Jump to content

Domin007

Moderator I
  • Posts

    2,262
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Domin007

  1. DELAYED. Z powodu zbyt niskiej frekwencji (zebrało się 15 z wymaganych 20 chętnych do udziału) gra zostaje przełożona. Najprawdopodobniej na sobotę 7 lub 21 marca. Dziękuję uprzejmie z chęć wzięcia udziału wszystkim Kolegom, którzy pozytywnie odpowiedzieli na moje zaproszenie i się zapisali. Nie dziękuję osobom, które nie raczyły w ogóle odpisać na wiadomość ode mnie (17 osób z zaproszonych 42). To już nie pierwszy raz i zapewniam, że choć nie jestem pamiętliwy, to to sobie zapamiętam. Ostateczną datę chciałbym wyznaczyć na podstawie Waszego zdania. Niestety mam ograniczoną dyspozycyjność, więc proponuję jedynie dwie z powyższych dat. Uprzejmie proszę by gracze, którzy się zapisali (lub wypisali, @Prochu @arkusz86) także zabrali głos i wskazali, kiedy by Wam bardziej pasowało lub czy wolicie byśmy dali sobie spokój z frontem wschodnim I wojny światowej albo z Wielką Wojną w ogóle. Głosujemy w postach. W związku z powyższym tematu nie zamykam, a po weekendzie wyczyszczę go z dotychczasowej listy. Może na marzec uda się zebrać kworum...
  2. Mateusz przydałyby się zasady/regulamin gry (repliki, limity, amunicja, leczenie, powrót do gry, etc). A także informacje organizacyjne (parking, rozkład jazdy, wpisowe).
  3. Basil, oczywiste, że system gra na szansach, ale akurat pomylenie jednego systemu z drugim ma moim zdaniem znaczenie bo w dotychczasowym wylosowanie "1" oznaczało ranę lekką, a w "nowym" oznacza zgon. Więc chyba przyznasz, że to dość fundamentalna zmiana... Przy okazji - dziękuję za wyjaśnienie, że zaproponowane rozwiązanie wynika z zasad z gier RPG, moja ciekawość została zaspokojona. W kwestii "samoopatrzenia się" przez medyka - doprecyzowałem zapis w zasadach na podstawie Twoich wyjaśnień, uprzejmie proszę o sprawdzenie czy to o to chodziło.
  4. Pyszne, widzę, że mikole przyłożyli rękę do tematu. Dwa pytania na początek: 1. Jaka intencja kryje się za odwróceniem dotychczasowego systemu medycznego (kostkowego)? Bo do tej pory standardem było 1-3 rana lekka, 4-5 rana ciężka, 6 zgon. Pozornie to rzecz bez znaczenia, ale wielu uczestników gra na pamięć i mogą się mylić. 2. Jeżeli strona ma tylko jednego sanitariusza, i w związku z powyższym może on uleczyć się sam, to jak to się ma do poniższego zapisu: JEDNEGO medyka, to medyk może sam się uleczyć. Jeżeli wyrzuci 1/2/3 to umiera, jeżeli wyrzuci 4/5/6 to może poprosić o opatrzenie ran. To opatruje się sam, czy ktoś z oddziału go musi opatrzyć?
  5. Dlatego raz kolejny powtórzę to urbi et orbi, żeby dotarło do wszystkich i każdego z osobna: lepiej pisać coś wolniej, ale staranniej. Dzięki temu można uniknąć błędów i nieporozumień.
  6. Aktualizacja kalendarza. 2025: Za nami: 1. "Dom Pawłowa" - Raszówka k. Legnicy, 22 lutego (sobota); 2. "Operation Plunder - Wesel Sector 1945" - Góra k. Nowego Dworu Maz., 15 marca (sobota); 3. "Samotna Twierdza - Modlin 1939" - Janówek-Twierdza, 5 kwietnia (sobota). 4. "Skarb Krwawego Barona" (LARP) - Janówek/Góra k. Nowego Dworu Maz., 30 maja - 1 czerwca (piątek-sobota-niedziela); 5. "Night of nights - D-Day, Normandia 1944" - Zakrzów Kotowice k. Wrocławia, 28/29 czerwca (sobota); 6. "Na skraju zarazy - Wojsławice 1893" (LARP) - Wojsławice k. Chełma, 11 - 13 lipca (piątek - niedziela); 7. "Pacyfik: Bitwa o Bataan" - Pstrokonie k. Zduńskiej Woli, 23 sierpnia (sobota); 8. "Bitwa o Skaldę 1944" - Lasy Chotomowskie/Janówek, 20 września (sobota); 9. "RTCW cz. I: Mroczny sekret" (LARP) - Błogosławie k. Modlina, 11/12 października (sobota/niedziela); 10. "Behind enemy lines" - Szumin n/ Bugiem, 15 listopada (sobota). 11. "Operacja Brunhilda" - Góra k. Nowego Dworu Maz., 6/7 grudnia (sobota/niedziela). Przed nami: 2026: 1. "Uścieczko 1916" - Krubki-Górki k. Okuniewa, 31 stycznia (sobota); 2. "Festung Thorn 1945" - Sikory n/ Narwią, 21/28 luty (sobota); 3. "Operation Lumberjack - Hürtgenwald 1945” - Szumin n. Bugiem, 14 marca (sobota); 4. "Caen 1944" - Raszówka k. Legnicy, 18 kwietnia (sobota); 5. "Linia Gotów cz. II: Droga w Dolinę Padu" - Julianów k. Mińska Maz., 9 maja 2026 r. (sobota); 5. "Operation Overlord - D-Day 1944" - Karolew k. Łodzi, 6 czerwca (sobota); 6. "Desolation Island" - [miejsce TBC], 20-21 czerwca (sobota - niedziela); 7. "Operation Watchtower - Guadalcanal 1942" - [TBC], 15/16 sierpnia (sobota- sobota/niedziela); 8. "Krwawa Puszcza/Der Roter Wildnis" (LARP/milsim) - Borzewisko k. Sieradza, lato/jesień 2026 [TBC]; 9. "Powstanie 1944" - Piątek-Piekary, wrzesień [TBC]; 10. Wrzesień '39 [TBA] - Strońsko k. Zduńskiej Woli [TBC], 19 września (sobota).
