Domin007 Posted 19 hours ago Report Share Posted 19 hours ago Co pewien czas więźniów poddawano eksperymentom w podziemiach (...), gdzie umieszczani byli w szklanej klatce zwanej "wakuum" (...) i obserwowani przez szybę. Eksperyment trwał sekundę, nie wszyscy go przeżyli. Zdzisław Wrzosek, więzień AL Dyhrenfurth Dnia 26 stycznia 1945 r. wojska radzieckie wchodzące w skład 27 Korpusu Strzeleckiego, 13 Armii zajęły bez walki położone nad Odrą miasto Dyhrenfurth i fabrykę Anorgana GmbH. Niemcy wycofali się w popłochu za rzekę, niszcząc prom i most kolejowy, jednak na terenie zakładu pozostała cała linia produkcyjna i urządzenia techniczne. Sowieci nie bardzo orientowali się, co zostało zdobyte, dlatego po pozostawieniu na miejscu niewielkiego garnizonu wartowniczego, jednostki szturmowe wyruszyły w stronę Trzebnicy. Tymczasem w Berlinie na wieść o utracie nietkniętych zakładów Anorgana rozpoczęto planowanie nadzwyczaj ważnej operacji Brunhilda, która w obliczu wyjątkowości celu musiała się powieść... Bomba w górę! Dowództwo Operacji Połączonych ma zaszczyt zaprosić na pierwszego historycznego milsima osadzonego w realiach frontu wschodniego drugiej wojny światowej. Co udało się zdobyć Sowietom? Czego strzegą oddziały Wojska Polskiego? Jaką tajemnicę skrywają zakłady Anorgana? Jeżeli chcesz się tego dowiedzieć, a przy tym sprawdzić w wymagającej fizycznie i psychicznie nocnej rozgrywce, o wysokim poziomie stylizacji i dyscypliny – to ta gra jest dla Ciebie. FORMALNOŚCI: Miejsce: Góra k. Nowego Dworu Mazowieckiego: https://www.google.com/maps/dir//Pałacowa+5,+05-124+Góra/@52.4512083,20.7758657,18z/data=!4m18!1m8!3m7!1s0x471ebae4effae129:0xa07dc6f5a834244a!2zUGHFgmFjb3dhIDUsIDA1LTEyNCBHw7NyYQ!3b1!8m2!3d52.4512067!4d20.7771532!16s%2Fg%2F11j3gqrrn6!4m8!1m0!1m5!1m1!1s0x471ebae4effae129:0xa07dc6f5a834244a!2m2!1d20.7771532!2d52.4512067!3e0?entry=ttu&g_ep=EgoyMDI1MTAyOC4wIKXMDSoASAFQAw%3D%3D Data: 6/7 grudnia 2025 r. (noc z soboty na niedzielę) Czas: 19:00 - 06:00 Wiek: min. 18 lat Prohibicja: TAK (bezwzględna) Wpisowe: 20 PLN/os., płatne gotówką przy rejestracji UWAGA! Gra odbędzie się jeżeli do dnia 23 listopada zbierze się minimum 20 graczy. Zapisy: otwarte wyłącznie do strony radziecko-polskiej, na adres poczty elektronicznej domin007@poczta.onet.pl, wg wzoru: ksywka, oddział (RKKA/WP), funkcja. Liczba dostępnych miejsc w oddziale polskim– ograniczona. Nabór do strony niemieckiej wyłącznie na zaproszenia. Pamiętajcie! To będzie wymagający psychicznie i fizycznie, 12-godzinny milsim. Zachowujemy się jak wojsko. Jak ktoś dostaje rozkaz pilnowania płotu, to pilnuje płotu i nie marudzi po grze, że pilnował płotu. Może być mokro. Na pewno będzie zimno. Może być mróz. Jeżeli nie jesteś gotowy stawić temu czoła przez 12 h, nie przyjeżdżaj. MECHANIKA GRY: A. Ograniczenia co do replik, ich mocy i limity amunicji: Zmodyfikowane pod kątem specyfiki gry zasady MASH: 1.Karabiny (powtarzalne, samopowtarzalne) - nabój karabinowy ( .30-06, .303, 7,95mm, 7,62 × 54 mm R): a) 450 FPS, b) 200 szt. amunicji, Karabinki (samopowtarzalne, automatyczne) - nabój pośredni (inny niż pistoletowy i inny niż karabinowy - 0.30cal M1, 7,95 Kurz) a) 400 FPS, b) 200 szt. amunicji, c) zarezerwowane dla funkcyjnych. Przykłady: STG 44, M1/M2 Carbine Pistolety maszynowe - nabój pistoletowy (9mm, 0,45ACP) a) 360 FPS (CQB), b) 200 szt. szt. amunicji, c) bębny do PM-ów działające jak magazynki hi-cap (np. Thompson, PPSH): nakręcenie