Domin007 Posted October 31 Report Share Posted October 31 Co pewien czas więźniów poddawano eksperymentom w podziemiach (...), gdzie umieszczani byli w szklanej klatce zwanej "wakuum" (...) i obserwowani przez szybę. Eksperyment trwał sekundę, nie wszyscy go przeżyli. Zdzisław Wrzosek, więzień AL Dyhrenfurth Dnia 26 stycznia 1945 r. wojska radzieckie wchodzące w skład 27 Korpusu Strzeleckiego, 13 Armii zajęły bez walki położone nad Odrą miasto Dyhrenfurth i fabrykę Anorgana GmbH. Niemcy wycofali się w popłochu za rzekę, niszcząc prom i most kolejowy, jednak na terenie zakładu pozostała cała linia produkcyjna i urządzenia techniczne. Sowieci nie bardzo orientowali się, co zostało zdobyte, dlatego po pozostawieniu na miejscu niewielkiego garnizonu wartowniczego, jednostki szturmowe wyruszyły w stronę Trzebnicy. Tymczasem w Berlinie na wieść o utracie nietkniętych zakładów Anorgana rozpoczęto planowanie nadzwyczaj ważnej operacji Brunhilda, która w obliczu wyjątkowości celu musiała się powieść... Bomba w górę! Dowództwo Operacji Połączonych ma zaszczyt zaprosić na pierwszego historycznego milsima osadzonego w realiach frontu wschodniego drugiej wojny światowej. Co udało się zdobyć Sowietom? Czego strzegą oddziały Wojska Polskiego? Jaką tajemnicę skrywają zakłady Anorgana? Jeżeli chcesz się tego dowiedzieć, a przy tym sprawdzić w wymagającej fizycznie i psychicznie nocnej rozgrywce, o wysokim poziomie stylizacji i dyscypliny – to ta gra jest dla Ciebie. FORMALNOŚCI: Miejsce: Góra k. Nowego Dworu Mazowieckiego: https://www.google.com/maps/dir//Pałacowa+5,+05-124+Góra/@52.4512083,20.7758657,18z/data=!4m18!1m8!3m7!1s0x471ebae4effae129:0xa07dc6f5a834244a!2zUGHFgmFjb3dhIDUsIDA1LTEyNCBHw7NyYQ!3b1!8m2!3d52.4512067!4d20.7771532!16s%2Fg%2F11j3gqrrn6!4m8!1m0!1m5!1m1!1s0x471ebae4effae129:0xa07dc6f5a834244a!2m2!1d20.7771532!2d52.4512067!3e0?entry=ttu&g_ep=EgoyMDI1MTAyOC4wIKXMDSoASAFQAw%3D%3D Data: 6/7 grudnia 2025 r. (noc z soboty na niedzielę) Czas: 19:00 - 06:00 Wiek: min. 18 lat Prohibicja: TAK (bezwzględna) Wpisowe: 20 PLN/os., płatne gotówką przy rejestracji UWAGA! Gra odbędzie się jeżeli do dnia 23 listopada zbierze się minimum 20 graczy. Zapisy: otwarte wyłącznie do strony radziecko-polskiej, na adres poczty elektronicznej domin007@poczta.onet.pl, wg wzoru: ksywka, oddział (RKKA/WP), funkcja. Liczba dostępnych miejsc w oddziale polskim– ograniczona. Nabór do strony niemieckiej wyłącznie na zaproszenia. Pamiętajcie! To będzie wymagający psychicznie i fizycznie, 12-godzinny milsim. Zachowujemy się jak wojsko. Jak ktoś dostaje rozkaz pilnowania płotu, to pilnuje płotu i nie marudzi po grze, że pilnował płotu. Może być mokro. Na pewno będzie zimno. Może być mróz. Jeżeli nie jesteś gotowy stawić temu czoła przez 12 h, nie przyjeżdżaj. MECHANIKA GRY: A. Ograniczenia co do replik, ich mocy i limity amunicji: Zmodyfikowane pod kątem specyfiki gry zasady MASH: 1.Karabiny (powtarzalne, samopowtarzalne) - nabój karabinowy ( .30-06, .303, 7,95mm, 7,62 × 54 mm R): a) 450 FPS, b) 200 szt. amunicji, Karabinki (samopowtarzalne, automatyczne) - nabój pośredni (inny niż pistoletowy i inny niż karabinowy - 0.30cal M1, 7,95 Kurz) a) 400 FPS, b) 200 szt. amunicji, c) zarezerwowane dla funkcyjnych. Przykłady: STG 44, M1/M2 Carbine Klasa karabinka dostępna jest wyłącznie dla dowódców/podoficerów! Pistolety maszynowe - nabój pistoletowy (9mm, 0,45ACP) a) 360 FPS (CQB), b) 200 szt. szt. amunicji, c) bębny do PM-ów działające jak magazynki hi-cap (np. Thompson, PPSH): nakręcenie magazynka tylko po wcześniejszym