sapera)
  4. Demontaż ładunków, poszukiwanie min rozbrajanie wykonuje tylko saper.

Komunikacja Radiowa:

        Obie strony posiadają radiooperatorów (RTO)

  1.        Używamy tylko radia zakres PMR.  Podział kanałów dla stron wyznaczy Organizator.
  2.        Zakres częstotliwości zostanie  ustalony przed grą pomiędzy operatorami wg przydzielonych stronom kanałów.

  3.          O zasadach użycia radia decyduje dowódca strony.

  4.          Strony mogą  się wzajemnie podsłuchiwać. Nie wolno wysyłać fałszywych komunikatów  ani zakłócać łączności przeciwnikowi.

Wykonanie zadań taktycznych :

1.      W grze są wyznaczone zadania w określonych punktach taktycznych. Będą one atakowane /bronione przez strony.   

2.      Pytanie: Ile razy w takim przypadku można wykonać atak/obronę na dany punkt taktyczny związany zadaniem ? Każdy punkt zadaniowy można atakować dwukrotnie. W przypadku udanego ataku lub dwukrotnej udanej obrony punkt zostaje wyłączony z gry i przestaje mieć znaczenie taktyczne.     

3.      Po ataku/obronie, i zakończeniu walki, wycofaniu,  przegrupowaniu, można ponownie jeszcze raz zaatakować cel. O czasie kolejnego ataku decyduje dowódca, decyduje także o kolejności wykonania zadań. Można zaatakować jednocześnie kilka celów. Gra nie toczy się liniowo.     

4.      W przypadku udanej obrony ( przeciwnik się wycofał po gwizdku ! ) pozostali przy życiu żołnierze mogą pozostać na posterunku,  zabici wycofują  się na odległość min 250m i oczekują minimum 30 min. by móc powrócić do punktu obrony.  Ranni  wracają do zdrowia po czasie podanym przez sanitariusza.  Można wycofać także całą obsadę  punktu. Decyduje dowódca oddziału.     

5.      Jeśli do zniszczenia celu potrzebny jest ładunek saperski oddział musi go posiadać. Brak ładunku eliminuje możliwość zniszczenia obiektu. 

6.      Zniszczona instalacja nie podlega naprawie Po zniszczeniu obiekt zostaje oznaczony widoczną taśmą.      

Jeśli dojdą nowe aktualizacje zasad, zostaniecie o nich poinformowani na bieżąco w następnym poście.

Przypominam - zapisy wyłącznie na adres poczty elektronicznej: wqurek@gmail.com

Link to post
Share on other sites

Przypominam o zapisach 

Strona niemiecka osiągnęła  50% zapisów.  Nie zwlekajcie z zapisami i nie zostawiajcie tego na ostatnią chwilę.  Gra toczy się na nowym terenie, musimy poinformować o tym Leśników  a na to potrzeba czasu by otrzymać odpowiedź. 

 Pozostałe strony mają komplet uczestników.   

 

Link to post
Share on other sites
  • Domin007 changed the title to "Behind Enemy Lines" - Szumin nad Bugiem, 15 listopada 2025 r.
  • 2 weeks later...

Zasady gry  ! modyfikacja zasad ! 

Wiek       18 lat

Gracze    16 +  za  zgodą organizatora, dowódcy strony, rodziców lub opiekunów.

Poniżej   16 lat nie biorą udziału w grze ! 

 

Na grę  musisz posiadać:

Obowiązkowo: bez tego nie zostaniesz  dopuszczony do rozgrywki
 

  1. Trup szmata, czerwona lub pomarańczowa, czerwona lampka (listopad - część gry może odbyć się po zmroku)  

  2. Okulary ochronne à  16 + obowiązkowo ochrona twarzy !

  3. Zegarek – obowiązkowy !

  4. Kompas, gwizdek- dowódcy  

  5. Bandaż  najlepiej elastyczny 1 sztukę można podzielić na kilka np. 3 szt,  ułatwi  to pracę medyka i nie będzie się plątał.      

  6. Amunicja BB  we własnym zakresie ilości podane poniżej

  7. Woda, teren jest duży i nie będzie możliwości  powrotu do bazy  

  8. Tracer lub symulator wystrzału.

Wyposażenie w broń – wartości podane dla strony !  

2 RKM              - 450fps

5 PM                 - 350 fps  funkcyjni =>  dowódca strony decyduje.   

4T                      - 450 fps

Pistolet              -  Stock  - każdy uczestnik 

Repliki samopowtarzalne np. Grand itp. są traktowane jak repliki 4T w kwestii posiadanej amunicji.

