Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Granville 1945 - 16/17 listopada 2024 r., Strońsko k. Zduńskiej Woli


Recommended Posts

  • 2 weeks later...

ZASADY GRY: Przyjęte z zasad z poprzednich gier z cyklu "Norwegia" i „Wyspa Niedźwiedzia”.

Zasady trafień:

Po trafieniu gracz krzyczy DOSTAŁEM! (nie DOSTAŁ), podnosi do góry rękę z repliką, oznacza się czerwoną migającą lampką, sprawdza czas i czeka na pomoc. Ranny może wzywać pomocy. Ranny, któremu nie udzielono pomocy medycznej, umiera po 10 minutach. Ważne – oznaczeniem trafionego/udającego się do respa jest czerwona migająca lampka. Do tak oznaczonego miejsca nie można strzelać! Do światła innego koloru, lub do stałego światła czerwonego można strzelać! Ranny może odczołgać się za zasłonę 2 granicach 3-4m, szczególnie jeśli jest na linii ognia.

Udzielić pierwszej pomocy rannemu może każdy inny uczestnik gry. Polega to na obwiązaniu bandażem nogi. Trwa min. 2 minuty. Jeśli ranny lub opatrujący nie ma bandaża, pomoc nie jest możliwa.

Gracz w zasięgu rażenia granatu (promień rażenia 3 m) jest zabity i od razu może iść na respa.

Ranny po udzieleniu pierwszej pomocy może być powtórnie opatrzony przez sanitariusza. Opatrzenie przez sanitariusza trwa minimum 10 minut i kończy się obwiązaniem bandażem ręki. Ranny z bandażem na ręce może powrócić do gry. Ranny z bandażem na nodze umiera po 30 minutach od udzielenia pierwszej pomocy. Ranny, opatrzony przez sanitariusza (z bandażem na ręce) zostaje uzdrowiony po 60 minutach (może zdjąć bandaż).

Ranny z założonym bandażem po powtórnym trafieniu zostaje zabity.

Dopuszczalna jest Cicha Śmierć w wyniku walki wręcz . Zabity zachowuje ciszę. Oznakowuje się lampką. Pozostaje na miejscu przez 10 minut i udaje się na respa. Walka wręcz oznacza użycie bezpiecznej repliki broni białej (bagnet, nóż, nie jakieś pałki rodem z 1 wojny).

_____________________________________________________________________________

Zasady respa: Miejsce respa może być ruchome ( 50-100 m od miejsca starcia, w zasięgu wzroku) lub wyznaczone miejsce stałe. W przypadku istnienia kwatery/obozu, obóz może być miejscem respa. Zabity w obozie nie może rozmawiać na temat sytuacji taktycznej. W przypadku ataku na obóz ma położyć się na ziemi, ew. za zasłoną z widoczną lampką.

Resp trwa 30 minut, Trafiony czeka 10 minut, jak nie zostanie opatrzony idzie do respa i czeka 20 minut. Trafiony granatem od razu idzie do respa i czeka 30 minut.

______________________________________________________________________________

 Branie i przesłuchiwanie jeńców: Dozwolone jest branie jeńców. Obowiązuje deklaracja: Biorę cię do niewoli o odbieram broń.

Czas niewoli trwa 30 minut. Po tym czasie jeniec wraca do swojego respa i czeka 10 minut przed powrotem do gry.

Jeniec może próbować ucieczki. Nie może używać swojej repliki i innego uzbrojenia. Broń „odzyskuje” po powrocie do swojego oddziału.

Uciekający jeniec może przejąć broń od zabitego lub rannego przeciwnika/ kolegi. Deklaruje to: Zabieram ci broń i używa swojej broni.

Jeńca można przeszukać, tzn. na żądanie ma on przekazać wszystkie przedmioty związane ze scenariuszem gry, oprócz zaklejonych kopert z napisem:” Meldunek/radiogram/rozkaz… Otworzyć o godz….” Nie można takich kopert otwierać.

