Wade1051 Posted yesterday at 02:22 PM Report Share Posted yesterday at 02:22 PM Strona amerykańska dalej nie ma sanitariusza. Bardzo bym prosił, aby ktoś się jednak zgłosił. Obiecuję, że jeśli takowy się nie znajdzie, to bezpardonowo wybiorę ochotnika na odprawie przed grą, a od mojej decyzji nie będzie odwołania! Quote Link to post Share on other sites
Blue-Tomo Posted 13 hours ago Author Report Share Posted 13 hours ago Podsumowanie zasad mechaniki gry: Miejsce: wydmy na prawym brzeg Warty, koło Pstrokoni, koło Zduńskiej Woli (teren z Linii Mareth). Parking: https://maps.app.goo.gl/epUewViZyisJ9mpW9 Czas: 12:00-18:00, o 12:00 briefing dla obu stron na parkingu, start gry o 12:30. (Organizator będzie na terenie gry od 10:00 i od wtedy strona amerykańska ma możliwość na wykonanie swoich okopów i zasieków, do briefingu względnie startu gry. Wykopane okopy należy zakopać po zakończeniu gry!!!) Wiek: min. 18 lat Wpisowe: 0zł płatne na miejscu. Maksymalna ilość osób na grę to 30, po 15 na drużynę, po osiągnięciu limitu można zapisać się jako rezerwowy. UWAGA! Gra odbędzie się jeżeli do dnia 16 sierpnia jeżeli zbierze się minimum 12 graczy w zbalansowanych stronach. Nie przyjmuje osób, które zapiszą się na grę dwa dni przed, max termin zapisów do 16 sierpnia, proszę też osoby które się zapisały, a nie przyjdą na grę do tego terminu zwolnić miejsce dla potencjalnych rezerwowych. Zapisy: na WMASG lub na mail cimalk.klama@gmail.com wg wzoru: ksywka, strona, funkcja. Funkcje do obsadzenia (po 1 na drużynę): dowódca, podoficer, sanitariusz, snajper, saper, obsługa KM (2 os.) Przykładowe prawidłowo wypełnione zgłoszenie wygląda tak: osoba, IJA, sanitariusz Mundury i stylizacja: USA – Front pacyficzny WW II (Wymagana jest minimalna koszerność, sprzęt z 1941 roku) -> Post Domina opisuje jak powinien wyglądać koszerny strój. Filipiny po stronie USA – Partyzantka, ubrania z epoki i regionu (wymagana jest opaska z flagą Filipin na ramię). Japonia – IJA, IJN, Pacyfik WW II (wymagana jest minimalna koszerność, poradnik Lolka jest pomocny). Ograniczenia dot. replik i ich mocy: 450 fps – karabiny powtarzalne, samopowtarzalne (nie grają repliki karabinków/STG/karabinów automatycznych). 380 fps – strzelby (awaryjnie zamiast karabinu). 380 fps – pistolety / rewolwery – tylko dla oficera/podoficera/sanitariusza. 380 fps – pistolety maszynowe – tylko dla oficera/podoficera. 500 fps – karabin snajperski (wymagana luneta). 500 fps – karabin maszynowy (używany tylko na leżąco / z podparciem). Granaty: tylko granaty na kulki napędzane GreenGasem (np. ASG Storm 360 i podobne). BEZWLĘGDNY ZAKAZ PIROTECHNIKI Repliki niehistoryczne: TYLKO karabiny 4 takt (sztucery bez lunety) i strzelby (zamiast karabin). Dozwolona jest broń biała typu LARP lub w formie miękkich gumowych nożyków; wszystkie egzemplarze będą testowane na użytkownikach. Broń biała zabija od razu, można dobijać rannych. Amunicja i limity Gracze organizują kulki we własnym zakresie, i ładują magazynki przed wejściem do gry według limitów poniżej. Ilość amunicji, jaką gracze mogą przy sobie posiadać zależy od posiadanej broni głównej: - karabiny powtarzalne, snajperskie, samopowtarzalne i strzelby – 100 kulek - pistolety maszynowe – 250 kulek - pistolety i rewolwery – 30 kulek - KM – 300 kulek w magazynku + 300 kulek w skrzynce amunicyjnego Pozostałą ilość amunicji (zgodnie z pulą) można trzymać w szybko-ładowarce i doładowywać w polu. Punkty odrodzenia będą zaznaczone