Nie grają repliki STG !   

Limity amunicji Każdy gracz zabiera własną amunicję w podanej poniżej ilości.  Dopuszczalna jest  możliwość przekazywania sobie nawzajem posiadanej amunicji w ramach tego limitu. 

  1. 4T       100 BB + 100 BB  w zapasie

  2. PM      200 BB + 200BB   w zapasie

  3. RKM   400 BB + 400 BB  w zapasie

  4. KM      500 BB + 500 BB  w zapasie

  5. Pistolet  w ramach posiadanej amunicji.   

Limit na replikę przy wejściu do gry:

  1. pistolet  --> 2 magazynki 

  2. 4T      100 BB w magazynkach

  3. PM     200 BB w magazynkach 

  4. RKM  400 BB w magazynkach

  5. KM     500 BB w box

Pozostała amunicja oddziału w plecakach, Amunicja do KM w skrzynce amunicyjnego  Doładowanie -  Doładowanie odbywa się poza terenem walki/ potyczki. Sposób szczegółowo zostanie podany na odprawie przed grą.    

Limit amunicji jest określony na całą grę i tyle go zabieramy!    

Po zmroku obowiązuje zastosowanie tracera lub symulatora wystrzału.    

Zasady trafień:

Gramy wg. znanych zasad. 

Ranny oznacza się szmatą lub migającą czerwoną lampką po zmroku, może wzywać pomocy, odczołgać się za zasłonę 2-3m i czeka max  5 minut (Zegarki obowiązkowe !).

Sanitariusz zakłada opatrunek na rękę lub nogę rannego, opatrunek nie może się zsunąć.  

1.      trafienie => ranny => 5 minut oczekiwanie na pomoc => opatrzenie przez medyka oddziału => powrót do walki

2.      brak pomocy medyka przez  5 min =>  Dead  

3.      trafienie opatrzonego  => Dead.

4.      ranny po określonym czasie noszenia opatrunku zostaje „wyleczony” i może zdjąć opatrunek. O czasie kiedy może zdjąć poinformuje go sanitariusz =>  20 min od opatrzenia.

5.      Zabici” leżą na miejscu do czasu ustania walki oznaczeni czerwoną /pomarańczową szmatą. 

6.      Po ustaniu walki w wypadku sygnału dowodzącego (ustalony dla strony sygnał gwizdkiem), do wycofania wracają  razem z oddziałem i oczekują na resp.

Zasady RESP

Tutaj powstanie jednak pewna różnica w zasadzie RESP. 

  1. Ze względu na rozległy teren działania nie ma stałego punktu RESP. W przypadku kontaktu bojowego i powstałych stratach dowódca decyduje o kontynuowaniu  (ataku/ obrony) lub wycofaniu oddziału.  Do czasu trwającej walki trupy leżą tam gdzie dostali. 

  2. Na sygnał dowódcy ( np. 3 krótkie gwizdki, zostaną ustalone, różniące się dla obu  stron i podane na odprawach tak by nie było pomyłek), walka jest zakończona oddziały się rozchodzą. 

  3. Cały oddział z (oznaczonymi trupami ) wycofuje się w jednym kierunku.  Przeciwnik nie wykonuje  pościgu. Trupy wracają do życia po 30 min. od momentu przerwania walki i rozkazu wycofania.  Wycofanie należy wykonać na odległość min 250m od miejsca potyczki  lub dalej od punktu kontaktu przeciwnikiem. O miejscu resp decyduje  dowódca strony zgodnie z w/w zapisem.

  4. Punkt RESP  można oznaczyć – oflagować, tak był widoczny dla obu stron.  

 

Prace saperskie

  1. Saper posiada kilka ładunków przeznaczonych  do minowania obiektów

  2. Tylko saper może je zamontować i przygotować do wysadzenia

  3. Detonację może wykonać każdy żołnierz przeszkolony przez sapera ( opcja możliwa ze względu na  zranienie czy zabicie sapera)

  4. Demontaż ładunków, poszukiwanie min rozbrajanie wykonuje tylko saper.

Komunikacja Radiowa:

1.      Obie strony posiadają radiooperatorów (RTO)

2.      Używamy tylko radia zakres PMR.  Podział kanałów dla stron wyznaczy Organizator.

3.      Zakres częstotliwości zostanie  ustalony przed grą pomiędzy operatorami wg przydzielonych stronom kanałów.

4.      O zasadach użycia radia decyduje dowódca strony.

5.      Strony mogą  się wzajemnie podsłuchiwać. Nie wolno wysyłać fałszywych komunikatów  ani zakłócać łączności przeciwnikowi.