Jeńca można przesłuchać, zadając mu maksymalnie 5 zamkniętych pytań (odpowiedź :TAK; NIE; ŹLE ZADANE PYTANIE. Pytania źle zadane, są wliczone w pulę 5 pytań.

Limity FPS: 

360 - pistolety maszynowe,

450 Karabiny powtarzalne, karabiny samopowtarzalne i karabinki automatyczne,

500 - karabiny wsparcia i czterotakty snajperskie

 

Limity amunicji : 200 szt. amunicji gotowej do użycia w magazynkach, ładowarce lub luzem. 200 szt. w luzem w plecaku ( nie gotowe do użycia w ładowarce)

Broń boczna: zawartość posiadanych magazynków. Można uzupełniać z amunicji przeznaczonej do broni długiej.

KM może mieć w magazynku max. 300 kulek. W przypadku pozycji stacjonarnej (bunkier) dodatkowa amunicja, 300szt. Jest w skrzynce. Nie jest wymagany amunicyjny.

W przypadku użycia KM w polu, 300 szt ma w skrzynce amunicyjny. Amunicyjny ma znajdować się w odległości max 2m od KM. W przypadku zabicia amunicyjnego, jego funkcję może przejąć inny gracz. Bez amunicyjnego nie można doładować magazynka ze skrzynki.

Pirotechnika: Nie jest dopuszczona pirotechnika hukowa. Jako granaty mogą być używane petardy stroboskopowe. Zasięg rażenia granatu w promieniu 3 m. Wyjątek to ładunki saperskie na wyposażeniu oddziału niemieckiego.

Można wymieniać się amunicją między graczami. Nie ma znaczenia rodzaj repliki.

Fyunkcyjni: Sanitariusz (w oddziale alianckim do 2), saper (w oddziale niemieckim), radiotelegrafiści.

Saper powinien potrafić uzbroić i odpalić ładunek niszczący, potrafić otwierać zamek szyfrowy, znać się na elektryce* i mieć odpowiednie narzędzia ( np. do przecinania zasieków).

*(umiejętności wirtualne :-) )

Wyposażenie obowiązkowe:

Ochrona oczu.

Czerwona migająca lampka na oznaczenie rannego/zabitego/respujacego się.

Tracer i fluorescencyjne kulki, lub świetlny marker wystrzału na broni długiej. Marker wystrzału ma być uruchamiany spustem repliki, żeby nie było przypadków „zapomnienia” włączenia markera drugą ręką. Nie używać markera jako latarki!

Wyposażenie zalecane:

Opatrunek osobisty (bandaż), bez niego opatrzenie rannego może nie być możliwe.

Latarka – stylizowana.

Ochrona zębów.

Wyposażenie opcjonalne:

Radiostacje- koniecznie stylizowane. Liczba w zależności od organizacji oddziałów.


 

Wyposażenie zabronione:

Kompasy elektroniczne, GPS, mapy elektroniczne, mapy nie dostarczone przez organizatora, łączność za pomocą telefonów komórkowych.

Łączność za pomocą telefonów będą mieć dowódcy oddziałów z organizatorami. Tylko w celu wyjaśniania wątpliwych lub spornych sytuacji w czasie gry.

Repliki współczesne ( nie ma owijania w jutę itp.).

Latarki dużej mocy jako szperacze. Szperacz może być, ale stylizowany, w przypadku przenośnego musi mieć „akumulator” połączony kablem z lampą.


 

Zachowania zabronione:

Strzelanie do rannych/zabitych oznaczonych migającą, czerwoną lampką.

Śledzenie graczy udających się do respa w celu wykrycia miejsca obozu nieprzyjaciela.

Link to post
Share on other sites

Jeszcze jedna rzecz organizacyjna.

Na terenie gry będzie rozbity amerykański namiot wojskowy. Jest on strefą off-game i strona niemiecka nie ma do niego wstępu.