wyciągnięciu go z gniazda. RKM/Karabiny automatyczne (z magazynkiem pudełkowym) - nabój karabinowy ( .30-06, .303, 7,95mm, 7,62 × 54 mm R): a) 450 FPS b) 500 szt. amunicji (bez możliwości korzystania z amunicyjnego), c) brak wymogu strzelania z podparcia, d) maks. 1 na stronę. Przykłady: BAR 1918, ZB 26, BREN, Lewis, DP-28, FG42, Type 96, KM (zasilone taśmą) - nabój karabinowy ( .30-06, .303, 7,95mm, 7,62 × 54 mm R, 0.50cal): a) 450 FPS b) 500szt. amunicji + 500szt. u amunicyjnego, c) konieczne strzelanie z podparcia, d) maks. 1 na stronę, e) minimalny dystans strzału - 10m -> poniżej obowiązkowy boczniak. Przykłady: MG42, MG34, Browning M1919, Browning M2, Vickers, Maxim, Dshk etc. Karabiny snajperskie (karabin z lunetą) - nabój karabinowy ( .30-06, .303, 7,95mm, 7,62 × 54 mm R): BRAK – tym razem nie przewidujemy snajperów. Strzelby gładkolufowe - nabój śrutowy (.12g, .20g): a) 360 FPS (CQB), b) 200 szt. amunicji, Przykłady: wszystkie repliki strzelb gładkolufowych (w tym dubeltówki) Pistolety i rewolwery - nabój pistoletowy/rewolwerowy (9mm, 0,45ACP, .455, 0.38 etc.): a) 360 FPS (CQB), b) limit amunicji: pojemność magazynka (max 2 magazynki), odliczana z limitu broni głównej, Przykłady: Wszystkie repliki pistoletów i rewolwerów z okresu. Limit amunicji na całą grę: 1000 szt. amunicji dla KM, 500 szt. dla pozostałych klas. Oznacza to, że np. ktoś z czterotaktem może mieć 200 szt. amunicji w magazynkach i przenosić 300 szt. amunicji w plecaku, ale doładować się może tylko na respie. UWAGA! Repliki niehistoryczne (nawet po zakamuflowaniu) - NIE GRAJĄ. Wyjątkiem są sztucery w drewnopodobnym łożu grające jako karabiny powtarzalne (Sztucery typu well mb-03, jg-11, cyma .701 etc.). Doładowanie amunicji tylko na respie. Zakaz używania magazynków typu hi-cap (wyjątkiem są magazynki bębnowe wspomniane wyżej). Gra nocna – wszystkie repliki broni długiej muszą być obowiązkowo wyposażone w marker wystrzału (tracer lub marker błysku). B. Pirotechnika: TAK, wyłącznie dymna i stroboskopowa jako ładunki wybuchowe. Żadnych granatów. Po stronie radziecko-polskiej będzie samochód pancerny. Strona niemiecka do jego zniszczenia dostanie specjalne granaty fosforowe (granaty zastępcze z RTCW). C. Broń biała, cicha śmierć i wezwania do poddania się: Tak, działają. Nie działa "bang-bang" (zastąpiony wezwaniem do poddania się). Zlikwidowany cichą śmiercią lub bronią białą kładzie się na ziemi na 10 minut i włącza czerwoną migającą lampkę dopiero po wyruszeniu na respa. E. Zasady trafień i powrotu do gry: 1. Po trafieniu gracz krzyczy DOSTAŁEM! (nie DOSTAŁ), oznacza się czerwoną migającą lampką i sprawdza czas. Ranny może wzywać pomocy. Ranny, któremu nie udzielono pomocy medycznej, umiera po 10 minutach. 2. Udzielić pierwszej pomocy rannemu może każdy inny uczestnik gry. Polega to na obwiązaniu bandażem nogi. Trwa min. 2 minuty. 3. Ranny po udzieleniu pierwszej pomocy musi być powtórnie opatrzony przez sanitariusza. Opatrzenie przez sanitariusza trwa minimum 10 minut i kończy się obwiązaniem bandażem ręki. Ranny z bandażem na nodze umiera po 30 minutach od udzielenia pierwszej pomocy. Ranny, opatrzony przez sanitariusza (z bandażem na ręce) zostaje uzdrowiony po 60 minutach (może zdjąć bandaż). Ranny z założonym bandażem po powtórnym trafieniu zostaje zabity. 4. Zasady respa: a) Miejsce respa niemieckiego: może być ruchome (50-100 m od miejsca starcia, w zasięgu wzroku). b) Miejsce respa radziecko-polskiego będzie stałe, oznaczone flagą Czerwonego Krzyża i zielonym zniczem. Zabity nie może rozmawiać na temat sytuacji taktycznej. 