palikiem ze znaczkiem czerwonego krzyża, lub flagą na maszcie. Jest jeden punkt odrodzenia na stronę na fazę. Przykładowo: strzelec z karabinem ma ze sobą 3 magazynki po 25 kulek, i 25 kulek w szybko-ładowarce, do sumy 100 kulek. Może w polu doładować magazynek z szybko-ładowarki, ale nie może dosypać sobie więcej kulek dopóki nie znajdzie się na punkcie odrodzenia. Wieża - Bunkier: Wspominana wcześniej wieża będzie nieruchoma, funkcjonując jako bunkier. Bunkier będzie do dyspozycji amerykańskiej w pierwszej i trzeciej fazie. Położenie bunkra wybiera dowódca, jak i wyznacza osobę zajmującą stanowisko w bunkrze. Organizator dostarcza replikę do wyposażenia bunkra (Thompson), ale Amerykanie mogą wstawić do bunkra również swój KM. Bunkier ma limit 650 kulek na całą fazę. Bunkier posiada otwory strzeleckie z każdej strony oprócz tyłu; jest możliwość ich otwarcia i zamknięcia od środka; również drzwiczki znajdujące się z tyłu wieży można zamknąć od środka. Bunkier posiada system wentylacyjny z przodu, jest możliwość otwarcia go z zewnątrz. Na szczycie bunkra znajduje się kopuła, która posiada otwierający się pionowo właz, można go otworzyć ze środka i z zewnątrz. Wizjery w kopule wieży są zrobione z litego poliwęglanu o grubości 4mm, który jest nieprzebijalny przez kulki; ALE OPERATOR WIEŻY/BUNKRA I TAK NIE MOŻE ŚCIĄGAĆ OKULARÓW!!! Operator wieży jest odporny na ogień prowadzony z odległości, może zostać wyeliminowany wyłącznie przez bezpośredni atak z broni białej lub bang-bang przez otwarty właz / drzwi; działa na niego również wezwanie do poddania się. W przypadku wysokich temperatur, wieża zostanie postawiona na podporach żeby zwiększyć wentylację - w takim wypadku nie można strzelać pod wieżę ani rzucać pod nią granatów; trafienia od spodu nie są liczone. Strona Japońska nie może przejąć bunkra, zadaniem ich sapera jest jego zniszczenie. Niszczenie bunkra: Operatora bunkra można wyeliminować wedle w/w zasad. Bunkier może zostać niezależnie zniszczony za pomocą ładunku (miny magnetycznej), którym mogą manipulować wyłącznie saperzy z obu strony. Podkładanie ładunku wykonywane jest przez sapera japońskiego poprzez nakręcenie minutnika na 3 minuty i położenie go na bunkrze. Bunkier uznany jest za zniszczony tylko kiedy ładunek zadzwoni (wybuchnie) leżąc na nim; a operator od razu ginie i schodzi na punkt odrodzenia. Jeżeli ładunek zadzwoni gdziekolwiek poza dachem bunkra, nie liczy się to jako zniszczenie. Zniszczony bunkier zostanie oznaczony białą flagą. Rozbrojenie ładunku wykonywane jest przez sapera amerykańskiego, który przejmuje ładunek z bunkra poprzez zabranie go do rąk. Jeżeli ładunek zadzwoni (wybuchnie) w rękach sapera, to saper otrzymuje trafienie. Saperzy i przeszkody inżynieryjne: Saperzy są jedynymi graczami uprawnionymi do stawiania zasieków / drutu kolczastego, oraz wykonywania przejść w nich, jak i wysadzania w/w punktów (bunkrów). Przez zasieki / drut kolczasty nie można przechodzić, przeskakiwać, rzucać się na niego, odchylać kijem, repliką, itd. Zasieki muszą zostać przecięte przez sapera. Każdy kto dotknie zasieków automatycznie otrzymuje trafienie. Granice gry: Granice będą oznaczone palikami i patykami z czerwoną taśmą co 10 m w pierwszej fazie z obu stron, w drugiej i trzeciej fazie tylko z jednej strony mapy, granicą z drugiej strony jest rzeka Warta. Wyjście poza granice gry równa się automatycznej śmierć i powrót na punkt odrodzenia. Punkty odrodzenia: Punkty odrodzenia