Strona aliancka może w nim się ogrzać i przesiadywać, ale pod żadnym pozorem nie może z niego strzelać i chować w nim rzeczy związanych z grą, a także chować się przed ewentualnym atakiem niemieckim. Jeżeli namiot zostanie otoczony przez Niemców, to wszyscy przebywający w środku są traktowani jako jeńcy. Niedopuszczalna jest sytuacja w której strona niemiecka kręci się wokół namiotu, zaś Alianci wychodzą z niego i otwierają ogień do Niemców.

Link to post
Share on other sites

Czas na subiektywne podsumowanie.

Grałem w oddziale US, i z mojej perspektywy gra spełniła wszystkie swoje obietnice. Było zimno (ale nie krytycznie), ciemno (chociaż pełnia nas rozpieszczała), długo, klimatycznie, chwilami nudno, a innym razem akcja za akcją. W butach nabite kilkanaście kilometrów, i były momenty gdzie zapuszczałem korzenie. 
Dokładnie tego oczekiwałem od tej gry i to dostałem. Może odrobinę zabrakło mi jakiejś końcowej wymiany ognia około momentu kulminacyjnego, ale nikt tego nie obiecywał, a scenariusz rozwiązał się tak a nie inaczej, i absolutnie nie mam o to pretensji. 
Co do samej rozgrywki mieliśmy być garnizonem z daleka od frontu, i nim właśnie byliśmy. Patrol tu, patrol tam, przynieś, podaj, pilnuj, sprawdź.
Jestem bardzo ciekaw relacji strony niemieckiej, ponieważ z pierwszych rozmów wynika że w zasadzie były to z goła dwie różne gry, prowadzone jednocześnie w tych samych warunkach, za co czapki z głów dla Organizatorów.

Na terenie tym byłem po raz pierwszy, i uważam że jest znakomity pod gry nocne. W dzień mógłby sprawiać trochę kłopotów, o czym rozmawialiśmy @Cortes i ja.
Żałuje że nie dotarłem ani razu do "części portowej". 

Mechaniki były proste i immersyjne, bez udziwnień. Słyszałem że do dopracowania będzie kwestia ingameowych "strefy bez strzelania", ale myślę że w dyskusji uda się to doszlifować, a warto, jeśli można rozszerzyć scenariusze o miejsca, w których z oczywistych względów nie należy używać replik (miejsca publiczne, zabytki etc.).
Incydenty typu "friendly fire" na grach nocnych dla mnie od zawsze były na porządku dziennym (nocnym?), i uważam że nie warto mieć sobie tego za złe, a jedynie trochę więcej wagi przykładać do kwestii identyfikacji. I nawet gdy już ktoś pociągnie za spust, spróbować ponownie zidentyfikować się z adwersarzem. 

Odprawa i dowodzenie aliantów fajnie trzymały klimat. @Cortes i @Domin007 stylówki klasa! Lekki poślizg czasowy oczywiście spodziewany i tradycyjny dla wszelkich gier, a wręcz nieodczuwalny w skali tych 12h gry. Jedyna drobna uwaga do Dominika: Rozumiem że próbujesz zangielszczać nasze ksywki dla utrzymania brytyjskiego miru, ale wprowadza to moim zdaniem niepotrzebne zamieszanie w komunikacji. I subiektywnie, znając 90% całości towarzystwa po ksywkach, chwilami nie wiedziałem co, kto, komu ma zrobić, powiedzieć, przekazać itd. W pewnym momencie gdy zwracałeś się do mnie po nicku mojego brata (co zdarza się ludziom często, gęsto, przy najróżniejszych okazjach, więc mam z tym całkowity luzik ;) ), musiałem dłuższą chwilę trybić o kim/do kogo mówisz. Wydaje mi się że prościej i bardziej koleżeńsko będzie jednak zostawić pseudo tak jak są, ewentualnie umówić się wcześniej, że w ramach gry będą w tej kwestii zmiany.