magazynka tylko po wcześniejszym wyciągnięciu go z gniazda. RKM/Karabiny automatyczne (z magazynkiem pudełkowym) - nabój karabinowy ( .30-06, .303, 7,95mm, 7,62 × 54 mm R): a) 450 FPS b) 500 szt. amunicji (bez możliwości korzystania z amunicyjnego), c) brak wymogu strzelania z podparcia, d) maks. 1 na stronę. Przykłady: BAR 1918, ZB 26, BREN, Lewis, DP-28, FG42, Type 96, KM (zasilone taśmą) - nabój karabinowy ( .30-06, .303, 7,95mm, 7,62 × 54 mm R, 0.50cal): a) 450 FPS b) 500szt. amunicji + 500szt. u amunicyjnego, c) konieczne strzelanie z podparcia, d) maks. 1 na stronę, e) minimalny dystans strzału - 10m -> poniżej obowiązkowy boczniak. Przykłady: MG42, MG34, Browning M1919, Browning M2, Vickers, Maxim, Dshk etc. Karabiny snajperskie (karabin z lunetą) - nabój karabinowy ( .30-06, .303, 7,95mm, 7,62 × 54 mm R): BRAK – tym razem nie przewidujemy snajperów. Strzelby gładkolufowe - nabój śrutowy (.12g, .20g): a) 360 FPS (CQB), b) 200 szt. amunicji, Przykłady: wszystkie repliki strzelb gładkolufowych (w tym dubeltówki) Pistolety i rewolwery - nabój pistoletowy/rewolwerowy (9mm, 0,45ACP, .455, 0.38 etc.): a) 360 FPS (CQB), b) limit amunicji: pojemność magazynka (max 2 magazynki), odliczana z limitu broni głównej, Przykłady: Wszystkie repliki pistoletów i rewolwerów z okresu. Limit amunicji na całą grę: 1000 szt. amunicji dla KM, 500 szt. dla pozostałych klas. Oznacza to, że np. ktoś z czterotaktem może mieć 200 szt. amunicji w magazynkach i przenosić 300 szt. amunicji w plecaku, ale doładować się może tylko na respie. UWAGA! Repliki niehistoryczne (nawet po zakamuflowaniu) - NIE GRAJĄ. Wyjątkiem są sztucery w drewnopodobnym łożu grające jako karabiny powtarzalne (Sztucery typu well mb-03, jg-11, cyma .701 etc.). Doładowanie amunicji tylko na respie. Zakaz używania magazynków typu hi-cap (wyjątkiem są magazynki bębnowe wspomniane wyżej). Gra nocna – wszystkie repliki broni długiej muszą być obowiązkowo wyposażone w marker wystrzału (tracer lub marker błysku). B. Pirotechnika: TAK, wyłącznie dymna i stroboskopowa jako ładunki wybuchowe. Żadnych granatów. Po stronie radziecko-polskiej będzie samochód pancerny. Strona niemiecka do jego zniszczenia dostanie specjalne granaty fosforowe (granaty zastępcze z RTCW). C. Broń biała, cicha śmierć i wezwania do poddania się: Tak, działają. Nie działa "bang-bang" (zastąpiony wezwaniem do poddania się). Zlikwidowany cichą śmiercią lub bronią białą kładzie się na ziemi na 10 minut i włącza czerwoną migającą lampkę dopiero po wyruszeniu na respa. E. Zasady trafień i powrotu do gry: 1. Po trafieniu gracz krzyczy DOSTAŁEM! (nie DOSTAŁ), oznacza się czerwoną migającą lampką i sprawdza czas. Ranny może wzywać pomocy. Ranny, któremu nie udzielono pomocy medycznej, umiera po 10 minutach. 2. Udzielić pierwszej pomocy rannemu może każdy inny uczestnik gry. Polega to na obwiązaniu bandażem nogi. Trwa min. 2 minuty. 3. Ranny po udzieleniu pierwszej pomocy musi być powtórnie opatrzony przez sanitariusza. Opatrzenie przez sanitariusza trwa minimum 10 minut i kończy się obwiązaniem bandażem ręki. Ranny z bandażem na nodze umiera po 30 minutach od udzielenia pierwszej pomocy. Ranny, opatrzony przez sanitariusza (z bandażem na ręce) zostaje uzdrowiony po 60 minutach (może zdjąć bandaż). Ranny z założonym bandażem po powtórnym trafieniu zostaje zabity. 