będą zaznaczone palikiem ze znaczkiem czerwonego krzyża, lub flagą na maszcie. Jest jeden punkt odrodzenia na stronę na fazę. Czas odrodzenia to 5 minut (w pierwszej fazie dla Japończyków to 2 minuty). Mechanika trafienia, sanitariusza, i zasady powrotu do gry: Po KAŻDYM trafieniu: Gracz krzyczy DOSTAŁEM! Oznacza się czerwoną szmatą / kamizelką odblaskową. Obiera niską pozycję i czeka na sanitariusza. Ranny może się odczołgać za najbliższą osłonę (do 2 metrów), nie rozmawia, może jedynie wzywać pomocy. TRUPY NIE GADAJĄ! Sanitariusz ma 5 minut na udzielenie rannemu pomocy, potem się wykrwawia i idzie na punkt odrodzenia. Sanitariusze udzielają pomocy rannym poprzez zabandażowanie rany postrzałowej (założenie bandaża w miejscu trafienia). Jeżeli osoba uleczona dostanie drugi raz, ginie i wraca na punkt odrodzenia. Organizator zapewnia bandaże, każdy medyk dostanie 10 sztuk, do zwrotu; reszta we własnym zakresie. Dozwolona jest cicha śmierć i wezwania do poddania się. Mechanika Flag: Strona japońska otrzymuje na grę 3 flagi cesarstwa, służące do zajmowania punktów. Dowódca lub podoficer japoński zdejmuje z masztu flagę USA, zatrzymuje przy sobie, i zawiesza flagę Japonii na samą górę masztu; tylko gdy flaga znajdzie się na szczycie to punkt jest uznany za zajęty. Flagi USA nie wolno przekazywać między sobą, ani powierzać szeregowym. Strona amerykańska nie może zdjąć flagi Japońskiej, też w połowie powieszonej; chyba że wykonuje kontratak. Kontratak wykonywany jest następująco: jeżeli Amerykanie postrzelą dowódcę lub podoficera japońskiego, i dojdzie do niego żołnierz amerykański, to Japończyk oddaje mu flagę USA. Flaga USA MUSI OD RAZU TRAFIĆ DO DOWÓDCY LUB PODOFICERA (którykolwiek jest bliżej), który następnie może ją zawiesić na maszcie po uprzednim zdjęciu flagi japońskiej. Fazy: Gra składa się z 3 (4) faz długości maksymalnie 1,5 godziny z przerwami pomiędzy fazami długości 30 minut na przeniesienie materiałów, przygotowanie pozycji i odpoczynek. W razie potrzeby przerwy zostaną wydłużone. Zasady desantu – fazy 1: 1. Czas odrodzenia Japończyków jest zmniejszony z 5 minut do 2 minut 2. Gra tylko „plaża” (piasek); zakaz jest flankowania strony amerykańskiej. Przekroczenie palików z taśmą czyli wyjście poza teren gry to automatyczna śmierć i powrót na respa. 3. Strona Amerykańska nie może opuszczać swoich pozycji w celu kontrataku, no bo nie ma co kontratakować. Dodatkowa faza 4: Strona Amerykańska dostanie od organizatora Flagę USA i dostanie możliwość kontrataku do ostatniego żołnierza. Zasady BHP: - Na miejscu gry będą apteczki oraz woda od organizatora po kilka baniaków 5L wody na drużynę. - Przewidywane są przerwy w razie zbyt dużego upału lub zmęczenia w trakcie gry. Każdy ma prawo do przerwy; jeżeli poczujecie nadmierne zmęczenie, potrzebę odpoczęcia / napicia się / zjedzenia czegoś, poinformujcie oficera lub moderatora. - Objawy przegrzania / udaru cieplnego: silne osłabienie, zawroty głowy, nudności, gorąca i sucha skóra, dezorientacja. Widzisz u kogoś objawy przegrzania – zaprowadź go do cienia i zgłoś organizatorowi! Czujesz sam – zgłoś komuś i zejdźcie razem do cienia! - Okopy należy zasypać po grze!!! Inne informacje: - Policja zostanie poinformowana o grze 2 tygodnie przed wydarzeniem. - Wzdłuż pola gry jest droga, więc nie będzie trzeba targać sprzętu; organizator przewiezie sprzęt, wodę itp. Quote Link to post Share on other sites
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.