Wykonanie zadań taktycznych :

1.      W grze są wyznaczone zadania w określonych punktach taktycznych. Będą one atakowane /bronione przez strony.   

2.      Pytanie: Ile razy w takim przypadku można wykonać atak/obronę na dany punkt taktyczny związany zadaniem ? Każdy punkt zadaniowy można atakować dwukrotnie. W przypadku udanego ataku lub dwukrotnej udanej obrony punkt zostaje wyłączony z gry i przestaje mieć znaczenie taktyczne.     

3.      Po ataku/obronie, i zakończeniu walki, wycofaniu,  przegrupowaniu, można ponownie jeszcze raz zaatakować cel. O czasie kolejnego ataku decyduje dowódca, decyduje także o kolejności wykonania zadań. Można zaatakować jednocześnie kilka celów. Gra nie toczy się liniowo.     

4.      W przypadku udanej obrony ( przeciwnik się wycofał po gwizdku ! ) pozostali przy życiu żołnierze mogą pozostać na posterunku,  zabici wycofują  się na odległość min 250m i oczekują minimum 30 min. by móc powrócić do punktu obrony.  Ranni  wracają do zdrowia po czasie podanym przez sanitariusza.  Można wycofać także całą obsadę  punktu. Decyduje dowódca oddziału.     

5.      Jeśli do zniszczenia celu potrzebny jest ładunek saperski oddział musi go posiadać. Brak ładunku eliminuje możliwość zniszczenia obiektu. 

6.      Zniszczona instalacja nie podlega naprawie Po zniszczeniu obiekt zostaje oznaczony widoczną taśmą.      

    

Link to post
Share on other sites
  • 2 weeks later...

Uwaga!  Mamy straty strony niemieckiej.  Min, 10 wakatów wolnych.  Aby gra się odbyła, z uwagi na bardzo duży teren działań, musimy mieć pełny skład Niemiecki.  Oczywiście liczę się ze stratami p bitewnymi  bo to jest standard w każdej grze. 

Z uwagi na  porę roku i zapadające wcześniej ciemności  możemy przyspieszyć start gry.    

Link to post
Share on other sites
  • 2 weeks later...

Ważna informacja ! 

W Piątek wieczorem podam  godziny  startu obu ekip.  Godziny zostaną przyspieszone ze względu na wcześniejszy zmrok.  Po stronie GER wolne miejsca i to jest najważniejsze. 2 miejsca po stronie alianckiej Top Secret.    

Link to post
Share on other sites

Nowe informacje w sprawie  Gry !

Grono Orgowskie ustaliło  Deadline zapisów.  Końcowa i nieodwołana data to  31 października 2025 r do godz 12:00

Godziny startu zostają  przyspieszone o 1 godzinę  W związku z tym nie będą  potrzebne tracery/ sygnalizatory strzału ->  zmiana kulek  

Oddział alianckie  godz 9:00

Oddział Niemiecki startuje  o godz 10 :30  

 

Link to post
Share on other sites

Informacja 

Strona aliancka ma komplet. Po stronie Niemieckiej  jest kilka wolnych wakatów. 

Z uwagi iż gramy na nowym i dużym terenie, każdy gracz przed grą, dostanie od organizatorów mapę  terenu z informacjami  i kontaktem do organizatorów, gdyby   przypadkiem się zgubił lub potrzebował pomocy.  Na odprawie zostanie to jeszcze dokładnie omówione. 

Konto do wpłat 30 zł per capita  zostanie niedługo podane na wasze adresy mailowe.    

Link to post
Share on other sites

Podaję  nr konta do wpłat    47 1500 2080 1020 8009 8859 0000  Santander Bank  tytułem:  Wpisowe  BEL, nick, strona   

Wpłatę należy dokonać  do dn 03-11 2025.  Dokonana wpłata jest potwierdzeniem udziału w grze. 

Link to post
Share on other sites

 Informuję ! 

Mamy komplet graczy po obu stronach.  Godziny zbiórki  stron na parkingu w miejscowości Szumin.  https://maps.app.goo.gl/cqrK5yygW5SvPF8Z6

Oddział alianckie       godz 9:00 

Oddział Niemiecki     godz 10:20  przewidywane wyjście w teren  za ok 30 min po odprawie. 

