-
Posts
2,262 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by Domin007
-
Aktualizacja kalendarza 2025: Za nami: 1. "Dom Pawłowa" - Raszówka k. Legnicy, 22 lutego (sobota); 2. "Operation Plunder - Wesel Sector 1945" - Góra k. Nowego Dworu Maz., 15 marca (sobota); 3. "Samotna Twierdza - Modlin 1939" - Janówek-Twierdza, 5 kwietnia (sobota). 4. "Skarb Krwawego Barona" (LARP) - Janówek/Góra k. Nowego Dworu Maz., 30 maja - 1 czerwca (piątek-sobota-niedziela); 5. "Night of nights - D-Day, Normandia 1944" - Zakrzów Kotowice k. Wrocławia, 28/29 czerwca (sobota); 6. "Na skraju zarazy - Wojsławice 1893" (LARP) - Wojsławice k. Chełma, 11 - 13 lipca (piątek - niedziela); 7. "Pacyfik: Bitwa o Bataan" - Pstrokonie k. Zduńskiej Woli, 23 sierpnia (sobota); 8. "Bitwa o Skaldę 1944" - Lasy Chotomowskie/Janówek, 20 września (sobota); 9. "RTCW cz. I: Mroczny sekret" (LARP) - Błogosławie k. Modlina, 11/12 października (sobota/niedziela); 10. "Behind enemy lines" - Szumin n/ Bugiem, 15 listopada (sobota). Przed nami: 1. "Operacja Brunhilda" - Góra k. Nowego Dworu Maz., 6/7 grudnia (sobota/niedziela). 2026: 1. "Uścieczko 1916", [TBC], 17 stycznia (sobota); 2. "Festung Thorn 1945", 21/28 luty (sobota); 3. "Hürtgenwald 1945”, [TBC], 21 marca (sobota); 4. "Caen 1944" - Raszówka k. Legnicy, 18 kwietnia (sobota); 5. "Operation Overlord - D-Day 1944", Karolew k. Łodzi, 6 czerwca (sobota); 6. "Operation Watchtower- Guadalcanal 1942", [TBC], 15/16 sierpnia (sobota- sobota/niedziela); 7. "Krwawa Puszcza/Der Roter Wildnis" (LARP/milsim), Borzewisko k. Sieradza, lato/jesień 2026 [TBC]; 8. Wrzesień '39 [TBA], Strońsko k. Zduńskiej Woli [TBC], 19 września (sobota).
-
"Behind Enemy Lines" - Szumin nad Bugiem, 15 listopada 2025 r.
Domin007 replied to Vlad's topic in Imprezy ASH
Tak sobie czytam Wasze relacje z gry i w sumie zaczyna mi się klarować pewien obraz tego co poszło nie tak i jak tego można było uniknąć. 1. Odprawa organizatorska: tak jak pisał Basil, to jest conditio sine qua non. Bez niej gra się położy, bo to na niej organizator przypomina zasady i wyjaśnia wątpliwości graczy co do zasad, zadań, terenu, etc. Może być osobna, dla obu stron - bywały takie imprezy i to zadziałało, ale, jak wskazał Basil, przekaz musi być spójny. I to jest moment, kiedy gracze mają być w 100% skupieni na tym co mówi organizator, a nie naprawiać repliki, śmieszkować czy szpejować się. 2. Punktualność graczy: Panowie to już nawet nie chodzi o płynność gry, ale elementarną kulturę osobistą. Jeżeli zbiórka jest wyznaczona na godzinę H, to jestem na zbiórce o godz. H - gotów do wymarszu. 3. Jasne zasady - zrozumiałe zadania: rozkazy muszą być sformułowane maksymalnie prosto i zrozumiale. Inaczej nikt tych zasad nie zrozumie i nie będzie stosował. Podobnie z zadaniami - bez prostego przekazu nikt nie będzie wiedział co ma zrobić. 4. Stałe zasady - stałe zadania: jednym z najczęściej popełnianych błędów organizatorów jest wymyślanie koła na nowo i odchodzenie od ogólnie przyjętych i stosowanych zasad. Jeżeli wprowadzamy nowe zasady to trzeba to wyraźnie zaznaczyć przed imprezą. Co więcej, zmienianie zasad i/lub rozkazów w trakcie gry to jak próba zmiany zwrotnicy pod jadącym pociągiem - da się, ale jest duża szansa, że skład się wykolei. To ma też związek z pkt. 3 - jeżeli zasady są proste i zrozumiałe, prawdopodobnie zadziałają i nie będzie potrzeby ich zmieniania. Zmiana zasad i/lub rozkazów w trakcie gry powinna mieć miejsce tylko w przypadkach siły wyższej. Tak samo zadania dodatkowe, muszą być opisane wcześniej z przybliżoną lokalizacją i oknem czasowym. Z opisów Kolegów zadanie z konwojem zamieniło się w farsę. 5. Scenografia/rekwizyty oraz ich umiejscowienie: z grubsza powinny wyglądać jak coś co mają imitować. Widziałem fotografie zaworów, które wykonał Vlad i są piękne, ale jak słusznie zauważył Basil powinny być w miarę łatwe do zlokalizowania. Rurociągi z reguły są zaznaczone na mapach i biegną przecinkami leśnymi. Jeżeli jest to zawór przy zakładzie, to ten zakład powinien być zaznaczony na mapie oraz powinien znaleźć się przy budynku w terenie. Nie ma budynku? Postaw namiot, plandekę, paśnik, cokolwiek, co ten budynek będzie imitować. Zasobnik spadochronowy powinien jednak mieć kawał jaskrawej szmaty jako spadochron. Nikt nie wymaga sprowadzania wraku samolotu, ale jego położenie, jak wskazywał Basil powinno być w miarę realistyczne - duża polana, końcówka przecinki/drogi, zaś na miejscu miło byłoby znaleźć fragment skrzydła/kadłuba z oznaczeniami. No i lokalizacja powinna się z grubsza zgadzać z tym co mamy zaznaczone na mapie. Były gry na których źle położony rekwizyt nie miał wpływu na przebieg (vide Monte Cassino Wisha i casus niemieckiej skrzynki z amunicją), ale w przypadku gry, gdzie w zasobniku jest sprzęt niezbędny dla wypełnienia celów misji, a zasobnik leży nie tam, gdzie powinien to jest to robienie pod górę danej stronie. 6. Realistyczne rozkazy i zachowania: myśl, która tłucze mi się po głowie i nie odpuszcza to dlaczego Niemcy wysadzili most? Jeżeli dlatego, że taki dostali rozkaz, to orajt - i tu uwaga do organizacji - tylko oficer, który taki rozkaz wydał dostałby czapę za zniszczenie infrastruktury krytycznej lub niezbędnych dla komunikacji, odcięcie własnych oddziałów i umożliwienie bezkarnego hasania przeciwnikowi na drugim brzegu. Jeżeli Niemcy wysadzili most, mimo że nie mieli takiego rozkazu, to - patrz wyżej, plus zarzut za samowolkę. Panowie bawimy się w wojsko, ja wiem, że to zabawa, ale zachowujmy się poważnie, bo to buduje klimat. To o czym pisał Partizan - wczuwajmy się w role. Dyscyplina, subordynacja, taktyka - to wszystko są elementy większej całości, które sprawiają, że te gry się czymś różnią od innych. Nie wydaje mi się by w rzeczywistości jakiś przypadkowy norweski bojownik, który ma pomagać brytyjskiemu oddziałowi miał czelność podważać rozkazy dowódcy brytyjskich komandosów. Z kolei garnizon niemiecki raczej powinien się zachowywać jak wartownicy, a nie zaś jak ekipa, która szykuje się do odparcia inwazji. Nie oczekuję tutaj, by - jak pisał Seph - byli NPC-ami do odstrzału, ale służba wartownicza polega na zabezpieczeniu kluczowych punktów i dozorowaniu terenu wzdłuż wyznaczonego perymetru. Nie zaś na okopaniu się przy moście i wysadzeniu go przed nieprzyjacielem, którego liczebności nie znam, bo co jeżeli ich zadaniem było wysadzić most? Wykonuję zadanie za nich. Pozwólcie, że teraz przejdę do swoich przemyśleń dot. dowodzenia. Kilku graczy zgłaszało zastrzeżenia co do braku odpraw w oddziale, nieznajomości haseł/odzewów, kryptonimów, oznaczeń map, etc. To właśnie zadaniem oficera dowodzącego stroną lub oddziałem jest określenie planu działania, przedstawienie swoim ludziom założeń misji, wskazanie celów na mapie, wyznaczenie zadań żołnierzom oraz ustalenie haseł i odzewów. Oczywiście hasła/odzewy oraz kryptonimy oddziałów może nam narzucić odgórnie organizator (tylko po co? To już jest poziom mikrozarządzania.) i