  7. A ja tradycyjnie i standardowo proszę o elementarny szacunek dla ortografii, stylistyki i interpunkcji. Wystarczy jedna spacja między słowami i jest zupełnie niepotrzebna przy znakach przestankowych. Wielkie litery nie muszą zaczynać wszystkich wyrazów, za to brakujące przydają się. Post wyedytowałem do minimalnych standardów, ale uprzejmie upominam PT Kolegów Organizatorów w tej materii.
  8. Z okazji Świąt Bożego Narodzenia Moderacja składa całemu środowisku polskiego airsoftu historycznego najlepsze życzenia. Niech będą one wesołe i spokojne zarazem (jedno nie wyklucza drugiego). Niech będą zdrowe. Niech będą okazją do nadrobienia zaległości rodzinnych i towarzyskich. Bo nie liczy się to co znajdziemy pod choinką, ale z kim przy tej choince jesteśmy. Wszystkiego dobrego!
  9. Bez Royal Navy i US Navy?
  10. Sukcesy armii państw centralnych latem i jesienią 1915 r. doprowadziły armię rosyjską do tzw. Wielkiego Odwrotu, w trakcie którego opuściła całe Królestwo Polskie i stanęła na wschodzie, na linii wielkich rzek. Pod koniec roku wojska austro-węgierskie przeprawiły się przez Dniestr, w pobliżu wsi Uścieczko i utworzyły przyczółek, który mógł posłużyć jako punkt wyjścia do dalszej ofensywy. Gdy przyczółek w Uścieczku stał się najdalej wysuniętą na wschód pozycją państw centralnych Rosjanie opracowali plan zepchnięcia przeciwnika z powrotem za rzekę. Bomba w górę! Skoro letnia gra w klimatach frontu wschodniego Wielkiej Wojny nie doszła do skutku, spróbujemy działań w zimie. Kto okaże się lepszy w pojedynku na Podolu? Czy austro-węgierskie fortyfikacje wytrzymają napór rosyjskiego walca parowego? Czy niemieckie posiłki przybędą na czas? Tego dowiecie się na grze Uścieczko 1916! FORMALNOŚCI: Miejsce: łąki nad Wartą między Strońskiem a Pstrokoniami koło Zduńskiej Woli. Ci, którzy byli na Linii Mareth 1943 czy Bataanie 1941 znają teren: https://maps.app.goo.gl/cbgP7Ks7PA4CWxqNA Czas: 9-16, ale zapraszamy - przede wszystkim stronę Państw Centralnych - już od godziny 8:00 na budowę fortyfikacji polowych. Wasze pozycje będą tak solidne jak sami je sobie zbudujecie. Wiek: min. 18 lat. Wpisowe: 20 PLN, płatne gotówką na miejscu. Zapisy: na forum (w starym stylu), według wzoru: ksywa/pseudonim, funkcja, imię i nazwisko postaci (potrzebne do listów z domu). Przykładowe prawidłowo wypełnione zgłoszenie powinno wyglądać tak: Ententa: 1. Carak_PL, sanitariusz, Ilja Muromiec Proszę o uważne kopiowanie listy! UWAGA! Gra odbędzie się jeżeli do dnia 6 marca 2026 r. do godz. 24:00 zbierzemy minimum 20 uczestników w miarę zbalansowanych stronach. MECHANIKA GRY: Zmodyfikowane zasady z cyklu Wielka Wojna organizowanych przez ZHIS. A. Ograniczenia co do replik broni palnej i ich mocy: 1. Limity FPS: 360 – karabiny powtarzalne, 2. Typ broni jakiej używać może gracz zależeć będzie od jego funkcji: a) oficer, sanitariusz – pistolet/rewolwer b) podoficer, kanonier, strzelec, saper – karabin czterotaktowy/dwutaktowy/strzelba UWAGA! Strzelby jedynie jako broń awaryjna po wcześniejszym zgłoszeniu. Karabiny powtarzalne są podstawową bronią dla wszystkich strzelców. Dopuszczamy lever-action (np. Winchestery), ale nie więcej niż 1 na stronę. B. Broń biała: 1. Grają repliki bezpiecznej broni białej (pałasze, szable, bagnety, pałki okopowe, etc.). Będzie bezlitośnie testowana na właścicielu. Nie grają dzidy, włócznie i drzewce od flag/chorągwi. 2.Trafienie bronią białą – poza trafieniem w hełm stalowy (np. Adrian, Stahlhelm, Berndorfer) – oznacza, że jesteś ranny i potrzebujesz medyka. Trafienie w pikelhaubę się liczy, trafienie w czapkę czy ładownice się liczy, trafienie w plecak musi być odczuwalne dla oponenta i się liczy. 3. Można blokować ciosy repliką broni białej i repliką broni palnej (liczymy się jednocześnie z tym, że obie mogą zostać uszkodzone). Nie dotykamy wyposażenia wroga, to nie zapasy, można to robić jedynie repliką broni białej albo kulką. Nie chcesz walczyć wręcz? Strzelaj, uciekaj, poddaj się. C. Amunicja: 1. Limit amunicji jaką gracz może posiadać przy sobie i w magazynku: a) Karabiny – 100 kulek przy sobie i 8 w magazynku; b) Pistolet/rewolwer – 100 kulek przy sobie i 8 w magazynku; c) Strzelba – 100 kulek przy sobie i 4 w magazynku. 2. Limit amunicji na całą grę: 500 sztuk (porcjowanie do podpisanych woreczków strunowych po stronie graczy). Składowane w Skrzyni Głównej, w punkcie powrotu do gry. 3. Jednorazowe doładowanie 100 szt. 4. Procedura doładowania: oficer lub podoficer (za zgodą oficera w dowolnie wybranym czasie), osobiście lub za pomocą żywego gońca pobiera ze Skrzyni Głównej do Skrzynki Transportowej po jednym woreczku (100 szt.) kulek na każdego żywego członka oddziału. Doładowywać się mogą jedynie żywi ze Skrzynki Transportowej - w dowolnie wybranym miejscu na terenie gry. D. Pirotechnika: 1. Tak, gra artyleria i granaty ręczne. 2. Działa będą jak sobie je zorganizujecie, amunicję do artylerii dostaniecie od organizacji. 3. Działo ma minimum dwuosobową załogę. Strzela tak długo jak jest do niego amunicja i jest pełna załoga. Kanonier może dobrać sobie w miejsce zabitego artylerzysty piechociarza. Jeżeli obaj kanonierzy nie żyją, działo nie strzela. 4.Zasięg rażenia pocisków/granatów: 3 m - trup, 5 m - ranny. Jeżeli stałeś poza promieniem rażenia a mimo to oberwałeś to będąc honorowym graczem zgłaszasz, że jesteś ranny. 