5. Resp trwa 30 minut, wliczając w to czas wykrwawiania w polu (10+20 min). Nie wlicza się czas dojścia do respa. F. Łączność: 1. Radiowa (za pośrednictwem PMR/GMRS) - wyłącznie po stronie radziecko – polskiej - do łączności na linii sztab – samochód pancerny. Częstotliwości do zaprogramowania radiostacji ustalają radiooperatorzy we własnym zakresie. 2. Możliwe, że garnizon radziecko-polski będzie miał do dyspozycji telefon polowy. G. Samochód pancerny: 1. Strona radziecko-polska będzie miała do dyspozycji samochód pancerny. 2. Z samochodu pancernego można prowadzić ogień wyłącznie przez wieżyczkę na dachu. 3. Do samochodu pancernego nie strzelamy (w końcu jest pancerny), ale możemy prowadzić ogień do strzelca na wieżyczce. 4. Samochód pancerny można zniszczyć poprzez trafienie granatem fosforowym - torebką z mąką, która musi się rozsypać po karoserii pojazdu. By trafienie się liczyło załoga musi usłyszeć trafienie lub zobaczyć rozsypaną mąkę (np. na szybie, masce pojazdu). 5. Zniszczenie samochodu pancernego sygnalizują zapalone światła awaryjne. Resp pojazdu trwa 30 minut. H. CQB: 1. W pomieszczeniach obowiązują limity oznaczone jako CQB (do 360 FPS). 2. Repliki przekraczające limit CQB (tj. powyżej 360 FPS) mogą strzelać do budynków w odległości co najmniej 10 m i nie mogą prowadzić ognia z budynków. Masz replikę powyżej limitu CQB? Albo wyciągasz boczniaka albo nie wchodzisz do środka. 3. W pomieszczeniach strzelamy tylko ogniem pojedynczym lub – jeżeli ktoś nie ma ognia pojedynczego (np. Sten) – możliwie krótkimi seriami. 4. Nie strzelamy przez otwory, przez które nie widać wylotu lufy (i obszaru przed nią) oraz zza osłony wystawiając samą replikę. I. Saperzy i przeszkody inżynieryjne: Saperzy są jedynymi graczami uprawnionymi do wykonywania przejść w polach minowych i zasiekach. 1. Pola minowe - przejście jest dozwolone tylko po wyznaczonej ścieżce wyznaczonej przez saperów 2. Zasieki - nie można przez nie przeskakiwać, rzucać się na nie, odchylać kijem, etc. Muszą zostać przecięte przez saperów. Dotykanie "drutu" skutkuje... niczym. J. Funkcje do obsadzenia: Oficer (dowodzi stroną) - po 1 na stronę Podoficer (dowodzi oddziałem) – po 1 na oddział Sanitariusz (leczy) - po 1 na oddział Saper (stawia zasłony dymne, zakłada i rozbraja ładunki wybuchowe) - po 1 na stronę Kaemista (KM lub RKM) - po 1 na stronę ORDER OF BATTLE i STYLIZACJA: Obowiązuje podział mundurowy i jak najlepsza stylizacja. Gracze zgłaszają się do oddziałów, których umundurowaniem dysponują. Oś: 1. Niemcy: mundury Heeres, Waffen-SS, Luftwaffe i FJ. Nie przejdą mundury Kriegsmarine i Volkssturmu. Czerwoni: 1. Sowieci: stylizacja na radziecką piechotę, kawalerię, etc., oddziały NKWD. Płaszcze, tiełogrejki, kombinezony typu Ameba. Nie przejdą mundury marynarskie. 2. Polacy: stylizacja na 1 lub 2 Armię Wojska Polskiego (tzw. ludowego). Przejdą elementy umundurowania z września 1939 (np. rogatywki polowe, zalecamy wymianę orzełków na „kuricę”), płaszcze współczesne WP/MON (typu „zemsta Stalina”). Liczba miejsc w oddziale AWP ograniczona! Listy będą niejawne, z uwagi na specyfikę rozgrywki. Parking będzie wspólny, ale godziny przyjazdu osobne dla obu stron. Zapraszamy. Quote Link to post Share on other sites