Podziękowania:
Wielkie podziękowania dla organizatorów, za dobór terenu, terminu i pogody. Infrastruktura przygotowana świetnie, zarówno lokacje i rekwizyty. Było klimatycznie, bez zbędnych mechanik, klarownie. Do tego świetnie dobrany ciekawy scenariusz. Tak się robi gry ASH!
Dziękuje też WSZYSTKIM graczom za wspólną grę i kulturę. Oddziałowi brytyjskiemu za zgodną współpracę (to już było braterstwo krwi - przelanej w nieplanowanych sparingach :D ). Dowództwu Operacji Połączonych za sprawne działanie pionu dowodzenia. Oddziałowi US za wspólne przygody i nudę i sprawne dzielenie się obowiązkami. Podziękowania za kulturę i gratulacje dla strony niemieckiej za realizacje działań i wykonanie swoich założeń.

Na dosłownie kilka fotek. (niestety ze względu na mrok robienie większej ilości mijało się z celem).
https://drive.google.com/drive/folders/1iXGx0G0PY9jKNYJM_wsWq9RQrCijV6Sy?usp=sharing

Pozdro
MiśQ

Link to post
Share on other sites

Taka gra nie może przejść bez echa. Ja bawiłem się przednio mimo, że miałem kilka uwag do orgów po grze, ale to już na priv poszło.

Krótki opis ze strony uczestnika oddziału amerykańskiego. Nie bierzcie tego zbyt serio, to ma być relacja z humorem, czasem brytyjskim- zrozumiałym tylko dla wybranych, a czasem może tylko dla autora.