wtedy stosujemy się do zasad, ale jeżeli mamy dowolność - to jest to odpowiedzialność dowódcy. Jeżeli tego nie zrobi, to przepraszam, ale skargi, wnioski, zażalenia, komentarze - do dowódcy. Jeżeli dowódca zamiast odprawić swoich ludzi woli zajmować się swoją repliką - skargi, wnioski, zażalenia, komentarze - do dowódcy. To nie zależy od organizatora, bo przy obsadzaniu funkcji z reguły obowiązuje zasada kto pierwszy ten lepszy, a i chętni najczęściej zgłaszają się do funkcji "strzelec". Z kolei zadaniem każdego z żołnierzy jest podanie po linii wszelkich informacji, które usłyszy od dowódcy. Oficer zmienił hasło/odzew - informuję o tym kolegę z fire teamu. Oficer zmienił kolejność zadań, punkt zbiórki, lokalizację latryny - informuję kolegów. O ile mogę zgodzić się z drugą częścią zdania, że łączność na kanale organizatorskim w celu wezwania moderatora ma sens, o tyle fundamentalnie nie zgadzam się z propozycją by to dowódcy mieli uprawnienia moderatorskie. To nie zadziała z przyczyn prozaicznych - dowódca ma wykonać zadanie, a mało kto będzie w stanie pokusić się o bezstronność w przypadku zaistnienia sytuacji spornej i powstrzymania się od rozstrzygnięcia sprawy na swoją korzyść. Kolejna sprawa to aspekt praktyczny - nie da się jednocześnie efektywnie dowodzić i moderować rozgrywki. Można by pomyśleć o wyznaczeniu dodatkowych arbitrów jako NPC-ów dołączonych do oddziału (vide casus tegorocznej Operation Plunder 1945), ale to wymaga rozbudowanego kolektywu organizatorskiego, a jak sami PT Koledzy zauważyli - z chętnymi do organizacji jest krucho. Łukasz, zgadzam się, że kwestie sporne powinny być wyjaśnione na miejscu na debriefingu. Jak sam pamiętasz, po grach sprzed dekady gracze zostawali jeszcze często i godzinę po imprezie by omówić i wyjaśnić wszystkie spory, fajne akcje, fajne szpeje, etc. To służyło integracji środowiska oraz wyciągnięciu wniosków, po to by definiować sytuacje jakich chcielibyśmy widzieć jak najmniej na naszych spotkaniach. Natomiast uważam, że PT Koledzy mają pełne prawo konstruktywnie krytykować przyjęte założenia oraz organizację gry - bo to służy podnoszeniu jakości kolejnych imprez. Wyciągajmy wnioski i uczmy się na cudzych błędach. A właśnie te błędy są punktowane przez Kolegów. Dopóki krytyka nie jest kierowana ad personam, a dotyczy kwestii organizacyjnych i ich wpływu na przebieg gry - warto jej wysłuchać, bo w niczym ona nie ujmuje organizatorowi. -
Komunikat organizacyjny nr 1 1. Spływają już pierwsze zgłoszenia, za które dziękuję. Oczywiście większość dotyczy strzelców, dlatego chciałbym zmotywować Kolegów do zgłoszeń również na funkcyjnych. Wolne wakaty po stronie radziecko-polskiej: a) sanitariusz (polski lub radziecki) - może się zgłosić też dwóch sanitariuszy (jeden polski i jeden radziecki); b) saper (polski lub radziecki) - jeżeli zgłosi się polski saper, to nie będzie potrzeba sapera radzieckiego. Strona radziecko-polska ma już natomiast dowódcę, zastępcę dowódcy, oficera wywiadu, radiotelegrafistę i załogę samochodu pancernego. 2. Nabór do oddziału polskiego został zamknięty. Uprzejmie przypominam, że Polacy są na tej grze tylko dopełnieniem Sowietów, zatem proszę o niewysyłanie mi próśb o dopisanie do oddziału 2 AWP.
-
"RTCW cz. I: Mroczny sekret" - Błogosławie k. Modlina, 11/12 X 2025 r.
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Cudowne! <sarkazm> Jeżeli się nie mylę, to w almanachu świętych było wprost napisane, że uzdrawiają relikwie, a nie święte obrazy. Widzę, że - ten przypadek potwierdza słowa Wade'a - i niektórzy z alianckiej ekipy naukowej nie do końca opanowali czytanie ze zrozumieniem. Meh... -
Co pewien czas więźniów poddawano eksperymentom w podziemiach (...), gdzie umieszczani byli w szklanej klatce zwanej "wakuum" (...) i obserwowani przez szybę. Eksperyment trwał sekundę, nie wszyscy go przeżyli. Zdzisław Wrzosek, więzień AL Dyhrenfurth Dnia 26 stycznia 1945 r. wojska radzieckie wchodzące w skład 27 Korpusu Strzeleckiego, 13 Armii zajęły bez walki położone nad Odrą miasto Dyhrenfurth i fabrykę Anorgana GmbH. Niemcy wycofali się w popłochu za rzekę, niszcząc prom i most kolejowy, jednak na terenie zakładu pozostała cała linia produkcyjna i urządzenia techniczne. Sowieci nie bardzo orientowali się, co zostało zdobyte, dlatego po pozostawieniu na miejscu niewielkiego garnizonu wartowniczego, jednostki szturmowe wyruszyły w stronę Trzebnicy. Tymczasem w Berlinie na wieść o utracie nietkniętych zakładów Anorgana rozpoczęto planowanie nadzwyczaj ważnej operacji Brunhilda, która w obliczu wyjątkowości celu musiała się powieść... Bomba w górę! Dowództwo Operacji Połączonych ma zaszczyt zaprosić na pierwszego historycznego milsima osadzonego w realiach frontu wschodniego drugiej wojny światowej. Co udało się zdobyć Sowietom? Czego strzegą oddziały Wojska Polskiego? Jaką tajemnicę skrywają zakłady Anorgana? Jeżeli chcesz się tego dowiedzieć, a przy tym sprawdzić w wymagającej fizycznie i psychicznie nocnej rozgrywce, o wysokim poziomie stylizacji i dyscypliny – to ta gra jest dla Ciebie. FORMALNOŚCI: Miejsce: Góra k. Nowego Dworu Mazowieckiego: https://www.google.com/maps/dir//Pałacowa+5,+05-124+Góra/@52.4512083,20.7758657,18z/data=!4m18!1m8!3m7!1s0x471ebae4effae129:0xa07dc6f5a834244a!2zUGHFgmFjb3dhIDUsIDA1LTEyNCBHw7NyYQ!3b1!8m2!3d52.4512067!4d20.7771532!16s%2Fg%2F11j3gqrrn6!4m8!1m0!1m5!1m1!1s0x471ebae4effae129:0xa07dc6f5a834244a!2m2!1d20.7771532!2d52.4512067!3e0?entry=ttu&g_ep=EgoyMDI1MTAyOC4wIKXMDSoASAFQAw%3D%3D Data: 6/7 grudnia 2025 r. (noc z soboty na niedzielę) Czas: 19:00 - 06:00 Wiek: min. 18 lat Prohibicja: TAK (bezwzględna) Wpisowe: 20 PLN/os., płatne gotówką przy rejestracji UWAGA! Gra odbędzie się jeżeli do dnia 23 listopada zbierze się minimum 20 graczy. Zapisy: otwarte wyłącznie do strony radziecko-polskiej, na adres poczty elektronicznej domin007@poczta.onet.pl, wg wzoru: ksywka, oddział (RKKA/WP), funkcja. Liczba dostępnych miejsc w oddziale polskim– ograniczona. Nabór do strony niemieckiej wyłącznie na zaproszenia. Pamiętajcie! To będzie wymagający psychicznie i fizycznie, 12-godzinny milsim. Zachowujemy się jak wojsko. Jak ktoś dostaje rozkaz pilnowania płotu, to pilnuje płotu i nie marudzi po grze, że pilnował płotu. Może być mokro. Na pewno będzie zimno. Może być mróz. Jeżeli nie jesteś gotowy stawić temu czoła przez 12 h, nie przyjeżdżaj. MECHANIKA GRY: A. Ograniczenia co do replik, ich mocy i limity amunicji: Zmodyfikowane pod kątem specyfiki gry zasady MASH: 1.Karabiny (powtarzalne, samopowtarzalne) - nabój karabinowy ( .30-06, .303, 7,95mm, 7,62 × 54 mm R): a) 450 FPS, b) 200 szt. amunicji, Karabinki (samopowtarzalne, automatyczne) - nabój pośredni (inny niż pistoletowy i inny niż karabinowy - 0.30cal M1, 7,95 Kurz) a) 400 FPS, b) 200 szt. amunicji, c) zarezerwowane dla funkcyjnych. Przykłady: STG 44, M1/M2 Carbine Klasa karabinka dostępna jest wyłącznie dla dowódców/podoficerów! Pistolety maszynowe - nabój pistoletowy (9mm, 0,45ACP) a) 360 FPS (CQB), b) 200 szt. szt. amunicji, c) bębny do PM-ów działające jak magazynki hi-cap (np. Thompson, PPSH): nakręcenie magazynka tylko po wcześniejszym wyciągnięciu go z gniazda. RKM/Karabiny automatyczne (z magazynkiem pudełkowym) - nabój karabinowy ( .30-06, .303, 7,95mm, 7,62 × 54 mm R): a) 450 FPS b) 500 szt. amunicji (bez możliwości korzystania z amunicyjnego), c) brak wymogu strzelania z podparcia, d) maks. 1 na stronę. Przykłady: BAR 1918, ZB 26, BREN, Lewis, DP-28, FG42, Type 96, KM (zasilone taśmą) - nabój karabinowy ( .30-06, .303, 7,95mm, 7,62 × 54 mm R, 0.50cal): a) 450 FPS b) 500szt. amunicji + 500szt. u amunicyjnego, c) konieczne strzelanie z podparcia, d) maks. 1 na stronę, e) minimalny dystans strzału - 10m -> poniżej obowiązkowy boczniak. Przykłady: MG42, MG34, Browning M1919, Browning M2, Vickers, Maxim, Dshk etc. Karabiny snajperskie (karabin z lunetą) - nabój karabinowy ( .30-06, .303, 7,95mm, 7,62 × 54 mm R): BRAK – tym razem nie przewidujemy snajperów. Strzelby gładkolufowe - nabój śrutowy (.12g, .20g): a) 360 FPS (CQB), b) 200 szt. amunicji, Przykłady: wszystkie repliki strzelb gładkolufowych (w tym dubeltówki) Pistolety i rewolwery - nabój pistoletowy/rewolwerowy (9mm, 0,45ACP, .455, 0.38 etc.): a) 360 FPS (CQB), b) limit amunicji: pojemność magazynka (max 2 magazynki), odliczana z limitu broni głównej, Przykłady: Wszystkie repliki pistoletów i rewolwerów z okresu. Limit amunicji na całą grę: 1000 szt. amunicji dla KM, 500 szt. dla pozostałych klas. Oznacza to, że np. ktoś z czterotaktem może mieć 200 szt. amunicji w magazynkach i przenosić 300 szt. amunicji w plecaku, ale doładować się może tylko na respie. UWAGA! Repliki niehistoryczne (nawet po zakamuflowaniu) - NIE GRAJĄ. Wyjątkiem są sztucery w drewnopodobnym łożu grające jako karabiny powtarzalne (Sztucery typu well mb-03, jg-11, cyma .701 etc.). Doładowanie amunicji tylko na respie. Zakaz używania magazynków typu hi-cap (wyjątkiem są magazynki bębnowe wspomniane wyżej). Gra nocna – wszystkie repliki broni długiej muszą być obowiązkowo wyposażone w marker wystrzału (tracer lub marker błysku). B. Pirotechnika: TAK, wyłącznie dymna i stroboskopowa jako ładunki wybuchowe. Żadnych granatów. Po stronie radziecko-polskiej będzie samochód pancerny. Strona niemiecka do jego zniszczenia dostanie specjalne granaty fosforowe (granaty zastępcze z RTCW). C. Broń biała, cicha śmierć i wezwania do poddania się: Tak, działają. Nie działa "bang-bang" (zastąpiony wezwaniem do poddania się). Zlikwidowany cichą śmiercią lub bronią białą kładzie się na ziemi na 10 minut i włącza czerwoną migającą lampkę dopiero po wyruszeniu na respa. E. Zasady trafień i powrotu do gry: 1. Po trafieniu gracz krzyczy DOSTAŁEM! (nie DOSTAŁ), oznacza się czerwoną migającą lampką i sprawdza czas. Ranny może wzywać pomocy. Ranny, któremu nie udzielono pomocy medycznej, umiera po 10 minutach. 2. Udzielić pierwszej pomocy rannemu może każdy inny uczestnik gry. Polega to na obwiązaniu bandażem nogi. Trwa min. 2 minuty. 3. Ranny po udzieleniu pierwszej pomocy musi być powtórnie opatrzony przez sanitariusza. Opatrzenie przez sanitariusza trwa minimum 10 minut i kończy się obwiązaniem bandażem ręki. Ranny z bandażem na nodze umiera po 30 minutach od udzielenia pierwszej pomocy. Ranny, opatrzony przez sanitariusza (z bandażem na ręce) zostaje uzdrowiony po 60 minutach (może zdjąć bandaż). Ranny z założonym bandażem po powtórnym trafieniu zostaje zabity. 4. Zasady respa: a) Miejsce respa niemieckiego: może być ruchome (50-100 m od miejsca starcia, w zasięgu wzroku). b) Miejsce respa radziecko-polskiego będzie stałe, oznaczone flagą Czerwonego Krzyża i zielonym zniczem. Zabity nie może rozmawiać na temat sytuacji taktycznej. 5. Resp trwa 30 minut, wliczając w to czas wykrwawiania w polu (10+20 min). Nie wlicza się czas dojścia do respa. F. Łączność: 1. Radiowa (za pośrednictwem PMR/GMRS) - wyłącznie po stronie radziecko – polskiej - do łączności na linii sztab – samochód pancerny. Częstotliwości do zaprogramowania radiostacji ustalają radiooperatorzy we własnym zakresie. 2. Możliwe, że garnizon radziecko-polski będzie miał do dyspozycji telefon polowy. G. Samochód pancerny: 1. Strona radziecko-polska będzie miała do dyspozycji samochód pancerny. 2. Z samochodu pancernego można prowadzić ogień wyłącznie przez wieżyczkę na dachu. 3. Do samochodu pancernego nie strzelamy (w końcu jest pancerny), ale możemy prowadzić ogień do strzelca na wieżyczce. 4. Samochód pancerny można zniszczyć poprzez trafienie granatem fosforowym - torebką z mąką, która musi się rozsypać po karoserii pojazdu. By trafienie się liczyło załoga musi usłyszeć trafienie lub zobaczyć rozsypaną mąkę (np. na szybie, masce pojazdu). 5. Zniszczenie samochodu pancernego sygnalizują zapalone światła awaryjne. Resp pojazdu trwa 30 minut. H. CQB: 1. W pomieszczeniach obowiązują limity oznaczone jako CQB (do 360 FPS). 2. Repliki przekraczające limit CQB (tj. powyżej 360 FPS) mogą strzelać do budynków w odległości co najmniej 10 m i nie mogą prowadzić ognia z budynków. Masz replikę powyżej limitu CQB? Albo wyciągasz boczniaka albo nie wchodzisz do środka. 3. W pomieszczeniach strzelamy tylko ogniem pojedynczym lub – jeżeli ktoś nie ma ognia pojedynczego (np. Sten) – możliwie krótkimi seriami. 4. Nie strzelamy przez otwory, przez które nie widać wylotu lufy (i obszaru przed nią) oraz zza osłony wystawiając samą replikę. I. Saperzy i przeszkody inżynieryjne: Saperzy są jedynymi graczami uprawnionymi do wykonywania przejść w polach minowych i zasiekach. 1. Pola minowe - przejście jest dozwolone tylko po wyznaczonej ścieżce wyznaczonej przez saperów 2. Zasieki - nie można przez nie przeskakiwać, rzucać się na nie, odchylać kijem, etc. Muszą zostać przecięte przez saperów. Dotykanie "drutu" skutkuje... niczym. J. Funkcje do obsadzenia: Oficer (dowodzi stroną) - po 1 na stronę Podoficer (dowodzi oddziałem) – po 1 na oddział Sanitariusz (leczy) - po 1 na oddział Saper (stawia zasłony dymne, zakłada i rozbraja ładunki wybuchowe) - po 1 na stronę Kaemista (KM lub RKM) - po 1 na stronę ORDER OF BATTLE i STYLIZACJA: Obowiązuje podział mundurowy i jak najlepsza stylizacja. Gracze zgłaszają się do oddziałów, których umundurowaniem dysponują. Oś: 1. Niemcy: mundury Heeres, Waffen-SS, Luftwaffe i FJ. Nie przejdą mundury Kriegsmarine i Volkssturmu. Czerwoni: 1. Sowieci: stylizacja na radziecką piechotę, kawalerię, etc., oddziały NKWD. Płaszcze, tiełogrejki, kombinezony typu Ameba. Nie przejdą mundury marynarskie. 2. Polacy: stylizacja na 1 lub 2 Armię Wojska Polskiego (tzw. ludowego). Przejdą elementy umundurowania z września 1939 (np. rogatywki polowe, zalecamy wymianę orzełków na „kuricę”), płaszcze współczesne WP/MON (typu „zemsta Stalina”). Liczba miejsc w oddziale AWP ograniczona! Listy będą niejawne, z uwagi na specyfikę rozgrywki. Parking będzie wspólny, ale godziny przyjazdu osobne dla obu stron. Zapraszamy.