4. Zasady respa: a) Miejsce respa niemieckiego: może być ruchome (50-100 m od miejsca starcia, w zasięgu wzroku). b) Miejsce respa radziecko-polskiego będzie stałe, oznaczone flagą Czerwonego Krzyża i zielonym zniczem. Zabity nie może rozmawiać na temat sytuacji taktycznej. 5. Resp trwa 30 minut, wliczając w to czas wykrwawiania w polu (10+20 min). Nie wlicza się czas dojścia do respa. F. Łączność: 1. Radiowa (za pośrednictwem PMR/GMRS) - wyłącznie po stronie radziecko – polskiej - do łączności na linii sztab – samochód pancerny. Częstotliwości do zaprogramowania radiostacji ustalają radiooperatorzy we własnym zakresie. 2. Możliwe, że garnizon radziecko-polski będzie miał do dyspozycji telefon polowy. G. Samochód pancerny: 1. Strona radziecko-polska będzie miała do dyspozycji samochód pancerny. 2. Z samochodu pancernego można prowadzić ogień wyłącznie przez wieżyczkę na dachu. 3. Do samochodu pancernego nie strzelamy (w końcu jest pancerny), ale możemy prowadzić ogień do strzelca na wieżyczce. 4. Samochód pancerny można zniszczyć poprzez trafienie granatem fosforowym - torebką z mąką, która musi się rozsypać po karoserii pojazdu. By trafienie się liczyło załoga musi usłyszeć trafienie lub zobaczyć rozsypaną mąkę (np. na szybie, masce pojazdu). 5. Zniszczenie samochodu pancernego sygnalizują zapalone światła awaryjne. Resp pojazdu trwa 30 minut. H. CQB: 1. W pomieszczeniach obowiązują limity oznaczone jako CQB (do 360 FPS). 2. Repliki przekraczające limit CQB (tj. powyżej 360 FPS) mogą strzelać do budynków w odległości co najmniej 10 m i nie mogą prowadzić ognia z budynków. Masz replikę powyżej limitu CQB? Albo wyciągasz boczniaka albo nie wchodzisz do środka. 3. W pomieszczeniach strzelamy tylko ogniem pojedynczym lub – jeżeli ktoś nie ma ognia pojedynczego (np. Sten) – możliwie krótkimi seriami. 4. Nie strzelamy przez otwory, przez które nie widać wylotu lufy (i obszaru przed nią) oraz zza osłony wystawiając samą replikę. I. Saperzy i przeszkody inżynieryjne: Saperzy są jedynymi graczami uprawnionymi do wykonywania przejść w polach minowych i zasiekach. 1. Pola minowe - przejście jest dozwolone tylko po wyznaczonej ścieżce wyznaczonej przez saperów 2. Zasieki - nie można przez nie przeskakiwać, rzucać się na nie, odchylać kijem, etc. Muszą zostać przecięte przez saperów. J. Funkcje do obsadzenia: Oficer (dowodzi stroną) - po 1 na stronę Podoficer (dowodzi oddziałem) – po 1 na oddział Sanitariusz (leczy) - po 1 na oddział Saper (stawia zasłony dymne, zakłada i rozbraja ładunki wybuchowe) - po 1 na stronę Kaemista (KM lub RKM) - po 1 na stronę ORDER OF BATTLE i STYLIZACJA: Obowiązuje podział mundurowy i jak najlepsza stylizacja. Gracze zgłaszają się do oddziałów, których umundurowaniem dysponują. Oś: 1. Niemcy: mundury Heeres, Waffen-SS, Luftwaffe i FJ. Nie przejdą mundury Kriegsmarine i Volkssturmu. Czerwoni: 1. Sowieci: stylizacja na radziecką piechotę, kawalerię, etc., oddziały NKWD. Płaszcze, tiełogrejki, kombinezony typu Ameba. Nie przejdą mundury marynarskie. 2. Polacy: stylizacja na 1 lub 2 Armię Wojska Polskiego (tzw. ludowego). Przejdą elementy umundurowania z września 1939 (np. rogatywki polowe, zalecamy wymianę orzełków na „kuricę”), płaszcze współczesne WP/MON (typu „zemsta Stalina”). Liczba miejsc w oddziale AWP ograniczona! Listy będą niejawne, z uwagi na specyfikę rozgrywki. Parking będzie wspólny, ale godziny przyjazdu osobne dla obu stron. Zapraszamy. Quote Link to post Share on other sites
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.