Przybyliśmy na tern gry ok godziny 1530, zaczęliśmy od szybkiego rozstawienia namiotu (offgame) ale na tyle blisko terenu rozgrywki, że mogliśmy z niego korzystać przez cały czas. Rozstawiony poza terenem gry a co ważniejsze zasięgiem strzału z pozycji której mieliśmy bronić. Zajmowaliśmy skrajny północny punkt mapy- stację radarową umieszoną w bunkrze. Ok 1615 dojechała ekipa z Krakowa. Szybko się wyszpejowaliśmy by o 1700 zjawić w środkowym punkcie - działo, gdzie stacjonowały oddziały brytyjskie. O 17 miała nastąpić odprawa dla Aliantów. Jakież było nasze zdziwienie gdy okazało się, że bryryjczyków nie ma, siedzieli w HQ, w okolicy kościoła i popijając herbatę czekali na pizzę... na którą nas nie zaprosili :( (SIC!). Jeszcze przez telefon dowiedzieliśmy się, że odprawa odbędzie się w HQ o 1830, był to ostatni telefon do orga w czasie gry, później kontaktowaliśmy się już tylko przez radio. Komunikacja radiowa grała wyśmienicie w zasadzie do samego końca gry, kiedy to padły baterie w naszych urządzeniach.
O godzinie 1830 mieliśmy stawić się w HQ na odprawie, plan był podjechać autem, ale dostaliśmy wyraźny zakaz, ponieważ miał już obowiązywać blackout, a nasze pojazdy nie były przystosowane do poruszania się w takich warunkach. W związku z czym pieszo udaliśmy się do sztabu pokonując pierwszy prawie kilometr, a będzie ich jeszcze kilka, podczas gry. Po otrzymaniu rozkazów i zapoznaniu się z najważniejszymi założeniami scenariusza wróciliśmy do bazy. Kilometr nr 2 za nami. Dysponując dużą ilością czasu i chęci oraz niewielką ilością rozkazów, nasz dowódca (Hiszpan) szybko wyznaczył chętnych na pierwsze patrole, i tak ruszyliśmy na poszukiwanie… chrustu żeby nasza koza w namiocie nie zgłodniała i cały czas dawała ciepło. Do godziny 2200 nie działo się za wiele, więc korzystaliśmy z wolnych chwil, żeby pogadać, odwiedzić Brytyjczyków, czy ogrzać się w namiocie.  Podziwialiśmy wschodzący księżyc i bezchmurne niebo. @Cortes brawo ze perfekcyjną synchronizację z kosmosem jeśli chodzi o warunki świetlne, do północy szperacze w zasadzie nie były potrzebne bo było jasno jakby w dzień. Oczywiście co jakiś czas chodziliśmy na krótsze czy dłuższe patrole w zależności co tam Admiralicja zarządziła.
Pierwszy dłuży patrol w którym uczestniczyłem wypadł ok 2200, początkowo poszliśmy sprawdzić główne skrzyżowanie przed miastem czy nie ma Niemców, później otrzymaliśmy rozkaz  udania się do portu czy i tam wszystko w porządku. Grupą 3 żołnierzy pod dowództwem Hiszpana udaliśmy się w nieznany wcześniej teren. W bazie pozostali szeregowy Matt i sierżant Misiek. Wcześniej niestety jeden z graczy musiał na dłużej skorzystać z lazaretu i latryny przez co skład osobowy drużyny amerykańskiej stracił 16% stanu osobowego. Wróćmy jednak do patrolu, który zrobił co miał (nie spotkał przeciwnika) i po pokonaniu 3,5km powrócił do bazy. Tak dobiliśmy do 6km na liczniku. Tu miał nastąpić krótki odpoczynek, ale został zaatakowany punkt brytyjski przez co zamiast zająć się spożywaniem pożywnej zupy musieliśmy udać się na środkowy punkt pomóc Brytyjczykom pogonić Niemca. W tym momencie było nasz tylko 3 bazie gdyż sierżant Teddy i szer. Matt szukali Niemców w okolicy Cape Lihou. Osobiście poszedłem sprawdzić teren od tyłu bunkra, przez co nie widziałem jak dzielni amerykanie ratują z opresji Brytyjczyków. Z doniesień po akcji dowiedziałem się tylko, że udało się trafić jednego z atakujących i gdy Amerykanin próbując pojmać go jako jeńca został postrzelony przez jednego z herbaciarzy. Zdarzenie to nie wpłynęło pozytywnie na dalsze relacje US/Bryt.