Radio: Kanały PMR   dla ułatwienia  podaję częstotliwości kolejnych kanałów skok pomiędzy  kanałami  to  12,5 KHz

Strona Aliancka kanały 3, 5, 7  

Strona  Niemiecka  2, 4, 6 

Kanał Orgowski nr " 1 "  446 00625 MHz  Kanał " 8 "rezerwa wyłączony.  

Przypominam o oznaczeniach trupa   pomarańczowa kamizelka  nie musi być cała ale musi być dobrze widoczna będę miał kilka dla gapowatych.   

2251170200_1444401564.jpeg

Edited by Vlad
Link to post
Share on other sites
  • 2 weeks later...

Są 2 wolne sloty u Aliantów  i 1 wolny u Niemców.  Chętnych proszę o info jak najszybciej.  Zapraszam. Opłata na miejscu gotówką  30 zł u mnie 

 Wszystkie formalności związane z gra są załatwione.  Obowiązują przepisy p-pożarowe, zakaz palenia ognisk i tytoniu na terenie lasów.

Zakaz pozostawiania śmieci po sobie wszystko CO WNIEŚLIŚCIE ZABIERACIE ZE SOBĄ !!!  Na parkingu są chyba śmietniki, jeśli nie zabieramy ze sobą ! 

Wszystkie gadżety służące grze musimy sprzątnąć i pozostawić las czysty.

 

Prośba do Niemców którzy przyjadą wcześniej  z Aliantami wspólnym transportem.

  Dostajecie pierwsze zadanie na początku Proszę się zgłosić do mnie, dostaniecie mapy terenu,  informację i  offgame ogarniecie jego znajomość. Powrót na parking  do godz 10:20 na odprawę z Dow Anatolem.  Godzinę startu wyjścia w teren podaję po odprawię.

Link to post
Share on other sites

Co prawda nie minęło dużo czasu po grze, ale jednocześnie niesie ona tak dużo pozytywnych i negatywnych emocji, że warto to po prostu opisać na świeżo, szczególnie że pojawi się tutaj dużo pytań na które mam nadzieję, że uda mi się odzyskać odpowiedź, a jednocześnie przybliży może to wszystkim z czym mierzyły się obydwie strony konfliktu.
Moja relacja jest prowadzona jako jednoczesnego medyka i aktywnego moderatora, którym mogłem być w oddziale piechoty US.

Co oznacza, że byłem aktywnym moderatorem? Otóż, wraz z @Cortes pomagaliśmy @Vlad w organizacji jego wizji “Operation Gunnerside”, dbając jednocześnie o gameplay, mechaniki, scenografię oraz ich jakość zarówno przed, jak i w trakcie gry. Było to jednocześnie potrzebne, bo jak wiadomo ze wcześniejszych podobnych gier w klimacie działań specjalnych, to strona atakująca potrzebuje przynajmniej jednego przewodnika, który pomoże dotrzeć do celu, czy zrealizować zadanie.
W trakcie przygotowań do gry ustalaliśmy dosyć wiele spraw, przede wszystkim tych dotyczących mechanik i zasad, tak żeby były wystarczająco przejrzyste, a jednocześnie ciekawsze niż w przypadku standardowego bitewniaka, szczególnie że Vlad zaproponował wyjątkowe mechaniki jak np. forma potyczek, które jednocześnie doprowadzały do ciągłego ruchu obydwu stron.

Tylko… no właśnie - jak się okazało mechanika była ciekawa tylko z conceptu, bo w praktyce nie była prawie w ogóle używana (przynajmniej w przypadku oddziału US). 
Po grze usłyszałem, iż “teren był za duży na taką liczbę graczy” i zacząłem się nad tym bardziej zastanawiać - bo czy rzeczywiście tak było? 
Łącznie (przynajmniej ja) przeszedłem lekko ponad ~11km, a udało się zbadać tak naprawdę 2/3, jak nie połowę dostępnego terenu. Wspominam o tym w przypadku tej mechaniki, ponieważ po końcu gry - rozmawiając z @Anatol44 - wynikało, że patrole niemieckie nie tylko poruszały się po raptem części terenu, o którym rozmawialiśmy z Włodkiem, że będą się poruszać, ale dotarła również do mnie informacja, że patrol ten składał się z dwóch osób i nie został wysłany więcej niż… jeden raz. 

Tu warto zaznaczyć, że pomimo posiadania informacji o tym, gdzie mogą się pojawić patrole przeciwnika, nie przekazywałem nic oddziałowi z którym miałem okazję współpracować - musicie mi wierzyć na słowo, że tak było.