Domin007 Posted November 8 Author Report Share Posted November 8 Komunikat organizacyjny nr 1 1. Spływają już pierwsze zgłoszenia, za które dziękuję. Oczywiście większość dotyczy strzelców, dlatego chciałbym zmotywować Kolegów do zgłoszeń również na funkcyjnych. Wolne wakaty po stronie radziecko-polskiej: a) sanitariusz (polski lub radziecki) - może się zgłosić też dwóch sanitariuszy (jeden polski i jeden radziecki); b) saper (polski lub radziecki) - jeżeli zgłosi się polski saper, to nie będzie potrzeba sapera radzieckiego. Strona radziecko-polska ma już natomiast dowódcę, zastępcę dowódcy, oficera wywiadu, radiotelegrafistę i załogę samochodu pancernego. 2. Nabór do oddziału polskiego został zamknięty. Uprzejmie przypominam, że Polacy są na tej grze tylko dopełnieniem Sowietów, zatem proszę o niewysyłanie mi próśb o dopisanie do oddziału 2 AWP. Quote Link to post Share on other sites
Domin007 Posted November 14 Author Report Share Posted November 14 To pytanie musi paść. Gdzie są CI Sowieci? ;) @arkusz86 rzucam wyzwanie związane z "wiesz jakim" plakatem. Za półtora tygodnia powinnismy zebrać kworum. Brakuje nam 4 osób w oddziale radzieckim by gra się odbyła. Quote Link to post Share on other sites
arkusz86 Posted November 16 Report Share Posted November 16 (edited) Edited November 16 by arkusz86 Quote Link to post Share on other sites
Zuczers Posted November 20 Report Share Posted November 20 Część ja mam pytanie czy zaakceptuje cię dwóch 16 + którzy byli już na grach ash za zgodą rodzica? Quote Link to post Share on other sites
Domin007 Posted November 20 Author Report Share Posted November 20 2 godziny temu, Zuczers napisał: Część ja mam pytanie czy zaakceptuje cię dwóch 16 + którzy byli już na grach ash za zgodą rodzica? Cześć, niestety ale gra jest wyłącznie dla pełnoletnich. Quote Link to post Share on other sites
Domin007 Posted November 24 Author Report Share Posted November 24 Komunikat organizacyjny nr 2 Drodzy, ponieważ do gry zostały niecałe dwa tygodnie, przesyłam Wam garść informacji. 1. GRA SIĘ ODBĘDZIE. Zebraliśmy kworum, mamy nawet całkiem przyzwoite proporcje. W oddziale radzieckim zostały jeszcze 1-2 miejsca. Do końca miesiąca można się zgłaszać. 2. W związku z powyższym w tym tygodniu wyślę do dowódców oddziałów rozkazy zawierające zadania oraz mapy. Podam im również składy oddziałów wraz z przydziałami oraz adresami poczty elektronicznej graczy. 3. Zmieniamy lokalizację parkingu dla oddziału niemieckiego. Zostanie ona przesłana graczom pocztą elektroniczną. Osoby, które planują wspólny przyjazd w mieszanym składzie niech wezmą pod uwagę to, że miejsce parkingu niemieckiego jest TAJNE i strona radziecko-polska nie może go poznać. Serio. Potraktujcie to proszę poważnie, bo na RTCW mieliśmy związane z tym przecieki, pomimo moich próśb o zachowanie ścisłej tajemnicy. 4. Strona radziecko-polska ma dwa wakaty, na stanowiska radiooperatora oraz sanitariusza. RTO głównie będzie utrzymywał łączność z samochodem pancernym (jego załoga ma już swojego RTO), zaś sanitariusz - leczył. Apteczkę z wyposażeniem otrzymacie na odprawie. Proszę o zgłoszenia ochotników do obsadzenia tych funkcji. 5. Przygotujcie się, że będzie zimno i mokro. Sprawdźcie proszę sprzęt i wyposażenie przed grą. Harmonogram gry podam po weekendzie. Quote Link to post Share on other sites
Basil Posted November 24 Report Share Posted November 24 Moge wziąć szpej na RTO, więc zgłaszam się na tę funkcję. Załoga wozu musi mieć radiotelefon kompatybilny ze standardem PMR bez tonów/kodów nadawania. Quote Link to post Share on other sites
Domin007 Posted November 25 Author Report Share Posted November 25 11 godzin temu, Basil napisał: Moge wziąć szpej na RTO, więc zgłaszam się na tę funkcję. Załoga wozu musi mieć radiotelefon kompatybilny ze standardem PMR bez tonów/kodów nadawania. Orajt, dzięki za zgłoszenie. Czyli zwykły Baofeng przejdzie? @gregorius7 Grzegorz skontaktuj się proszę z Basilem i uzgodnijcie wszystkie technikalia. Quote Link to post Share on other sites