Kolejna okazja do sprawdzeniu się w boju pojawiła się niewiele później. W okolicach głównej drogi miał pojawić się niemiecki oddział specjalny. Korzystając z zaskoczenia wspólnymi siłami Brytyjsko Amerykańskimi miała zostać zorganizowana zasadzka, na gwizdek oba odziały w liczbie około 6-8 osób miały razem zaatakować niczego nie spodziewających się okupantów. Natychmiast po gwizdku nastąpiła gwałtowna wymiana ognia. Strzały padały z jednej jak i z drugiej strony. Po krótkiej acz zaciętej bitwie podliczono straty. 2 rannych amerykanów i 3 brytyjczyków, obecności Niemców nie stwierdzono. Natomiast amerykanie coraz bardziej zaczęli się obawiać o własne życie podczas spotkań z Brytyjczykami.
Chwilę po akcji, nie wiedząc jaki był jej rezultat, dowódca brytyjski, stacjonujący w okolicy działa wysłał mnie i szeregowego Matta po jeńców. Szperaczem wskazał miejsce gdzie powinien znajdować się ranny niemiec. Mimo, że udaliśmy się niemal biegiem we wskazane miejsce nikogo nie znaleźliśmy. Mimo wszystko spróbowaliśmy się jeszcze rozejrzeć po terenie licząc, że może znajdzie się jeszcze ktoś żywy lub ranny, żeby móc go ściągnąć do naszego dowództwa. I w pewnej chwili natrafiłem na sylwetkę człowieka, po chwili wywołałem go hasłem niestety bez odpowiedzi. Bohatersko więc ruszyłem przed siebie strzelając do przeciwnika….którym okazał się jeden z Brytyjczyków, który nie znał zmienionych jakiś czas wcześniej haseł.
Z patrolu wróciliśmy więc jedynie z kolejnym rannym.
Po uzupełnieniu zapasów w żołądku ruszyliśmy na kolejny patrol, tym razem poważna misja, idziemy ponownie do portu. Sierżant MiśQ i szeregowy Matt pod dowództwem sierżanta Wisha. Przechodząc obok stanowiska Brytyjczyków dostaliśmy informację o zmianie rozkazu. Najpierw mamy iść do HQ zanieść tajną przesyłkę i tam otrzymać kolejne rozkazy, również tajne. Sam patrol do HQ nie przyniósł niespodzianek, no może poza jedną- super tajną przesyłką była butla z gazem, komuś w sztabie zabrakło ciepłej wody, więc dzielni amerykanie znów musieli ratować Admiralicję. Niemniej kolejny rozkaz okazał się prawdziwym wyzwaniem, sprawdzić stan elektrowni zasilającej śluzę. Wcześniej podobno kręcili się tam Niemcy, więc może okazać się, że nawiążemy kontakt. Do stacji dotarliśmy nie niepokojeni przez nikogo i również na powrocie nie spotkaliśmy żywej duszy. Jedynie gdzieś w oddali dostrzegliśmy światło, które mogło być zarówno niemieckim patrolem jak i światłem roweru pijanego wieśniaka wracającego z miejscowej kawiarni. Po zdaniu raportu w HQ wróciliśmy na swoje pozycje. Kilometry 7, 8, 9 a nawet kawałek 10 zaliczone. Na ostatnią akcję zostaliśmy wysłani ok 430/500 nad ranem. Razem z oddziałem brytyjskim pod dowództwem Cpt. Cortesa zostaliśmy wysłani w kierunku portu, ale od strony południowej. Istniała obawa, że Niemcy mogli otworzyć śluzę więc przejście do portu od północy byłoby niemożliwe. Niestety podmokły teren spowodował, że musieliśmy udać się okrężną drogą więc niestety nie zdążyliśmy przed ucieczką Niemców, którzy zgodnie z przewidywaniami otworzyli śluzę i przez nikogo nie niepokojeni wsiedli na statek i udali się w kierunku Francji. Kolejne 3km pękły.
Dla mnie gra zakończyła się ok 530. I z około 15km w nogach. Bo oprócz patroli robiliśmy inne mniejsze wycieczki.