5. Limit granatów ręcznych na całą grę: 2 na gracza (przygotowanie we własnym zakresie). Maksymalna ilość NEC w petardzie: 1 g. E. Gazy bojowe: Tak. Gracz, który znalazł się w strefie zagazowanej i nie miał założonej maski p-gaz, pada na ziemię, wybałusza oczy, charczy, wzywa Wszechmogącego i umiera w konwulsjach. Jeżeli stałeś poza obłokiem gazu, ale poczułeś jego zapach, to będąc honorowym graczem padasz na ziemię, wybałuszasz oczy, charczysz, itd... Serio, zróbcie klimat w tej kwestii. Nie ma możliwości udzielenia pomocy zagazowanemu w polu. F. Zasady powrotu do gry: 1. Brak deklaracji "dostałeś", pif-paf, etc. 2. Po KAŻDYM trafieniu gracz krzyczy DOSTAŁEM! (nie "Dostał!") oznacza się czerwoną szmatą i czeka na sanitariusza. Ranny może się odczołgać za najbliższą zasłonę, nie mówi, może jedynie wzywać pomocy. Może zostać dobity przez przeciwnika bronią białą. 3. Sanitariusz ma 5 minut na udzielenie rannemu pomocy. Po dotarciu sanitariusza, ranny rzuca kostką, wynik oznacza: a) 1 – 3 – rana lekka, sanitariusz opatruje rannego zakładając bandaż w miejscu trafienia; b) 4 – 5 – rana ciężka, sanitariusz dobiera sobie pomocnika i przeprowadza operację. Felczerzy zostaną wyposażeni w instrukcję opatrywania. c) 6 – wyłączenie z walki. 4. Drugie trafienie osoby już opatrzonej/uspokojonej przez sanitariusza oznacza wyłączenie z walki i powrót na respa. 5. Punkty powrotu do gry (RESP): a) umarłeś - to żaden wstyd. Udaj się na punkt powrotu do gry, na liście uzupełnij ksywkę gracza, godzinę powrotu do gry. b) z respa wracamy parami lub po 10 minutach; c) punkty powrotu do gry - oznaczone flagami Czerwonego Krzyża - będą wyznaczane w miarę przesuwania się frontu. G. Jeńcy: 1. Działają wezwania do poddania się. 2. Każdy kto podnosi ręce do góry może zostać jeńcem, nie musi być ranny. Zostaje rozbrojony automatycznie poprzez samo poddanie się (podnosząc ręce w górę) i nie może uciekać. 3. Jedynie oficer może jeńca przesłuchać (o ile zna język przesłuchiwanego lub jeniec zna język oficera) i widzi taką potrzebę. Zadaje się dwa pytania na które trzeba udzielić prawdziwej i wyczerpującej wypowiedzi. 4. Jeniec po przesłuchaniu lub na rozkaz oficera zostaje odesłany do obozu jenieckiego czyli biegnie do swojego punktu powrotu do gry i po wpisaniu na listę ksywy, godziny, i adnotacji „niewola” (duże N) od razu wraca do gry, chyba, że rozkazy stanowią inaczej (dot. fazy I). H. Saperzy i przeszkody inżynieryjne: 1. Saperzy są jedynymi graczami uprawnionymi do wykonywania przejść w zasiekach – wyłącznie poprzez ich rozcięcie. 2. Zasieki muszą być zrobione solidnie i fizycznie uniemożliwiać przejście czy przeczołganie się pod nim. Powiesisz drut za wysoko i Kozacy pod nim przepełzną – miej pretensje do siebie. 3. Drut montujemy wyłącznie do kołków – nie przywiązujemy drutu do drzew czy krzaków. 4. Zasieków nie przeskakujemy, nie rzucamy się na nie, nie rzucamy na nie gałęzi, krzaków, worków. 5. Dotykanie drutu skutkuje… niczym. I. Zasada oddziału: 1. Nie ma samotnego błąkania się po terenie, nie wysyłamy samotnego strzelca za linię wroga czy na skrzydła na misję samobójczą. Pojedynczy gracz może zostać wysłany jedynie na własne tyły. 2. Działania ofensywne mogą mieć minimalnie dwuosobowy skład: oficer lub podoficer + inny gracz (np. wyprawa po jeńca). 3. Członkowie oddziału utrzymują stały kontakt wzrokowy lub dźwiękowy (gębowy). ORDER OF BATTLE i STYLIZACJA: Obowiązuje podział mundurowy. Gracze zgłaszają się do oddziałów, których umundurowaniem dysponują. Ententa: Rosja (wojsko regularne i opołczenie czyli cywilne ciuchy stylizowane na początek XX wieku z czarno-żółto-białą opaską) Państwa Centralne: Niemcy i Austro-Węgry. Dostępne funkcje: 1. Strzelec – strzela i ginie. 2. Sanitariusz – opatruje rannych w polu, dysponuje apteczką i bronią krótką. 3. Saper – strzela, stawia zasieki i robi w nich przejścia, obsługuje broń chemiczną, niszczy i naprawia tory kolejowe i linie telegraficzne. 4. Podoficer – strzela i zastępuje oficera jeżeli ten zginie lub nie zgłosi się przed grą. Nie ma gwizdka i nie ma broni krótkiej. 5. Oficer – dowodzi, ma prawo korzystać z gwizdka i broni krótkiej. 6. Kanonier - strzela i obsługuje artylerię. Sugeruję by oddziały we własnym zakresie ogarnęły sprzęt inżynieryjny typu saperki, łopatki, szpadle, kopaczki, siekiery. Kołki i sznurek na drut dostaniecie od organizacji. Może przywieziemy jakąś liczbę worków do napełnienia trzciną. ROZKŁAD JAZDY: Sobota: 8:00 - 9:00 - przyjazd ochotników do stawiania umocnień. Można ryć w ziemi, ale po grze każdy zakopuje swoją dziurę; 9:00 - 10:00 - przyjazd graczy, zbiórka, odprawa, przemarsz na pozycje wyjściowe; 10:00 - 12:00 - I faza (zaczynamy punktualnie o godz. 10:00, nie czekamy na spóźnialskich); 12:00 - 14:00 - II faza; 14:00 - 16:00 - III faza, zakończenie, sprzątanie (OBOWIĄZKOWE DLA WSZYSTKICH!). Proponuje się by każdy miał wszystko co potrzebne przy sobie. Oficer Ci powie kiedy masz jeść, pić i odpoczywać. Oznacza to kategoryczny zakaz zdejmowania okularów zarówno podczas posiłku jak i wypróżniania się. Mile widziane wczucie się w klimat i unikanie rozmów na tematy współczesne. Zapraszam! LISTA GRACZY: Ententa: 1. ... Centralni: 1. ...