Z mojej perspektywy wyglądało to tak po otrzymaniu tej informacji - jakby to nie teren był za duży, a po prostu strona przeciwna nie wykorzystała go wystarczająco, co doprowadziło do tego, że ciężko było nawiązać kontakt poza chokepoint’ami. 
Koniec końców przerodziło się to w zwykłą batalię dużych oddziałów, która ledwo co korzystała z mechaniki potyczek. Może błędnie to zrozumiałem, ale zakładałem że to ona jest właśnie kluczem programu.

Tu też pojawia się kolejna kwestia - jesteśmy w sercu okupowanej Norwegii, kontrolowanej już od 2 lat (w końcu mamy 1942 rok), gdzie roi się od niemieckich żołnierzy. Jednak ku mojemu zaskoczeniu nie nękają nas wrogie patrole - pomimo, że zostały poinformowane o zestrzeleniu samolotów transportowych i, że zrzut piechoty się udał, a dodatkowo w tymże rejonie pracuje ciągle norweska partyzantka - otóż nie, w tym przypadku jak widać oddziały niemieckie po prostu czekają na wroga, jednocześnie mocniej okopując swoje pozycje.
Czy jest w tym coś złego, że tak newralgiczna instalacja jest tak mocno chroniona? Generalnie by nie było gdyby… scenariusz zakładał kompletnie co innego. 
Bo skoro rejon ten jest tak silnie chroniony, to dlaczego po raz kolejny niemcy mają cofać się do defensywy, szczególnie że posiadają przewagę liczebną.
Rozmawiając z Włodkiem zrozumiałem (może błędnie), że główny nacisk był właśnie na to, żeby jako strona aliancka unikać wrogich patroli, a w ostateczności wiązać ich ogniem - tu pierwszeństwo miało wykonanie celów misji. Może w następnych edycjach podobnych scenariuszy powinny w nich brać udział i dowodzić osoby, które rzeczywiście godzą się na inną formę prowadzenia działań wojennych, niż totalna defensywa rodem z 1945 roku w Vaterlandzie.


To doprowadziło do kolejnej dziwnej sytuacji…
Słynny - dla części graczy - Schumin Brucke.
Przez cały teren gry przebiegała rzeka Wilżanka, która oddzielała aliantów od głównych zadań, jednocześnie była niemożliwa do przekroczenia, ze względu na gęstość roślinności oraz fakt, że mogła tam płynąć woda, a “transport” na drugą stronę rzeki zapewniały dwie przeprawy.
Wilza Fahre była głównym punktem scenariuszowym, bo przebiegał przez nią rurociąg, który zapewniał produkcję Ciężkiej Wody. Ta przeprawa w żaden sposób nie mogła zostać zniszczona, ale założenie było takie, że będzie również bardziej chroniona.
Z tego właśnie powodu została wymyślona druga przeprawa, czyli owe Schumin Bruke - most drogowy, z asfaltową drogą, który mógł być możliwy do przekroczenia przez obydwie strony konfliktu, ale alianci mieli możliwość wysadzenia go (o ile posiadali wystarczającą ilość ładunków wybuchowych).
I tu się pojawia pierwszy “zonk” - asfaltowy most drogowy - domyślam się, że w idealnym świecie, czy podczas wizji lokalnych most ten nie był użytkowany przez lokalną społeczność cywilną, ale prawda była inna.
Podczas konfrontacji z oddziałami niemieckimi w tymże punkcie hasło “STOP GRA” było powtórzone - z grubsza - między dziesięć, a dwadzieścia razy. Tak. 10., a 20. razy!
Jednocześnie cieszy, że wszyscy gracze stosowali się do reguł i przerywali walkę/ruch podczas tego momentu, tylko no właśnie… Chyba tylko to dobrego można powiedzieć o tej całej sytuacji.
Ruch cywilny na moście był całkiem spory, gra była przerywana średnio co 2-3 minuty, co doprowadzało do sytuacji w której - nadal pod presją czasu ze względu na ograniczony czas gry - nie dało się zbyt szybko przejść tego punktu na mapie. Do tego wszystkiego dochodzi fakt, że jest to po prostu wąskie gardło, które było dobrze okopane i bronione przez wroga.
Z tym mostem wiązało się jeszcze jedno zadanie, które pojawiło się dosyć nagle - mi jako moderatorowi nie było o nim nic wiadomo, co rozumiem bo jednak Włodek chciał nam zostawić jakąkolwiek zabawę i nie odkrywać wszystkich kart.
Owe zadanie polegało na zniszczeniu konwoju, który nie wiadomo co transportował, ale transportował, nie wiadomo skąd, ale dokądś. Tym konwojem okazał się samochód Vlada, przez niego prowadzony który powolnym ruchem przekroczył most na światłach awaryjnych. Tylko będąc już w tym momencie po około pięciokrotnym przerwaniu gry ze względu na samochody, widząc kolejny samochód… zatrzymaliśmy grę ponownie i jak się okazało zadanie nie zostało zaliczone, a co gorsza, po przekroczeniu mostu przez konwój niemcy - ni stąd, ni zowąd wysadzili most - o czym również nie wiedziałem, że może się wydarzyć. 
Most ten był ważny ze względu na to, że po pierwsze przecinał stronie niemieckiej teren patrolowy na pół, a dodatkowo był jedynym fortelem w przypadku uderzenia na główną przeprawę, czyli Wilza Fahre, ponieważ umożliwiał wejście na tyły przeciwnika.