-
Aktualizacja kalendarza 2025: Za nami: 1. "Dom Pawłowa" - Raszówka k. Legnicy, 22 lutego (sobota); 2. "Operation Plunder - Wesel Sector 1945" - Góra k. Nowego Dworu Maz., 15 marca (sobota); 3. "Samotna Twierdza - Modlin 1939" - Janówek-Twierdza, 5 kwietnia (sobota). 4. "Skarb Krwawego Barona" (LARP) - Janówek/Góra k. Nowego Dworu Maz., 30 maja - 1 czerwca (piątek-sobota-niedziela); 5. "Night of nights - D-Day, Normandia 1944" - Zakrzów Kotowice k. Wrocławia, 28/29 czerwca (sobota); 6. "Na skraju zarazy - Wojsławice 1893" (LARP) - Wojsławice k. Chełma, 11 - 13 lipca (piątek - niedziela); 7. "Pacyfik: Bitwa o Bataan" - Pstrokonie k. Zduńskiej Woli, 23 sierpnia (sobota); 8. "Bitwa o Skaldę 1944" - Lasy Chotomowskie/Janówek, 20 września (sobota); 9. "RTCW cz. I: Mroczny sekret" (LARP) - Błogosławie k. Modlina, 11/12 października (sobota/niedziela). Przed nami: 1. "Behind enemy lines" - Szumin n/ Bugiem, 15 listopada (sobota); 2. "Operacja Brunhilda" - Góra k. Nowego Dworu Maz., 6/7 grudnia (sobota/niedziela). 2026: 1. "Uścieczko 1916", [TBC], 10 stycznia (sobota); 2. "Festung Thorn 1945", 21/28 luty (sobota); 3. "Hürtgenwald 1945”, [TBC], 21 marca (sobota); 4. "Caen 1944" - Raszówka k. Legnicy, 18 kwietnia (sobota); 5. "Operation Overlord - D-Day 1944", Karolew k. Łodzi, 6 czerwca (sobota); 6. [TBA], Piątek-Piekary, 1 sierpnia (sobota); 7. "Operation Watchtower- Guadalcanal 1942", [TBC], 15/16 sierpnia (sobota- sobota/niedziela); 8. "Krwawa Puszcza/Der Roter Wildnis" (LARP/milsim), Borzewisko k. Sieradza, lato/jesień 2026 [TBC]; 9. Wrzesień '39 [TBA], Strońsko k. Zduńskiej Woli [TBC], 19 września (sobota).
-
"RTCW cz. I: Mroczny sekret" - Błogosławie k. Modlina, 11/12 X 2025 r.
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Dzięki Miśq za dobre słowo i opis wrażeń. Przy okazji, przypomniałem sobie jeszcze jedną rzecz, która poszła nie tak: złe rozmieszczenie zamków. Otóż zejście z katakumb (I poziom podziemi) do krypt (II poziom podziemi) było zamknięte srebrnym kluczem, którego gracze dość długo szukali. To oczywiście spowodowało, że nie mogli zejść na dół, a przez to czający się tam Kuba i Borec wynudzili się jak mopsy. Uzasadnieniem takiego zablokowania zejścia na dół była chęć odsunięcia w czasie dojścia do grobowca Mrocznego Rycerza (zabezpieczony złotym kluczem) oraz kaplicy św. Eligiusza (miejsca ukrycia Sztyletu Straży). Efekt ten można było jednak osiągnąć zabezpieczywszy zamkami samą kaplicę, ponieważ grobowiec i tak był zamknięty. Wniosek na przyszłość. Przy okazji, jeżeli komuś zostały po grze w kieszeni kolorowe klucze z gry, to niech je zachowa i na najbliższej rozgrywce odda Cortesowi - może kiedyś się jeszcze przydadzą. A jeżeli komuś zostały manuskrypty, to śmiało może je zachować, ale może też je zeskanować/sfotografować i wrzucić tutaj. Niech inni zobaczą co ich ominęło. -
"RTCW cz. I: Mroczny sekret" - Błogosławie k. Modlina, 11/12 X 2025 r.