Basil Posted November 25 Report Share Posted November 25 9 hours ago, Domin007 said: Orajt, dzięki za zgłoszenie. Czyli zwykły Baofeng przejdzie? @gregorius7 Grzegorz skontaktuj się proszę z Basilem i uzgodnijcie wszystkie technikalia. Tak, tylko żeby był naładowany ;) To można ustawić z ręki przed grą, trzeba tylko wklikać częstotliwość kanału. Quote Link to post Share on other sites
Domin007 Posted November 25 Author Report Share Posted November 25 27 minut temu, Basil napisał: To można ustawić z ręki przed grą, trzeba tylko wklikać częstotliwość kanału. Basil, macie wolną rękę w tej kwestii. Quote Link to post Share on other sites
Domin007 Posted Thursday at 06:40 PM Author Report Share Posted Thursday at 06:40 PM Komunikat organizacyjny nr 3 Drodzy, garść informacji. 1. Poinformowaliśmy już o naszym spotkaniu Policję w Legionowie. Miejcie na to baczenie, bo sami wiecie jaka jest sytuacja w kraju. Proszę o zdroworozsądkowe zachowanie w przypadku wizyty patrolu i współpracę z funkcjonariuszami. Pamiętajmy, że oni są dla nas i działają dla naszego wspólnego bezpieczeństwa. 2. Nie dopuszczamy do gry stawiania min typu fińskiego (naciskowych) czy pułapek z drucikiem. To nie Stalingrad, żeby minować na potęgę. Natomiast w drugą stronę? Zobaczycie na grze. 3. Jeńcy - oczywiście, działają. a) Jeńcem staje się gracz, który się podda lub zostanie ranny i opatrzony przez stronę przeciwną (wg zasad ogólnych). b) Rozbrojenie jeńca następuje poprzez deklarację "ZOSTAŁEŚ ROZBROJONY." Od tego momentu jeniec nie może korzystać ze swojej broni. c) Jeńca może przesłuchać oficer wywiadu dowódca lub zastępca dowódcy poprzez zadanie 3 pytań. Jeniec nie musi mówić prawdy. d) Jeniec może próbować ucieczki. Jeniec może zlikwidować straż tylko poprzez cichą śmierć - zajście od tyłu i położenie obu rąk na barkach konwojenta oraz deklarację "NIE ŻYJESZ". W takiej sytuacji odzyskuje broń. e) Czas trwania niewoli: maksymalnie 20 minut, wliczając czas ewentualnego wykrwawiania się w polu (10+10). Powyższe to propozycja mechaniki, więc jeżeli ktoś ma jakieś zastrzeżenia, uwagi, to proszę o komentarz. Nie chcemy by te zasady (np. dot. ucieczek) generowały sytuacje sporne, ale w maksymalny sposób urealniały grę. Quote Link to post Share on other sites
Basil Posted Saturday at 09:05 PM Report Share Posted Saturday at 09:05 PM Ja bym od razu się zgłosił, że potrzebuje podwózki ze stacji Nowy Dwór Mazowiecki (lub Janówek) na teren gry, oraz odwózki na tamte stacje albo gdzieś do Warszawy. Quote Link to post Share on other sites
Domin007 Posted 23 hours ago Author Report Share Posted 23 hours ago 23 godziny temu, Basil napisał: Ja bym od razu się zgłosił, że potrzebuje podwózki ze stacji Nowy Dwór Mazowiecki (lub Janówek) na teren gry, oraz odwózki na tamte stacje albo gdzieś do Warszawy. Ja nie dam rady, jestem cały dzień w sobotę uwiązany. Może w drodze powrotnej. Quote Link to post Share on other sites
Basil Posted 8 hours ago Report Share Posted 8 hours ago No to sie doczłapie jakoś na nogach :P Quote Link to post Share on other sites
Domin007 Posted 7 hours ago Author Report Share Posted 7 hours ago Godzinę temu, Basil napisał: No to sie doczłapie jakoś na nogach :P Na tą imprezę jedzie blisko 30 osób, troszeczkę optymizmu. Quote Link to post Share on other sites
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.