Okopanie się niemców na głównym punkcie oraz wysadzenie Schumin Brucke poskutkowało tym, że nie było żadnej możliwości go zdobyć, bo teren możliwy do przejścia na drugą stronę rzeczki sprowadzał się do pasa o szerokości 4-6m, a w końcu rzeczka była nieprzekraczalna.

Ostatecznie gra skończyła się na kompletnej porażce strony alianckiej, ponieważ podczas odwrotu zostaliśmy rozbici.

Ale to niestety nie koniec tego co zaskoczyło mnie podczas tej gry…

Oczywiście pojawiały się problemy z łącznością, co przy tak rozległym terenie jest całkowicie normalne, tylko no właśnie. 
Ustalając z organizatorem kolejność gry i zadań wynikało, że w pierwszej kolejności po wylądowaniu oddziałów alianckich - te zostały zrzucone w dwóch różnych strefach z podziałem na cały oddział US i cały oddział UK - jest spotkanie się oddziałów.
Tu Vlad zaproponował nazwy własne oddziałów - Cygaro I (US) oraz Cygaro II (UK) - przynajmniej takie były nazwy scenariuszowe.
Jednocześnie podczas odprawy alianckiej zostało ustalone, że oddziały te będą nosiły nazwy Zuzanna I (UK) oraz Zuzanna II (US) - nie ukrywam, że słuchając komunikatów z HQ (które nadawał Vlad) oraz tych nadawanych przez oddział UK można było się pomylić w numeracji, a właśnie w połączeniu ze zrywaniem zasięgu na dużych odległościach doprowadzało to do sytuacji, w której bardzo dużo czasu zeszło na ustalanie czegokolwiek.

Po (teoretycznym) spotkaniu się oddziałów US i UK mieliśmy spotkać się z przedstawicielami lokalnej komórki partyzantów, aby pomogli nam odszukać zasobnik z ładunkami wybuchowymi.
Generalnie nie byłoby problemu gdyby, jak się okazało, jedyną osobą która może nawiązać taki kontakt był Kpt. Cortes, bo to on znał hasło wywoławcze, a jednocześnie tylko jemu te informacje mogły być przekazane.
Ostatecznie to oddział US w pierwszej kolejności odnalazł Norweski Ruch Oporu, ale musiał poczekać aż nasz dowódca dotrze na miejsce, żeby mogły zostać przekazane dalsze instrukcje i informacje.
Co jak co, ale skoro oddziały US i UK miały działać niezależnie, to czy obydwa nie powinny znać odzewu? Już pomijając oczywiście poszczególnych członków akcji sabotażowej.

Tu też pojawia się kolejny zgrzyt - czyli poruszanie się po terenie i reagowanie na “zagrożenia”.
Wszystkimi formami komunikacji Vlad informował, że gra jest milsimem, a zachowywać się mamy odpowiednio tak, jakbyśmy autentycznie działali na terenie wroga spodziewając się, że każdy kontakt może skończyć się strzelaniną i bezsensownymi stratami.
Po wielokrotnym działaniu wraz z kolegami z oddziału brytyjskiego wiem, że gdy widoczne jest zagrożenie lub coś czego nie da się określić to cały oddział się zatrzymuje i wysłane zostają pojedyncze osoby, żeby zweryfikować czy rzeczywiście to zagrożenie istnieje.
Niestety w oddziale US tak nie było i tak naprawdę sprowadzało się to do spaceru z chwilowym zatrzymywaniem się na środku skrzyżowań - bo przecież wróg nie może nas obserwować…
Tu warto wspomnieć sytuację, w której gdy zwróciłem uwagę, że ktoś w odległości ~300m stoi i nas obserwuje, to usłyszałem że przecież “ktoś stoi w kamizelce obok” i nie ma czym się przejmować. Jak się okazało był to fotograf @Migrove, który towarzyszył poczynaniom oddziału NRO.
No cóż, i to tyle było z wczucia się w scenariusz…