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
- Tu jest jak w rzeźni... - Wiem, te stwory są wszędzie. - Słyszeliście to?! - Tak, i wolałbym tego nie słyszeć. Musimy się stąd wydostać! rozmowa trzech żołnierzy SS Paranormal Division penetrujących podziemia opactwa w Wulfburgu Minęły już dwa tygodnie od ekspedycji do tajemniczych krypt pod ruinami opactwa w Wulfburgu, emocje opadły, myślę zatem, że możemy podsumować imprezę. Podobnie jak w przypadku Wade'a @Wade1051 Return to Castle Wolfenstein to jeden highlightów mojego liceum. Kto nie próbował wieczorem przejść przez poziomy Krypty oraz Katakumby w słuchawkach, naprawdę wiele stracił, dlatego sam chętnie wracam do tej gry. Było zatem oczywiste, że prędzej czy później na wokandzie pojawi się pomysł zorganizowania gry w klimatach RTCW, tym bardziej, że historie o niemieckich badaniach paranormalnych i próbach wykorzystania okultyzmu do odwrócenia biegu wojny sięgają co najmniej Poszukiwaczy zaginionej Arki (to byłaby gra!). Zresztą nasze środowisko miało już okazję poszukiwać tajemniczych, nadnaturalnych artefaktów - vide Kryształ Szczęścia i Powrót na Wyspę Ośmiornicy. Jako intelektualne dziecko Quentina Tarantino postanowiłem więc, oparłszy główną linię fabularną na ww. poziomach z RTCW, stworzyć swoiste uniwersum (tak, wiem, że to duże słowo) wykorzystujące ponadto wątki z Hellboya, Hellsinga i Bloodrayne. Dociekliwi, którzy dotarliby do dziennika profesora Zempha odnaleźliby jeszcze nawiązania do kilku seriali i innych gier komputerowych. Jeżeli ktoś jest zainteresowany lekturą proszę skontaktować się z Baldinim @Grzyb_676. Gra była też testem pewnych rozwiązań, dlatego chcieliśmy by w pierwszej kolejności wzięli w niej udział doświadczeni gracze, którzy - jak zakładaliśmy - dadzą rękojmię immersji i wczucia się w role. Gra nie była bowiem pomyślana jako bezmyślna strzelanka. Dlatego pierwszy nabór był na zaproszenia, później zaś otworzyliśmy zapisy do strony niemieckiej. 15 osób - z różnych względów - odrzuciło moje zaproszenie. Mieliśmy zgryz z obecnością strony alianckiej, ponieważ w RTCW ona nie występuje (chyba, że całą stronę aliancką wziąć BJ Blaskowitza), dlatego jej udział miał być ŚCISŁĄ TAJEMNICĄ, a pojawienie się - kompletnym zaskoczeniem dla Niemców, którzy mieli być skupieni na tym co czaiło się pod ziemią. W grze finalnie wzięło udział 26 osób z całej Polski - od Pomorza po Śląsk, od Podkarpacia po Łódzkie: 7 żołnierzy Gegengeistgruppe, 4 naukowców niemieckich, 2 partyzantów z Kręgu z Krzyżowej, 3 żołnierzy Office of Secret Actions i 4 naukowców z Organizacji Hellsing. No i oczywiście 5 upiorów: 2 Zjadaczy: Lolek @Lolek2102, Octan @Octan inc, 2 Tarczo-Zjadaczy: Kuba @KubaJozefek i pazur @Pazur88 oraz jako ostateczny boss - Olaryk - Borec @Borec. Skala strat przedbitewnych jaka dotknęła stronę niemiecką była potężna (50% stanu Gegengeistgruppe), choć bez usprawiedliwienia nie przyjechał tylko Joachim @Joachim. Jedno usprawiedliwienie dotarło do mnie post factum. Straty przedbitewne dotknęły też Organizację, ale były uzasadnione. Nadszedł więc czas na odkrycie wszystkich kart, tak by zyskać pełny obraz zaplanowanej historii. Zespół SS Paranormal Division dowodzony przez prof. Aloisa Zempha (w tej roli Baldini @Grzyb_676) składający się z naukowców i żołnierzy Gegengeistgruppe dowodzonych przez sierżanta Meistera @Meister miał dotrzeć do obozowiska, rozbitego przez przybyły wcześniej na miejsce oddział pod dowództwem podporucznika Lofena. Kiedy ekipa Zempha dotarła na do bramy wykopalisk, okazało się, że w budce strażniczej nie ma wartownika. Nie lepiej było po dotarciu do obozowiska, gdzie również nie zastano nikogo z personelu. W tej sytuacji profesor Zemph zarządził odprawę, na której przedstawił zadania stojące przed zespołem: 1. Zabezpieczyć perymetr obiektu i uniemożliwić osobom postronnym wejście do strefy wykopalisk. Naprawić źródło usterki węzła łączności w obozie. 2. Rozpoznać obiekt i przeanalizować zabezpieczenia okultystyczne wejść do podziemi. Otworzyć wejście do podziemi i je spenetrować. 3. Zlokalizować miejsce pochówku Mrocznego Rycerza i przygotować jego szczątki do transportu do Laboratoriów X. Jeżeli stan szczątków nie pozwala na transport, przeprowadzić na miejscu ekstrakcję esencji życiowej za pomocą specjalnej aparatury. 4. Odszukać, wstępnie zbadać i zabezpieczyć do dalszych analiz wszelkie obiekty okultystyczne mogące mieć znaczenie dla Rzeszy, w tym Sztylet Straży. Działania zespołu niemieckiego, któremu towarzyszyłem jako moderator w postaci dr. Jurgena Vollera wiernie opisał już prof. Zemph, więc nie będę powtarzał tej historii, ale wskażę tylko dwa highlighty: chwilę gdy żołnierze GGG dotarli do klatki schodowej i po drugiej stronie krat zobaczyli jednego ze Zjadaczy @Octan inc ścigających niemieckiego oficera (jak się okazało był to jedyny ocalały z I ekipy - ppor. Eugen Spritzer @gregorius7) i nie mogli mu pomóc. I drugi moment - kiedy sierżant Meister odkrył zwłoki dowódcy I ekipy i nagle zawaliła się ściana blokująca jedną z kaplic, z której wyszedł drugi Zjadacz @Lolek2102. Zresztą mamy to na filmie. Niemcy nie wiedzieli jednak, że na terenie obiektu nie są sami. Ich poczynania bacznie śledziła zrzucona na spadochronach brytyjsko-amerykańska ekipa Office of Secret Actions pod dowództwem profesora Trevora Bruttenholma (w tej roli Cortes @Cortes, będący jednocześnie moderatorem), któremu pomagał dowodzący obstawą porucznik Mike Powell @Wade1051. Pierwszym zadaniem zespołu z Londynu było spotkanie na NW od obiektu z członkami opozycji antyhitlerowskiej skupionymi w Kręgu z Krzyżowej: Ludwigiem Kesslerem @ashigara i Karlem Wiligutem @Vlad. Mieli oni przyprowadzić ze sobą agenta BJ Blaskowitza @Guzol1, który jednak został poważnie ranny w czasie ucieczki z zamku Wolfenstein i musiał zostać ukryty w domu Kesslera. Dostarczyli oni jednak wykradzione przez Blaskowitza dokumenty i dołączyli do ekipy alianckiej. Zadania, jakie OSA postawiła przed ekipą prof. Bruttenholma były następujące: 1. Rozpoznać obiekt i zlokalizować miejsce wykopalisk oraz wejście do katakumb. 2. Ustalić cel działań SS Paranormal Division na miejscu i przechwycić wszelkie dokumenty dot. operacji Rezurekcja. 3. Wszelkie znalezione artefakty okultystyczne należy zabezpieczyć i przekazać do dalszych badań. 