  11. Aktualizacja kalendarza. 2025: Za nami: 1. "Dom Pawłowa" - Raszówka k. Legnicy, 22 lutego (sobota); 2. "Operation Plunder - Wesel Sector 1945" - Góra k. Nowego Dworu Maz., 15 marca (sobota); 3. "Samotna Twierdza - Modlin 1939" - Janówek-Twierdza, 5 kwietnia (sobota). 4. "Skarb Krwawego Barona" (LARP) - Janówek/Góra k. Nowego Dworu Maz., 30 maja - 1 czerwca (piątek-sobota-niedziela); 5. "Night of nights - D-Day, Normandia 1944" - Zakrzów Kotowice k. Wrocławia, 28/29 czerwca (sobota); 6. "Na skraju zarazy - Wojsławice 1893" (LARP) - Wojsławice k. Chełma, 11 - 13 lipca (piątek - niedziela); 7. "Pacyfik: Bitwa o Bataan" - Pstrokonie k. Zduńskiej Woli, 23 sierpnia (sobota); 8. "Bitwa o Skaldę 1944" - Lasy Chotomowskie/Janówek, 20 września (sobota); 9. "RTCW cz. I: Mroczny sekret" (LARP) - Błogosławie k. Modlina, 11/12 października (sobota/niedziela); 10. "Behind enemy lines" - Szumin n/ Bugiem, 15 listopada (sobota). 11. "Operacja Brunhilda" - Góra k. Nowego Dworu Maz., 6/7 grudnia (sobota/niedziela). Przed nami: 2026: 1. "Uścieczko 1916" - Krubki-Górki k. Okuniewa, 31 stycznia (sobota); 2. "Festung Thorn 1945" - Sikory n/ Narwią, 21/28 luty (sobota); 3. "Operation Lumberjack - Hürtgenwald 1945” - Szumin n. Bugiem, 14 marca (sobota); 4. "Caen 1944" - Raszówka k. Legnicy, 18 kwietnia (sobota); 5. "Operation Overlord - D-Day 1944" - Karolew k. Łodzi, 6 czerwca (sobota); 6. "Operation Watchtower- Guadalcanal 1942" - [TBC], 15/16 sierpnia (sobota- sobota/niedziela); 7. "Krwawa Puszcza/Der Roter Wildnis" (LARP/milsim) - Borzewisko k. Sieradza, lato/jesień 2026 [TBC]; 8. "Powstanie 1944" - Piątek-Piekary, wrzesień [TBC]; 9. Wrzesień '39 [TBA] - Strońsko k. Zduńskiej Woli [TBC], 19 września (sobota).
  12. Szanowni, na Allegro u xMagnusa pojawiły się szwedzkie mundury M39, które całkiem sensownie udają pierwszowojenne kurtki niemieckie. Rozmiary więcej niż godne (np. w klatce 120 cm), a cena wg mnie przystępna: https://allegro.pl/produkt/oryginalna-szwedzka-sukienna-bluza-mundurowa-model-m39-m58-rozm-c56-598ba856-c316-46bb-91ba-8975935903c7?offerId=18149369631
  13. Operacja "Brunhilda” uzmysłowiła Sowietom wartość zakładów „Anograna”. Dnia 8 lutego 1945 r. w fabryce zaczęła pracę specjalna komisja techniczna, dzień później odnaleziono dokumenty zawierające formuły chemiczne niezbędne do produkcji bojowych środków trujących. Pobrano też próbki, które wysłano do laboratoriów w Moskwie. W marcu 1945 r. pułkownik K.A. Pietrow zdołał przeprowadzić syntezę tabunu na bazie znalezionej w Dyhrenfurcie formuły. Podjęto decyzję o demontażu urządzeń fabryki i wywiezieniu ich do Zakładu Chemicznego nr 91 w Stalingradzie. Fakt ten potwierdza, że cele "Operacji Brunhilda” nie zostały osiągnięte. Robert Primke, Maciej Szczerepa - Operacja Brunhilda - Brzeg Dolny 1945 Minęły już ponad dwa tygodnie od naszej gry, której scenariusz bazował na historii jednej z ciekawszych niemieckich operacji specjalnych z okresu II wojny światowej, dlatego myślę, że możemy podsumować imprezę. Mechanika zasadniczo nie odbiegała od dotychczas organizowanych przez nas milsimów, a przygotowany scenariusz starał się w maksymalnym stopniu odtworzyć realia rajdu na fabrykę "Anograna" z lutego 1945 r. (topografia, cele, zadania). Zupełnie różny był jednak charakter oddziału niemieckiego. W 1945 r. generał Max Sachsenheimer zaatakował Dyhrenfurth siłami brygady pancernej ze wsparciem artylerii. Sowieci kontratakując również używali czołgów i dział. My jednak postawiliśmy na działania małego oddziału specjalnego, który miał niepostrzeżenie przeniknąć w rejon i na teren fabryki, wykonać swoje zadania i ujść pościgowi. Drugim odstępstwem od realiów historycznych było dopuszczenie małego kontyngentu polskiego, w rzeczywistości w rejonie Brzegu Dolnego nie walczyły oddziały ani 1 ani 2 Armii Wojska Polskiego. Niemniej, dzięki temu zabiegowi mogliśmy zwiększyć liczebność strony broniącej się, co miało duże znaczenie dla skuteczności jej działań. W grze finalnie wzięło udział 23 uczestników z centralnej i południowej Polski (Łódź, Warszawa, Śląsk, Małopolska, Podkarpacie): 16 graczy tworzących oddział radziecko-polski oraz 7 po stronie niemieckiej. Straty przedbitewne były minimalne i wyniosły 2 osoby, które poinformowały o absencji z dużym wyprzedzeniem - za co dziękuję. Jakie były cele obu stron? Zadanie strony niemieckiej, ze względu na naturę problemu jaki tworzyły chemikalia pozostawione w fabryce "Anorgana", było ułożone w ścisłą sekwencję. Po przeprawieniu się na wschodni brzeg Odry i skrytym osiągnięciu rejonu zakładów Niemcy mieli: 1. otworzyć zastawki kanału odpływowego do rzeki, 2. włączyć zasilanie stacji pomp, 3. otworzyć zawór główny w budynku "A" (Wytwórnia), 4. otworzyć zawory poszczególnych zbiorników, 5. w miarę możliwości wysadzić w powietrze fabrykę (korzystając z centrali minowej) lub przynajmniej budynek "A" (za pomocą przygotowanego ładunku wybuchowego). Zadaniem dodatkowym było odzyskanie dokumentacji produkcyjnej ukrytej w sejfie