To wszystko sprowadza mnie do jednego przemyślenia - czy w ogóle takie scenariusze mają sens? Czy nie lepiej było przygotować gry na zasadzie “my tu - Wy tam” i oprzeć to o jakąś zwykłą bitwę, która i tak by się udała, ponieważ to ile oferował teren było wręcz cudne i się prosiło. Skoro gracze posiadając informacje o tym, że gra jest na trochę innych warunkach to po co ich do tego zmuszać. 
I broń boże - nie chcę nikogo urazić, ani obrazić tutaj - to zwykłe przemyślenie, które pociągnięte jest wnioskami z innych podobnych gier bazujących na działaniach jednostek specjalnych, na których ten concept się udawał.

Do wszystkiego dochodzi fakt, że pomimo naprawdę małego limitu amunicji strzelania się pod koniec było dużo i było czuć atmosferę jakby brakowało jednak tego części graczy - co zresztą pociągnięte jest sytuacją z końca gry, gdzie (chyba) orgowska decyzja zmieniła delikatnie koniec scenariusza i gdy mieliśmy się wycofać do Szwecji - ponieważ podstawowa droga ewakuacji została zablokowana - to walczyliśmy “do ostatniego”.

Nie pomyślałbym, że w przypadku scenariusza który opierać się miał na działaniu w ukryciu (wiem, że się powtarzam) nadal jest tak silna potrzeba wywalenia całego lub większości przygotowanego zapasu kulek na grę.

No ale cóż pozostaje…

Chciałbym niemniej podziękować Vladowi oraz Cortesowi za wspólną organizację gry w tak pięknym terenie, kolegom z piechoty US, że tak silnie możemy promować M41 i za dzielne przyjęcie roli funkcyjnych, oddziałowi brytyjskiemu za wspieranie nas, partyzantom z NRO za wskazywanie drogi, a stronie niemieckiej za silny opór na punktach scenariuszowych.

A temu kto dotrwał do końca tego elaboratu - za przeczytanie i podjęcie ewentualnej dyskusji, bo co jak co, ale takie gry pokazują że powinniśmy na ich temat rozmawiać.
 

Link to post
Share on other sites

Dziękuję za słowa oceny gry. 

Dlatego dodam nieco swojego punktu widzenia. 

Tak, planowałem to od początku jako milsim, a raczej semimilsm.  Gra miała się toczyć nieliniowo i obie strony miały sporo swobody w planowaniu swoich działań.  Miało być sporo chodzenia rozpoznawania terenu, nie wchodzenia w potyczki z Niemcami, planowania, i uderzenia na punkty taktyczne.  

Odniosę się zatem do kilku spraw. 

1  Kwestia nazewnictwa. Była podana w rozkazach i nie zostałem po tym powiadomiony, że nastąpiły zmiany co komplikowało komunikację.  Poza samą rozległością terenu dobrze mi znanego liczyłem na kontakty radiowe z baza : "Hawana"  ale w bliższym kontakcie oddziału z priorytetowymi punktami zadaniowymi. (Bród, Przełęcz Kołowa ) Pierwotnie kontakt miał być nawiązany z po koncentracji oddziału i to zostało zmienione by łatwiej było się spotkać z NRO( podano współrzędne pkt i  opis). Radio jednak dawało radę przy tych odległościach, oceniam 1,5 km na całkiem dobry zasięg.  Dotyczyło to obu stron

2  Kwestia mostu.  Faktycznie tutaj planując grę,  (razem z Cortesem byliśmy na wizji lokalnej) nie spodziewaliśmy się aż takiego ruchu na tej drodze. Uważam jednak, że można było postąpić inaczej, znając realia naszych gier i przenieść obronę mostu w kierunku drogi  S1 poza asfalt i tam trzymać obronę.  To pozwoliłoby na  spokojną grę.  Chyba przyzwyczajenia zrobiły swoje na zasadzie "last man standing" i siedzimy na punkcie. To samo tyczyło  brodu,  przecież Alianci działali w terenie  i można było ich dopaść wcześniej, przez co gra stała by się bardziej moblina, bardziej urozmaicona dla obu stron. 

3 Znajomość haseł identyfikacyjnych  i ustalenie przed grą. To jest planowanie akcji jeszcze na etapie przez wejściem w teren i powinny być przekazane Dow oddziałów. Podobnie jak miejsce koncentracji w przypadku rozproszenia ( to było podane  i dobrze ! ). 