4. Po wykonaniu zadania wycofać się do Wulfburga, w celu zdobycia środka transportu i wezwania samolotu. Kluczowe dla działań Aliantów było skryte działanie – Niemcy absolutnie nie mogli się zorientować o obecności przeciwników w terenie i podnieść alarmu. Słusznie jednak zauważył Wade, że: Działania zespołu z Londynu opisał częściowo por. Powell, ale liczę na AAR-y prof. Bruttenholma, pana Frosta @SikorPL, dr. Hawke'a @pete_asg czy członków Kręgu z Krzyżowej. Pozwólcie zatem, że teraz zadam kilka pytań i wyjaśnię kilka kwestii, które mogą być niejasne Darku, zastanawiam się jak odczarowaliście sierżanta Reida @daffi. Zgodnie z przyjętą mechaniką osobę, która w wyniku zadziałania pułapki straciła któryś ze zmysłów, można było uleczyć relikwiami odpowiedniego świętego. W przypadku osób, które ogłuchły - relikwiami świętego Franciszka Salezego. Relikwie te znajdowały się w kryptach, w kaplicy, która była zamurowana, a z której wyszedł Lolek. Relikwie te znalazły się w rękach Niemców i zostały wykorzystane do wyleczenia dr. Otto Hutha @WalterWeiß, który również padł ofiarą tej samej pułapki w Klasztorze. I o ile mi wiadomo do końca gry znajdowały się w rękach Niemców. Pytam wyłącznie z ciekawości - bo chciałbym wiedzieć jak zaprojektować algorytm kostek pułapkowych, by uniknąć nieporozumień. Niestety tu się nie zgodzę. BJ Blaskowitz @Guzol1 miał być Waszym II moderatorem. Pierwszym był Cortes. Zastanawiam się co miałeś na myśli piszą, że nieobecność Guzola nie została w odpowiedni sposób zrównoważona? To jest bardzo poważna sprawa i przyznam szczerze przykro mi to czytać, biorąc pod uwagę fakt, że dobieraliśmy graczy na zasadzie zaufania. Podstawą każdego LARP-a robionego przez COHQ są karty postaci, w których są zawarte ważne informacje oraz zadania. Zwróćcie proszę uwagę, że te gry się mocno rozbudowały w warstwie fabularnej od czasów Operacji Kusza sprzed dekady (sic!). Teraz już nie przejdzie taka historia jak z Operacji Big Ben, kiedy miał miejsce poniższy dialog: - Pela, przeczytałaś przed grą te dokumenty, które Ci wysłałem? - Nie, nie miałam na to czasu. Wtedy nie był to dla przebiegu gry conditio sine qua non. Teraz, podobnie jak na Kresach w Czerwieni to absolutna podstawa. Duly noted. I tak, zgadam się w pełni z tą opinią. Zagadki były zbyt skomplikowane i było ich zbyt wiele. Lepiej bym tego nie ujął. I zapewniam Cię, że zrozumiałem przekaz, w pełni podzielam Twoją opinię i już wyciągnąłem wnioski. Od obsady ról zależy bardzo wiele, bo - jak już wielokrotnie powtarzałem - to sami gracze tworzą grę. Organizacja zapewnia sztalugę, płótno, pędzle i farby, ale dzieło, wynik końcowy zależy od samych graczy. Nope, w karcie Twojej postaci było wprost napisane, że kierownikiem ekspedycji jest prof. Bruttenholm: Zameldować się u profesora Trevora Bruttenholma – kierownika naukowego ekspedycji. Jeżeli chodzi o ocenę immersji strony niemieckiej, to przyznam że jestem pozytywnie zaskoczony. Zarówno wojskowi jak i naukowcy podeszli do sprawy na poważnie. Oczywiście chłopcy byli w stanie high alert ale wynikało to z tego, że od prof. Zempha dowiedzieli się, że w okolicy ujęto i przewieziono na zamek Wolfenstein dwóch szpiegów (informacja ta była w dzienniku prof. Zempha) oraz z tego, że w tajemniczych okolicznościach zaginęli członkowie I ekipy. Nie spotkałem się z sytuacją, że ktoś z niemieckich naukowców rwał się do walki czy chciał prowadzić pościg. Darku, akurat w tym wypadku pozwolę sobie mieć biegunowo odmienne zdanie. Zagadki były wg mnie zbyt skomplikowane, natomiast miały alternatywne możliwości rozwiązania. Przykładowo: Armarium Secretum można było otworzyć rozwiązując zagadkę dot. dewizy zakonu benedyktynów (Ora et labora), którą można było rozwiązać poprzez wiedzę ogólną LUB przejrzenie manuskryptów i wypisanie liter zapisanych na czerwono LUB przejrzenie testamentu opata (był w bibliotece, ukryty w książce, znalazł go dr Kranz @krancyk), gdzie było napisane Módl się i pracuj. Po to naukowcy mieli zabrać słownik polsko-łaciński. Ostatecznością było siłowe rozwiązanie zagadki poprzez otwieranie kolejnych okienek maszyny przy wejściu, ale to byłoby czasochłonne i kosztowne w kategoriach ofiar w ludziach. Inny przykład to otwarcie biblioteki, zabezpieczonej czerwonym kluczem. W dokumentach w klasztorze, znalezionych poza biblioteką, było napisane, że tajemnicę biblioteki zabrał do gronu ostatni wielki bibliotekarz - Maximilian von Buch. Zgodnie z moim założeniem, trzeba było się udać na Cmentarz i znaleźć jego grób, a następnie go rozkopać. Przy szkielecie leżał obrazek z modlitwą do św. Wawrzyńca, by uchronił przez czerwienią piekła. Liczyłem, że przeczytawszy to gracze wrócą do Klasztoru i znajdą obraz Piekła, za którym ukryty był czerwony klucz. Tymczasem ekipa aliancka po prostu zerwała obraz Piekła i tak się dobrała do klucza. Pełna i całkowita zgoda. Nic dodać, nic ująć. Ale Kessler i Wiligut mieli przecież plan obiektu. Dodatkowo w bibliotece klasztornej znaleźliście dodatkowe plany. Rozumiem, że miejscowi faktycznie mogli mieć lepsze rozeznanie, ale liczyłem, że mapy zrównoważą te niedoskonałości. Dla uzupełnienia - Niemcy nie mieli żadnych planów. Odręczny plan górnego poziomu krypt znaleźli dopiero przy drugich zwłokach. Jedyny moment, jaki przychodzi mi do głowy to tylko wejście do Klasztoru - bez zielonego klucza, który miał ppor. Spritzer. Ale per saldo dobrze się stało, bo gra z Waszej perspektywy ruszyła do przodu. Darku, bardzo Ci dziękuję za Twoją odpowiedzialną i koleżeńską postawę (Koledzy, uczmy się wszyscy takich zachowań!), ale naprawdę nic się nie stało. Z mojej strony no hard feelings. Nie przekonasz mnie do Discorda (chociaż inercja Administracji i boty mocno nad tym pracują). Pawle, rzeczywiście tak myślałem, że będzie nas/Was więcej do rozstawiania obozowiska, ale niestety po pierwsze dopadły nas straty przedbitewne, a po drugie dłużej niż planowałem zeszło nam z rozstawianiem i rozpalaniem oświetlenia. Oczywiście Twoja sugestia jest zasadna i faktycznie trzeba było zaangażować stronę niemiecką w całości. Acz trudniej byłoby mi wtedy się zerwać na odprawę Kręgu z Krzyżowej. Hubert, to była jedna z najlepszych rzeczy jakie widziałem na tej grze XD Pełna zgoda. Temat też podnosił Vlad na debriefingu. Znicze i znaczniki w kolorze kluczy się nie sprawdziły. Lepszym rozwiązaniem byłyby kostki lub kartki blokujące i taśmy. To już tłumaczyłem Kubie w trakcie gry - niestety ale grono organizacyjne jest ograniczone, dlatego z reguły daje się po jednym moderatorze na stronę. Nie jestem w stanie przydzielić moderatora do każdej osoby czy pary, która chodzi po terenie. Przekazanie przed grą zbyt wielu informacji dot. fabuły to de facto spoilowanie gry uczestnikom. O ile zgadzam się z Tobą w kwestii amunicji, o tyle nie zgadzam w kwestii balona jako znacznika. Założeniem gry było to, że mieliście, na podstawie obserwacji, dojść do wniosku jak można uśmiercić upiory. Według zasad Zjadacze padali po 5 trafieniach, Tarczo-Zjadacze - również po 5 trafieniach, ale mogli się zasłaniać tarczą, zaś Olaryka odstraszała jedynie woda święcona. Hubercie, ale w zasadach było napisane, że dopuszczamy broń białą w postaci bagnetów, szabel czy noży. Nie dopuściliśmy jedynie włóczni czy drzewców od flag. Co poszło nie tak: praprzyczyną wielu błędów jakie dotknęły tą grę było to, że chciałem jak najwierniej przenieść do rzeczywistości grę komputerową i włączyło mi się widzenie tunelowe. Dlatego nie zagrały takie rzeczy jak: 1. mechanika upiorów - byli zbyt wolni i słabi by nawiązać równorzędną walkę z uzbrojonym w broń palną przeciwnikiem. Uważam, że w przypadku Zjadaczy skuteczna powinna być broń biała i granaty, w przypadku Tarczo-Zjadaczy - tylko granaty, a w przypadku Olaryka - nic. Jak boss to boss, tylko wtedy by nie biegał (na tej grze jako jedyny z upiorów mógł biegać). 2. limity amunicji - były zdecydowanie za duże. Powinna być maksymalnie jedna jednostka ognia na gracza. 3. zagadki - były zbyt skomplikowane i zbyt długie. Jak wspominali sami gracze, manuskrypty to były ściany tekstu. Dodatkowo nie zadziałało wykorzystanie języka łacińskiego - po prostu nie było kiedy przekładać tego na język polski. Przez zbyt dużą liczbę zagadek i zbytnie ich skomplikowanie nie wykorzystaliśmy niektórych lokacji, np. cmentarza. 