w budynku "L" (Laboratorium). Finalnie oddziałowi niemieckiemu udało się zrealizować dwa pierwsze cele. Celem strony radziecko-polskiej było: 1. dozorować wschodni brzeg rzeki Odry od miejscowości Berg Fabryczny; 2. zabezpieczyć teren fabryki - wystawić warty, opracować harmonogram zmian, trasy patroli z uwzględnieniem wykorzystania samochodu pancernego; 3. dokonać dokładnego sprawdzenia pirotechnicznego obiektów fabrycznych i rozbroić znalezione instalacje minerskie - rozbrojenie instalacji minowej uniemożliwiało wykorzystanie przez Niemców mechanizmu centralnej detonacji; 4. zebrać i zabezpieczyć wszelką dokumentację dotyczącą fabryki. I cyk, mapka dla lepszej orientacji w terenie: Jak wyglądały działania obu stron opisali już moim PT przedmówcy, zatem nie będę pisał AAR-u, ale odniosę się do konstruktywnej krytyki i wskaże co wg mnie zagrało, a co nie. Co poszło nie tak: 1. Z tego co usłyszałem po grze stronie radziecko-polskiej kiepsko poszło z rozkazem przeszukania fabryki. O ile saper zasadniczo wywiązał się z zadania, znalazł i rozbroił większość min podłożonych przez uciekających Niemców (choć przeoczył ładunek podłożony w pomieszczeniu zajętym na stanowisko dowodzenia) oraz unieruchomił centralę minową, o tyle sprawdzenie porzuconej dokumentacji pozostawiało co nieco do życzenia. A szkoda, bo dokumenty, które były rozrzucone w fabryce były de facto przełożonymi na język polski oryginalnymi dokumentami z zakładów "Anorgana". Ich lektura mogłaby być dla Was ciekawa (i upiorna zarazem). 2. Pominięcie przez stronę radziecko-polską zadania dotyczącego dozorowania wschodniego brzegu rzeki - całość oddziału obsadziła fabrykę, nie spotkaliśmy ani jednego patrolu wzdłuż linii kolejowej czy w okolicy stacji pomp. Widzieliśmy tylko jeden przejazd samochodu pancernego przez tą okolicę. Nie wiem z czego to wynikło, być może powinienem w rozkazie bardziej stanowczo wskazać konieczność zabezpieczenia przez stronę radziecko-polską także stacji pomp i patrolowanie linii kolejowej, jednak myślałem, że rozkaz jest dość jednoznaczny w tej kwestii. Rozproszyłoby to nieco siły radziecko-polskie poprzez wymuszenie opuszczenia przez część oddziału terenu fabryki i wyrównało w ten sposób proporcję między liczebnością strony broniącej a inicjatywą strony atakującej. @Seph piszesz, że warto byłoby Faktycznie tak zrobiliśmy. Strona radziecka miała przeprowadzić sprawdzenie pirotechniczne obiektu (było łącznie 11 min w 3 różnych lokalizacjach) i rozbrojenie znalezionych ładunków wybuchowych oraz zebrać porzuconą dokumentację (np. w dyżurce). Te cele nie były istotne z punktu widzenia oddziału niemieckiego, ale miały zapewnić robotę Sowietom i Polakom. 3. Dowodzenie niemiecką grupą zadaniową. Zgodnie z planem nakreślonym przez @Cress (Michał) po wykryciu naszej obecności przez stronę radziecko-polską, nasz oddział podzielił się na grupę dywersyjną, którą dowodził bezpośrednio Cress i grupę zadaniową, którą dowodziłem ja. Cóż - noc i posiadanie w oddziale samych VIP-ów (sanitariusz oraz technik i saper - tylko oni mogli wejść do zagazowanego pomieszczenia i otworzyć zawory) nie skłaniało do podejmowania brawurowych decyzji, co zaowocowało z mojej strony nieco kunktatorskim i nazbyt ostrożnym podejściem. Być może gdyby grupą zadaniową dowodził ktoś bardziej zdecydowany strona niemiecka mogłaby osiągnąć sukces - w końcu weszliśmy do budynku "A" i dotarliśmy do centrali minowej. 4. Oznaczenie pomieszczeń zagazowanych, do których wstęp możliwy był wyłącznie w wyposażeniu przeciwchemicznym - słusznie wskazał to @Seph. Strefa niebezpieczna oznaczona była niemieckimi plakatami z napisami "HALT! Wejście tylko w masce przeciwgazowej!". Być może nie wyłożyłem tego dostatecznie jasno i dlatego Cortes nie przekazał tego Kolegom ze strony radziecko-polskiej na odprawie. Co prawda, rzeczywiście nie miało to znaczenia dla przebiegu gry, ale to raczej szczęśliwy zbieg okoliczności - gdyby Niemcom udało się przeniknąć do strefy niebezpiecznej i wpadłby tam patrol polski lub radziecki byłaby afera. Dobry pomysł na rozwiązanie tego problemu podsunął @arkusz86 - wykorzystanie kostek pułapkowych wypróbowanych na Return to Castle Wolfenstein: Mroczny sekret. Kiedy ktoś znajduje taką kostkę, postępuje według wskazanego tam algorytmu i nie ma ryzyka niedomówień. 5. Opóźnienia - Panowie, po raz kolejny mieliśmy obsuwę ze względu na poślizgi w przyjeździe graczy z oddziału radziecko-polskiego. Nie wiem z czego to wynika, przecież pinezka w pierwszym poście pokazywała parking strony radziecko-polskiej. Co zagrało: 1. Klimat - gracze się wczuli. Zarówno ze strony niemieckiej jak i Sowieci oraz Polacy. Punkt dowodzenia był świetny, kiedy usłyszałem przez telefon jak @WalterWeiß zasuwa na akordeonie to nie mogłem się nie uśmiechnąć. Co więcej służba patrolowa, przeczesywanie terenu szperaczem z wozu pancernego - wyglądało super realistycznie. Zachowanie załogi, kiedy przeszła w tryb alarmowy też było jak najbardziej realistycznie. Super! 