Czy jestem zadowolony z gry. BARDZO. Jak zapowiadał Cortes, było zimno, ciemno, do domu daleko, nudno, ciekawie, śmiesznie, poważnie, było wszystko. I co dla mnie najważniejsze, w końcu po 14 latach w ASH pierwszy raz zaliczyłem grę na której nie spotkałem przeciwnika. Dziękuję orgom za organizację, towarzyszom broni za towarzystwo, a Niemcom za to, że byli.
Jak się dowiedziałem na spotkaniu po grze, Niemców było AŻ 6. Więc nie dziwę się, że tak ciężko było ich spotkać. I chyba największy szacun dla nich, że im się chciało, że po przyjeździe na miejsce startu widząc, że jest ich tylko tylu mogli wsiąść w auto i się ewakuować. Podjęliście się ciężkiego zadania i udało Wam się, stworzyliście grę, klimat. Więc bardzo głośne i szczere DZIĘKUJEMY ode mnie.
Choć z drugiej strony jak się okazuje, Niemcy nie są nam potrzebni, przynajmniej na grach nocnych. Jak pokazała ta gra, brytole i hamburgery nie potrzebują szkopów, żeby móc sobie postrzelać i zbierać fragi.

Co bym zmienił? Chyba trochę zmniejszył teren, zwłaszcza Niemcom, bo mieli chłopy kawałek, żeby się do nas przespacerować. Trochę inaczej można było rozegrać działanie i raporty z portu, śluzy i trafostacji. No i pozwoliłbym graczom na jakąś końcową wymianę ognia na koniec scenariusza, nawet jeśli nie do końca miałaby być zgodna z założeniami scenariusza czy historii.
Osobiście liczę na więcej takich gier. Dłuższych (może nawet zacząć w sobotę rano?), klimatycznych, wymagających. Bo na pewno nie można mówić, że było lekko i przyjemnie. Fajnym akcentem na kolejnych grach na pewno byłaby możliwość rozstawienia obozów, bo to też tworzy klimacik.

Kończąc, jeszcze raz dziękuję organizatorom Dominikowi i Cortesowi za kolejną bardzo udaną grę. Wszystkim uczestnikom, że dali radę w tych warunkach, nie każdy na co dzień biega maratony tylko po to, żeby czasem w nocy pomykać po 15km gdzieś nad rzeką.

Sgt. Wish

Link to post
Share on other sites

Sorry za dwa posty, ale już nie mogę edytować.

Właśnie otworzyłem fotki, i wszystko fajnie, ale te modernowe wstawki psują efekt. Postarajmy się na kolejnych grach unikać współczesnych elementów wystroju. Te butelki coca coli i termosy psują bardzo fajne zdjęcia.
Tak wiem mamy okulary na nosie, ale to nie psuje tak bardzo efektu zdjęcia, jak właśnie te zbędne dodatki.

Link to post
Share on other sites

Strona niemiecka jest bardzo zadowolona z gry.

Było nas tylko 6 ale bawiliśmy się znakomicie. Z takim zespołem mogę grać zawsze.

Wyznaczonych zadań było sporo i nie były one wcale proste. Poszukiwanie łącznika, odnajdywanie kolejnych kluczy i skrzynek, unikanie przeciwnika, czasem  prowokowanie go do zużywania amunicji na ślepo, nieudana zasadzka na Niemców (pozwoliła aliantom na jakąś wymianę ognia:)), otwieranie śluzy - za dużo rzeczy do opisania.

Wspomnienia jakie pozostały po grze będą wracały na każdym naszym spotkaniu i jeszcze długo ta gra będzie przywoływana jako co warto powtórzyć. Zadanie na cmentarzu to dla mnie osobiście perełka tej gry. Gra prowadzona przez wszystkie strony bardzo uczciwie (jedno lekkie spięcie, wynikające z różnej interpretacji przepisu, bardzo szybko wyjaśnione i zakończone zbiciem piątek).

Ta gra potwierdza, że nie ilość a jakość graczy decyduje o grze.

Podziękowania dla organizatorów za świetna robotę, Koledzy częściej takie imprezy!

Link to post
Share on other sites

Cóż więcej napisać…

Nie zostaje mi nic więcej jak tylko zgodzić się z kolegami powyżej. 
Pragnę też podziękować organizacji gry. 
Na takie gry się czeka, takie gry się pamięta. 
Jestem zdecydowanie za takimi scenariuszami. 
Kilka małych potknięć ale różnie bywa na froncie. 
 

Takie właśnie ma być ASH. Taka symulacyjną grę terenową z wielkim polem do popisu no… jest bezkonkurencyjna. 
 

Podziękowania dla wszystkich graczy, US za klimat i dobrze spędzony czas. 
Brytyjską herbatę po odwiedzinach. 
 

Rozumiem Vlada dlaczego doprowadził do postrzelenia mnie bo wiem że nie było do kogo wiele strzelać ale twojego wsparcia od dziś będę się obawiać :D 

Cpt.Robert po brawurowym szturmie na skrzyżowanie zrobił sparing na sprzymierzonych, a że do tanga trzeba dwojga…wszystko siadło!

Współczuje Komandorowi Dominowi bo widząc tą akcję z tego pięknego tarasu widokowego pewnie rączki załamywał co tam się dzieje… 

Pozdrowienia 

 

Cpt. Spirs 

Hiszpan

 

Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...