4. woda święcona - kompleta porażka, bo Borec miał zafundowany lany poniedziałek. Obie strony zamiast oszczędnie wykorzystywać to co miały we flakonach nagle sobie wlały ją do wiader/manierek i beztrosko polewały wszystko co nieumarłe. 5. sygnalizacja świetlna - fioletowe znicze wg części graczy wyglądały jak białe, co było mylące. Lepiej byłoby wykorzystać kostki blokujące. 6. zbyt dużo scenografii - sporo elementów scenografii było zbędnych, np. kraty, budka strażnicza przy wjeździe na tren obiektu czy cmentarz. Uzysk z nich był niewielki, a wysiłek włożony w przygotowanie, przewiezienie i zmontowanie był duży. 7. podział ról - z tego co piszą niektórzy Koledzy, przynajmniej w niektórych przypadkach, zawiodło przypisanie ludzi do ról. Będziemy musieli zrobić przegląd. Co poszło tak: 1. kostki pułapkowe - pomysł Arkusza @arkusz86, który jak pisał Hubert w prosty i zrozumiały zasymulował działanie pułapek. To, że się sprawdził widziałem na własne oczy. 2. zbyt dużo scenografii - wiem, że zabrzmi to nieskromnie, ale tak jak pisał @Monster1974- było filmowo. Pod względem frekwencyjnym gra była o połowę mniejsza niż Kresy w Czerwieni, ale przygotowaliśmy i zwieźliśmy dwa razy tyle sprzętu. 3. immersja graczy - przynajmniej ze strony niemieckiej widziałem duże zaangażowanie. Co prawda z biegiem czasu spadało i pojawiało się śmieszkowanie, ale właściwie do końca gry większość trzymała poziom. 4. ZJADACZE - to co chłopcy zrobili pod i nad ziemią to był cymes. Wyjący Octan, wyskakujący ze ścian Lolek, monumentalny Kuba, krwiożerczy Borec i dzwoniący ku przestrodze Pazur to było zjawisko, jakiego polskie ASH jeszcze nie znało. Czas na podziękowania. Przede wszystkim kieruję je pod adresem Organizacji: Cortes, Guzol, Lolek, Octan, Partizan @PolishPartizan odpowiedzialny m.in. za udźwiękowienie, Arkusz- twórca i dostawca budki strażniczej, kostek pułapkowych oraz nagrobków (Cmentarz został na miejscu do dziś i naprawdę robi wrażenie). Oczywiście ta gra nie powstałaby bez zaangażowania Grupy Wsparcia Materiałowego: Baldini, Walter, Gregorius, oraz Zjadaczy, którzy pomogli nam rozstawiać sprzęt: Pazur, Kuba, Borec. Osobne podziękowania kieruję pod adresem WSZYSTKICH graczy za zaufanie i udział w tej imprezie. Pamiętajcie, że to Wy i Wasze działania tworzycie te historie. Ja staram się scenariusz pisać zawsze tak, by był on maksymalnie otwarty, a wynik nie był z góry ukartowany. Dodam tylko, że prace koncepcyjne zaczęły się w czerwcu zeszłego roku, zaś dzięki przygotowywaniu manuskryptów odświeżyłem sobie znajomość łaciny i nauczyłem pisać frakturą. ASH ucząc bawi, bawiąc uczy. ;) Aha, zdjęcia i filmy: https://photos.app.goo.gl/A2ygHb55LtXKseJs5 Z Panem Bogiem. -
"RTCW cz. I: Mroczny sekret" - Błogosławie k. Modlina, 11/12 X 2025 r.
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Panowie, zaksięgowałem już wszystkie wydatki związane z grą. Całkowity koszt organizacji gry wyniósł 1005,30 PLN (chętnym mogę przesłać szczegółowy wykaz). Wszystkich graczy było 26. Z wpłat zwolniona była Organizacja, Grupa Wsparcia Materiałowego oraz nasi wspaniali Zjadacze (razem 11 osób), zatem wychodzi koszt 67,02 PLN/per capita. Część graczy - zgodnie z pierwotnymi ustaleniami - przekazała Cortesowi przed grą po 50 PLN. Te osoby prosiłbym o dopłatę tylko po 17,02 PLN. Nr konta do przelewów: 10 1240 6003 1111 0010 7835 4145, tytułem "RTCW - wpisowe". I tak, zdjęcia i trzy krótkie filmiki autorstwa dr. Jurgena Vollera, który towarzyszył ekipie SS Paranormal Division już są gotowe, ale opublikuję je dopiero po podsumowaniu. A może ktoś jeszcze coś nakręcił lub sfotografował? Halo, halo doktorze Hawke? @pete_asg Panie Frost? @SikorPL Tymczasem czekam na AAR-y. Profesor Zemph już opublikował swój raport, ale ciekaw co z ekipą OSA? Profesorze Bruttenholm @Cortes, poruczniku Powell @Wade1051, czekamy. Oczywiście każde resume naszej imprezy będzie bardzo na miejscu, zwłaszcza ofiar pułapek @hubert94, @daffi, @WalterWeiß. -
"RTCW cz. I: Mroczny sekret" - Błogosławie k. Modlina, 11/12 X 2025 r.
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Dzięki @Grzyb_676 Baldini za świetną relację. Zasadniczo tak było #potwierdzoneinfo z tą różnicą, że SS-Stbmf. Jaeger rozchorował się przed grą i dostarczył zwolnienie lekarskie. Zachęcam pozostałych uczestników do podzielenia się swoimi wrażeniami z gry, zwłaszcza ze strony Office of Secret Actions. -
Robercie, zgadzam się z Tobą, ale właśnie moja propozycja jest nakierowana na to by zwiększyć liczbę "jeńców" niebędących rannymi. Twoja propozycja jest z "ofensywnego" punktu widzenia, moja z "defensywnego". Wg mnie pozytywnie wpłynie to na bezpieczeństwo, ponieważ np. przy zdobywaniu punktów umocnionych ostatni z załogi będzie wolał się poddać - wiedząc że niewola oznacza szybszy powrót do gry - niż walczyć do końca, ryzykując wymianę ognia na bliskim dystansie. Oczywiście ostatnie słowo będzie należało to Organizacji.
-
"RTCW cz. I: Mroczny sekret" - Błogosławie k. Modlina, 11/12 X 2025 r.
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Szaman, bądź tak uprzejmy i konstruktywną krytyką podziel się proszę na forum. Wnioski i przemyślenia powinny wg mnie służyć ogółowi, po to by także początkujący organizatorzy i gracze mogli się uczyć na cudzych błędach. -
Nie no Guzol, ja rozumiem, tylko przy zaproponowanych zasadach według mnie lepiej będzie - z punktu widzenia gracza - zrobić szarżę Banzai, niż się poddać, bo "martwy" szybciej wraca do gry. Poddanie się, jako zachowanie z gruntu bezpieczniejsze powinno być premiowane, bo to w obopólnym interesie - atakujący zajmują pozycję, a "jeniec" nie przyjmuje na klatę serii z StG-ów czy Thompsonów.
-
Juz widzę że nie opłaca się poddawać. Jeżeli dobrze zrozumiałem zasady to jako jeniec spędzam w niewoli 30 minut plus 20 minut w punkcie powrotu do gry. Razem 50 minut wyłączenia z gry. W przypadku "zgonu" udaję się na respa tylko na 20 minut. Takie postawienie sprawy będzie motywowało do utrzymania pozycji do ostatniego człowieka a nie do poddawania się. Sugerowałbym odwrócić te proporcje.
-
"RTCW cz. I: Mroczny sekret" - Błogosławie k. Modlina, 11/12 X 2025 r.
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Fotografie będą w przyszłym tygodniu. Najpierw AAR-y i podsumowania. :) -
"RTCW cz. I: Mroczny sekret" - Błogosławie k. Modlina, 11/12 X 2025 r.
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
DEPARTED To już ostatni komunikat przed grą. Od tej chwili nie ma ze mną kontaktu do czasu rozpoczęcia gry. Uprzejmie proszę o wsparcie Meistra w sprawie transportu. Mamy straty przedbitewne, odpadły nam dwie sztuki, ale myślę, że damy radę. Prognoza pogody na jutrzejszą noc jest sprzyjająca: temp. 8-10 st. C, lekki deszcz w godz. 9-11 oraz 17-18, wiatr NW 12-19 km/h. Przypominam o sprawdzeniu sprzętu oraz o zabraniu latarek, zegarków, czerwonych migających, lampek zapałek/zapalniczek. Weźcie obuwie na grubej podeszwie (w jednej z lokacji chodzi się po gruzie) i z usztywnioną kostką. PAMIĘTAJCIE! Teren jest niebezpieczny, dlatego zachowajcie szczególną ostrożność! W razie potrzeby przyświecajcie sobie latarkami. Nie walczymy o życie, dlatego lepiej jest w razie czego zejść na respa niż mieć wypadek. Godspeed i do zobaczenia jutro. -
"RTCW cz. I: Mroczny sekret" - Błogosławie k. Modlina, 11/12 X 2025 r.