2. Scenografia - czasem mniej znaczy więcej. Myślę, że ta gra, będąca nieco odwrotnością RTCW pokazała, że można zrobić fajną imprezę bez ciężarówki mebli, namiotów i innych gratów. 3. Kultura gry - na topowym poziomie. Żadnych kwasów, żadnych pretensji, żadnych oskarżeń. Chciałbym by tak koleżeńska atmosfera panowała na każdej imprezie. Propozycje: Seph pisał, że @Blue-Tomo zaproponował wykorzystanie farby fluorescencyjnej do oznaczania miejsc niebezpiecznych. Pomysł według mnie ciekawy i wart wypróbowania, ale widzę parę ale. Po pierwsze, w ten sposób przykładamy rękę do degradacji terenu - farba zostanie, glow sticki można zebrać po grze i wyrzucić. Po drugie - glow sticki można powiesić/położyć także w miejscach, których nie pomalujemy farbą - vide studnie między budynkiem "E" (Magazyn) a stacją kolejową. Po trzecie - kolory glow sticków często mają znaczenie (np. czerwony - zakaz przejścia, pomarańczowy - niebezpieczeństwo). Jeżeli chcielibyśmy skorzystać z farby musielibyśmy mieć kilka wiaderek tejże. Chyba tyle ode mnie. Bardzo dziękuję wszystkim, którzy przyjechali za udział w tej, chyba wymagającej rozgrywce. Mam nadzieję, że wszystkim się podobało. Przy okazji nieśmiało przypominam spóźnialskim, którzy nie uregulowali wpisowego na miejscu, o wpłatach. Służę numerem konta do przelewu na PW lub na maila. Dzięki.
  14. Rgr. Panowie, bez emocji. W dużym skrócie - ja zalecam przynajmniej dwutygodniowe interwały między grami. Oznacza to, że jest slot na początku września i października. Sierpień też nie jest złym pomysłem, bo w dzisiejszych czasach ludzie jeżdżą cały rok na wakacje, a akurat kalendarz sprawił, że 1 sierpnia w przyszłym roku wypada w sobotę. Idealny zbieg okoliczności.
  15. Mikołaju, pozwól, że zwrócę Twoją uwagę na to, że dyskusja jest clou forum. Fora po to powstały, by umożliwić członkom danej społeczności wypowiedzenie się w jakiejś kwestii. Zasadniczo sensownie, ale dopóki treść i forma nie były obraźliwe lub nie odbiegały od tematu (mniej lub bardziej) - były tolerowane. Dlatego nie zgadzam się z Twoim stwierdzeniem, że: Jest to pierwsza informacja zwrotna od środowiska czy przedłożona propozycja gry/zasad komuś odpowiada. Bo - i mówię to z doświadczenia - czekanie niczym Pablo Escobar na memie na zgłoszenia, które nie spływają potrafi być frustrujące. Potem wysyła się zaproszenia i dopiero na dwa tygodnie przed grą (o ile ktoś miał tyle kultury by odpisać, co zdarza się coraz rzadziej) organizator dowiaduje się, że dana osoba nie przyjedzie bo nie ma stylówki/nie odpowiadają jej zasady/nie odpowiada jej organizator. Sam piszesz niżej, iż: Forum jest właśnie od takiej łączności. Oczywiście można wysłać prywatną wiadomość, o której pisałeś, ale pisanie na forum pozwala zwrócić piszącemu uwagę publiki na problem, który chce zasygnalizować, a o którym być może ktoś inny nie pomyślał. Być może powinienem był wysłać Ci PW, ale chciałem publicznie dać wyraz, że warto jednak rozważyć rozciągnięcie scenariusza po to by umożliwić udział też Brytyjczykom. Lub Francuzom (jak np. w kotle Colmar). Oczywiście, w pełni się zgadzam z Twoim powyższym stwierdzeniem. Wnikliwie przeczytałem zasady i dlatego nie wysłałem zgłoszenia, tylko napisałem urbi et orbi, że nie przyjadę - bo nie mam sprzętu pod Jankesów. Zwróć jednak proszę uwagę, że jesteśmy na etapie przed grą, czyli mamy jeszcze czas na dyskusję, po to by zoptymalizować zasady i scenariusz pod kątem oczekiwań graczy. Tu nawiążę do tego co napisałeś wyżej - w ten sposób daje się Wam informację o tym, że czegoś brakuje. Chciałbym wyraźnie podkreślić, że nikt nie podważa Twojej/Waszej autonomii organizatorskiej i to Ty/Wy macie ostatnie słowo co do zasad i scenariusza. Ale póki jesteśmy przed grą chyba możemy na ten temat rozmawiać, przekonywać się co byłoby lepsze, co mogłoby zagrać a co nie? Bo jeżeli dyskusja jest zamknięta i P.T. Organizatorzy takie dyskusji sobie nie życzą cytując Ferdynanda Kiepskiego z innego mema, to nieśmiało pragnę zwrócić uwagę na casus poznańskiego "Monte Cassino" i dyskusji ex post. Tutaj fundamentalnie się z Tobą nie zgadzam. Zabierając się za organizację gier, przyświecała mi idea robienia imprez, na których sam chciałbym zagrać. Kompletnie nie interesują mnie wyczyny Jankesów, dlatego moje gry koncentrowały się wokół działań wojsk brytyjskich. Natomiast, tam gdzie historia pozwalała - starałem się umożliwiać udział jak największej liczbie graczy. Cały cykl Wielkie Bitwy Frontu Zachodniego był nastawiony na aktywizację środowiska i bicie frekwencyjnych rekordów, dlatego wymogi stylizacyjne były żenująco luźne (łącznie z dopuszczeniem ludzi w DPM-ach i flecktarnach). Gry z cyklu Bitwy Drugiej Wojny również naginały czasoprzestrzeń (Linia Mareth 1943) lub fakty historyczne (nadreprezentacja Amerykanów na Dieppe 1942) czy po prostu zawierały furtkę w postaci partyzantki dla osób, które nie dysponowały brytyjskim umundurowaniem (Kreta 1941, Dieppe 1942). @Cortes dopuścił do podchodów w Norwegii Amerykanów, którzy