4 Fotograf po stronie GER  " Robal " był bez kamizelki i z inżynierem wtapiał się w tło. Chyba w tym przypadku masz rację @PolishPartizan bo nie zdradza pozycji grupy i obowiązuje go tez zasada nie zdradzania pozycji. 

5  Zakończenie gry poprzez wycofanie się Aliantów i pościg. To zdecydowanie był dobry pomysł.   Gdyby jednak udało się pokonać rzekę  byłby podobny w momencie ewakuacji nad wybrzeżem.    

 

Czy warto  ?

12 godzin temu, PolishPartizan napisał:

To wszystko sprowadza mnie do jednego przemyślenia - czy w ogóle takie scenariusze mają sens? Czy nie lepiej było przygotować gry na zasadzie “my tu - Wy tam” i oprzeć to o jakąś zwykłą bitwę, która i tak by się udała, ponieważ to ile oferował teren było wręcz cudne i się prosiło. Skoro gracze posiadając informacje o tym, że gra jest na trochę innych warunkach to po co ich do tego zmuszać. 

    Uważam  że TAK.   Gry "wy tu my tam"  są oczywiście prostsze w planowaniu  ale sprowadzają się do  bezpośrednich potyczek i respów biegania w dwie strony co po intensywnej 2-3 godzinnej wymianie kompozytu powoduje zmęczenie graczy, powodujące często siedzenie na respie.    

Sam Milsim  to raczej działania taktyczne z zaskoczenia, konieczność podejmowania decyzji,  rozpoznania, zmęczenia przeciwnika, który czeka i nudzi mu się, co powoduje ruch z jego strony i podobne działania by przechwycić wroga, o którym wie że jest. Bawimy się  przecież w wojnę  symulujemy ją, a ta płata nam wiele niespodzianek i nie sprowadza się tylko do samego strzelania.     

To tylko część moich wstępnych wniosków z Gry ale jeszcze raz dziękuję Wam za udział w grze i zaangażowanie.  Podziękowania @Cortes@PolishPartizan za pomoc przy budowie gry.

Fotografom za zdjęcia, na które czekamy ! 

 Vlad.             

         

  

Link to post
Share on other sites

Pozwolę sobie sprostować jeszcze dwie rzeczy Włodku.

52 minuty temu, Vlad napisał:

4 Fotograf po stronie GER  " Robal " był bez kamizelki i z inżynierem wtapiał się w tło. Chyba w tym przypadku masz rację @PolishPartizan bo nie zdradza pozycji grupy i obowiązuje go tez zasada nie zdradzania pozycji. 

O sytuacji z fotografem nie pisałem ze względu na to, żeby podjąć temat czy fotograf powinien mieć kamizelkę, czy nie - pomijam fakt, że ja uważam że powinien, w dodatku w innym kolorze niż trupy - chodziło mi głównie sytuacje, w której widząc postać w kamizelce, która cały czas ma ją założoną, logicznym jest dla mnie uznać tę postać za „niewidzialną” i skupić się na innych ruchach, które wokół takiej osoby się dzieją (ponieważ może to być moderator, organizator lub właśnie fotograf). A to przekłada się na fakt, że w scenariuszu działań oddziałów specjalnych, taki brak reakcji na wyraźny ruch nieznanych dotąd osób po prostu burzy i niszczy klimat pozostałym osobom, które uczestniczą w rozgrywce, i tu chodzi mi o piętnowanie właśnie takiego zachowania. 

58 minut temu, Vlad napisał:

Uważam  że TAK.   Gry "wy tu my tam"  są oczywiście prostsze w planowaniu  ale sprowadzają się do  bezpośrednich potyczek i respów biegania w dwie strony co po intensywnej 2-3 godzinnej wymianie kompozytu powoduje zmęczenie graczy, powodujące często siedzenie na respie.

I do tego się to właśnie sprowadza. Czyli generalnie „tak, warto robić takie gry” pomimo tego, że gracze nie wykazują żadnych chęci na jakąkolwiek próbę udania sytuacji w której się znajdują, a dodatkowo przyjmują taktyki, które nie tylko są odrealnione od tego jak normalnie by się operowało, ale w dodatku przeczą założeniom scenariusza.

Przykro mi, ale widząc co piszesz Włodku, przez ten właśnie dysonans który mam, poważnie zastanowię się nad kolejnym uczestnictwem w grze o działaniach oddziałów specjalnych. 

Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...