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Panowie, w grze pojawią się zarówno artefakty (np. kielichy, monety), jak i dokumenty (manuskrypty, listy, instrukcje). ARTEFAKTY: Artefakty, w tym klucze do otwierania drzwi można zabierać i przenosić. Co więcej - klucz jest fizycznie potrzebny do otwarcia drzwi, czyli musi on być w posiadaniu osoby, która dane drzwi otwiera. Nie wystarczy, że dany klucz jest w posiadaniu oddziału i został np. w namiocie archeologów. Artefakty muszą pozostawać cały czas w strefie in-game - nie można ich wynosić np. na parking. Zgodnie z zasadami z poprzednich naszych gier, nie można ich też ukrywać po krzakach, dołach czy zakopywać. Jeżeli ktoś dany artefakt znalazł, to może go przenieść w plecaku, ale finalnie musi go z niego wypakować w obozie, gdzie zostaną opisane i skatalogowane. Wszystkie plecaki czy torby, które wnosicie na pole gry są in-game. Punkt powrotu do gry - zgodnie z zasadami z naszych poprzednich gier - jest strefą off-game i nie można na niego wynosić artefaktów. DOKUMENTY: Jeżeli chodzi o dokumenty: a) manuskrypty, czyli dokumenty wyglądające na "stare" zostawiamy na miejscu w celu zbadania przez archeologów. Dodatkowo będą one oznaczone na rewersie literą "M". b) dokumenty współczesne (głównie drukowane) można przenosić tak jak manuskrypty. Nie będą one oznaczane. -
"RTCW cz. I: Mroczny sekret" - Błogosławie k. Modlina, 11/12 X 2025 r.
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Zapomniałem napisać, ale niech każdy zabierze sobie zapalniczkę/zapalarkę lub zapałki. Będą potrzebne przy otwieraniu drzwi. Dla przypomnienia, kiedy mamy klucz pasujący do danych drzwi (w odpowiednim kolorze) gasimy znicz fioletowy i zapalamy biały. Biały znicz pokazuje, że dane przejście jest otwarte. Raz otwartego przejścia nie da się zamknąć ponownie. -
"RTCW cz. I: Mroczny sekret" - Błogosławie k. Modlina, 11/12 X 2025 r.
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Komunikat organizacyjny nr 4 Drodzy, kilka kolejnych wiadomości: 1. Część zespołu organizacyjnego była dziś na wizji lokalnej i posprzątała obiekt (na miarę swoich skromnych możliwości). Najbardziej psujące klimat odpady zostały przez nas wyniesione z podziemi (łącznie 8 worków 60 litrowych). Dlatego uprzejmie informuję, że gramy na zasadzie przywiozłeś pełne - zabierz puste, jest lżejsze. Nie będzie wystawionych worków na śmieci, każdy ma obowiązek zabrać swoje śmieci ze sobą. 2. HARMONOGRAM GRY: godz. 12:00 - 13:00 - zbiórka Zespołu Organizacyjnego na parkingu. Dojazd na parking: https://www.google.pl/maps/dir//52.5034316,20.6361853/@52.5036161,20.6359921,220m/data=!3m1!1e3?entry=ttu&g_ep=EgoyMDI1MTAwMS4wIKXMDSoASAFQAw%3D%3D Parking: godz. 20:00 - zbiórka, szpejowanie i odprawa zespołu SS Paranormal Division na parkingu; godz. 21:00 - start gry, nie czekamy na spóźnialskich; godz. 4:00 - koniec gry, zbiórka, debriefing, grupowa fotografia, sprzątanie. Sprzątanie jest OBOWIĄZKOWE. Będzie dużo scenografii w różnych miejscach, im więcej osób zniesie ją na parking tym szybciej wrócimy do domu. W zależności od warunków meteo i stanu uczestników możemy zarządzić koniec gry wcześniej. Ze względu na fakt, że szykujemy dla Was sporo niespodzianek, uprzejmie proszę o nieprzyjeżdżanie przed godziną 20:00. 3. Jedzenie i picie we własnym zakresie. Przywieziemy trochę wody, ale miejsce też własny zapas. 4. Parking jest jednocześnie Waszym punktem powrotu do gry. Pytania, uwagi, wątpliwości, komentarze? -
"RTCW cz. I: Mroczny sekret" - Błogosławie k. Modlina, 11/12 X 2025 r.
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Odpowiadając na twoje pytanie Miśq - pod pojęciem marker wystrzału rozumiemy wszystkie urządzenia, które w nocy zdradzają miejsce z którego ktoś strzela. W tym - także kulki-tracery. Gracze nie muszą mieć jedynie diod czy latarek, ale najważniejsze by marker sygnalizował błysk wystrzału automatycznie, po naciśnięciu spustu. -
"RTCW cz. I: Mroczny sekret" - Błogosławie k. Modlina, 11/12 X 2025 r.
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
GATE CLOSED! Drodzy, ponieważ do gry został nieco ponad tydzień, przekazuję kolejne informacje: 1. Dziś oficjalnie zamknąłem listę. W związku z powyższym lojalnie ostrzegam, że jeżeli ktoś z zapisanych bez uprzedzenia nie przyjedzie na grę - zarobi bana na kolejną imprezę organizowaną przez COHQ. 2. Przygotujcie sobie proszę fotografie legitymacyjne (najlepiej wystylizowane) - wkleimy je do Waszych dokumentów przy rejestracji. 3. Zmiana dot. wpisowego: nie będę podawał Wam numeru konta, ale rozliczymy się na miejscu gotówką. 4. Parking: https://www.google.pl/maps/dir//52.5033643,20.6357205/@52.5037172,20.6353822,185m/data=!3m1!1e3?entry=ttu&g_ep=EgoyMDI1MDkyOC4wIKXMDSoASAFQAw%3D%3D Ponieważ nie ma tam zbyt dużo miejsca, proszę o parkowanie blisko siebie. 5. Harmonogram gry: podam w niedzielę (5 X) po wizji lokalnej, na którą udaję się z Zespołem Organizacyjnym w sobotę. Niemniej już teraz poproszę o NIE przyjeżdżanie przed wyznaczoną godziną - musimy mieć czas na ukrycie w terenie wszystkich niespodzianek. ;) 6. Uprzejmie proszę o sprawdzenie przed grą czy sprzęt działa, czy działa marker wystrzału, czy poporcjowałem sobie amunicję, czy mam czerwoną - KONIECZNIE MIGAJĄCĄ - lampkę, latarkę oraz zegarek. Będę sprawdzał te lampki, latarki i zegarki przy rejestracji. Przeczytajcie proszę jeszcze raz zasady gry, zwłaszcza dot. kluczy i przejść. Dla przypomnienia kolory sygnałów: czerwony – przejścia nie ma, bezwzględny zakaz przechodzenia za światło; pomarańczowy/żółty – miejsce niebezpieczne, zachować szczególną ostrożność przy przechodzeniu; fioletowy – przejście zamknięte, ale możliwe do otwarcia z wykorzystaniem odpowiedniego klucza. Po otwarciu przejścia gasimy fioletowy znicz i zapalamy stojący przy nim biały; biały – przejście otwarte; zielony - punkt powrotu do gry. 7. Zalecam ochronę na zęby oraz wykupienie polisy ubezpieczeniowej. I pamiętajcie proszę - ta gra to LARP, więc maksymalnie wczuwamy się w klimat. Salutowanie, zwracanie się poprzez rangi/tytuły, zachowywanie się tak jakby zachowywała się prawdziwa osoba są bardzo mile widziane. Niemile widziane są rozmowy off-game. Co do strzelania to może go być dużo, a może też być go mało. Ktoś może rozwiązywać zagadki, ktoś inny walczyć o życie, a ktoś inny stać w budce wartowniczej. Nie chciałbym jednak słyszeć później narzekania, że strzelania było za mało. Jeżeli ktoś ma jakieś pytania, to teraz jest dobry moment by je zadać.