pojawili się tam tylko na jednej misji. @Vlad na Ankonę 1944 także dopuścił wszystkie frakcje, które brały udział w walkach we Włoszech. To, że odszedłem od robienia bitewniaków wynika z kilku względów, ale najprościej ujmę to tak - nie sprawia mi to frajdy, bo nie mogę się pobawić na takich grach tak jakbym chciał. Na mniejszych grach albo w innym typie mogę się pobawić - nie zawsze tak jakbym chciał, ale chociaż trochę. Nie odmawiam Tobie prawa do zrobienia gry osadzonej w ściśle określonych realiach historycznych, z dopuszczeniem jednej tylko frakcji po stronie alianckiej. Jak już pisałem wyżej - w pełni szanuję Twoją autonomię organizatorską. Moja wypowiedź miała na celu jedynie zasygnalizowanie problemów z jakimi możesz się spotkać w trakcie prac nad grą (np. frekwencyjne, znaczna nierównowaga sił) oraz prośbę o zachowanie spójności (bo skoro odmawia się wstępu Brytyjczykom, to dlaczego dopuszcza się Kriegsmarine, których tam też nie było - no chyba że o czymś nie wiem). Szanuję Twój pomysł na scenariusz, dlatego nie będę psuł klimatu przyjeżdżając na grę bez spełnienia wymogów stylizacyjnych, jak nie przymierzjąc, pewien amerykański spadochroniarz w pełnym mundurze 101 Dywizji Powietrznodesantowej na grę Moskwa 1941. Wspaniale, cieszę się, że pozytywnie odpowiadacie na zapotrzebowanie zgłaszane przez środowisko. Tylko zauważ, że nigdzie w swojej wypowiedzi nie skrytykowałem typu gry jaką zaproponowałeś. Chwileczkę, a kalendarz gier? https://wmasg.com/pl/forum/topic/121198-kalendarz-zapowiedzi-i-gier-ash/ To przecież pierwsze miejsce gdzie pojawiają się pomysły i zapowiedzi. Jeżeli ktoś odczuwa potrzebę dowiedzenia się jakiego typu ma być dana gra, to przecież może wysłać PW, maila, Discorda, telegram, gołębia, do organizatora i się wywiedzieć. Żyjemy w XXI wieku i czasie błyskawicznej komunikacji. Ale po co wstawiać zasady w kolejnych postach? Nie lepiej je wpisać do pierwszego posta? Drzewiej było tak, że w pierwszym poście były wszystkie formalności, potem następowała dyskusja, a na koniec szła prośba do moderacji o ewentualne korekty, po to by ujednolicić tekst. I działało. Dokument jest pomysłowy i czytelny, choć ja wolę zasady w pierwszym poście. To jest jednak kwestia wyłącznie preferencji. I last but not least - jeżeli chcesz bym wyczyścił temat Operacji Lumberjack, proszę o sygnał.
  16. DEPARTED. To już ostatni komunikat przed grą. Od tej chwili nie ma ze mną łączności aż do początku gry. Listy obecności bez zmian. Najnowsza prognoza pogody mówi że deszczu nie będzie ale będzie przymrozek. Sprawdźcie sprzęt i czy wzięliście wszystko czego potrzebujecie zwłaszcza ochronę oczu, migające lampki i zapasowe baterie/repliki. Godspeed i do zobaczenia na miejscu.
  17. GATE CLOSED. To już przedostatni komunikat przed grą. Jutro wejdę na forum jeszcze tylko raz. Mamy straty przedbitewne, ale nie wpłyneły one na kworum, gra się odbędzie. Listy zostały jednak już zamknięte i kto się teraz wysypie dostanie bana na naszą następną grę. Prognoza pogody: temperatura odczuwalna 2 - 3 st. c, prognozowane opady w godz. 01:00 - 03:00. Przypominam o sprawdzeniu sprzętu przed grą, na odprawę przychodzimy w pełni wyszpejowani i gotowi do gry. Przypominam o MIGAJĄCYCH czerwonych lampkach - będzie to sprawdzane. Sprawdźcie markery wystrzału. Zabierzcie zapasowe repliki. Tradycyjnie zachęcam do zabrania ochrony zębów.
  18. LAST CALL! Drodzy, do gry zostało mniej niż 48 h, więc podaję odpowiedzi na palące pytania jakie się pojawiły w międzyczasie. 1. Są dwa wolne miejsca w oddziale radziecko-polskim. Możemy przyjąć dwóch krasnoarmiejców albo dwóch Polaków, albo po jednej sztuce każdego rodzaju. Na ewentualne zapisy czekam do jutra do godz. 22:00. 2. Pirotechnika - całość pirotechniki gracze dostają od organizacji, nie zabierajcie własnych świec dymnych czy stroboskopów, o granatach hukowych nie będę wspominał. Z uwagi na bliskość osiedla mieszkaniowego użycie stroboskopów jest ograniczone do jednego, który będzie imitował ładunek wybuchowy. 3. Jeńcy - nie przewidujemy opcji „okrutnych tortur”, które zmuszą jeńca do powiedzenia prawdy. W przypadku uporu można zagrozić jeńcowi "śmiercią". Likwidacja jeńca dwukrotnie wydłuża mu czas powrotu do gry, bo traktujemy go jak poległego w wymianie ognia. Czyli przyjmując, że ktoś został postrzelony, czeka 10 minut na opatrzenie i opatruje go nasz medyk, to jako jeńca możemy go trzymać jeszcze tylko przez 10 minut, po których wraca do oddziału i od razu wchodzi do gry. Ale jeżeli go zlikwidujemy, to na respie (nie licząc dojścia) będzie musiał spędzić jeszcze 20 minut. 4. Samochód pancerny - trafienie samochodu pancernego granatem eliminuje wóz z całą załogą. 5. Rozkład jazdy: do godz. 16 - przyjazd na miejsce Organizacji, rozpoczęcie prac nad scenografią; 18:00 - 19:00 - przyjazd graczy, szpejowanie, odprawy; 19:00 - 05:00 - gra 05:00 - 06:00 - koniec gry, zbiórka, debriefing, sprzątanie scenografii. WSZYSCY UCZESTNICY ZOBOWIĄZANI SĄ DO POMOCY PRZY SPRZĄTANIU SCENOGRAFII.
  19. Na tą imprezę jedzie blisko 30 osób, troszeczkę optymizmu.
  20. Ja nie dam rady, jestem cały dzień w sobotę uwiązany. Może w drodze powrotnej.
  21. Komunikat organizacyjny nr 3 Drodzy, garść informacji. 1. Poinformowaliśmy już o naszym spotkaniu Policję w Legionowie. Miejcie na to baczenie, bo sami wiecie jaka jest sytuacja w kraju. Proszę o zdroworozsądkowe zachowanie w przypadku wizyty patrolu i współpracę z funkcjonariuszami. Pamiętajmy, że oni są dla nas i działają dla naszego wspólnego bezpieczeństwa. 2. Nie dopuszczamy do gry stawiania min typu fińskiego (naciskowych) czy pułapek z drucikiem. To nie Stalingrad, żeby minować na potęgę. Natomiast w drugą stronę? Zobaczycie na grze. 3. Jeńcy - oczywiście, działają. a) Jeńcem staje się gracz, który się podda lub zostanie ranny i opatrzony przez stronę przeciwną (wg zasad ogólnych). b) Rozbrojenie jeńca następuje poprzez deklarację "ZOSTAŁEŚ ROZBROJONY." Od tego momentu jeniec nie może korzystać ze swojej broni. c) Jeńca może przesłuchać oficer wywiadu dowódca lub zastępca dowódcy poprzez zadanie 3 pytań. Jeniec nie musi mówić prawdy. d) Jeniec może próbować ucieczki. Jeniec może zlikwidować straż tylko poprzez cichą śmierć - zajście od tyłu i położenie obu rąk na barkach konwojenta oraz deklarację "NIE ŻYJESZ". W takiej sytuacji odzyskuje broń. e) Czas trwania niewoli: maksymalnie 20 minut, wliczając czas ewentualnego wykrwawiania się w polu (10+10). Powyższe to propozycja mechaniki, więc jeżeli ktoś ma jakieś zastrzeżenia, uwagi, to proszę o komentarz. Nie chcemy by te zasady (np. dot. ucieczek) generowały sytuacje sporne, ale w maksymalny sposób urealniały grę.
  22. Basil, macie wolną rękę w tej kwestii.
  23. Orajt, dzięki za zgłoszenie. Czyli zwykły Baofeng przejdzie? @gregorius7 Grzegorz skontaktuj się proszę z Basilem i uzgodnijcie wszystkie technikalia.
  24. Komunikat organizacyjny nr 2 Drodzy, ponieważ do gry zostały niecałe dwa tygodnie, przesyłam Wam garść informacji. 1. GRA SIĘ ODBĘDZIE. Zebraliśmy kworum, mamy nawet całkiem przyzwoite proporcje. W oddziale radzieckim zostały jeszcze 1-2 miejsca. Do końca miesiąca można się zgłaszać. 2. W związku z powyższym w tym tygodniu wyślę do dowódców oddziałów rozkazy zawierające zadania oraz mapy. Podam im również składy oddziałów wraz z przydziałami oraz adresami poczty elektronicznej graczy. 3. Zmieniamy lokalizację parkingu dla oddziału niemieckiego. Zostanie ona przesłana graczom pocztą elektroniczną. Osoby, które planują wspólny przyjazd w mieszanym składzie niech wezmą pod uwagę to, że miejsce parkingu niemieckiego jest TAJNE i strona radziecko-polska nie może go poznać. Serio. Potraktujcie to proszę poważnie, bo na RTCW mieliśmy związane z tym przecieki, pomimo moich próśb o zachowanie ścisłej tajemnicy. 4. Strona radziecko-polska ma dwa wakaty, na stanowiska radiooperatora oraz sanitariusza. RTO głównie będzie utrzymywał łączność z samochodem pancernym (jego załoga ma już swojego RTO), zaś sanitariusz - leczył. Apteczkę z wyposażeniem otrzymacie na odprawie. Proszę o zgłoszenia ochotników do obsadzenia tych funkcji. 5. Przygotujcie się, że będzie zimno i mokro. Sprawdźcie proszę sprzęt i wyposażenie przed grą. Harmonogram gry podam po weekendzie.
  25. @wish, pozwoliłem sobie wytłuścić co ważniejsze uwagi z Twojego posta, ponieważ uważam, że jest to bardzo trafna diagnoza obecnej sytuacji. Dawno nie było już tak dobrego, merytorycznego komentarza do sytuacji. Przeczytawszy Twoją refleksję, wydaje mi się, że chyba udało mi się zdefiniować wspólny mianownik wszystkich negatywnych zachowań, które punktujesz. To LENISTWO. Graczom NIE CHCE SIĘ czytać zasad, nie chce się wczuwać w role, nie chce się zapoznać z historią/tłem fabularnym, nie chce się wstać wcześniej by być na czas, nie chce się spakować/sprawdzić zawczasu sprzęt. Graczom nie chce się dać znać wcześniej organizatorom, że ich nie będzie, albo po prostu przyjechać (bo trzeba rano wstać, a jest zimno i daleko na grę). Graczom nie chce się po grze wejść w merytoryczną dyskusję, bo to jest trudne, wymaga pomyślunku i wysiłku intelektualnego. Nie chce się przedstawić konstruktywnych kontrpropozycji, bo to wymaga pomyślunku i wysiłku. Nie chce się tego napisać, bo WMASG archaiczny, bo forum do chrzanu. Przez to zyskują nieliczni, a traci całe środowisko. Szkoda, że chce się tylko niewielkiej liczbie zaangażowanych, bo gdyby odwrócić proporcje - mogłoby zyskać całe środowisko, a straciliby nieliczni. Natomiast pragnę podkreślić jedną rzecz, o której wspomniał @Guzol1 w swoim poście w temacie Behind Enemy Lines. Wyciąganie wniosków - jeżeli organizator nie wyciąga wniosków z błędów, które już popełnił, a które były mu zgłaszane wcześniej - to gracze mają pełne prawo, a nawet obowiązek, o tym napisać.
×
×
  • Create New...